Актуальная версия сценария Rising Sun II - Архив - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр
Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Актуальная версия сценария Rising Sun II


El Gato

Рекомендуемые сообщения

Приветствую всех!

Здесь буду размещать ссылки на актуальный контент сценария Rising Sun II. Недели три как назад готовы изменения в сценарий, но выложить удаётся только сейчас.

Особенности сценария (дополнения для версии 00.01) здесь:

  Показать контент

Ссылка на скачивание сценария здесь:

  Показать контент

В архиве инструкция по установке.

Работает на композиции 1.00.79+кумулятивный патч 1108r9.

В дальнейших планах коррекция исторически точных дат доступности японских самолётов для производства.

Изменения характеристик юнитов и девайсов минимальны и преследуют цели большей исторической достоверности при сохранении в целом сбалансированного геймплея.

Уважаемые камрады miv79 и sharkfv при моём предельно скромном участии (время, увы) пытаются в более значительном объёме перебалансировать геймплей, юнитов и девайсы, я в развитии сценария Rising Sun II стараюсь идти от простого к сложному и с надеждой смотрю на усилия камрадов-мододелов.

Изменено пользователем El Gato
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий
  • 1 месяц спустя...

Рад сообщить о выходе нового сценария в "идеологии" Rising Sun.

На сей раз это сценарий 032 Hakko Ichiu: Rising Sun, сделан он для любителей поиграть за Японию в официальный сценарий 002 Hakko Ichiu :D , но "Зеро" здесь, как и в предыдущей версии, более "зеристые", а также присутствует "конструктор" кораблестроительной программы Японии, №111 можно достроить и здесь.

Особенности сценария здесь:

  Показать контент

Ссылка на скачивание сценария здесь:

  Показать контент

Любимый мной последние месяцы файлообменник my-files.ru неожиданно заглючил, так что выкладываю на другой обменник. В любом случае, если ссылки окажутся побиты там или там, пишите в личку, сброшу файлы по скайпу или почте.

Как и прежде, изменения характеристик юнитов и девайсов минимальны и преследуют цели большей исторической достоверности при сохранении в целом сбалансированного геймплея.

Как и в предыдущей версии, в архиве инструкция по установке.

Работает на композиции 1.00.79+кумулятивный патч 1108r9.

Отдельно хочу попросить о следующем: если кому-либо известны явные ошибки и несбалансированность союзных юнитов или OOB, в плане резкого различия с исторической достоверностью в сторону занижения, сообщайте об этом, у меня ещё не скоро до массовой сверки союзников руки дойдут, разве что неожиданно наткнусь на что-либо явно недостоверное.

Изменено пользователем El Gato
Ссылка на комментарий
  • 3 недели спустя...

Несоответствие в изначальной версии?

- Пикирующий бомбардировщик Виндикейтор 1) Не был пикирующим так как у него плохо работали воздушные тормоза 2) Нёс пятисотку, а не тысячефунтовку как в игре. Если летел с подвесным баком то ещё менеекалиберную. В связи с чем быстро был переведён в буксировщики мишеней. А в игре он просто вундерваффе.

Там вообще очень много косяков связанных с дальностью и высотами. Не помню уже. Мы с товарищем пытались перелпачивать. Но там слишком много было.

Линкоры союзников надо проверить они слишком шустрые. Они были медленнее японских. И подозрительно высокая бронепробиваемость главного калибра.

Изменено пользователем Диверсант
Ссылка на комментарий

Наверно - адекватное решение - приписать "Виндикейтору" максимальную бомбу в 500 фунтов. Убрать галку "пикировщик" нельзя, так как он станет просто левелом, уж лучше его тогда вообще из игры удалить :bounce: . Но что от неё останется, если все косяки вырезать?

Шустрые линкоры - это быстроходные, что бегали со скоростью 27 узлов?

Ссылка на комментарий

2El Gato

Виндикейторы ж просто были очень старые ЕМНИП, потому и имели ограничение по углу пикирования

Ссылка на комментарий
  Цитата
Виндикейторы ж просто были очень старые

Вот и я думаю, что пусть себе остаются пикировщиками, как японский суперсамолёт D1Y Susie, тоже ведь пикировать будет, если на авианосец его посадить.

Изменено пользователем El Gato
Ссылка на комментарий
  • 5 месяцев спустя...

Завершается разработка сценария Rising Sun III

Приветствую всех!

Потребуется ещё некоторое время на тестирование сценария.

Как и Rising Sun II, Rising Sun III сделан на основе официального сценария 001, в настоящем случае под бету 1119, на которой сейчас мной играется ряд партий.

Изменения по сравнению с предыдущей версией (если не оговорено иное, то особенности Rising Sun II также присутствуют):

Япония:

- на старте кампании в пуле имеется 746 А5М4, 100 В5М1, 300 D1A2. Таким образом моделируется наличие большого количества устаревших самолётов на складах, которые были использованы в 1945 для камикадзе.

- сдвинуты в соответствии с историческими данными даты доступности для производства японских rd-самолётов и двигателей (вперёд на 1-3, иногда более месяцев).

- корабли классов CS и AV могут быть переоборудованы в первый проект CVL с 01.01.42, поскольку в реальности об этом задумались только после катастрофы у Мидуэя, здесь такая катастрофа может произойти раньше или вообще не произойти, а менеджерское решение игрок имеет право принять раньше. Исключение - CS Nisshin, он может быть переоборудован в CVL c 01.04.42, так как сдаётся флоту только в феврале 1942.

- опыт пилотов пула японской авианосной авиации сделан также, как в сценарии 002 - по 50 в 1941 и 1942, 45 в 1943, 40 в 1944, 35 в 1945 и 1946. Количество пилотов пула оставлено в соответствии со сценарием 001, так как пока не удалось найти сопоставимой информации по реальным пулам японского флота и флота США и морской пехоты.

Союзники:

- боевые возможности отрядов (т.е. девайсов) китайской пехоты, инженеров и бронеавтомобилей снижены в 2 раза.

- опыт авиагрупп стартовых 6 американских авианосцев (те, что приходят до июня 1942) сокращен на 10 пунктов, таким образом теперь колеблется от 58 до 65. Теперь игроку-союзнику придётся тренировать своих пилотов, отправляя авианосцы в рейды hit&run против японских баз, так как необходимо улучшать умения лётчиков. Бой против японских авианосных соединений на ранней стадии войны теперь действительно будет опасен!

- "Виндикейтор" в соответствии с историческими реалиями тащит на расширенную дальность 250-фунтовую бомбу, на нормальную - 500-фунтовую бомбу.

Комментарии и предложения приветствуются.

Ссылка на комментарий

По Союзникам:

1) У подводных лодок сгруппировать носовые торпедные аппараты по 6 штук. На не куча по две как сейчас в бете.

2) Запилить начало производства поплавкового Лайтнинга. Он был готов на бумаге. От его производства отказались так как дела пошли хорошо и он стал не нужен.

Я не разбираюсь во флоте. Если в курсе - можете проверить действительно ли восьмидюймовые орудия тяжёлых крейсеров США (только американские, голландцы и англичане послабее) могут пробивать трехсотмиллиметровую броню. А у японцев линкоров с более толстой почти и нет.

Так же японцы имели три тяжёлых четырёхмотрника "Лиз". Правда только три штуки. По неизвестным причинам они больше не производились. Их характеристики сходны с Либерейторами. Если они появятся в игре Союзники могут сразу "сливать воду" :)

Изменено пользователем Диверсант
Ссылка на комментарий
  Цитата
Запилить начало производства поплавкового Лайтнинга. Он был готов на бумаге. От его производства отказались так как дела пошли хорошо и он стал не нужен.

Это вопрос наличия артов. Если в каком то моде, например RA, таковой арт есть - не вопрос, интересный юнит.

  Цитата
Так же японцы имели три тяжёлых четырёхмотрника "Лиз". Правда только три штуки. По неизвестным причинам они больше не производились. Их характеристики сходны с Либерейторами. Если они появятся в игре Союзники могут сразу "сливать воду"

Тоже отчасти вопрос арта, отчасти вопрос исторического изыскания. Поясню - если арта юнита нет, мне представляется "некошерным" вставлять его в игру, а у самого до создания артов руки дойдут лет через 5, если дойдут. Историческое изыскание: есть несколько проектов японских многомоторников, по разным причинам они не реализовались. Можно ссылку на данные и историю "Лиз"?

  Цитата
У подводных лодок сгруппировать носовые торпедные аппараты по 6 штук. На не куча по две как сейчас в бете.

Сделать можно, но нужно проверять, как будет работать. Механика работы девайсов не всегда очевидна, и возможно, результат будет хуже чем сейчас. Тут надо вмешиваться по минимуму.

  Цитата
Я не разбираюсь во флоте. Если в курсе - можете проверить действительно ли восьмидюймовые орудия тяжёлых крейсеров США (только американские, голландцы и англичане послабее) могут пробивать трехсотмиллиметровую броню.

Откуда данные? Были ли боевые инциденты в игре, когда 8-дюймовки американцев пробивали 300-мм броню?

Изменено пользователем El Gato
Ссылка на комментарий
  Цитата
Запилить начало производства поплавкового Лайтнинга. Он был готов на бумаге. От его производства отказались так как дела пошли хорошо и он стал не нужен.

Информация под спойлером показывает, что такой самолёт нельзя вставить в силу механики игры. Ему не нужен отдельный арт с поплавками, это хорошо, а вот реализовать гидросамолёт, который взлетал бы только с воды, а садился только на аэродром - нельзя. Если сделать его гидросамолётом, он не будет сбрасывать поплавки, и будет садиться только на воду, плюс его можно будет базировать на крейсерах и линкорах. Далеко не айс.

  Показать контент
Ссылка на комментарий
  Цитата
Можно ссылку на данные и историю "Лиз"?

http://www.airwar.ru/enc/bww2/g5n.html

А арт нужно у Воскудо выпросить. У него был раньше.

  Цитата
Откуда данные? Были ли боевые инциденты в игре, когда 8-дюймовки американцев пробивали 300-мм броню?
  Показать контент

По поводу прецедентов не знаю. Не пробовал. Думаю раз написано - пробьют.

  Цитата
Сделать можно, но нужно проверять, как будет работать. Механика работы девайсов не всегда очевидна, и возможно, результат будет хуже чем сейчас.

Это не изменение, а возврат обратно. В начале по шесть и было. При переходе на бету стали попарные. Так что механика мне известна. Если шесть ТА, то залп всегда шеститорпедный. Если по два ТА то капитан стреляет залпами либо по две торпеды, либо по четыре и иногда по шесть. Двухторпедный зал редко попадает. С учётом отказа торпед это всё трата их в океан. А обычно именно двухторпедный и происходит. Так что пусть будет как было. И в доАЕшной версии и в АЕшной кто-то при выпуске версий меняет количество ТА. Не знаю кто этим занимается но американцам это вредит. В прочем можно погонять игру и сравнить. Но я уже насмотрелся.

В начале было так:

  Показать контент

после перехода на бету стало так:

  Показать контент

(На наличие радаров и разные названия обращать внимания не надо, это я для примера первые попавшиеся взял)

Изменено пользователем Диверсант
Ссылка на комментарий

Вот табличка бронепробиваемости для 8"/55 118-кг бронебойным снарядом, данные с navweapons.com.

Range Side Armor Deck Armor

9,000 yards (8,230 m) 10.0" (254 mm) ---

12,400 yards (11,340 m) 8.0" (203 mm) ---

13,500 yards (12,340 m) --- 1.0" (25 mm)

16,600 yards (14,630 m) 6.0" (152 mm) ---

17,600 yards (16,090 m) --- 1.5" (38 mm)

19,500 yards (17,830 m) 5.0" (127 mm) ---

21,200 yards (19,390 m) --- 2.0" (51 mm)

23,600 yards (21,580 m) 4.0" (102 mm) ---

26,400 yards (24,140 m) --- 3.0" (76 mm)

29,600 yards (27,070 m) 3.0" (76 mm) ---

30,200 yards (27,610 m) --- 4.0" (102 mm)

Note: These figures are taken from armor penetration curves issued in 1942.

Нужно учитывать, что параметр Penetration в игре дан всегда для условий дальность 0 ярдов угол встречи 90 градусов. На других дальностях они дают другие, хотя не всегда корректные результаты.

  Цитата
Если шесть ТА, то залп всегда шеститорпедный. Если по два ТА то капитан стреляет залпами либо по две торпеды, либо по четыре и иногда по шесть. Двухторпедный зал редко попадает. С учётом отказа торпед это всё трата их в океан.

Тогда придётся смотреть, как было на самом деле (по реальным инцидентам реальных подлодок). Занимались ли подводники США в начале реальной войны тратой торпед в океан, или чем-то ещё? Вопрос точно требует изучения.

Изменено пользователем El Gato
Ссылка на комментарий
  El Gato сказал:
Занимались ли подводники США в начале реальной войны тратой торпед в океан, или чем-то ещё? Вопрос точно требует изучения.

От цели зависело - по ЛК или АВ могли и полный залп дать, по транспортам и одной торпедой частенько ограничивались.

Ссылка на комментарий
  Цитата
От цели зависело - по ЛК или АВ могли и полный залп дать, по транспортам и одной торпедой частенько ограничивались.

Это японцы. На транспорт только одна торпеда.

  Цитата
Тогда придётся смотреть, как было на самом деле (по реальным инцидентам реальных подлодок). Занимались ли подводники США в начале реальной войны тратой торпед в океан, или чем-то ещё? Вопрос точно требует изучения.

Стреляли по разному. И одной и всеми. Но в жизни они часто не отцеплялись от корабля, преследовали и продолжали в него стрелять. В игре это большая редкость. Тут как правило один заход - одна атака. Не считая того, что суда часто топчутся по гексам с лодками и ими при этом не атакуются. То есть выходы в атаку при благоприятных условиях производятся не всегда. Из-за особенности разбития ТА на пары стрельба как правило двойками. Преследование не производится или ведётся редко.

Лоуквуд (командующий подводными силами США) "Топи их всех".

http://militera.lib.ru/memo/usa/lockwood/04.html

Изменено пользователем Диверсант
Ссылка на комментарий
  Цитата
От цели зависело - по ЛК или АВ могли и полный залп дать, по транспортам и одной торпедой частенько ограничивались.

Из этого следует, что в каком-то из небольших сценариев в режиме head to head нужно проверить, как будут действовать ПЛ с группировкой по 2 торп. аппарата и по 6. Всегда 6-торпедный залп, это не хорошо, не все цели заслуживали 6 торпед. У японцев такие изменения также привели к снижению количества торпед в залпе.

Ну и по ПЛ надо мне что-нибудь будет почитать. Короче, вопрос на заметку и на исследование.

  Цитата
Это японцы. На транспорт только одна торпеда.

Ну тогда точно надо совать нос в литературу...

Изменено пользователем El Gato
Ссылка на комментарий

"Для повышения конкурентоспособности "Зеро" у самолётов серий А6М2 и А6М3 несколько повышена durability (до 26)"

- За счёт чего? Японцы добились высокой маневренности и дальности за счёт облегчения конструкции. Если прочность повышается должен расти вес. Значит снижение маневренности и дальности. Это вечное противоборство прочности и веса.

"у небронированных самолётов серий А6М2, А6М3, А6М5 несколько повышен показатель manuever (до 45) на высотах до 15 тыс футов у А6М2 и до 20 тыс. футов"

- То же самое. Раз стали маневреннее так значит ещё менее прочные? Из ничего ничто не берётся.

"несколько повышена точность 20mm Type 99 и 99-2 Cannon."

- Кроме того надо отдельно на единицу или две повысить мощность и бронепробиваемось всех авиационных пушек и американских и японских, так как снаряд в отличие от пули снаряжён взрывчаткой. Это плюс японцам. У них часто стоят пушки.

"Несколько повышена durability у G4M."

- Опять. А дайте повысим противокорабельную точность Б-17? Почему? А, просто так. Так союзниками захотелось. Есть законы физики. Если самолёт тяжёлый то он медленный с низкой скороподъёмностью и дальность. И наоборот. Какие либо характеристики растут только за счёт снижения других. Иначе бы авиаконструкторы сразу бы космические корабли бы строили. Но они не могут. Чудес не бывает. Приписать то конечно, что угодно можно. Конструктор в игре позволяет.

"10. Установлена более историчная, максимально возможная с точки зрения игровой механики дальность стрельбы "Лонг Лэнсов" - 28 000 ярдов."

- Спорно. Может они действительно имели такую дальность. Это верно. Но в игре где-то было написано, что это торпедное преимущество японские эсминцы стремятся реализовать именно во время ночной фазы. То есть сразу использовать торпеды в самом начале боя. Как известно японцы отставали в радиооборудовании. Поэтому на такую дальность, ночью пустить торпеды и можно. Но вот попасть... А если на море ещё и волнение? Чем большую дистанцию проходит торпеда тем больше отклонение. Врят ли это учитывает компьютер. Поэтому тут идёт речь не о исторической их дальности (что верно), а о механике игры. Сейчас они 22. Вы хотите на 28. Пусть будет 24?

"14. Японской авиационной торпеде 18in Type 91 Torpedo установлена более корректная дальность хода - 3 тыс. ярдов (фактически 2200 ярдов, однако поскольку в игре идёт округление вверх, выставлено 3)"

- Как это?! Если её историческая дальность 2200. То сейчас ошибка идёт на 200 ярдов. Теперь же она будет составлять 800. Сомнительное округление. Если б двухсот не хватало до трёх тысяч то ещё было б понятно. Ничего себе "корректная" :)

"1. США могут осуществить рейд Дуллитла. 03.02. 1942 г. на базу Eastern USA приходит 17th BG/Mixed BS, оснащённая B-25, пригодными для взлёта с авианосцев. Исторически эскадрилья Дуллитла была полностью боеготова 25.03. 1942 г., однако игроку предоставляется возможность тренировать пилотов эскадрильи."

- Безсмысленное нововведение. А потом эту эскадрилью куда? Игрок потом так и будет с больших дистанций нападать на всё? Ради одного раза много чести.

"Сценарий сделан на основе официального сценария 002 Hakko Ichiu"

- Ну. Тут разведу руками. Может для кого-то этот сценарий и будет интересен. Я лично слабо с ним знаком. Но там вроде у японцев столько припасов, что и войну начинать не надо. Они ж ради нефти её начали. А тут зачем тогда воевать если и так всё есть?

Ссылка на комментарий
  Цитата
"Для повышения конкурентоспособности "Зеро" у самолётов серий А6М2 и А6М3 несколько повышена durability (до 26)"

- За счёт чего? Японцы добились высокой маневренности и дальности за счёт облегчения конструкции. Если прочность повышается должен расти вес. Значит снижение маневренности и дальности. Это вечное противоборство прочности и веса.

Вопрос здесь о том, "за счёт чего?". Если бы в игре корректным образом моделировался воздушный бой и характеристики самолётов, он был бы правомерен. Тут не форуме несколько раз обсуждался тот факт, что "Зеро" в силу механики игры оказался недооцененным, или ослабленным юнитом. Просто потому, что механика игры никоим образом не воспроизводит того, каким образом и за счёт чего "Зеро" был грозным соперником американских истребителей в начале войны. Пробы показали, что правки сделали результаты воздушных боёв более правдоподобными - "Зеро" неплохо противостоит "Вархаукам", которым в классической версии чаще сливает, на равных дерётся с "Вайлдкетами", и пачками кладёт "Аэрокобры".

Относительно G4M - живучесть бомбардировщика в оригинальной версии уступает живучести некоторых истребителей, что не очень также справедливо.

  Цитата
Как известно японцы отставали в радиооборудовании. Поэтому на такую дальность, ночью пустить торпеды и можно. Но вот попасть... А если на море ещё и волнение? Чем большую дистанцию проходит торпеда тем больше отклонение. Врят ли это учитывает компьютер.
Учитывает. У меня есть уже как минимум одно обращение оппонента, связанное с тем, что с 28 тыс ярдов японцы попадают намного реже. Поэтому вопрос дальности торпед также пока открыт.

Об остальном позже.

Ссылка на комментарий
  Цитата
А дайте повысим противокорабельную точность Б-17? Почему? А, просто так. Так союзниками захотелось.

Забавно, но как раз здесь на высотах ниже 10 тыс. ярдов В-17 - уберюнит, который причинит страшные повреждения корабельным TF, в силу механики игры его ковровые бомбардировки будут самыми эффективными по сравнению с другими юнитами. Проверено некоторым количеством тестов, после чего стало понятно, чем так волшебны в АЕ В-17.

  Цитата
"Сценарий сделан на основе официального сценария 002 Hakko Ichiu"

Это одна такая версия есть, делалась под конкретную партию, в которой оппонент-японец хотел играть только 2-й сценарий. А вообще базовый Rising Sun сделан на основе официального сценария 001.

По торпедам позже - когда будет время в данных порыться.

Ссылка на комментарий
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.