Engineer Опубликовано 31 января, 2004 #1 Поделиться Опубликовано 31 января, 2004 (изменено) Добавлена версия редактора MTWueVI 2.2, тестовая. Переделана для совместимости с тюнером Kirill-а и модом "Русская Экспансия". Доработка будет позднее. Скачивать здесь: <ссылка устарела - редактор исправлен, см. ниже...> Изменено 25 марта, 2004 пользователем Engineer Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 31 января, 2004 #2 Поделиться Опубликовано 31 января, 2004 оце гарно! Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 25 марта, 2004 Автор #3 Поделиться Опубликовано 25 марта, 2004 Переделал ещё раз. Исправил старые баги, добавил новые ( ). Убрал баги вроде с сохранением имен и описаний, а также с сохранением координат в файле дохлых юнитов (теперь удалять оттуда юниты не буду, буду переписывать исправленые только.), починил на скорую руку загрузку всего этого добра. Проверил, вроде наконец заработало. Теперь можно качать и пользоваться. ++ Добавил загрузку и просмотр ревью и иконки юнита из LBM-ок, - спасибо SturmLS за DLL. - нажмите правую клавишу мыши, чтобы сохранить картинки в BMP, - я кому -то обещал это сделать для удобства составления списка юнитов и описания юнитов к моду. Брать по прежнему там: http://modding.twow.ru/read.php?sname=inst...ealias=VIEditor Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 2 апреля, 2004 Автор #4 Поделиться Опубликовано 2 апреля, 2004 Редактор снова переделал. Дописал руководство, выложил исходники, поправил баги. Спасибо всем за рапорты об ошибках. Брать там же - в подсайте Моддинга в разделе Инструментарий. Ссылка на комментарий
U-238 Опубликовано 11 мая, 2004 #5 Поделиться Опубликовано 11 мая, 2004 Тут маленькая проблема с редактором (последняя версия для Викингов). Структура файла CRUSADERS_UNIT_PROD11 такова : идет первая группа (до Викингов), затем вторая группа- лошади, агенты эмиссары и пр., и третья группа, начиная с Арабской пехоты. А вопрос в следующем : Когда делаю изменения и сохраняю вторая и третья группы меняются местами т. е. все юниты стоят уже вместе, а лошади эмиссары, корабли и пр. в конце файла и все было бы хорошо, но в бою трупики исчезают. С файлом демедж_курдс вроде все нормально (экипаж Органной пушки востановлен). Может быть после редактирования 2-ю и 3-ю группы менять местами в ручную? Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 11 мая, 2004 Автор #6 Поделиться Опубликовано 11 мая, 2004 U-238 А вопрос в следующем : Когда делаю изменения и сохраняю вторая и третья группы меняются местами т. е. все юниты стоят уже вместе, а лошади эмиссары, корабли и пр. в конце файла и все было бы хорошо, но в бою трупики исчезают. Расположение групп для самого MTW абсолютно не важно. Последняя версия редактора для VI должна также и правильно рапортовать об отсутствии трупиков в списке параметров юнита. Более ранние версии сохраняли дедпейдж только для загруженного сеписка юнитов, отрезая остальное из-за чего могла попортиться, например, кампания викингов. Но теперь этого эффекта не должно быть. Если трупиков у какого-то юнита нет - лучше проверить руками в файле координат дедпейджа, а потом добавить редактором от аналогичного юнита, для которого они прорисовываются. С файлом демедж_курдс вроде все нормально (экипаж Органной пушки востановлен). Может быть после редактирования 2-ю и 3-ю группы менять местами в ручную? Смысла нет менять -это всё равно теперь и редактору и самому экзешнику - просто номер юнита в списке поменяется и, соответственно, из сейвгеймов загрузятся одни номера, а на карте они отобразятся другими - т.к. там вроде бы сохраняется только номера юнитов по списку. Ссылка на комментарий
U-238 Опубликовано 12 мая, 2004 #7 Поделиться Опубликовано 12 мая, 2004 Проблема в том, что исчезают все трупики. Я с этим борюсь так: после редактирования открываю текстовым редактором правленый CRUSADERS_UNIT_PROD11 и копирую сами юниты в оригинальный файл на "свои" места- 1-ю часть к первой и 3-ю к третьей соотв. Что интересно, даже если поставить игру с "нуля", вместе с отсутствующем (убитым) расчетом Органной пушки, то трупики остаются, все как надо. Но стоит только что-то сохранить (редактором) они исчезают. И еще редактор не видет "прожектиль" ninjastar. Может следует дописать его в ini - файл редактора? Ссылка на комментарий
Kirill Опубликовано 13 мая, 2004 #8 Поделиться Опубликовано 13 мая, 2004 U-238 Не нужно. В игре все равно пахать не будет. Проверено. Извиняюсь, эта информация устарела Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 13 мая, 2004 Автор #9 Поделиться Опубликовано 13 мая, 2004 U-238 И еще редактор не видет "прожектиль" ninjastar. Может следует дописать его в ini - файл редактора? Да можно просто руками в строку вписать - не открывая окно для редактирования параметров. Или просто скачать новый редактор: http://modding.twow.ru/read.php?action=att...nt&tid=13&id=85 Там кстати и эта проблема иначе решена: Проблема в том, что исчезают все трупики. Теперь вроде всё работает и без настройки инишника на конкретный мод. Правда диагностика срывается под W2k, но работает под NT4 и wXP, так что при загрузке дедпейджа вываливается сообщение об ошибке, но можно на него не обращать внимания. Проверьте - для VI (2.х) новый редактор работает. А в старом... увы Ссылка на комментарий
U-238 Опубликовано 15 мая, 2004 #10 Поделиться Опубликовано 15 мая, 2004 Итак, разобралась я с трупиками. Скорее всего редактор (самый последней версии) предназначен на 100% для работы с РЭ, что естественно, и на 95% для Викингов V 2.x. Теперь я опишу как бороться с трупикам, вернее с их отсутствием (с оставшимися 5% ) 1. Необходимо иметь оригинал файла "демедж курдс", в который дописываем недостающий расчет Органной пушки (берем из любого crew). Место, куда дописать, определяем в файле CRUSADERS_UNIT_PROD11. 2. Теперь этот "демедж курдс" сохраняем отдельно. 3. После редактирования параметров этот наш файл копируем на иЗмЕнЕнНыЙ редактором и все ОК! 4. Если добавляем новых юнитов, то из нового "демеджа" копируем этих юнитов, координаты убитых, (они в конце файла) и бросаем в наш файл, в его конец и далее, после редактирования уже работаем с этим файлом. А вообще интересно было смотреть на файл, который редактор так не "полюбил" . В нем Йомс-Викинги стояли в переди списка и вообще был какой-то венигрет. Порядок юнитов знечения НЕ имеет, важно соответствие количеству, наверное редактор что-то меняет так, что пропадают все сразу, но теперь это не проблема. Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 15 мая, 2004 Автор #11 Поделиться Опубликовано 15 мая, 2004 U-238 А вообще интересно было смотреть на файл, который редактор так не "полюбил" . В нем Йомс-Викинги стояли в переди списка и вообще был какой-то венигрет. Порядок юнитов знечения НЕ имеет, важно соответствие количеству, наверное редактор что-то меняет так, что пропадают все сразу, но теперь это не проблема. Да? А можно мне прислать этот так нелюбимый редактором файл на мой мейл? Я проверю - может поправлю баг. На стандартных викингах у меня всё вродже работало, вот я и не стал экспериментировать. Видимо, как всегда, поторопился. Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 14 июня, 2004 Автор #12 Поделиться Опубликовано 14 июня, 2004 14 июня 2004 г. +++ВНИМАНИЕ!!! Обнаружен баг - редактор некорректно записывает файл юнитов - последняя строчка (про джихад) просто стирается, если вернуть её на место, то всё работает как надо. Будет поправлено позднее. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 15 июня, 2004 #13 Поделиться Опубликовано 15 июня, 2004 Engineer Млин, я про это полгода назад писал.. и ты еще тогда обещал пофиксить.. это во всех версиях редактора.. я уж привык.. вручную вставлять последнюю строку обратно :P Ссылка на комментарий
BlackKnight Опубликовано 17 июня, 2004 #14 Поделиться Опубликовано 17 июня, 2004 Блин, фигня какая-то. После установки РЭ 2 редактор юнитов стал писать, что аксес виолэшн и загружает юнитов без РЭшных Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения