Гость Andrea Опубликовано 10 февраля, 2006 #26 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2006 Насколько я помню, на заре создания игр такого жанра, было присвоено звание РТС. Разумеется, в дальнейшем, игры развивались в нескольких направлениях. Но название осталось. Тогда в чем предмет сего разговора? Это как? Проста в управлении, в сюжете, в АI? Или для определенного круга геймеров? Или здесь не требуется работа мозга? Не пойму критерий. Проста в затее своей. Любая игра, где достаточно обвести всех юнитов мышкой и одним кликом направить на врага, проста. Даже если в отдельных местах вам создают трудности с набором армии, сбором ресурсов и т.д. и т.п. Думаю, классическим примером будет "Дюна". Это не умаляет гениальности самой игры, но такой способ ведения войны... едва ли можно назвать стратегией, а уж тем более сложной, я бы сказал, комплексной. Суть проста до примитива. А вот Блицкриг - сложная игра, т.е. комплексная. Возможностей в ней очень много, и существует множество способов провести атаку, причем результат во всех случаях будет разным. В этом отличие от "простых" игр, где как правило бывает достаточно собрать армию и указать направление удара (а то и направление такое существует лишь одно, что еще больше упрощает задачу). Или возьмите игру типа "Вторая Мировая: Стальной кулак". Опять же примитивная по сути игра, но сложность вносится ограниченным количеством войск. Поэтому вариант "выдели всех и кликни атаковать" точно так же проходит, но все же с некой минимальной осторожностью. Ссылка на комментарий
vovich3 Опубликовано 10 февраля, 2006 #27 Поделиться Опубликовано 10 февраля, 2006 2Andrea Понятно. В определенной мере, даже разделяю подобный взгляд. Особенно в части "Стального кулака". Ссылка на комментарий
Гость Andrea Опубликовано 20 февраля, 2006 #28 Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2006 После знакомства с игрой "Линия фронта: Барбаросса" начинаю думать, что наиболее правильное соотношение между реал-таймом и пошаговостью найдено в ней. Приказы отдаются пошагово, в это время войска неподвижны. Есть время обдумать каждое действие. Игра позволяет установить временное ограничение на такое обдумывание. Потом в реальном времени следует отрезок боя, на который повлиять нельзя (что правильно - никакой командир, даже мелкий, не может в реальности среагировать мгновенно). Промежуток достаточно небольшой - 60 сек. реального времени. Когда он заканчивается - снова отдача приказов и т.д. Таким образом, сам бой воспринимается как происходящий в реальном времени, хотя приказы отдаются пошагово и есть возможность обдумать каждое действие. Ссылка на комментарий
Archi Опубликовано 21 февраля, 2006 #29 Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2006 Приказы отдаются пошагово, в это время войска неподвижны. Есть время обдумать каждое действие. Игра позволяет установить временное ограничение на такое обдумывание.Потом в реальном времени следует отрезок боя, на который повлиять нельзя (что правильно - никакой командир, даже мелкий, не может в реальности среагировать мгновенно). Промежуток достаточно небольшой - 60 сек. реального времени. Когда он заканчивается - снова отдача приказов и т.д. Еще если бы было реализовано запаздывание с получением приказа или вероятность его неполучения, то было бы вообще реалистично. Хотя если это на уровне не выше взвода, роты, то этим можно пренебречь. Ссылка на комментарий
AlSlad Опубликовано 21 февраля, 2006 #30 Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2006 2Archi Еще если бы было реализовано запаздывание с получением приказа или вероятность его неполучения Не помню в какой игре, кажется в тех же Пантерах, была такая фича: советские Т-34 до 1943 года с некоторой вероятностью могли потерять радиоконтакт с HQ, что ограничивало применение их на поле боя Ссылка на комментарий
Гость Andrea Опубликовано 21 февраля, 2006 #31 Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2006 Еще если бы было реализовано запаздывание с получением приказа или вероятность его неполучения, то было бы вообще реалистично. Именно так в игре все и реализовано! Просто задержка простого приказа составляет пару секунд, что особо незаметно. Но сложные приказы (когда маршрут движения состоит из нескольких точек + приказ занять позицию + устроить засаду) требуют для передачи 15-30 сек, т.е. могут занимать до половины хода! Все очень даже реалистично, зря вы так! Не помню в какой игре, кажется в тех же Пантерах, была такая фича: советские Т-34 до 1943 года с некоторой вероятностью могли потерять радиоконтакт с HQ, что ограничивало применение их на поле боя Как мне сказал друг, игравший в эти Пантеры, Барбаросса явно создана под их пречатлением. Все один к одному, только графика трехмерная и не настолько убогая. Стало зрелищнее. У каждого взвода есть свой КП, ротный КП командуует взводными, батальонный - ротными и т.д. Если юнит выходит за пределы дальности связи, передача приказов замедляется, накладываются штрафы на мораль и т.д. У юнитов с рациями (особенно немецкие танки) радиус действия КП роли практически не играет (т.е. покрывают все поле боя). Еще раз повторяю, все очень реалистично! Настоящая гармония между RTS и TBS. Ссылка на комментарий
Archi Опубликовано 21 февраля, 2006 #32 Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2006 Все очень даже реалистично, зря вы так! зачем же обижаться? из вашего предыдущего поста этого не видно, в глаза я игры не видел, просто логически дополнил линию необходимой реализации реалистичности. Ссылка на комментарий
Гость Andrea Опубликовано 21 февраля, 2006 #33 Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2006 2Archi Да ну что вы, какая обида? Просто я сам виноват, что об сем не упомянул. Но обо всех фичах можно очень долго говорить. В общем, игру рекомендую, если для вас реалистичность на первом месте, с точностью 200% вы не разочаруетесь. Ссылка на комментарий
Khae Опубликовано 22 февраля, 2006 #34 Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2006 (изменено) Комрад Andrea, можно я тебя подправлю насчет Steel Panthers? Я нескромно тут подумал, что ты меня косвенно цитировал, когда говорил про схожесть Барбароссы и Пантер. Когда я тебе про это говорил, я скорее имел ввиду дух и атмосферу игры. Чтобы не сложилось впечатление, что Барбаросса представляет собой некий графический движок + игоровое ядро от Пантер. Логика и игровая система Пантер все таки совсем другая. При этом оба продукта являются не просто хорошими, а замечательными. На Пантер в Барбароссе похоже вот что: 1. Система закупки юнитов, система "покупки" укреплений, предварительного планирования боя, вызова арт-ударов. 2. Система подчинения юнитов, организация юнитов в OOB (orders of battle) 3. Внимательное отношение к расчету повреждений. При этом, в Барбароссе таки меньше условностей. И я с тобой согласен полностью, на все 100%, на настоящий момент это лучшая система организации времени в тактических играх. Теперь по топику. Я буду про походовость в тактических варгеймах. Если говорить об некой игре, как о тактической СИМУЛЯЦИИ поля биты, тогда реалтайм - оптимальный вариант, ИМХО. У Пантер - очень хорошая походовая система, просто замечательная. Но все, что мне в ней нравиться - все есть суть шаги от упрощенной походовой модели первого Panzer General к некому суррогатному полу-реалтайму. Ну родимая, ну еще шажочек... Если говорить о варгеймах вообще - походовая модель позволяет делать гениальные игры, над решением задач в которых НАДО ДУМАТЬ. Этого же, кстати, можно достичь и в реал-тайм играх, вполне. Но опять же, если мы говорим о поле боя - реалтайм интуитивнее (отгадайте почему ). Компьютер нынче вполне позволяет роскошь использовать механику реального времени, походовость - наследие настольных игр, и там она необходима. Барбаросса - по своей сути все-таки реалтайм игра, но с очень приятным решением основной проблемы реального времени - раздачи приказов и оценки ситуации. Я считаю, что такой вариант, как в Барбароссе, или даже примитивная "тактическая пауза", как в Блицкриге - вполне сносное лекарство от недостатков реалтайма и не помеха всем его достоинствам. Close Combat - чудесная серия, на мой взгляд. Combat Mission: Barbarossa to Berlin - просто сказка. Total War в своей тактической части - прекрасно. Все это сильно смахивает на вопрос: какую модель пространства лучше использовать - 2D или 3D. 2D - проще в реализации с точки зрения игровой механики, особенно бумажно-настольной. 