МТВ в учебном процессе - Страница 2 - Общеисторический Подфорум - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

МТВ в учебном процессе


Рекомендуемые сообщения

2 LeChat:

а мне кажется всю историю сперва и не надо.. Возьмите День Побед - почему он удачный? Потому что в принципе очень походж на приспособленный к компу вариант военно-штабных игр которыми Генштабы с Мольтке-старшего балуются..

война в отличие от "всей истории" хорошо поддается описанию в строгих категориях..

Думаю постепенно по этому направлению движение и пойдет. Скриптовые языки будут пополняться все новыми возможностями описания ситуаций их формальной логики. Уже кажется в Вике есть команды для АИ как "расширяться в определенный регион". Думаю постепенно будет расширяться и возможно когда нибудь просто уберут рамки с описанием отношений между державами. Т.е. можно быдет планировать свои собственные отношения кроме жестких союз-вассал-война. Т.е. путь с другой стороны - не инструментарий втискивать в игры, а игры расширять требуемым в данный момент инструментарием. Ближайший шак на пути этого - создание подмножеств стран (Например "Страны СНГ", "Страны центральной европы", "Страны балтии") и определение действий над этими странами. Это позволит оперировать не с регионами, религиями и альянсами, а с более гибкими категориями. Можно будет разделять, например, политику к странам балтии от политики стран СНГ. В настоящий момент этого нет, но есть предпосылки для реализации таких категорий в скриптовых языках описания игр.

В том же ХОИ число категорий жестко. Ты либо ось, либо коммунист, либо союзник. Но как назвать недоразвитые страны центральной африки, не входившие в блоки? Как описать отдельную логику по отношению к ним?

Ссылка на комментарий
  • Ответов 68
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Sartac

    20

  • Engineer

    6

  • Chernish

    8

  • LeChat

    14

Топ авторов темы

ПСИХОИСТОРИЯ

а это вообще генеральное направление в науке. И есть подозрения что в секретных проектах на Западе и отчасти в СССР уже давно реализуемое..

Психоистория Айзека Азимова - чем вам не проект победы Запада в Холодной войне успешно реализованный?

В эффективность секретных проектов в СССР и США я не верю. В силу специфики своей работы :) Я общался со многими представителями американской элиты, которую у нас часто называют люденами :angel: : от Макнамары и Киссинджера до Бжезинского и Ная, а также эскпертами RAND и DARPA - все они, конечно, умные люди и нам до них далеко (мы в рефлексии захлебываемся), но вывод все равно один, пелевинский:

 

"Миром правит не тайная ложа, а явная лажа".

 

А с людьми, которые пытались моделировать развитие международных отношений в СССР во время холодной войны я так вообще вместе работаю :rolleyes:

 

Думаю, что до реального моделирования общественных процессов мы доживем не скоро - а вернее, никогда. Сейчас система общество-интернет «революционирует» быстрее, чем становится возможным любой теоретический анализ общественных процессов. И физика боюсь здесь не поможет. Да и нет пока ни одного успешного примера такого моделирования: в модель надо загнать слишком много данных для хорошего предсказания, и за время "вноса" данных атрибуты последних успеют поменяться.

 

Если уже совсем серьезно, то программой. котораяя может такую проблему решить, является LifeLog и сопутствующие проекты DARPA в рамках ам. военнной концепции Joint Vision 2020. Ссылки легко найти в инете. Но об этом можно будет порассуждать ближе к 2020 .

Ссылка на комментарий
И именно поэтому я так высоко Гумилева ценю несмотря на все его ошибки.. Он дал задел.. скрестить его пассионарность с Фрейдом - дело банальное.. но возможно имеющее большой смысл..

В этом я с Вами полностью солидарен: читая Л.Н.Г, на интуитивном уровне чувствуется, что собака порылась именно где-то здесь :)

Ссылка на комментарий
Думаю, что до реального моделирования общественных процессов мы доживем не скоро - а вернее, никогда.

Абсолютно адекватной моделью системы является сама система. Все остальные модели предполагают определенный уровень абстракции и допущения. Так что безусловно никогда не удастся создать точную модель процесса, тем более такого сложного и "неточного" как история. Всегда будет место для уточнения, всегда будут допущения и всегда будут случаи, в которых эти допущения значимы и критичны.

Ссылка на комментарий
В том же ХОИ число категорий жестко. Ты либо ось, либо коммунист, либо союзник. Но как назвать недоразвитые страны центральной африки, не входившие в блоки?

Сорри за оффтоп, но в те годы в Африке было две независимых страны. Эфиопия захваченная Италией и Либерия. Имхо в рамках ХОИ такое деление на три фракции оправдано. :)

Ссылка на комментарий
Думаю, что до реального моделирования общественных процессов мы доживем не скоро - а вернее, никогда.

Абсолютно адекватной моделью системы является сама система. Все остальные модели предполагают определенный уровень абстракции и допущения. Так что безусловно никогда не удастся создать точную модель процесса, тем более такого сложного и "неточного" как история. Всегда будет место для уточнения, всегда будут допущения и всегда будут случаи, в которых эти допущения значимы и критичны.

реальное моделирование в данном случае означает не асболютно адекватную модель, а сбывающиеся прогнозы. Пусть даже с той или иной степенью приближения к действительности. Пока вся подобная практика - от Римского клуба начиная - доказывает, что прогнозы не сбываются или даже работают на свое невыполнение - опять же история римского клуба и ограничения потребления. Азимов как раз об это и писал: условие выполнения плана Селдона - его полная секретность, что в нашем мире невозможно.

Ссылка на комментарий

2 Sartac:

Тогда вопрос о чем мы говорим. Если имеется ввиду моделирование истории в играх - это одно. Примитивные но логичные прогнозы там есть. Если ты плохо себя ведешь, ухудшается быдбой. Если у тебя плохой бэдбой, отношения к тебе ухудшаются. Событиями (event-ами) описана основная канва истории - хорошие лидеры, войны, исторические договора типа Тордесильясского, образование новых стран. И на этом уровне поведение модели достаточно логично, чтобы воспроизвести исторический ход развития событий. Экономические, социальные, религиозные, природные аспекты упрощаются или опускаются. И это нормально и хорошо - один человек не сможет владеть ситуацией, даже если бы ее и можно было описать и заложить в модель. В той же вике возможностей больше, но экономический микроменеджмент, особенно в больших странах, начисто ее убивает, хотя модель точнее и сложнее, чем в ЕУ. Точность не всегда синхронна с геймплеем.

 

Если вы говорите о развитии страны не в игре а в жизни, имхо на текущий момент не реально создать достаточно точную модель, которая будет давать прогноз, а не гипотезу. Слишком много шумящих факторов. Человек, создающий модель, должен знать какие решения будут принимать власть придержащие, а это не реально.

Ссылка на комментарий
"Миром правит не тайная ложа, а явная лажа".

это точно..

но попытки такие были - все эти истории с Белым братсвом не на пустом месте возникли после развала Союза:)

Ссылка на комментарий
В той же вике возможностей больше, но экономический микроменеджмент, особенно в больших странах, начисто ее убивает,
в таких случаях надо, чтобы за страну играла команда — совет министров.
Слишком много шумящих факторов. Человек, создающий модель, должен знать какие решения будут принимать власть придержащие, а это не реально.
погоду и ту не могут рассчитывать на долгий срок, а там ведь не так много зависит от решений правительств :) В общем это получается что-то схожее с механистической теорией Вселенной (только малость упрощенной).
Ссылка на комментарий
2 Sartac:

Тогда вопрос о чем мы говорим. Если имеется ввиду моделирование истории в играх - это одно. Примитивные но логичные прогнозы там есть. Если ты плохо себя ведешь, ухудшается быдбой. Если у тебя плохой бэдбой, отношения к тебе ухудшаются. Событиями (event-ами) описана основная канва истории - хорошие лидеры, войны, исторические договора типа Тордесильясского, образование новых стран. И на этом уровне поведение модели достаточно логично, чтобы воспроизвести исторический ход развития событий. Экономические, социальные, религиозные, природные аспекты упрощаются или опускаются. И это нормально и хорошо - один человек не сможет владеть ситуацией, даже если бы ее и можно было описать и заложить в модель. В той же вике возможностей больше, но экономический микроменеджмент, особенно в больших странах, начисто ее убивает, хотя модель точнее и сложнее, чем в ЕУ. Точность не всегда синхронна с геймплеем.

 

Если вы говорите о развитии страны не в игре а в жизни, имхо на текущий момент не реально создать достаточно точную модель, которая будет давать прогноз, а не гипотезу. Слишком много шумящих факторов. Человек, создающий модель, должен знать какие решения будут принимать власть придержащие, а это не реально.

Да, кажется у нас уже все смешалось - игра, реальность - если мы оба про реальность - предсказания не катят. Если про игру и игровой исторический процесс: тогда, конечно, и модель возможна, и все остальное: так, в МТВ мы должны придумать ряд событий (по типу восстаний), которые бы резко ограничивали возможности страны для экспансии. Например, вторглись шведы на Русь - и через год на свте божий появляется "плач о погибели замли русской", у всех русских князей повышается валор, зил течет по земле русской, восстания и т.д. Если потом еще и монголы приходят - появляются "плачи" Серапиона, у русских рождается семизвездный переговорщик, и т.д. Вот игру с такими условиями очень хотелось бы соорудить.

Ссылка на комментарий
Например, вторглись шведы на Русь - и через год на свте божий появляется "плач о погибели замли русской", у всех русских князей повышается валор, зил течет по земле русской, восстания и т.д. Если потом еще и монголы приходят - появляются "плачи" Серапиона, у русских рождается семизвездный переговорщик, и т.д. Вот игру с такими условиями очень хотелось бы соорудить.
Ну, такое вполне реально реализовать. По сути это такой же триггер как голод или наводнение в провинции. Но мне кажется, что для большей историчности нужно не совсем это.
Ссылка на комментарий
"Миром правит не тайная ложа, а явная лажа".

это точно..

но попытки такие были - все эти истории с Белым братсвом не на пустом месте возникли после развала Союза:)

Думаю, что истории с ББ и ему подобные не под силу отдельным проектам - тут скорее должны работать законы Гумилева - ну что-то вроде "империя в дауне, значит на свет появляются многочисленные искажения реальности": в том числе и попытки отдельных игроков воздействовать на политические ситуации. Но вес игроков должен быть очень велик - не мельше масштаба Дж. Сороса - вполне себе психоисторика.

 

Кстати, а есть предположения, откуда ноги у "Белого братства" растут?

Ссылка на комментарий

2 Sartac:

А каковы характеристики того, что "империя в дауне"? :) Давайте рассмотрим Новгород 15 века. Деньги там были. Воинственные люди тоже были - те же ушкуйники. То же касается Византии 15 века. Или Польша 18 века. Поляки не были трусами и были достаточно богатыми. Их объединяла религия.

Что определяет упадок этноса? Видимо отсутствие идеи. Но как это отсутствие определить?

Ссылка на комментарий
2 Sartac:

А каковы характеристики того, что "империя в дауне"? :) Давайте рассмотрим Новгород 15 века. Деньги там были. Воинственные люди тоже были - те же ушкуйники. То же касается Византии 15 века. Или Польша 18 века. Поляки не были трусами и были достаточно богатыми. Их объединяла религия.

Что определяет упадок этноса? Видимо отсутствие идеи. Но как это отсутствие определить?

Мы про игру или историю?

 

Если про историю - то есть по сути два подхода - первый исповедует классическая историческая наука, которая говорит о комбинации объективных факторов, и результирующей суммы личностных усилий. Второй - опять подход ЛНГ, который говорит по сути, что все предопределено пассионарными толчками и всем империям отведен строгий цикл жизни - рождение, взлет, перелом, угасание, гомеостаз... И в общем существуют строгие временные рамки. Думаю, что про это лучше Chernish напишет.

 

А вот насчет отсутсвия объединяющей идеи это точно - разделяемый смысл вкупе с целеполаганием побуждает людей действовать. Определить его вполне можно - это вполне по силам исторической науки для прошлого и социологии для настоящего и будущего.

Ссылка на комментарий

вопрос по поводу пассионарных толчков. Они предопределяют или же это время для выбора, от которого зависит куда пойдет народ?

Ссылка на комментарий
И это нормально и хорошо - один человек не сможет владеть ситуацией, даже если бы ее и можно было описать и заложить в модель.

Да. Уж это точно. Даже в моей абсолютно детерминированой системе управления технологией невозможно представить себе чтобы кто-то вполне разбирался во всем множестве работающих систем. Но этло и озачает хорошая модель возможна, просто искуственный идиот должен несколько превзойти естественного. Что, впрочем, не означает излишней сложности моделей. Вернее, эта сложность пользователю не будет видна.

 

Ну, такое вполне реально реализовать. По сути это такой же триггер как голод или наводнение в провинции. Но мне кажется, что для большей историчности нужно не совсем это.

Идея - вот верное слово. B) Спасибо за подсказку LeChatу. "Идея" - звучит как то понятнее чем "парадигма". Итак давайте пусть миром нашей модели должны управлять идеи. Всё лучше, чем парадигма поведения. Определенные классы этих идей будут управлять политикой, взаимоотношением некоторых совокупностей обьектов. Другие станут влиять на возможность агрегации первичных обьектов в сообщества. Третьи ещё на что-нибудь. Как же идеи могут меняться? Каким образом сделать их не комбинацией известных откликов на известные воздействия, а правилами поведения совокупностей игровых обьектов, причём верными лишь в определенных обстоятельствах и лишь до некоторой степени? Вопрос опять к профессионалам. Видимо необходим и некоторый баланс идей. Как только некоторые идеи, правила, механизмы, набирают где либо силу, должны открываться и вырабатываться сдерживающие факторы. Как внутренние, сдерживающие их развитие, так и внешние, противодействующие их экспансии на другие сообщества. До некоторого момента должно и может происходить конкурентное развитие идей в отдельном сообществе обьектов, потом одна или несколько дополняющих могут стать довлеющими, тогда необходимо будет распространить правила, определяемые этими идеями на всю жизнь сообщества обьектов, что в свою очередь может вызвать различные эффекты, вплоть до отторжения либо части идей либо части сообщества. Развитие схожих идей может либо породить в конечном счёте стремление неких сообществ к обьединению друг с другом либо, напротив, послужить поводом для размежевания. Вообще совокупность непротиворечивых идей сообществ можно обозвать культурой. При столкновении резко противоположных руководящих идей возможен конфликт сообществ, вплоть до военного. Во время конфликта большая часть идей должна быть подавлена, позволяя получить доступ к руководству сообществами другим механизмам управления. Главное изобрести модель так, чтобы никакая идея не могла стать единственно верной. Все они должны иметь сильные или слабые стороны, которые будут проявляться либо в конкуренции с другими идеями того же сообщества либо обуславливаться давлением внешних сообществ. Нужно реализовать нечто вроде автоколебательной реакции, но с элементами прогрессирующего развития. По мере этого развития должны открываться новые возможности. Их число конечно, но для моделируемого периода истории можно изобрести достаточно длинный ряд. Второй вопрос - кто будет носителем идей? Возможно ли построить модель событий так, чтобы отдельные экземпляры обьектов получали вдруг в каком то порядке приоритет на распространение своих идей.

И как это всё реализовать черт возьми? Надо бы ещё поразмыслить. :blink::lol:

 

Что определяет упадок этноса? Видимо отсутствие идеи. Но как это отсутствие определить?

Вот-вот. Именно. Либо отсутствие, либо однообразие. При этом этнос может быть целеустремлен в чём то, но весьма ограничен, что и гарантирует его проигрыш, когда его односторонний потенциал уже израсходован.

Ссылка на комментарий

2 Engineer:

Посмотрим с другой стороны. Возьмем пример: Нам постоянно говорят о том, что деньги - это плохо. Страна должна стремиться к чему то большому и светлому (мы - к будущему, индусы - к белому слону). А стремление к деньгам не может быть объединяющей идеей. Почитайте посты про развитие России Рус_Ивана. Но в тех же США что является американской мечтой? Да сделать карьеру и заработать кучу бабок. Чем такая идея не подходит к остальным странам? Зачем создавать идеи о великодержавности, пан-европе, демократии в отдельно взятой мусульманской стране, когда есть достаточно простая идея. Или она не для всех подходит?

Ссылка на комментарий

Идея - вот верное слово. B) Спасибо за подсказку LeChatу. "Идея" - звучит как то понятнее чем "парадигма". Итак давайте пусть миром нашей модели должны управлять идеи. Всё лучше, чем парадигма поведения. Определенные классы этих идей будут управлять политикой, взаимоотношением некоторых совокупностей обьектов. Другие станут влиять на возможность агрегации первичных обьектов в сообщества. Третьи ещё на что-нибудь. Как же идеи могут меняться? Каким образом сделать их не комбинацией известных откликов на известные воздействия, а правилами поведения совокупностей игровых обьектов, причём верными лишь в определенных обстоятельствах и лишь до некоторой степени? Вопрос опять к профессионалам. Видимо необходим и некоторый баланс идей. Как только некоторые идеи, правила, механизмы, набирают где либо силу, должны открываться и вырабатываться сдерживающие факторы. Как внутренние, сдерживающие их развитие, так и внешние, противодействующие их экспансии на другие сообщества. До некоторого момента должно и может происходить конкурентное развитие идей в отдельном сообществе обьектов, потом одна или несколько дополняющих могут стать довлеющими, тогда необходимо будет распространить правила, определяемые этими идеями на всю жизнь сообщества обьектов, что в свою очередь может вызвать различные эффекты, вплоть до отторжения либо части идей либо части сообщества. Развитие схожих идей может либо породить в конечном счёте стремление неких сообществ к обьединению друг с другом либо, напротив, послужить поводом для размежевания. Вообще совокупность непротиворечивых идей сообществ можно обозвать культурой. При столкновении резко противоположных руководящих идей возможен конфликт сообществ, вплоть до военного. Во время конфликта большая часть идей должна быть подавлена, позволяя получить доступ к руководству сообществами другим механизмам управления. Главное изобрести модель так, чтобы никакая идея не могла стать единственно верной. Все они должны иметь сильные или слабые стороны, которые будут проявляться либо в конкуренции с другими идеями того же сообщества либо обуславливаться давлением внешних сообществ. Нужно реализовать нечто вроде автоколебательной реакции, но с элементами прогрессирующего развития. По мере этого развития должны открываться новые возможности. Их число конечно, но для моделируемого периода истории можно изобрести достаточно длинный ряд. Второй вопрос - кто будет носителем идей? Возможно ли построить модель событий так, чтобы отдельные экземпляры обьектов получали вдруг в каком то порядке приоритет на распространение своих идей.

И как это всё реализовать черт возьми? Надо бы ещё поразмыслить. :blink::lol:

Хм..м.м.м.... А если взять стандартный набор идей (свобода, равенство, деньги, нация, и т.д.), прописать им определенные параметры: ну скажем, нация, избирающая идеей деньги, получает бонус к торговле, доходу, набор вайсов, стремление к покупке врагов, и т.д. Далее мы приписываем их отдельным странам (или раздаем случайно, или даем возможность генерации совокупности идей (свобода+деньги (США), равенство +нация (национал-социализм). После чего запускаем игру " на автомате". Вопрос профана: не работает ли в этом случае МТВ как такой генетический модулятор? Нельзя ли его скрестить с прогой с генетическими алгоритмами? Определить наиболее плодотворные идеи?

Ссылка на комментарий

[почти оффтоп]

этак, камрады, скоро мы сами новую игрушку сделаем ;) и не будем ждать всяких "снежков", "парадоксов" и СА ;)

[/почти оффтоп]

Ссылка на комментарий
этак, камрады, скоро мы сами новую игрушку сделаем
Нет. Новую не потянем. У нас не тот класс. Это я тебе как руководитель ряда программных проектов говорю. ;)B)

Но пофантазировать то можно?

 

Чем такая идея не подходит к остальным странам? Зачем создавать идеи о великодержавности, пан-европе, демократии в отдельно взятой мусульманской стране, когда есть достаточно простая идея. Или она не для всех подходит?
Хм..м.м.м.... А если взять стандартный набор идей (свобода, равенство, деньги, нация, и т.д.), прописать им определенные параметры: ну скажем, нация, избирающая идеей деньги, получает бонус к торговле, доходу, набор вайсов, стремление к покупке врагов, и т.д.
не работает ли в этом случае МТВ как такой генетический модулятор? Нельзя ли его скрестить с прогой с генетическими алгоритмами? Определить наиболее плодотворные идеи?

Вот именно! Отличная мысль. Идеи надо брать у природы-матушки. Так сказать заимствование. Идея в моём определении - это нечто вроде компьютерного вируса с самомодифицирующимся кодом. Или набора генов в человеческом организме, что есть суть тоже самое, но на более продвинутом этапе эволюции. Каждая идея-вирус несёт в себе некое положительное начало - влияние на ряд параметров, но также и расходует полезные ресурсы (не игровые, а специфические - что-то типа духовного потенциала) и может отрицательно влиять на ряд других параметров. Индивидуальные обьекты игровой среды, будучи заражены идеями эволюционируют в сторону установления равновесия со средой обитания. Но сама среда обитания - тоже размытое понятие. В каждый момент времени есть может только одна идеальная комбинация, но при наличии множества взаимовлияющих прочих выживет не обязательно она. Разнообразие видов, вот как. С другой стороны наша идея помимо модификаторов параметров обьектов должна содержать и некую программу развития - распространения, механизм заражения если хотите, а также потенциал изменения самой идеи. Конкурентная среда идей - всё сообщество индивидов. Некоторые влияния идеи могут оказывать и вовне- на другие сообщества. В Вашем примере любовт к деньгам и стремление к обогащению - торговле реализует давление на соседние сообщества, так что они либо изолируются либо перенимают элементы идеи - денежную систему вместо натурального обмена или систему банковских расписок на более высоком уровне развития идеи. При это, как мне кажется, набор меняющихся параметров жизни сообщества - не должен быть слишком велик - это должны быть чисто "физические" параметры получившегося мира. Эволюция идей должна иметь некую базовую основу - ген. Гены, составляют неизменную часть идей, они передаются в процессе их взаимовлияния, наследуются и т.п. Чем больше генов вбирает в себя идея по мере своего развития, тем более сложное воздействие она оказывает на игровой мир - мир наших обьектов. Однако по мере роста сложности, она теряет отчасти агрессивность - не может изменяться уже вдруг, резко. Эволюция замедляется. Новые более простые и агрессивные идеи могут опередить в конкурентной борьбе. Здесь надо подумать как сделать так, чтобы не все получившиеся решения вели непременно к стагнации. Т.е. накопленная сумма идей - правил составляет уже некую ценность - культуру, от которой сообщество не в силах отказаться. Однако часть старых идей может быть вытеснена, заменена в данной культуре, чтобы обеспечить её адаптацию к новому внешнему миру.

 

Продолжим наши фантазии?

Ссылка на комментарий

2 VokialMax:

2 Engineer:

этак, камрады, скоро мы сами новую игрушку сделаем

Нет. Новую не потянем. У нас не тот класс. Это я тебе как руководитель ряда программных проектов говорю. 

Но пофантазировать то можно?

 

Ну, за чем же так категорично! :)

А если не задаваться целью - сразу, на пустом месте, сделать игру, которая: всем понравиться, будет самой крутой, будет обладать выдающейся графикой/геймплеем/AI, будет иметь сногсшибательный коммерческий успех, то можно попробовать.

Важно ведь, "посадить росток в благодатную почву", и заботиться о нем.

Тогда, со временем и стараниями, он, возможно, "произрастет в гигантское дерево и принесет плоды".

Ведь как начинался мод "Русская Экспансия" - с одного/двух человек, с желания навести "справедливость" и продлить интерес.

 

А фантазии - это идеи, которые, в принципе, можно воплотить!!!

Ссылка на комментарий

Я согласен с Арамис.. то есть с Инженером. Видимо потому, что тоде руководил рядом программных проектов :)

Что касается фантазий - когда то были соревнования, когда народ писал вирусы, запускал их на компьютере и смотрел чей вирус победит и захватит управление.

Еще была игра с боями роботов (лет 8-10 назад), на скриптовом языке типа С писался алгоритм поведения робота (Просканировать сектор, повернуться, выстрелить, выставить щит, сдвинуться). Роботы запускаются в комнату и воюют. У нас эта игра была очень популярной.

Подобные соревнования можно устраивать и со стратегиями - с той же европой или викой. Каждый пишет для своей страны скрипты и запускает автопрогон. Есть ограничение на лидеров, на бонусы, которые можно дать своей стране, а дальше выпускать страны в мир. И кто кого...

Такую вещь можно сделать если не на ЕУ (Хотя имхо и там уже можно!), то на следующих поколениях этой серии.

Ссылка на комментарий
Что касается фантазий - когда то были соревнования, когда народ писал вирусы, запускал их на компьютере и смотрел чей вирус победит и захватит управление.

Еще была игра с боями роботов (лет 8-10 назад), на скриптовом языке типа С писался алгоритм поведения робота (Просканировать сектор, повернуться, выстрелить, выставить щит, сдвинуться). Роботы запускаются в комнату и воюют. У нас эта игра была очень популярной.

Подобные соревнования можно устраивать и со стратегиями - с той же европой или викой. Каждый пишет для своей страны скрипты и запускает автопрогон. Есть ограничение на лидеров, на бонусы, которые можно дать своей стране, а дальше выпускать страны в мир. И кто кого...

Такую вещь можно сделать если не на ЕУ (Хотя имхо и там уже можно!), то на следующих поколениях этой серии.

Насколько я помню, подобные соревнования идут и сейчас, только там соревнуются алгоритмы стад хищников и травоядных, борющихся за выживание на ограниченной территории. В "Компьютерре" было несколько статей. Можно и игру "жизнь" вспомнить. Кстати! Раз уж меня на идеи прет... А ведь у нас есть замечательный продукт для моделирования процесса переговоров в будущей игре - я имею в виду проги на основе "дилеммы заключенного" и "chicken game". Собственно, там даже турниры проводятся, США на основе работ Лефевра и Аксельрода ("Эволюция кооперации"), если кто помнит, моделировали с их помощью переговоры по ядерному сдерживанию. Могу посмотреть, где-то на компе у меня валялись отдельные разработки.

Ссылка на комментарий
Идея - вот верное слово. B) Спасибо за подсказку LeChatу. "Идея" - звучит как то понятнее чем "парадигма". Итак давайте пусть миром нашей модели должны управлять идеи. Всё лучше, чем парадигма поведения. Определенные классы этих идей будут управлять политикой, взаимоотношением некоторых совокупностей обьектов. Другие станут влиять на возможность агрегации первичных обьектов в сообщества. Третьи ещё на что-нибудь. Как же идеи могут меняться? Каким образом сделать их не комбинацией известных откликов на известные воздействия, а правилами поведения совокупностей игровых обьектов, причём верными лишь в определенных обстоятельствах и лишь до некоторой степени? Вопрос опять к профессионалам. Видимо необходим и некоторый баланс идей. Как только некоторые идеи, правила, механизмы, набирают где либо силу, должны открываться и вырабатываться сдерживающие факторы. Как внутренние, сдерживающие их развитие, так и внешние, противодействующие их экспансии на другие сообщества. До некоторого момента должно и может происходить конкурентное развитие идей в отдельном сообществе обьектов, потом одна или несколько дополняющих могут стать довлеющими, тогда необходимо будет распространить правила, определяемые этими идеями на всю жизнь сообщества обьектов, что в свою очередь может вызвать различные эффекты, вплоть до отторжения либо части идей либо части сообщества. Развитие схожих идей может либо породить в конечном счёте стремление неких сообществ к обьединению друг с другом либо, напротив, послужить поводом для размежевания. Вообще совокупность непротиворечивых идей сообществ можно обозвать культурой. При столкновении резко противоположных руководящих идей возможен конфликт сообществ, вплоть до военного. Во время конфликта большая часть идей должна быть подавлена, позволяя получить доступ к руководству сообществами другим механизмам управления. Главное изобрести модель так, чтобы никакая идея не могла стать единственно верной. Все они должны иметь сильные или слабые стороны, которые будут проявляться либо в конкуренции с другими идеями того же сообщества либо обуславливаться давлением внешних сообществ. Нужно реализовать нечто вроде автоколебательной реакции, но с элементами прогрессирующего развития. По мере этого развития должны открываться новые возможности. Их число конечно, но для моделируемого периода истории можно изобрести достаточно длинный ряд. Второй вопрос - кто будет носителем идей? Возможно ли построить модель событий так, чтобы отдельные экземпляры обьектов получали вдруг в каком то порядке приоритет на распространение своих идей.

Вот-вот, я всегда говорил (и писал), что интернет и программирование -поля для возрождения политической философии как точной науки :)

 

По поводу изменения идей: мы можем ведь сделать и упрощенную модель, где идей (или генов) конечное количество. А вообще для будущей игры мы, наверное, должны ввести понятие информационной операции и специальный класс юнитов: "мыслителей". В МТВ они присутствуют в качестве событий, и частично в качестве религиозных деятелей - вот ближайшая аналогия, надо только дать им возможнсоть сражаться друг с другом на словесных дебатах :bangin: Тогда, развивая университетскую науку или богословие, мы повышаем шанс появления на нашей территории Томаса Аквината или Курицына или ибн-Халдуна, способного повышать действие той или иной идеи или рождать новое, случайное сочетание идей. Рожденное сочетание может оказаться валентным действующей политической системе, и сработать на ее усиление, амбивалентной и тогда мыслитель спокойно умирает на своей службе, или противоположной системе, но находящей отклик в сердцах крестьян - и Жакерия озаряет собой поля Франции. Так как мы не сможем знать, когда именно появится то или иное сочетание, мы не сможем этот процесс контролировать.

 

Еще идеям мы можем дать те характеристики, которые Гумилев давал этносам - то есть взлет, экспансию, перелом и далее. Можем ограничить время существования идеи определенным временем, по исчетении которого идеи обладают меньшим влиянием (аналог zeal), и большей склонностью к мутации.

Ссылка на комментарий

2 LeChat:

У меня был вариант такой игры на Паскале. Сделал суперробота, но командное взаимодействие наладить не удалось - обмен данными занимал больше времени, чем стрельба :( А так был неплохой алгоритм захвата, удержания и прицеливания.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.