Новый редактор Bif и Lbm - Моды на MTW и STW - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Новый редактор Bif и Lbm


Sturm LS

Рекомендуемые сообщения

Уважаемые, модостроители и все остальные!!!

 

Для Вас был написан новый вариант редактора, основанного на BifEdit'е от RSW и моей разработке конвертера LBM<->BMP. Лежит он на месте конвертера LBM<->BMP на http://modding.twow.ru/read.php?sname=inst...lealias=LBM2BMP. Описание, пока что, от конвертера - описание к редактору скоро будет. А пока, в этом топике я буду отвечать на вопросы о нем. Редактор позволяет производить все необходимые операции с Bif и Lbm файлами.

 

Приятного редактирования!!!

 

Sturm LS.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 121
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • AlexRaven

    6

  • Engineer

    36

  • Chernish

    8

  • Sturm LS

    55

Топ авторов темы

Блин , это здорово , что у на с появился новый редактор BifEdit' и.т. д.Только для таких , например , как я бестолковых , еще бы пояснения , хоть какие-либо - как с ним работать то ? Не поленись , хоть в общих чертах ...

Ссылка на комментарий

2 Alan:

Блин , это здорово , что у нас появился новый редактор BifEdit' и.т. д.

Конечно здорово:)

 

Только для таких , например , как я бестолковых , еще бы пояснения , хоть какие-либо - как с ним работать то ?

Работать с ним предельно просто. В одной оболочке (программе) две утилиты - viewer и editor. Соответственно viewer - для удобного просмотра графики, editor - для операций с содержимым.

 

Viewer открывается либо из меню (File->Viewer), либо по кнопке toolbar'а (иконка с кактусом и солнышком), либо по hotkey'у (Ctrl+V). Открывшееся окно делится на три части: левая для просмотра изображений; правая нижняя для выбора просматриваемого файла; правая верхняя для просмотра информации о файле. Кликнув левой кнопкой мыши по изображению можно увеличить изображение в два раза (для удобства просмотра), правой - уменьшить в два раза, средней - вернуть к исходному размеру. Если просматривается много кадровый bif-файл, слева снизу появляется панель с кнопками перехода от кадра к кадру.

 

Editor открывается либо из меню (File->Open; с последующим выбором открываемого файла), либо по кнопке toolbar'а (стандартная иконка "открыть файл"), либо по hotkey'у (Ctrl+O), либо из viewer'а (двойной клик и нажатие "Enter" при выбраном файле). Основное окно editor'а похоже на окно viewer'а (см. выше), а исключением средней и нижней правых частей. Средняя правая часть содержит кнопки операций (есть общии, и специфичные для каждого вида файлов),

нижняя правая название редактируемого файла (в случае bif-файла - еще и записи для каждого кадра). Чтобы узнать, что делает та или иная кнопка - достаточно навести на нее курсор и прочитать (на английском языке, но просто и понятно) в строке статуса или дождаться появления подсказки (тоже :) на английском языке).

 

Не поленись

Всегда к Вашим услугам. Получилось как и просил -

в общих чертах ...

Полное описание появиться, но через некоторое время. О конкретных вещах - пока, отвечаю в этом топике, так что если что ... спрашивайте!!!

Ссылка на комментарий

Отличная идея сделать вьювер! Снимаю шляпу! ;)

Теперь бы добавить такие функции: а) выделение нескольких пикселов рамочкой, б) копирование выделенного в) вставление выделенного. Если это реализовать, то ой что будет... :D

Изменено пользователем AlexRaven
Ссылка на комментарий

2 AlexRaven:

 

Отличная идея сделать вьювер! Снимаю шляпу!

Лучше одень обратно, а то вдруг сверху упадет что... :)

 

Теперь бы добавить такие функции:

Добавить можно!

 

а) выделение нескольких пикселов рамочкой

б) копирование выделенного

в) вставление выделенного.

И это, в принципе, реально, но вопрос - зачем? Я не отрицаю необходимость работы с буфером обмена, но может то, что ты хочешь сделать можно выполнить и теми операциями, что уже реализованны?

 

Если это реализовать, то ой что будет...

Как наберем необходимых функций - напишу новую версию редактора. И ой что будет... Завалят новыми пожеланиями :) (Опять же, я не против, но не все есть смысл делать - например, собственный редактор графики типа PhotoShop или хотя бы Paint - это уже реализованно массой программ)

Ссылка на комментарий

2 Sturm LS:

И это, в принципе, реально, но вопрос - зачем? Я не отрицаю необходимость работы с буфером обмена, но может то, что ты хочешь сделать можно выполнить и теми операциями, что уже реализованны?

Так легче оружие и щиты перекидывать. В фотошопе можно, но муторно - слишком много однообразных действий - отнимают время! А здесь можно сделать так: функция вставить на все фреймы на тоже место, что и в первом - и вуаля! 5 секунд и готово.

Смотри в общем, наше дело предложить, ваше - отказаца. ;)

Ссылка на комментарий

2 AlexRaven:

 

Так легче оружие и щиты перекидывать. В фотошопе можно, но муторно - слишком много однообразных действий - отнимают время! А здесь можно сделать так: функция вставить на все фреймы на тоже место, что и в первом - и вуаля! 5 секунд и готово.

Автоматизация пакетных действий?! Понимаю - сделать можно, нужно только продумать как по аккуратнее реализовать.

 

Смотри в общем, наше дело предложить, ваше - отказаца.

Оказатся - конечно, наше дело, и никому его не отдадим :)

А за идею спасибо - реализуем, пусть всем будет удобнее!!!

Ссылка на комментарий

2 Sturm LS:

Автоматизация пакетных действий?! Понимаю - сделать можно, нужно только продумать как по аккуратнее реализовать.

А там так и получается. Вот тебе поподробней. Например, размер фрейма 512х512 и нам надо скопировать объект, левая верхняя координата к-го в точке 100х150, правая верхняя - 200х150, левая нижняя - 100х175 и правая нижняя - 200х175. Можно сделать инструмент как в шопе, а можно тупо задавать в окошке эти координаты, указав углы прямоугольника. А дальше либо копировать в буфер, чтобы поместить в другой файл или скопировать выделение в этом же файле на все фреймы по тем же координатам.

Вот-с, собстно, что хотелось бы. ;) Попробуй, будет сложно, то и фиг с ним. Не будет у нас юнитов с новым оружием, а то и вообще новых юнитов и не увидит их никто никогда и будет всем грустно и скучно... :D

Ссылка на комментарий

2 AlexRaven:

А там так и получается.

Я имел ввиду, что ты хочешь избавиться от однообразных действий

 

Вот тебе поподробней. Например, размер фрейма 512х512 и нам надо скопировать объект, левая верхняя координата к-го в точке 100х150, правая верхняя - 200х150, левая нижняя - 100х175 и правая нижняя - 200х175. Можно сделать инструмент как в шопе, а можно тупо задавать в окошке эти координаты, указав углы прямоугольника. А дальше либо копировать в буфер, чтобы поместить в другой файл или скопировать выделение в этом же файле на все фреймы по тем же координатам.

Вообще то, принцип хранения изображения юнитов тактической карты мне известен, но спасибо за пояснение своей мысли :)

 

Вот-с, собстно, что хотелось бы. Попробуй, будет сложно, то и фиг с ним.

Понятно. Постараемся!

 

Не будет у нас юнитов с новым оружием, а то и вообще новых юнитов и не увидит их никто никогда и будет всем грустно и скучно...

Бедные мы, несчастные... Никто нас не пожалеет... :)

Ссылка на комментарий

2 AlexRaven:

 

Тут подумалось - а может сделать отдельный утилиту (в составе редактора, как viewer и editor) для редактирования изображений юнитов тактической карты?

Ссылка на комментарий

2 Sturm LS:

Тут подумалось - а может сделать отдельный утилиту (в составе редактора, как viewer и editor) для редактирования изображений юнитов тактической карты?

Хозяин - барин. ;)

Ссылка на комментарий

2 AlexRaven:

 

Редактор обновился (сейчас написал письмо SlipJ'у, чтобы положить на сайт). Сделал что хотели - но по своему :)

 

а) выделение нескольких пикселов рамочкой,

б) копирование выделенного

Не сделано - проще в любом редакторе вырезать/нарисовать и сохранить в виде отдельного BMP.

 

в) вставление выделенного.

Реализованна вставка любого BMP-файла в нужную область (с растяжением/сужением) одного/всех кадров.

 

Если это реализовать, то ой что будет... 

Дело за Вами... :)

Ссылка на комментарий

2 Alan:

2 ALL:

 

 

Полное описание появиться, но через некоторое время. О конкретных вещах - пока, отвечаю в этом топике, так что если что ... спрашивайте!!!

 

Описание появилось. Пользуйтесь. Вопросы по прежнему сюда.

Ссылка на комментарий
  • 3 недели спустя...

2 Sturm LS:

Описание появилось. Пользуйтесь. Вопросы по прежнему сюда.

 

Да. Спасибо. Вот теперь давай про твою библиотечку компонент поговорим. А то я уже захотел встроить просмотр и редактирование BIF-ов в редактор и пока не разобрался.

 

Дашь описание интерфейса компонентов? Или хотя бы исходники, чтоб самому разобраться? Что то я торможу без инструкций. :ph34r:

Ссылка на комментарий

2 Engineer:

Да.

 

Хорошо.

Спасибо.

 

Всегда пожалуйста.

Вот теперь давай про твою библиотечку компонент поговорим. А то я уже захотел встроить просмотр и редактирование BIF-ов в редактор и пока не разобрался.

 

Как и обещал, всегда готов к диалогу.

Дашь описание интерфейса компонентов? Или хотя бы исходники, чтоб самому разобраться? Что то я торможу без инструкций. 

Как я писал в приват Кирилу, описания нет (надо сделать, но лень). Исходники выслать могу, но они почти нечитабельны (сам не сразу вспоминаю что к чему).

Простейшие действия делаются так:

1) На форму помещаешь компонент BIFImage.

2) В коде исполняемом во время работы приложения (не на стадии проектирования) используешь метод LoadFromFile () - параметр один текстовая строка с полным путем к bif-файлу.

3) После загрузки файла в память, можно вывести изображение любого фрейма методом SaveFrameToBmp - параметра два: номер фрейма (начиная с 1, а не с 0) и указатель на структуру TBitmap, которую потом можно отобразить где угодно, в том числе и сохранить ввиде bmp-файла.

4) Можно заменить изображение любого фрейма методом LoadFrameFromBmp - параметров пять: номер фрейма (начиная с 1, а не с 0), ширина и высота картинки, указатель на структуру TBitmap (в которую предварительно загруженна картинка) и флаг изменения изображения (0 - оригинальный размер с обрезанием по размерам bif-файла, 1 - растянута/сжата до размеров bif-файла, 2 - пропорционально растянута/сжата до размеров bif-файла, 3 - оригинальный размер).

 

В основном, вот так. Если что-то конкретное - спрашивай еще.

 

P.S. Поздравляю с наступившим!!! Извиняюсь, что не сразу ответил - "упала" сеть - надо было настроить, на ответы времени не было.

 

P.P.S. Если исходники все-таки нужны, напиши.

Ссылка на комментарий

2 Sturm LS:

 

P.S. Поздравляю с наступившим!!! Извиняюсь, что не сразу ответил - "упала" сеть - надо было настроить, на ответы времени не было.

Спасибо.

 

В основном, вот так. Если что-то конкретное - спрашивай еще.

LBM, как я понимаю, обрабатывается аналогично, кроме номеров фрейма???

 

P.P.S. Если исходники все-таки нужны, напиши.

Надо, а то у меня Delphi ругаются на отсутствие DCU-файлов, да и разбираться лучше с исходниками. Если не жаль, вышли пожалуйста их на: wwtp@aha.ru Хочу их на Delphi 7.0 перенести, чтоб он не ругался.

 

Вообще говоря, может когда нибудь и опубликуешь исходники компонента и исходники своего замечательного редактора отдельно? Прямо в своей статье на подсайте по моддингу в разделе инструментов? Здесь, на форуме, есть ещё программисты, - многим будет интересно. (Мне, например, - хоть я и не программист B) )

Ссылка на комментарий

2 Engineer:

Спасибо.

 

"Мои года, мое богатство ..." :)

LBM, как я понимаю, обрабатывается аналогично, кроме номеров фрейма???

 

Верно.

Надо, а то у меня Delphi ругаются на отсутствие DCU-файлов, да и разбираться лучше с исходниками. Если не жаль, вышли пожалуйста их на: wwtp@aha.ru Хочу их на Delphi 7.0 перенести, чтоб он не ругался.

 

Выслал три письма с исходниками (пояснения в письмах). Пользуйся.

Вообще говоря, может когда нибудь и опубликуешь исходники компонента и исходники своего замечательного редактора отдельно? Прямо в своей статье на подсайте по моддингу в разделе инструментов? Здесь, на форуме, есть ещё программисты, - многим будет интересно. (Мне, например, - хоть я и не программист  )

 

Публикацией, если не против, займись сам, пожалуйста. Мне для "народа", ни чего не жалко, просто сайт вроде TWoW - тебе и карты в брюки :) За одно и в статье порядок наведи - там не очень понятно что к чему относится.

Ссылка на комментарий

2 Sturm LS:

Так ведь, я же писал в приват: что нужно - спрашивай.

:) Видимо он про исходники. Их я, кстати, уже получил, спасибо. Разберусь сам и тогда опубликую в разделе инструментов. Kirill, - тебе их выслать тоже на майл да?

 

:( А ругается Delphi на библиотеку потому что нет родных для него объектных файлов DCU. Видимо надо подключить для компилятора С-шные объектники директивой $L, они ведь стандартные интеловские. Я просто ещё не пробовал этого сделать, а С-билдер у меня не установлен и я не знаю может ли он дать инструкцию линкеру готовить объектники прямо для Delphi (Delphi так как раз может - DCU либо С либо С++ обьектники). Sturm LS - если С-билдер это может, то попробуешь для Delphi объектники тоже выложить?

Ссылка на комментарий

2 Kirill:

2 Engineer:

Да, пожалуйста.

Ладно, вечером доберусь до них и отправлю... А ты С-шные обьектники в Дельфи вставлял? Или, может, проще посмотреть что там в dll-ке у Sturm-а и прямо её использовать?

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.