3D - интуитивнее, а это значит, что мозг находится в своей родной среде и может оперировать родными и естественными понятиями в решении задач, а не постоянно транслировать условия задачи и ее решение через систему допущений "плоского мира и дискретного времени". Это не значит, что походовки не могут быть интересными. И не значит, что реал-тайм лучше походовой модели во всех случаях, с позиции ИГРОВОГО ИНТЕРЕСА (Блицкриг-2, не к ночи будет помянутый, хороший пример этого). Но если мы с Вами говорим о достоверности... Для меня основной критерий достоверности - интуитивность. Я хочу естественности окружения, такой, чтобы в своих действиях можно было руководствоваться здравым смыслом. А тактические походовые варгеймы я все равно очень люблю. Чашка чая на столе, на экране - расстановка сил. Неспешность, вдумчивость, практически -медитация. Изменено 22 февраля, 2006 пользователем Khae Ссылка на комментарий
Гость Andrea Опубликовано 22 февраля, 2006 #35 Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2006 2Khae походовость - наследие настольных игр Может быть когда-то и было так, но если бы ты внимательнее ознакомился с моими проектами настольных игр, ты бы увидел, что от строгой пошаговости я давно отошел как от принципа. В целом, сейчас вопрос игр уже не в том, что походовый режим проще для компа, а реал-тайм красивее и естественне смотрится. Графика давно ушла вперед. Поэтому, действительно, сейчас для стратегии важнее ее играбельность и передача историчности, атмосферности, чем просто слепое следование каконам походовки или реал-тайма. Уже сейчас можно сказать, что хорошая игра скорее всего будет совмещать в себе оба элемента, нежели будет представлять собой один из классических вариантов. Главным образом моя точка зрения основана на том, что оба классических варианта не лишены недостатков, которые можно устранить комбинацией разных принципов. Ссылка на комментарий
Khae Опубликовано 22 февраля, 2006 #36 Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2006 (изменено) >>Может быть когда-то и было так, но если бы ты внимательнее >>ознакомился с моими проектами настольных игр, ты бы увидел, что >>от строгой пошаговости я давно отошел как от принципа. А от нестрогой ? Так я еще ознакомлюсь. Не сомневайся. >>В целом, сейчас вопрос игр уже не в том, что походовый режим >>проще для компа, а реал-тайм красивее и естественне смотрится. Не для компьютера проще, ресурсов нынче хватает, для гейм-дизайна и для игровой системы, как таковой. Реал-тайм, он не красивее и естественнее смотрится, он должен при правильном подходе красиво и естественно "думаться". Красоты - вещь сильно вторичная. >>Поэтому, действительно, сейчас для стратегии важнее ее >>играбельность и передача историчности, атмосферности, чем >>просто слепое следование каконам походовки или реал-тайма. Святая правда. >>Уже сейчас можно сказать, что хорошая игра скорее всего будет >>совмещать в себе оба элемента, нежели будет представлять собой >>один из классических вариантов. Еретик! Гексагональные варгеймы сакральны! Они вне времени и стало быть будут всегда! А если серьезно - я говорил про боевку в тактических варгеймах. Если новые игры будут совмещать в себе эти два элемента по схеме, принятой в серии Total War, так я и не против. Лишь бы тактическая карта была realtime. А проблему менеджмента юнитов и обзора поля боя всегда можно решить тактической паузой (или как в Барбароссе) и строкой состояния, в которой протоколируются все события. Изменено 22 февраля, 2006 пользователем Khae Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения