Takeda Опубликовано 18 марта, 2013 #1176 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2013 2Alexxius В Наполеоне или Сегуне??? Какой фанат не брал Киото ирокезами? А про Напа - молчу, имхо, неудачный обрубок Империи Ссылка на комментарий
agnez Опубликовано 18 марта, 2013 #1177 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2013 2Takeda А про Напа - молчу, имхо, неудачный обрубок Империи Этот обрубок должен был стать частью Империи, но по известным причинам этого не произошло. Ссылка на комментарий
Fergus Опубликовано 18 марта, 2013 #1178 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2013 2Chernish Уж и повеселится нельзя... на что тогда форум если в нем нужно быть серьезным как в реале? Да и я смайлики вставлял Ссылка на комментарий
agnez Опубликовано 18 марта, 2013 #1179 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2013 (изменено) Как может выглядеть боевой интерфейс? Изменено 18 марта, 2013 пользователем agnez Ссылка на комментарий
mylovar Опубликовано 18 марта, 2013 #1180 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2013 я конечно понимаю, что онлан-бойцы хоткеями рулят, а крутые стратеги из сингла в режиме паузы приказы раздают, но по мне было бы здорово, когда весь интерфейс будет с боку с права, в нижним углу, по компактнее. я про команды юнитов и их способности, построения и т.д. Ссылка на комментарий
SonarMaster Опубликовано 18 марта, 2013 #1181 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2013 Это же как надо играть, чтобы требовалось паузить для раздачи команд ) Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 18 марта, 2013 #1182 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2013 2agnez Красиво. Узнаю переделанный ворскейп. Но сильно переделанный. Очень интересные вещи - город поделенна зоны, некоторые уже захвачены "синими" (стены и пристань, видимо десант), другие еще под контролем красных. Видимо надо будет взять все зоны или N+1, где 1 = ключевая. Отличная идея. Ссылка на комментарий
SonarMaster Опубликовано 18 марта, 2013 #1183 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2013 (изменено) Красиво. Узнаю переделанный ворскейп. Но сильно переделанный. Очень интересные вещи - город поделенна зоны, некоторые уже захвачены "синими" (стены и пристань, видимо десант), другие еще под контролем красных. Видимо надо будет взять все зоны или N+1, где 1 = ключевая. Отличная идея. Что вас так очаровало камрад Черныш в подобной системе? Это же не обожаемый мной в последнее время Планетсайд2 с постоянным спавном войск в зоны и непрерывной борьбой за них. Тут же войска лимитированы, и по идее основной задачей так и останется уничтожение армии противника (причем достаточно быстрое), после которого все зоны станут вашего цвета. Даже, если взятие ключевой зоны принесет победу, то толку от неё, ежели вражеская армия цела? Разве, что владение зоной будет давать текущие бонусы на войска (что-то такое видел в Сегуне-2), да и то как-то... бедный ИИ. Изменено 18 марта, 2013 пользователем SonarMaster Ссылка на комментарий
Dino Опубликовано 18 марта, 2013 #1184 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2013 2Chernish В каждой карте (что город, что вне города) будет нечётное количество таких точек контроля. Для победы достаточно контролировать больше, чем противник. О том, что при существующей скорости движения и убивания это будет почти не применяемая фича, я писал выше. Вот если изменят саму механику боя... 2SonarMaster Теоретически, такая система может работать. Во всяком случае, она работала в Сид Мейерс Геттисбург пятнадцать лет назад. Правда, там появление войск противников жёстко заскриптовано и у обеих сторон всегда хватало войск для контроля всех точек. Или, по крайней мере, наиболее важных из них. Однако я тоже разделяю Ваше опасение, что в ТВ-серии ИИ может при обороне захотеть контролировать все точки. Тогда с ним будет разделаться ещё легче, чем в случае с центральной площадью. Для того, чтобы он адекватно воевал, нужно его научить соотносить качество позиций, занимаемых юнитами. Представьте поле для игры "Морской бой". Сейчас отряд противника занимает клетку, скажем, Б-6. При этом данная клетка имеет определённый показатель качества при рукопашном бое и перестрелке. Соседние клетки также имеют какие-то показатели. Скажем, приближаются вражеские рукопашники. Тогда ИИ должен сманеврировать так, чтобы в момент столкновния клетка, на которой стоИт его отряд, имела наибольшее превышение показателя рукопашки по сравнению с клеткой, на которой окажется отряд противника. Т.е. реально ИИ должен иметь поле векторов относительного преимущества клеток для разных видов боя. И это только первый уровень. Далее он должен формировать матрицу вероятностей того, что вражеский юнит окажется в течении определённого времени в той или иной клетке и распеределять свои войска исходя из векторов и вероятностей. И это только второй уровень. А долен быть ещё третий и т.д. По некоторым внешним признакам я вижу, что поведение ИИ в бою процентов на 50 - скрипт. Так чего от него ожидать? И чем сложнее условия победы, тем слабее он будет воевать. Ссылка на комментарий
RTW Опубликовано 18 марта, 2013 #1185 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2013 (изменено) 2agnez Как может выглядеть боевой интерфейс? в одном из роликов уже показали, случайно.Правда я не понял , что за хрень в левом нижнем углу отображается в ролике.Возможно, жив вражеский генерал или мёртв. где то в районе 2мин45сек. Ааа,ёпти ,что делает выбранный юнит:бежит, стоит,идёт и т.д. Фуууу, ну и хрень Изменено 18 марта, 2013 пользователем RTW Ссылка на комментарий
WTI Опубликовано 19 марта, 2013 #1186 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 Но по любому, создать адекватный ВAI умеющий управлять армиями в 60-80 юнитов имеющими по 100-300 бойцов, да что бы ещё все это адекватно работало на "среднем" РС, пока сиё из области фантастики. Это видимо, предполагается расчет действий каждого солдата. А зачем? Пусть АИ научится хотя бы подразделениями управлять. Посмотрел одно ваше видео по империи с большой битвой. Это же ужасно. Комп отправляет юниты в атаку по одиночке. При этом основная часть армии стоит в жутко перемешанной куче и ничего не делает. Тем же грешил "АИ" в MTW2, несогласованные атаки и т.д. В сегуне2 получше, но только на первый взгляд, потому опять видны косяки. Какой там еще адекватный АИ? Его тупо просто НЕТ. Примитивная группировка (чтобы было сложно бить компьютерные армии по частям - просто запретить отделяться подразделениям от основной массы), построение в 2 линии (чтобы вторая затыкала прорывы первой и парировала удары с флангов), если сил достаточно (если мало то просто линия с 1 резервным юнитом, например - это все несложно настроить в зависимости от размера армии). Об адекватном АИ никто и не мечтает. Просто отсекли бы явные глупости, для которых не нужны ни суперкомпы, ни супералгоритмы, а просто примитивные if - then. Ссылка на комментарий
agnez Опубликовано 19 марта, 2013 #1187 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 2WTI Пусть АИ научится хотя бы подразделениями управлять. Для AI одна из главных проблем, это расчет маршрута движения отрядов и увязка действий своих юнитов в ответ на действие игрока. Тут одними скриптами не отпишишься, требуется очень серьезная работа по созданию алгоритмов поведения. Примитивная группировка (чтобы было сложно бить компьютерные армии по частям - просто запретить отделяться подразделениям от основной массы), построение в 2 линии (чтобы вторая затыкала прорывы первой и парировала удары с флангов), если сил достаточно (если мало то просто линия с 1 резервным юнитом, например - это все несложно настроить в зависимости от размера армии). Если бы это было несложно, то давно бы появилось в играх, причем не только в TW... Уже много раз писалось, что для адекватного BAI существующие сегодня софт и хард "среднего" пользователя просто недостаточны. Еще во времена рЫма №1 в 2004-05 гг., History Channel выпустил несколько серий передач о сражениях античности, в качестве базы служила специально адаптированная версия R:TW. И там были армии в 80-120 юнитов, BAI действовал очень даже исторично и логично. Вся загвоздка была в том, что сей вариант рЫма №1 был запущен на мощностях университетского ВЦ в Манчестере, а не на домашнем РС... Ссылка на комментарий
agnez Опубликовано 19 марта, 2013 #1188 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 Насчет модов к рЫму №2: что бы понять, что и как будет с этой игрой, достаточно зайти на Steam Workshop, в раздел мастерская Shogun 2, где можно бесплатно установить прямо в игру десятки модов и карт напрямую через Steam, без того, что бы их искать на ресурсах по TW, скачивая и устанавливая, часто через танцы с бубном. Эта опция, наряду с обещанным СА уже при релизе инструментария Assembly Kit для Rome II, таки может похоронить первый R:TW для значительной части игроков. Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 19 марта, 2013 #1189 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 Но если честно, я больше жду Мед3. Все таки в Риме 3 - наиболее интересны всего несколько фаркций - все остальные, особенно варвары, скорее примитивны. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 19 марта, 2013 #1190 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 \А ее наверное никогда не будет. После Рима 2 будет стратегия по середине 19 века - с броненосцами, ж/д и пулеметами Гатлинга как минимум Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 19 марта, 2013 #1191 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 (изменено) 2Chernish с броненосцами, ж/д и пулеметами Гатлинга как минимум Наелись этим в Закате, хватит. Концепция ТВ и движок Варскейп не предназначены для таких забав. Ждем фэнтезийный ТВ ака Ваха. Изменено 19 марта, 2013 пользователем RusXP Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 19 марта, 2013 #1192 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 2RusXP Да ладно! Отлично предназначен. Именно Фотс стал лучшей частью Тотал Вар всех времен (как игра). А если бы это было в Европе середины XIX века... мммм... я бы даже обменял это на Рым 2 с доплатой Ссылка на комментарий
Dino Опубликовано 19 марта, 2013 #1193 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 2agnez Уже много раз писалось, что для адекватного BAI существующие сегодня софт и хард "среднего" пользователя просто недостаточны.Еще во времена рЫма №1 в 2004-05 гг., History Channel выпустил несколько серий передач о сражениях античности, в качестве базы служила специально адаптированная версия R:TW. И там были армии в 80-120 юнитов, BAI действовал очень даже исторично и логично. Вся загвоздка была в том, что сей вариант рЫма №1 был запущен на мощностях университетского ВЦ в Манчестере, а не на домашнем РС... Со времён МТВ-1 мощность домашних ПК выросла в разы (да что там, на порядки). А ИИ не поумнел. Куда ушли ресурсы? В графику? И очередна порция производительности уйдёт на то, чтобы было больше юнитов на поле боя? Если так, то впору заводить опрос: "Что для вас важнее - больше юнитов на поле боя или более умный БИИ?"Проблема, как я понимаю, в том, что ИИ не анализирует поле боя, а пытается реагировать на действия юнитов игрока. Но это тупик. так действительно никаких ресурсов не хватит. Есть шахматисты-счётчики (он так, а я так, а если он так, то я так), а есть стратеги (буду угрожать королю с поля b2 и продвигать пешку по шестой вертикали). Думаю, что вы говорите о ресурсоёмкости создания счётчика (фигур-юнитов на поле боя много и степеней свободы у них хоть отбавляй). Однако с уменьшением количества юнитов и увеличением их размера решение проблемы упрощается, так как фигур меньше и поскольку каждая из них больше, то при заданной величине поля боя клеток будет меньше. В конце-концов, у компьютера по сравнению с человеком тоже есть преимущества: 1. Он знает, какие приказы отдаёт человек своим войскам. 2. Он может чётко просчитывать время перемещения из точки А в точку Б. 3. Он способен оперативно отслеживать не очень очевидные, но очень важные показатели, например мораль юнитов. Всё это потенциально делает ИИ непобедимым даже при очень скромных ресурсах. Короче, кто хочет сделать - найдёт тысячу возможностей, а кто не хочет - найдёт тысячу причин. Ссылка на комментарий
SlipJ Опубликовано 19 марта, 2013 #1194 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 2Dino вы плохо себе представляете, что предлагаете. Погуглите термин "экспертные системы". Ссылка на комментарий
Dino Опубликовано 19 марта, 2013 #1195 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 2SlipJ Чего именно не представляю? То что ИИ - экспертная система это и так ясно. И существующий в серии ТВ в том числе. Но неужели я так сильно заблуждаюсь, полагая, что уменьшение количества объектов и уменьшение степеней их свободы ускоряет работу экспертной системы? Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 19 марта, 2013 #1196 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 Проблема, как я понимаю, в том, что ИИ не анализирует поле боя, а пытается реагировать на действия юнитов игрока Так и есть в общем-то. АИ не умеет адекватно оценивать армию и её положение на поле боя, делая ставку на пачку шаблонов бехейвинга. Да и тупой как пробка поиск пути тоже дает о себе знать конечно ввиде отсутствия карт со сколь-либо сложным ландшафтом. Ссылка на комментарий
Dino Опубликовано 19 марта, 2013 #1197 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 2Maxim Suvorov Но есть надежда, что в РТВ-2 ИИ слегка прозреет. На поле боя будут ключевые точки и если разработчики сделают их холмами, то отряды ИИ, стремясь занять эти ключевые точки, будут оказываться выше войск противника и значит, будут иметь преимущество. Ссылка на комментарий
Andron Evil Опубликовано 19 марта, 2013 #1198 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 Проблема глобальна - ИИ необучаем. Шахматные программы пользуются базой готовых вариантов. И работает... Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 19 марта, 2013 #1199 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 2Andron Evil Проблема глобальна - ИИ необучаем. Шахматные программы пользуются базой готовых вариантов. И работает... Гал. цыва 2 (кажись) использовала алгоритмы анализа поведения игрока пытаясь таким образом играть против игрока. Ссылка на комментарий
Dino Опубликовано 19 марта, 2013 #1200 Поделиться Опубликовано 19 марта, 2013 (изменено) 2Maxim Suvorov Но-но! Цыву не трогать! Это классика. Кроме того, это не реалтайм. И там есть клетки, а значит, анализ поля идёт по-любому. Впрочем, я не совсем понимаю, почему на поле боя РТВ-2 не может быть клеток или гексов, а лучше заранее просчитанных до начала сражения зон с группами векторов, характеризующих относительное преимущество отрядов при непосредственном столкновении. Изменено 19 марта, 2013 пользователем Dino Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения