Maxim Suvorov Опубликовано 19 марта, 2013 #1201 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 2Dino Мм, не важно... Анализ данных для следующего боя всё равно был бы после боя. А не во время. Ссылка на комментарий
Dino Опубликовано 19 марта, 2013 #1202 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 2Maxim Suvorov Самое сложное - идентифицировать то, что следует анализировать. Думаю, компьютер этого не сможет. Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 19 марта, 2013 #1203 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 2Dino Что можно сделать: 1. Состав армии игрока - антимеры 2. Делит ли игрок армию на группы - антимеры 3. Применяет ли игрок стрелков - антимеры Этого уже было бы достаточно что бы испортить игроку жизнь. Ссылка на комментарий
BulDOS Опубликовано 19 марта, 2013 #1204 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 2Maxim Suvorov 1. Состав армии игрока - антимеры Кстати в достаточно старой RTS - Empire Earth. Певый пункт был очень добросовестно реализован. За одну партию комп умудрялся перестраиваться по нескольку раз. Так что могут,когда хотят Ссылка на комментарий
Dino Опубликовано 19 марта, 2013 #1205 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 2Maxim Suvorov С Первым пунктом согласен. Но ведь это только на стратегическом уровне? Не на тактике? а вот второй вызывает опасения. Как определить, разделил ли игрок армию на части? И на сколько частей? Представьте, что перед Вами лежит 4 горошины. Между первой и второй - 1 см, второй и третьей - 3 см, между третьей и четвёртой - тоже 3 см. Сколько групп горошин Вы видите? Составляют ли горошины №3 и №4 одну группу? А теперь соответствующие отрезки равны 1, 10 и 3 см. Составляют ли теперь горшины №3 и №4 одну группу? Учтите, что расстояние между ними так и осталось 3 см. И как такие вещи объяснить компьютеру? Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 20 марта, 2013 #1206 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 \Хотя бы вшили - "Коннице атаковать стрелков/ арту, но не атаковать копейщиков в лоб, мечникам - атаковать копейщиков, при приближении конницы сворачиватся". Т.е. на уровне отдельных юнитов, а уж потом к группам подберемся. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 20 марта, 2013 #1207 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 2Dino я не совсем понимаю, почему на поле боя РТВ-2 не может быть клеток или гексов, а лучше заранее просчитанных до начала сражения зон с группами векторов, характеризующих относительное преимущество отрядов при непосредственном столкновении. Вы о АИ а разрабы - о плане продаж. Причина отказаот "шахматки" вообще и варгейма в частности в пользу зрелищной картинки и голливудщины понятна? Мы же имеем дело с бизнесом а не с военной аналитикой/нахудойконец учебной программой для студентов. Целеполагание разное 2BulDOS Кстати в достаточно старой RTS - Empire Earth. Певый пункт был очень добросовестно реализован. За одну партию комп умудрялся перестраиваться по нескольку раз. Эээ, вы чего? В Тотал Вар Аи это только и делает. Иногда до одури - загоняя свою армию в перестроениях .Постоянные перестроения в зависимости от дейтсвий игрока - это отличительная черта бестолковости Аи от РТВ1 до Сегуна 2. Лучше бы он этого не делал. А то выходит регулярно как у Л-М. Буджолд: "Лучше бы вы придерживались первого плана. Или второго. Или третьего. Но не меняли их на ходу" (неточный парафраз) Ссылка на комментарий
WTI Опубликовано 20 марта, 2013 #1208 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 Анализ действий игрока это конечно самая сложная часть. И это излишне оптимистично - надеятся на адекватную реализацию такого анализа сейчас. Пока до этого как пешком до луны. Но просто более-менее вменяемо выстроить свои войска, не выдвигать отдельные отряды на растерзание, плюс ряд действий на уровне юнитов (уже написали - прикрывать стрелков, не атаковать конницей копейщиков, атаковать копейщиков мечниками и т.д.) - это все пассивные меры, но они полезны абсолютно всегда, даже без какого-либо анализа состава и действий армии игрока, это уж епринесет пользу и хотя бы видимость адекватности. А анализировать состав армии нужно до столкновения. И тут тоже ничего сложного, обычные if-then. Например, если у человека в стеке куча конных лучников, а армия АИ состоит, по большей части, из тяжелой пехоты, то очевидно, что надо уклонятся от сражения. Анализ состава можно проводить на уровне "камень-ножницы" - есть такой-то юнит у игрока, АИ смотрит чем его можно блокировать/разбить из состава своей армии, можно? - добавляется +х, нет? -х. Далее по накопленной сумме (с модификаторами генералов,местности и т.д.) вычисляется "вероятность победы" (она и сейчас вычисляется, но тупо по численности армий). Затем стратегический АИ (отдельная тема, кстати) исходя из анализа угрозы армии игрока (близость к городам, или напротив - она прикрывает атакуемую цель), принимает решение атаковать/не атаковать/отступить. Для стратегического АИ тоже можно обойтись набором типовых действий (причем с привязкой по странам), плюс if-then на уровне отдельных армий, по примеру выше. В таком варианте вообще можно ничего не анализировать на тактике (как впрочем, сейчас и есть), а обойтись стретегическим сравнением, пресетами построений и if-then по действиям на уровне отдельных юнитов. Кстати "шахматка" на поле боя - это то что нужно. Особенно если сделать её в неявном виде (разбить карту на множество квадратов, на которых могут стоять юниты, но отображать их необязательно, внешне все будет так как и сейчас, как по движению, так и по командам, просто с привязкой точек перемещения к ближайшему центру квадрата). 1 Ссылка на комментарий
BulDOS Опубликовано 20 марта, 2013 #1209 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 (изменено) 2Chernish Эээ, вы чего? В Тотал Вар Аи это только и делает. Иногда до одури - загоняя свою армию в перестроениях .Постоянные перестроения в зависимости от дейтсвий игрока - это отличительная черта бестолковости Аи от РТВ1 до Сегуна 2. Лучше бы он этого не делал. А то выходит регулярно как у Л-М. Буджолд: "Лучше бы вы придерживались первого плана. Или второго. Или третьего. Но не меняли их на ходу" (неточный парафраз) Имелся ввиду подбор состава армий. Т.е. грубо говоря: игрок строит камни - значит надо набирать армию из бумаги и т.д. Реализовано там это было примерно так. Комп приходит тебе с юнитами ,у которых есть штраф против типа атаки, например колющей. У тебя большинство копейщиков. Ты разбиваешь эту армию. Следующий раз комп приходит к тебе с армией уже заточенной против копейщиков. Просто, но жизнеспособности ИИ добавляло, а ведь можно сделать сложнее, чай не начало 2000-х. Изменено 20 марта, 2013 пользователем BulDOS Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 20 марта, 2013 #1210 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 2WTI Кстати "шахматка" на поле боя - это то что нужно. Особенно если сделать её в неявном виде Вы исходите из цели сделать модель битвы более умной и реалистичной а на самом деле цель разработчиков - доставить удовольствие как можно большему числу покупателей и заработать на этом, больше ничего. Ссылка на комментарий
Takeda Опубликовано 20 марта, 2013 #1211 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 Реализовано там это было примерно так. Комп приходит тебе с юнитами ,у которых есть штраф против типа атаки, например колющей. У тебя большинство копейщиков. Ты разбиваешь эту армию. Следующий раз комп приходит к тебе с армией уже заточенной против копейщиков. Просто, но жизнеспособности ИИ добавляло, а ведь можно сделать сложнее, чай не начало 2000-х. Такая схема применяется, например, в Endless Space и оставляет крайне неприятное послевкусие полной натянутости и искусственности. Кстати, никто не мешает сделать две альтернативные армии и рокировать их время от времени Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 20 марта, 2013 #1212 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 с другой стороны - вот рассмотрим, мечники/копейщики - реакция на конницу. Стоит отряд подлетают мои конные. отряда, раз и свернулся, а тут его лучники/ арта - накрыли. Он тут же разворачивается (накрыт стрелками - рассредоточится!!!), и тут же клин тяжелой конницы бьет. ЗЫ. А с конными лучниками как боротся пешим не стрелковым отрядам? За греков я со скифами в РТВ не мучался. - фаланга встала (зачастую в каре) - а за спиной катапульты, конные лучники быстро кончались Ссылка на комментарий
Takeda Опубликовано 20 марта, 2013 #1213 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 2xcb Стоит отряд подлетают мои конные. отряда, раз и свернулся, а тут его лучники/ арта - накрыли. Он тут же разворачивается (накрыт стрелками - рассредоточится!!!), и тут же клин тяжелой конницы бьет. Ну это почти конец Красса В смысле - высший тактический пилотаж Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 20 марта, 2013 #1214 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 (изменено) 2Takeda Я написал выше - как я от подобной тактики спасался. Можно еще в лес уйти (гигантские армии монголов перемалывались так в МТВ РЭ). на холм залезть и т.д. Изменено 20 марта, 2013 пользователем xcb Ссылка на комментарий
Takeda Опубликовано 20 марта, 2013 #1215 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 2xcb Я написал выше - как я от подобной тактики спасался. Это само собой. Точно также возможно парирование лучников своей конницей (если лучники не конные). Или "экранирующие" действия. Но для компа - это все черезчур Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 20 марта, 2013 #1216 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 Или "экранирующие" действия. Но для компа - это все черезчур Так к тому и вопрос. чему учть компа? В свое время в МТВ было два момента нивелирующих данные проблемы - неограниченный ввод подкреплений и валор. Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 20 марта, 2013 #1217 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 (изменено) думаю, в ближайшие лет 100 адекватного ии не предвидется Массив данных с которым нужно иметь дело компу - время*площадь карты. Читай - стремиться к бесконечности. Создавать формальности упрощающие жизнь компу - игроки моментально находят эти косяки и легко ими пользуются. Думаю, СА специально сделало маленькое количество карт, для того чтобы хоть как-то упростить жизнь ИИ. В сегуне-2. Изменено 20 марта, 2013 пользователем Hornet Ссылка на комментарий
