МТВ в учебном процессе - Общеисторический Подфорум - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

МТВ в учебном процессе


Рекомендуемые сообщения

Вот зашел ко мне сегодня в гости товарищ, посмотрел на возню с генуэзцами, и говорит: "А как было бы классно строить учебный процесс через МТВ!" И я задумался - книги читают все меньше, мультимедийной продукции - может наш форум это прообраз учебного процесса будущего?

 

Вот я знаю что губернатор Псковской области Михайлов частенько закрывается у себя в кабинете и режется в третьих героев. Ему даже вопрос задали на выборах: кто круче, 100 черных драконов или 100 золотых? На что он гениально ответил: "Важнее experience".

 

А директор Института США и Канады РАН С. Рогов со своими студентами во вторую Европу играет - просто сидя у компьютера и обсуждая каждый следующий ход. А заодно на "европейском" форуме спорит с г. Chernishoм. Под ником, разумеется :punk:

 

Да и я грешен... Зачет за прохождение Tropico и Republic: The Revolution своим студентам ставлю. :apl:

 

А как мог бы выглядить учебный процесс в рамках МТВ?

Ссылка на комментарий
  • Ответов 68
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Sartac

    20

  • Engineer

    6

  • Chernish

    8

  • LeChat

    14

Топ авторов темы

А директор Института США и Канады РАН С. Рогов со своими студентами во вторую Европу играет - просто сидя у компьютера и обсуждая каждый следующий ход. А заодно на "европейском" форуме спорит с г. Chernishoм. Под ником, разумеется

который тоже приучает своих студентов к ЕУ в качестве примитивного комп. моделирования прошлого :)

а если не секрет под каким ником?

просто моя то фамилия на Снежках известна:)

Ссылка на комментарий
А директор Института США и Канады РАН С. Рогов со своими студентами во вторую Европу играет - просто сидя у компьютера и обсуждая каждый следующий ход. А заодно на "европейском" форуме спорит с г. Chernishoм. Под ником, разумеется

который тоже приучает своих студентов к ЕУ в качестве примитивного комп. моделирования прошлого :)

а если не секрет под каким ником?

просто моя то фамилия на Снежках известна:)

Чего не знаю, того не знаю. Ник - дело интимное. Но студенты рассказывали, им нравится. Кстати, в американских вузах в качестве учебного пособия - или как паралелльный основному процессу часто идет игра в "Diplomacy", если знаете. А МТВ может быть совсем не примитивным инструментом - стоит только признать вариабельность истории..

Ссылка на комментарий
А директор Института США и Канады РАН С. Рогов со своими студентами во вторую Европу играет - просто сидя у компьютера и обсуждая каждый следующий ход.

Одного моего друга после возвращения его из поездки в Германию вызвал к себе наш ректор (дело было на Физтехе) и похвалившись новеньким компьютером на столе спросил - ну как мол, там, в германии, много ли компьютеров в университете? На что мой друг ему ответил, что де на вокзалах и в сортирах их полно, а в университете разве только в лабораториях вместе с прочим оборудованием стоят. На недоуменный вопрос - почему так? пояснил, что компьютеры думать не помогают.

 

Вот и я всегда считал компьютер бездумным инструментом. Конечно гораздо более универсальным чем паяльник или молоток, но точно таким же по сути. Если люди умеют додумываться до интересных идей, хотя бы и игровых, то компьютер может просто послужить процессу их реализации. А если нет, то нахрен он тогда сдался? Вред один. Я не против игр, - я против игр на компьютере. Если идея игры, её логика становится понятна, то процесс меня больше не завораживает. Гораздо интереснее попытаться воплотить свою собственную логику, покрутить модели, проверить как будет меняться ситуация. Иначе, сразу делается скучно. MTW хорошая игра, но и она через пару месяцев мне поднадоела, вот и стал делать собственный мод, сперва вслепую и наобум. А потом меня больше занимали некоторые программные аспекты, хотелось понять логику движка. Как жаль всё таки, что в MTW нельзя переписать АИ. Убогие скриптовые системы РПГшек совсем не интересны. А вот возможен ли теоретически механизм и язык для описания действий искуственного интеллекта и как бы мог выглядеть такой язык, - вот это было бы интересно по настоящему. Обсудим?

 

А МТВ может быть совсем не примитивным инструментом - стоит только признать вариабельность истории..

Всё же достаточно примитивным. Вариабельность истории куда шире возможностей MTW. Вот если бы фигурки на карте могли менять правила игры, - развивать, а не отыгрывать историю по раз и навсегда заведенным ограничениям. Проблема - как снять ограничения? Не просто отыгрывать на шарманке разные мелодии а управлять самим ходом процесса. Боюсь, такие игры появятся не скоро. Но почему бы и нет?

Ссылка на комментарий

Ну не скажи. Хоть примитивное знание основ комп. игрушки дать могут. Иначе пилоты не тренировались бы на симуляторах и тренажерах - смысла б не было.

 

MTW в данном случае учит основам тактики, оперативного искусства и искусства управления и маневрирования на поле боя. Кроме того нерешительный человек в MTW никогда не примет решения, от которого зависит не только исход боя, но и все дальнейшее существование его государства. Ему проще рубиться в Варкрафт. Все это очень хорошо вписывается в программу Суворовских училищ и первых курсов военных академий.

Ссылка на комментарий
А МТВ может быть совсем не примитивным инструментом - стоит только признать вариабельность ист

примитивность модели ЕУ (а МТВ тем более) - на уровне требований уже сейчас возможных к таким вещам если всерьез :) На Снежках есть форум "Проект РЕ" - там когда-то были обсуждения этого предмета...

 

но что касается альтернативности истории - и вариантов будущего которые были в прошлом :) - то и МТВ и ЕУ и проч. комп. исторические стратегии прекрасно учат этому и кто поиграл в них уже никогда не станет задаваться вопросом - "может ли быть в истории сослагательное наклонение"?

Как жаль всё таки, что в MTW нельзя переписать АИ. Убогие скриптовые системы РПГшек совсем не интересны. А вот возможен ли теоретически механизм и язык для описания действий искуственного интеллекта и как бы мог выглядеть такой язык, - вот это было бы интересно по настоящему. Обсудим?

даа.. это было бы здорово. Не понимаю вообще почему разрабы не выкладывают Аи-модели на разграбление модерам - ведь у самих никогда нехватает времени на доводку Аи... а уж модеры бы покрутили и так и сяк и стопроцентно улучшили бы Аи :)

Ссылка на комментарий
Как жаль всё таки, что в MTW нельзя переписать АИ. Убогие скриптовые системы РПГшек совсем не интересны. А вот возможен ли теоретически механизм и язык для описания действий искуственного интеллекта и как бы мог выглядеть такой язык, - вот это было бы интересно по настоящему. Обсудим?

даа.. это было бы здорово. Не понимаю вообще почему разрабы не выкладывают Аи-модели на разграбление модерам - ведь у самих никогда нехватает времени на доводку Аи... а уж модеры бы покрутили и так и сяк и стопроцентно улучшили бы Аи :)

НА прошлом месте работы 6 лет занимался искусственным интеллектом и динамическим имитационным моделированием, так что тема лично для меня интересна и знакома.

Что касается современных языков описания знаний, то таковые есть и постепенно развиваются. К сожалению кучу раз сталкивался с тем, что языки описания знаний не позволяют формировать новые знания. Даже самые современные. Как максимум - они позволяют свести формализованные знания нескольких разных людей в одну модель (что в общем то тоже полезно).

Как правило минимальный набор языка ИИ - экспертные правила в виде предикатов. Очень похоже на Евенты в ЕУ и особенно Виктории. Т.е. конструкции из акцендента и консиквента, работающие параллельно. Так что ИМХО минимальные средства искусственного интеллекта в серии парадоксов заложены. Остальное, что позволяют языки описания знаний - динамические отношения, определение величин за интервал (например правило "резкое падение отношений между странами за 3 месяца вызывает войну") в таких играх нужны крайне редко и довольно легко обходятся. Нечеткая логика может и была бы полезна, но с помощью упрощения исторической модели это все легко обходится. К ИИ также относят генетические алгоритмы и нейронные сети. ГА врядли были бы полезны в моделировании истории. Теоретически могли бы быть полезны нейронные сети, чтобы комп подстраивался под логику конкретного игрока, но разработчики выкрутились просто - ввели бэд бой как обобщенную характеристику действий игрока и дали компу дополнительные бонусы. Так что в исторических играх комп оценивает действия игрока по бэд бою, что с определенным упрощением заменяет интеллектуальные алгоритмы с возможностями автоподстройки.

Иными словами основу ИИ - логику в форме правил парадоксы в каком то виде ввели. Остальное заменили (в основном успешно) упрощенными моделями.

Думаю для истории полезнее не МТВ, а именно серия парадоксов. Там же ивентами можно моделировать разные сценарии развития истории в сослагательном наклонении. Лично мне та же ЕУ очень много дала в плане понимания истории и средневековой политики (ну не укладывались у меня до этого понятия как это литва была больше московии или почему французы-бургундцы выдали француженку - Жанну д'Арк англичанам и воевали против других французов). МТВ же хорошо развивает тактику (именно в тактической части).

Ссылка на комментарий
МТВ же хорошо развивает тактику (именно в тактической части).
Извиняйте, но тактику СВ по МТВ учить :rolleyes:

Единственно, что очень мощно заясняет МТВ - умение планировать на века и гибко реагировать на текущие изменение обстановки. А также неплохо учит Логистике.

 

Не забывайте: МТВ прежде всего игра (лучшая, пока, в своем жанре), а уже затем псевдоисторический симулятор. И не надо предьъявлять к ней требования наровне с "Геродотом".

Ссылка на комментарий
А МТВ может быть совсем не примитивным инструментом - стоит только признать вариабельность ист

примитивность модели ЕУ (а МТВ тем более) - на уровне требований уже сейчас возможных к таким вещам если всерьез :)

Дать студентам отыграть МТВ за одну из стран - это хорошее задание само по себе, особенно если игру нагрузить событиями, прописать достоверные династии, генералов, исторические битвы, учесть модель экономики. Например, по истории Руси "на раз" выучиваются основные регионы, их особенности, торговые маршруты, состав торговли -"оксамыта драгие", распродажа княгинь, и т.д. На месяц игра увлечет - духом, в первую очередь.

 

Мой преподаватель медиевистики в свое время говорил так: "Чтобы узнать средневековье, читайте Ле гОффа, чтобы понять - Умберто Эко, чтобы полюбить - Толкиена". Думаю, что МТВ вполне может занять достойное место в этом списке.

 

Кроме того, моделью учебного процесса может не только и не столько сама игра, сколько ИГРА +ФОРУМ. Если развитие игростроения пойдет так дальше, то моддинг будет доступен не только технически "продвинутым". И тогда одно дело дать задание "на отыгрыш", и совсем другое - дать в рамках курса или семинаров задания по: отбору войск, составлению цепочки событий, описанию экономических моделей, и т.д. А на форуме студенты обсудят свои результаты, будт подстебывать отстающих, разовьется элемент конкуренции и построится сообщество. Конечно, это актуально для специализированных факультетов - но в принципе это и может быть моделью обучения.

 

P.S> И рейтинговая система на основе кол-ва постов и взаимной оценки имеется..

Ссылка на комментарий
МТВ же хорошо развивает тактику (именно в тактической части).
Извиняйте, но тактику СВ по МТВ учить :rolleyes:

Единственно, что очень мощно заясняет МТВ - умение планировать на века и гибко реагировать на текущие изменение обстановки. А также неплохо учит Логистике.

Вот как раз этому ЕУ учит гораздо лучше. Там на порядок больше возможностей. В конце концов с точки зрения логистики там есть параметр - сколько может прокормить провинция без того, что начнется голод, и огромные армии гибнут, если пойдут всей толпой, в особенности зимой, а еще веселее, если им перекрывают линии снабжения. В МТВ ничего этого просто нет, как нет и скриптов, позволяющих описывать события.

Ссылка на комментарий
Извиняйте, но тактику СВ по МТВ учить :rolleyes:

МТВ дает ОСНОВЫ тактики и боевого маневрирования. А больше - и не надо. И никто не говорит, что МТВ эмулирует средневековые сражения в точности.

Ссылка на комментарий
МТВ дает ОСНОВЫ тактики и боевого маневрирования.
ОСНОВЫ тактики и боевого маневрирования, постигаются посредством игры "в солдатики", это вам любой из МТВ-ников подтвердит.
Ссылка на комментарий
МТВ дает ОСНОВЫ тактики и боевого маневрирования.
ОСНОВЫ тактики и боевого маневрирования, постигаются посредством игры "в солдатики", это вам любой из МТВ-ников подтвердит.

Камрад, ты не прав. Игра в солдатики не даст тебе пощупать какие конкретно выголы от занятия высоты, от фланговых и тыловых маневров. В медивале понимаешь, что маленький отряд в нужном месте в нужное время ломает ход битвы. Если хочешь, в солдатики могут играть 2 человека, если договорятся об определенных условностях. МТВ заменяет второго человека, автоматически поддерживает выполнение широкого спектра условностей да еще и интересно! :)

Ссылка на комментарий
Камрад, ты не прав.
Прав, прав товарищ.

 

Игра в солдатики не даст тебе пощупать какие конкретно выголы от занятия высоты, от фланговых и тыловых маневров.
Это вы как-то не так в солдатики играли.

 

 

Если хочешь, в солдатики могут играть 2 человека, если договорятся об определенных условностях. МТВ заменяет второго человека, автоматически поддерживает выполнение широкого спектра условностей да еще и интересно!
Дык и одному можно, договорился сам с собой и вперед :D
Ссылка на комментарий

Камрады, скажите, а есть в России \ мире компания\группа людей\с практическим опытом в сфере нечеткой логики, генетических алгоритмов, нейронных сетей (еще лучше - с нейросемантикой), способная такую игру \ имитационный модуль создать? Именно в плане реализации модели "самообучающегося", со всеми понятными ограничениями, АИ? Условно говоря, для полного и безоговорочного счастья нам нужна ЕУ с тактикой МТВ и переговорным процессом чуть сильнее чем в Republic. Или компании, спосбные создать отдельные части такого продукта? Мог бы получиться интересный список, интересный в практическом смысле: мы бы знали чьи продукты отслеживать, с кем заключать контракты, к кому идти работать? Порекомендуете?

 

Фактически, можно набросать идеальную модель такой игры, разбить ее по кусками, и предположить, у кого есть рубежные технологии реализации. Заодно получим прогноз, когда и где игра-мечта может появиться.

Ссылка на комментарий

2 Sartac:

спишись с камрадом Ale На форуме РЕ на Снежках - тут -

http://www.snowball.ru/forums/?board=eupe

он этим занимается давно и знает наверное все о состоянии сего сабжа :)

можешь от меня отрекомендоваться...

Ссылка на комментарий

2 Sartac: я думаю, что весь вопрос в деньгах. Как говорят довольно известные ученые (в области лазерной физики), на данный момент основное ограничение в пределах познания природы этого мира — деньги.

Ссылка на комментарий
Камрады, скажите, а есть в России \ мире компания\группа людей\с практическим опытом в сфере нечеткой логики, генетических алгоритмов, нейронных сетей (еще лучше -  с нейросемантикой), способная такую игру \ имитационный модуль создать? Именно в плане реализации модели "самообучающегося", со всеми понятными ограничениями, АИ? Условно говоря, для полного и безоговорочного счастья нам нужна ЕУ с тактикой МТВ и переговорным процессом чуть сильнее чем в Republic.  Или компании, спосбные создать отдельные части такого продукта? Мог бы получиться интересный список, интересный в практическом смысле: мы бы знали чьи продукты отслеживать, с кем заключать контракты, к кому идти работать? Порекомендуете?

 

Фактически, можно набросать идеальную модель такой игры, разбить ее по кусками, и предположить, у кого есть рубежные технологии реализации. Заодно получим прогноз, когда и где игра-мечта может появиться.

Начну с середины. Если нужна ЕУ с улучшеной тактикой и дипломатией, возьмите Pax Romania. Я пока не купил, но по описанию читал, что вроде движок ЕУ+ХОИ+Вика, самая продвинутая дипломатия и политика (есть вроде как режим игры не только за правителя империи, но и за политика от какой нибудь партии) + бой на уровне игры Легион, видимо дальше дойдут и до МТВ (кто нибудь кого нибудь купит).

 

Как я уже писал в этом топике большинство вещей где работает АИ парадоксы довольно эффективно обошли, отчасти реализовав собственный движок предикатов. Люди, занимающиеся ИИ профессионально, в основном работают в специализированных оболочках, и результат их работы - модель, база знаний неотчуждаема от оболочки, которая сторит кучу денег. Некоторые вещи - те же ГА и НС в нескольких разных пакетах (например средства Cognos, отчасти Gensym) отчуждаемы и экспортируются в виде функций на традиционных языках программирования (в частности в калькуляторе я использовал нейронную сеть). Но я не знаю систем, позволяющих экспортировать в традиционные языки базы знаний и имитационные модели - эти парадигмы работают только в своих оболочках, и в игру их не засунешь. Закзчик покупает штучный товар - модель вместе с оболочкой, которую нельзя клонировать. Так что профессиональные средства ИИ в игру ИМХО не засунешь и на их основе игру толком не сделаешь.

Если интересует инструментарий, который позволяет реализовывать ИИ, пожалуй самое лучшее - www.gensym.com . Это именно не мат пакет, а экспертная система реального времени, реализовано там все кроме ГА (хотя может сейчас уже и ГА). Лет 7 назад были системы RT Works и другие - с той же тематикой. Есть продукты фирмы Cognos - но они в основном на обработку статистики заточены, нейросети есть, а предикатов нет.

Кто занимался? Да разные конторы занимались. Пакеты экспертных систем ставились в МИФИ, МИЭМ и др. учебные заведения. Мы работали с этой радостью в конторе Аргуссофт, но года 2 назад оттуда все специалисты ушли - весь отдел и теперь там команды не осталось. Много уехало на запад.

В любом случае использовать специализированные пакеты в игре - это не выход. Оптимально сделали парадоксы, частично реализовав в игре логику.

Ссылка на комментарий
2 Sartac:

спишись с камрадом Ale На форуме РЕ на Снежках - тут -

http://www.snowball.ru/forums/?board=eupe

он этим занимается давно и знает наверное все о состоянии сего сабжа :)

можешь от меня отрекомендоваться...

Спасибо, обязательно свяжусь.

Ссылка на комментарий
Все это очень хорошо вписывается в программу Суворовских училищ и первых курсов военных академий.

То есть опять же тренировка моторики и реакции принятия простых решений.

 

НА прошлом месте работы 6 лет занимался искусственным интеллектом и динамическим имитационным моделированием, так что тема лично для меня интересна и знакома.

Приятно услышать профессионала. Я то смотрю на это всё совсем с другой, куда более абстрактной позиции.

 

сколько ИГРА +ФОРУМ. Если развитие игростроения пойдет так дальше, то моддинг будет доступен не только технически "продвинутым". И тогда одно дело дать задание "на отыгрыш", и совсем другое - дать в рамках курса или семинаров задания по: отбору войск, составлению цепочки событий, описанию экономических моделей, и т.д. А на форуме студенты обсудят свои результаты, будт подстебывать отстающих, разовьется элемент конкуренции и построится сообщество. Конечно, это актуально для специализированных факультетов - но в принципе это и может быть моделью обучения.

В этом аспекте, пожалуй. Просто как стимул, - соревновательная среда. Но если не будет возможности собственного развитого вторчества, идея обречена с самого начала.

 

Или компании, спосбные создать отдельные части такого продукта?

На сегодня лучшая отечественная: Nival Interactive, но они, как и все другие подавлены успешным менеджментом, который ни за что не станет делать подобную монстроидальную с точки зрения естественного идиота игру. То есть , я хочу сказать, что люди есть, но на заказ дорого,а развитие коммерческих искусственных идиотов сдерживается обилием идиотов естественных, готовых платить за это деньги. А подсчитать деньги? Это просто. Хороший программист или дизайнер получает у нас около тысячи долларов в месяц, - редко меньше, чаще больше. Для нормального проекта их нужно не менее десятка и пять лет времени. Результат = 500 - 600 тысяч зеленых. Отсюда и исходим, меньше ну никак не выйдет, - это уже только не коммерческие проекты.

 

Но я не знаю систем, позволяющих экспортировать в традиционные языки базы знаний и имитационные модели - эти парадигмы работают только в своих оболочках, и в игру их не засунешь.

А как строятся - создаются эти парадигмы? То есть как мы можем прийти к выводу о необходимости нового триггера? Ведь необходимо отслеживать изменения, происходящие в реальном времени и строить новые отношения на их основе. Как это устроено? Нейжели просто люди забивают сразу все возможные решения?

Ссылка на комментарий

To LeChat:

 

То есть значительную часть необходимого можно описать логикой? Тогда для суперигры нам просто нужна ПСИХОИСТОРИЯ СРЕДНЕВЕКОВЬЯ?

 

Тогда дело только за "планом Селдона" для МТВ.

Ссылка на комментарий
Вот как раз этому ЕУ учит гораздо лучше. Там на порядок больше возможностей. В конце концов с точки зрения логистики там есть параметр - сколько может прокормить провинция без того, что начнется голод, и огромные армии гибнут, если пойдут всей толпой, в особенности зимой, а еще веселее, если им перекрывают линии снабжения. В МТВ ничего этого просто нет, как нет и скриптов, позволяющих описывать события.

Хачуууу что бы такое было в МТВ!!! :)

Есть такие игры называются варгеймы, так вот тактики там и параметров хоть отбавляй, но одна у них беда геймплей ни к чёрту! Ну не интересно высчитывать все эти параметры и смотреть на необременёную графикой картинку! Мтв в этом плане достиг компромиса за счет чего и живет!

Изменено пользователем Wiz
Ссылка на комментарий
Но я не знаю систем, позволяющих экспортировать в традиционные языки базы знаний и имитационные модели - эти парадигмы работают только в своих оболочках, и в игру их не засунешь.

А как строятся - создаются эти парадигмы? То есть как мы можем прийти к выводу о необходимости нового триггера? Ведь необходимо отслеживать изменения, происходящие в реальном времени и строить новые отношения на их основе. Как это устроено? Нейжели просто люди забивают сразу все возможные решения?

Если не распыляться по всем системам ИИ вообще, а ограничиться какой нибудь одной (например той же фирмой Gensym), то выглядит все так: фирма разработчик делает оболочку, которая поддерживает свой собственный формат баз знаний (БЗ). Для каждой платформы Солярис, HP, Win NT, DEC и др. Эта оболочка позволяет работать с БЗ в собственном формате, но свободно переносить их с одной платформы на другую. То есть напасанное на NT свободно идет например на Солярисе. Работа БЗ с внешними устройствами осуществляется через драйвера-мосты (пишутся на ANSI C) и тоже свободно переносятся с перекомпиляцией. Сама БЗ поддерживает прекомпиляцию в байт-код, то есть не полный интерпретатор, а что то типа Java. Есть также мосты под конкретные стандарыт - Java beans, Active X, ODBC, Oracle, RPC и кучу остального. Вот через эти мосты система и взаимодействует с окружающим миром, может выполнять SQL запросы, передавать и принимать данные, выполнять процедуры, опрашивать датчики, оставаясь сама в своем формате.

 

В самой системе можно описывать знания разными способами - парадигмами:

1. Самое обычное - встроенный язык программирования типа Паскаля или С, но с возможностями Ады - параллельное выполнение функций и процедур. В системе все является объектами, даже процедуры. У объекта-процедуры, например, текст - одно из полей. Другие поля - приоритет (для параллельной работы), автор, история изменений, наличие ошибки, порт через который ее могут вызывать внешние процессы по мосту и пр. И у той же процедуры можно при необходимости программно менять текст. Есть множественное наследование и все что к нему относится. Система выросла не из С, а из Лиспа и может немного необычна, но имеет больше возможностей, включая например самомодифицируемый код.

2. Правила - на основе предикатов. Это похоже на события в ЕУ, но в более широком понятии. Правила выполняются параллельно, не имеют точки выполнения, как процедуры. Правила реагируют на события, могут вызывать процедуры или делать какие то действия сами. Вот их действительно было бы здорово задействовать в стратегической игрушке. Событиями может быть все, от пиканья какого то датчика до изменения атрибута какого нибудь класса, установления отношения между объектами или факта таскания какого нибудь объекта, в том числе с определением кто именно это событие вызвал. Факт выполнения правила может вызывать другие правила, реагирующие на произошедшие события, в том числе правило может инициировать вызов себя. Например правило "Если какой нибудь объект передвинут, передвинуть его еще на 5 точек вправо" будет вызывать само себя пока систему не отключат или не приостановят правило. Если же изменить его на "Если какой нибудь объект передвинут локальным пользователем, передвинуть его еще на 5 точек вправо", то оно не повиснет. Ты пошевелишь объект, он скакнет 1 раз, но дальше двигаться не будет, т.к. последнее движение сделал не локальный пользователь, а система.

Парадигма правил позволяет обрабатывать большие наборы объектов без использования циклов и вообще без прямого доступа к объектам. Форма написания - английский язык, и одно и то же правило можно описать кучей способов - язык - вещь гибкая. Может это и не очень хорошо. В принципе любую вещь, клоторую можно описать словами, можно описать и правилами. Однако с этим действительно надо быть очень осторожным, т.к. простые и незаметные ошибки и нестыковки в действии разных людей, пишущих правила, описывающие одну область могут привести к тяжелым последствиям.

3. Парадигма графического языка. Пишется что то типа игрушки The Incredible machine, заточеной под конкретную проедметную область, например, управление цехом. С помощью правил и процедур разработчики описывают логику поведения отдельных объектов предметной области в зависимости от изменяющейся ситуации. А пользователь (специалист в предметной области и не обязательно программист) потом просто собирает из объектов как из кубиков разные варианты проектируемой системы и смотрит что из этого будет. В частности объекты в системе могут быть привязаны через мосты к объектам в реальном мире.

4. Мат аппарат. Включает в себя нейронные сети, нечеткую логику, интегральные и дифференциальные функции. Может быть использован сам по себе - без правил и процедур, а может вызываться из них. Обрабатываемые данные и управляющие воздействия могут гулять через мосты.

 

Система интересная и для тех, кто работал только с традиционными языками необычная. Чего стоит одна возможность реакции на изменение атрибута любого объекта! Однако реально полезно для стратегий может быть разве что парадигма правил. Процедуры у разработчиков игр есть и так, графический язык обходится изобразительными средствами обычных языков, мат аппарат практически не нужен. В добавок если в скриптах игры реализовать все возможности языков описания знаний, и попытаться описать историю более детально (например Украина и Россия в 40 годах17 века - их отношения совершенно не описываются в терминах ЕУ, вроде не альянс и не вассал, но присоединилась!), возниктет очень много разных вариантов, которые тяжело поддаются описанию на человеческом языке.

 

Касательно вопроса, забивают ли все возможные решения. Нет, не забивают. Забивают некий каркас и оставляют возможность манипулировать с ним. С графическим языком может манипулировать даже end user. Правила и процедуры меняют либо ИТ-шники пользователя, либо разработчики-аутсорсеры.

Если же система не имеет интерфейса, а представляет собой черный ящик без монитора, который на определенные ситуации от внешних устройств посылает определенные воздействия на внешние устройства, то либо прошивается все полностью и юзеру не дается никаких прав, либо используется нейронная сеть, дообучаемая в процессе работы.

Ссылка на комментарий
ПСИХОИСТОРИЯ

а это вообще генеральное направление в науке. И есть подозрения что в секретных проектах на Западе и отчасти в СССР уже давно реализуемое..

Психоистория Айзека Азимова - чем вам не проект победы Запада в Холодной войне успешно реализованный?

И именно поэтому я так высоко Гумилева ценю несмотря на все его ошибки.. Он дал задел.. скрестить его пассионарность с Фрейдом - дело банальное.. но возможно имеющее большой смысл.. по крайней мере мои разговоры с физиками занимающимися разработкой комп-анализа общественных процессов (есть такие в СГУ) меня в этом убедили..

Ссылка на комментарий

2 LeChat:

а мне кажется всю историю сперва и не надо.. Возьмите День Побед - почему он удачный? Потому что в принципе очень походж на приспособленный к компу вариант военно-штабных игр которыми Генштабы с Мольтке-старшего балуются..

война в отличие от "всей истории" хорошо поддается описанию в строгих категориях..

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.