Fergus Опубликовано 20 марта, 2013 #1218 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 (изменено) 2Hornet думаю, в ближайшие лет 100 адекватного ии не предвидется Массив данных с которым нужно иметь дело компу - время*площадь карты. Читай - стремиться к бесконечности. Создавать формальности упрощающие жизнь компу - игроки моментально находят эти косяки и легко ими пользуются. Думаю, СА специально сделало маленькое количество карт, для того чтобы хоть как-то упростить жизнь ИИ. В сегуне-2. Тогда надо как в Центурионе - Защитник Рима (была такая игрушка) Изменено 20 марта, 2013 пользователем Fergus Ссылка на комментарий
agnez Опубликовано 20 марта, 2013 #1219 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 Пару лет назад читал интересную историю о том, как создавался последний по времени(2010 год) тактический симулятор для US ARMY по отработки действий подразделений от батальона до дивизии. В числе прочего, разработчики, среди которых было несколько фанатов ACW создали свой т.с. "мод" на базе этого симулятора, для отигрывания нескольких сражений той войны. Вышла очень зубодробильная штука, в которой AI частенько выигрывал даже у штабных офицеров с десятками лет боевого опыта. Вот только дальше этот проект никуда не пошел, т.к. запустить его можно всего на несколько десятков ВЦ по всей планете... Ссылка на комментарий
MUTbKA Опубликовано 20 марта, 2013 #1220 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 Такая схема применяется, например, в Endless Space и оставляет крайне неприятное послевкусие полной натянутости и искусственности. Там просто сама боевка тупая, поэтому и эффект. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 20 марта, 2013 #1221 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 2agnez Вот только дальше этот проект никуда не пошел, т.к. запустить его можно всего на несколько десятков ВЦ по всей планете... Так мощности растут Обратно - нам не нужен ВСЕХпереигрывающий комп, а лишь адекватно играющий. Чтобы обыграть каспарова - понадобилась весьма сильная машина - а для большинства хватает и персоналок Так что сложности нет, надо просто сесть и грамотно задать компу поведение. А еще лучше подсунуть самообучающиеся систему - тогда комп будет подстраиватся под определенного пользователя Ссылка на комментарий
Takeda Опубликовано 20 марта, 2013 #1222 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 2xcb Так к тому и вопрос. чему учть компа? На самом деле компа было бы разумнее учить существовавшим тогда приемам. Например, взаимодействию тяжелой пехоты и всяческих велитом, фланговым действиям конницы, поддержанию целостности линии, разумной концентрации сил. Но вот возможно ли Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 20 марта, 2013 #1223 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 2xcb Про самообучение компа - из области фантастики. Человек и выигрывает за счет непредсказуемости. Т.е. ии будет всегда на 2 шага позади человека, пока подстроится - человек уже создал новую концепцию или схему. Где реально ии может выиграть, так это в пошаговых стратегиях, и то для создания путного ии, как в шахматах, уйдет уйма времени, при том что матрицы у таких игр не 8на8, а в разы больше. Компьютерные игры столько не живут, да и вкладывать деньги в это не выгодно. Ссылка на комментарий
Fergus Опубликовано 20 марта, 2013 #1224 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 2Hornet Про самообучение компа - из области фантастики. Человек и выигрывает за счет непредсказуемости. Т.е. ии будет всегда на 2 шага позади человека, пока подстроится - человек уже создал новую концепцию или схему. Ну так и получаем удовольствие от игры - обыгрываем комп, создавая новые концепции и схемы, а не тупо перемалываем мясо убер-стеком Ссылка на комментарий
WTI Опубликовано 20 марта, 2013 #1225 Поделиться Опубликовано 20 марта, 2013 Где реально ии может выиграть, так это в пошаговых стратегиях, и то для создания путного ии, как в шахматах, уйдет уйма времени, при том что матрицы у таких игр не 8на8, а в разы больше. Компьютерные игры столько не живут, да и вкладывать деньги в это не выгодно. Даже если расчитывать аналогично шахматам, то матрица там никак не в "разы больше". Все лишнее (на определенном расстоянии от юнитов) можно просто отбрасывать. А территорию, где собственно располагаются юниты разбить можно с той или иной степенью огрубления. Не говоря уже о том, что тут нет необходимости считать на много ходов впере. Да и нельзя из-за неопределенности исхода столкновения юнитов и растянутости его во времени, шахматный подход тут вообще почти неприменим. Конечно понадобятся вычислительные центры, чтобы хоть как-то приспособить изначально практически непригодный для такой задачи алгоритм, и можно смело говорить, что "мощности комьютеров не хватает", только зачем это забивание гвоздей микроскопом? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения