Рим, новости - Страница 56 - Rome - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Рим, новости


VDmitry

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 2.1т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • MiLit

    117

  • ЛЮБИТЕЛЬ

    171

  • Praetorian

    137

  • blizzard

    175

Топ авторов темы

Меня давно мучает вопрос.

Или я чего-то не понимаю, или разрабы намудрили, но классический доспех

римлян(lorica segmentata) появился во времена империи, а игра до 14 года н.э. На скринах же мы видим именно эти доспехи

Ссылка на комментарий
Меня давно мучает вопрос.

Или я чего-то не понимаю, или разрабы намудрили, но классический доспех

римлян(lorica segmentata) появился во времена империи, а игра до 14 года н.э. На скринах же мы видим именно эти доспехи

Это называется - стереотип :lol:

Русский должен быть в ушанке и с пузырем , а легионер в "классическом" доспехе :lol:

Ссылка на комментарий

Итак , новое интервью ( про слоников - ни слова :lol: )

Надеюсь камрад GONZALEZ нам его переведет :rolleyes:

----

 

It took quite a while to get this interview arranged with Creative Assembly. Seems our questions are longer then their answers but if they took that time to work on RTW we wont complain. Enjoy the few answers we were able to get you.

 

SI: Hello, let's please open the discussion with the economy and religion in Rome: Total War. Will the game feature both aspects, and how will they be implemented and affect gameplay?

 

Мike Simpson: The economic model for Rome is quite different from the previous games. It's more "sim" like, taking more factors in to account and giving the player more levers to play with. Religion is also quite different. Each faction has their own gods, and choosing which gods to build temples to becomes a major decision. We're not claiming that the gods intervene to give you (for example) a farming bonus, just that the choice of temples focuses the population on that particular aspect of life, and it progresses a little faster than it would otherwise.

 

SI: How does the size of a city affect play, as we understand recruitment relates to a city's population? And we will be able to zoom in and witness that population, thus admiring our cities milling with civilians and resounding with the sounds of the gladiatorial games and armies marching to war?

 

Mike Simpson: City size is fundamental to progress through the tech tree - so a lot of gameplay is centred around managing your cities well. For example, a number of factors will affect the growth of a city (eg agricultural improvements, population happiness, tax rates, governor's skills etc) and a city has to reach a certain population size before the player has the option of upgrading the city's Government Building. This upgrade is necessary to allow the next level of all the other building types to also be built - so if the player wants to be churning out the best units, they'd better make sure their cities are expanding throughout the game. All of the player's cities can be viewed in real-time 3D at any time - with citizens walking through the streets and all of the players improvements (eg huge stone walls) being accurately reflected. As far as the battles are concerned, the size of the city is also represented on the battlemap. There are about 5 levels of city from village to huge city.

 

SI: Please give more information about the challenges the Roman Senate will offer us.

 

Mike Simpson: There are quite a number of these, such as the assassination of characters that are enemies of Rome, conducting peace talks with certain factions, blockading ports, capturing cities, securing trading rights for Rome and loads more.

 

SI: It is obvious that politics has a large role in the campaign game. In Medieval:TW there didn't seem to be ramifications for continually reneging on alliances. Considering the many types of deals that can be made in RTW and the inclusion of the Senate, how will your political reputation affect your faction?

 

Mike Simpson: Your political reputation affects how likely allies are to trust you, and what kind of deals they'll offer at the negotiating table. There's also some emotional response in there, so factions do bear grudges. Just like the real thing.

 

SI: Now that there are no provinces, does that mean there won't be units you can train in a specific country/city? Like in MTW's Ireland, when you conquer it you can train kerns and gallowglasses. What other training mechanisms will be included?

 

Mike Simpson: There are still provinces, but the units that are linked to provinces are now mercenaries. So, go to the Balearics for your slingers (for example) and hire them there. That way each faction can go "shopping" for units they couldn't otherwise get.

 

SI: One of the few downfalls of gameplay in MTW was the way that turn times could increase exponentially once campaigns were in full swing. Micro-management can become tedious in a satisfyingly complex game. RTW players wishing to detach themselves from the nitty-gritty of manoeuvring in the tactical game have been allowed the use of AI generals in battle. What measures will we see to automate any of the grunt work of the campaign mode?

 

Mike Simpson: Lots. Basically every city can be fully auto-managed by the AI. So players can focus on managing just a few key cities and ignore all the rest. Cities that are auto-managed can be given policies (eg military, social, financial) that should be pursued if the player wants to provide a rough direction for the AI.

 

SI: Regarding diplomacy, will we be able to coordinate assaults with allies (let's say to agree with the AI to attack army/city A in three turns time)? What other alliance control options will be included?

 

Mike Simpson: Players have a great deal of flexibility when conducting diplomatic relations with their allies. For example, they could offer to attack an enemy within 3 turns if the ally pays them 2000 denarii or gives them one of their cities or if that ally also attacks them within 3 turns. You can also make threats to enemy factions unless they pay you money or hand over cities or become a protectorate etc. There are literally hundreds of different combinations of offers and counter-offers that can take place in this diplomacy system.

 

SI: Will the tactical AI utilize different tactics based on either the faction it controls or the different types of units under its command? For example, will Parthia's horse archer laden armies fight a battle of slow attrition via missile attacks combined with feints and ambushes, or will Rome's infantry heavy armies seek decisive action via direct contact?

 

Mike Simpson: Yes. The AI works on several different levels and will look at more than just the things you mentioned above (such as terrain, battle objectives, weather, the visible contents of the players army etc) in order to decide on the best strategy to use at any given time. It will also respond to the player's tactics during the battle.

 

SI: Regarding battlefield terrain, has the random terrain generator been tweaked to produce realistic looking battlefields? Will we see gentler slopes on hillsides and realistically unpassable terrain that better represents the area's geography and topography, rather than a return to MTW-style maps where armies are able to unrealistically camp on the extreme slopes of hills and mountainsides?

 

 

Mike Simpson: Yes to all of the above.

 

SI: Is the game still on track for its planned Fall 2004 release?

 

Mike Simpson: The game is still on track for a Fall release. :rolleyes:

Ссылка на комментарий
Меня давно мучает вопрос.

Или я чего-то не понимаю, или разрабы намудрили, но классический доспех

римлян(lorica segmentata) появился во времена империи, а игра до 14 года н.э. На скринах же мы видим именно эти доспехи

Просто в своей массе народ представляет себе легионера именно в "лорике сегментате"... без нее нет римсколегионерского колорита :D

Кстати и шлемы тоже... того.. Слишком рано шлем монтефортинского типа прибирают в игре. :ph34r:

Ссылка на комментарий
Rome: Total War будет издавать в России 1С.

Вот интересно, что появится раньше пиратка или лицензия?

Про издание Medieval все помните? Какой был разрыв во времени :lol:

А Viking-ов так они и не выпустили... <_<

Ссылка на комментарий

А вот и перевод.

 

 

 

Потребовалось достаточно много времени, чтобы побазарить с разрабами и расставить всё по своим местам. Кажется, что наши вопросы намного больше, чем ответы на них, но если разрабы тратили все время для того, чтобы работать над RTW мы не будем разводить сопли. Наслаждайтесь немногими ответами, которые мы смогли получить для крутых перцев с российского форума TWOW.

 

Вопрос: Привет, давайте, пожалуйста, обсудим экономику и религию в РТВ. Будет ли игра содержать оба аспекта, и как они будут осуществлены и затрагивать игровой процесс?

Ответ: Экономическая модель для Рима весьма отличается от предыдущих игр. Это больше похоже на «sim», модель учитывает больше факторов для подсчета прибыли и дает игроку больше рычагов для управления ими. Религия также весьма различна. Каждая фракция имеет своих собственных богов, и, выбор каким богам мы будем строить храмы, становится для нас очень важным решением. Мы не заявляем, что боги вмешаются, чтобы дать вам (например) бонус в сельском хозяйстве, только, то, что выбор храмов фокусирует население на определенный специфический аспект жизни, и с/х развивается немного быстрее, чем могло бы иначе.

 

Вопрос: Как размер города затрагивает игру, поскольку мы понимаем, что призыв бойцов связан с городским населением? И мы сможем заглянуть внутрь и посмотреть на население, таким образом, восхищаясь нашими городами, с толкающимися гражданами, с разносящимся шумом гладиаторских боев и армиями, идущими на войну?

Ответ: Городской размер имеет большое значение, чтобы прогрессировать по технологическому дереву - так большинство игрового процесса сосредоточено вокруг хорошего управления вашими городами. Например, множество факторов затронет рост города (такие как: сельскохозяйственные усовершенствования, счастье населения, налоговые сборы, навыки губернатора и т.д) и город должен достигнуть некоторого размера населения прежде, чем игрок получит возможность модернизации правительственного здания. Эта модернизация, необходима для доступа к следующему уровню всех других типов зданий, чтобы они могли были быть построенными - так если игрок захочет произвести в большом количестве своих лучших юнитов, ему лучше бы удостоверится, что его города расширяются повсюду. Все города игрока могут рассматриваться в реальном масштабе времени в 3D в любое время - с гражданами, идущими через улицы и все усовершенствования игрока (такие как огромные каменные стены) точно отражаются. Рразмер города также представлен на боевой карте. Имеются приблизительно 5 уровней города от деревни до огромного города.

 

Вопрос: Пожалуйста, дайте больше информации относительно заданий, которые Римский Сенат предложит нам.

Ответ: Заданий множество, типа убийства пиплов, которые являются врагами Рима, проводить мирные переговоры с некоторыми фракциями, блокировать порты, захватывать города, защищать торговые права Рима, и всякой другой ботвы.

 

Вопрос: очевидно, что политика имеет огромную роль в кампании. В MTW, казалось, не имелось разветвлений, чтобы не нарушить своего слова в союзах. Подтверждая большое разнообразие сделок, которые могут быть заключены в RTW, как наша политическая репутация затронет нашу фракцию?

Ответ: Ваша политическая репутация повлияет на то, как вероятные союзники будут вам доверять, и какие дела они предложат вам на столе переговоров. В игре будут также присутствовать некоторые эмоциональные ответы. Точно так же как и в реальной жизни.

 

Вопрос: Теперь, когда нет таких провинций как в МТВ, это подразумевает, что не будет юнитов, которых мы могли делать только в определенной стране или городе? Например, в Ирландии из МТВ, когда мы захватили её, то могли делать кернов и стеклодувов. Какие другие механизмы обучения будут включены?

Ответ: имеются все еще такие провинции, но юниты, которые связаны с этими провинциями - теперь наемники. Так, отправьтесь к Балеарским островам за пращниками (например) и наймите их там. Таким же образом каждая фракция может идти "делать покупки" таких юнитов, которых они не смогли бы получить иначе.

 

Вопрос: Одним из немногих недостатков игрового процесса в MTW был путь, который мог увеличиваться по экспоненте, как только кампании были в полном разгаре. Микро-управление может стать утомительным в сложной игре. RTW игроки, желающие, себя отделить от маневрирования в тактической игре, использовали AI генералов в сражении. Какие меры мы будем видеть, чтобы автоматизировать любую черновую работу в режиме кампании?

Ответ: Множество. В основном каждый город может полностью авто управляться AI. Так что игроки могут сосредоточится на управлении только нескольких ключевых городов и игнорировать все остальные. Городам, которые авто-управляются, может быть дана политика (такая как военная, социальная, финансовая) которая преследуется игроком, если он хочет обеспечить конкретное указание для AI.

 

Вопрос: Относительно дипломатии, мы сможем координировать нападения с союзниками (скажем, договорится с AI, чтобы напасть на армию / город через три хода)? Какие ещё выборы управления союзом будут включены?

Ответ: Игроки имеют много гибкости при проведении дипломатических отношений с их союзниками. Например, они могут предложить напасть на врага в пределах 3 ходов, если союзник заплатит им 2000 рублесов или отдаст им один из своих городов или если союзник также нападёт на врага в пределах 3 ходов. Вы можете также делать угрозы вражеским фракциям, если они не платят вам деньги или управляют городами, какими хотите управлять вы или станут протекторатом и т.д. Имеются буквально сотни различных комбинаций предложений и встречных предложений, которые могут иметь место в этой системе дипломатии.

 

Вопрос: Будет ли тактический AI использовать различные тактики, основанные на различиях фракции, которыми он управляет, и использовать различные типы юнитов под своим командованием? Например, будет ли парфянский лучник сражаться в битве путем медленного истощения противника посредством своих стрел, комбинируя с маневрами и засадами, или римские тяжело вооруженные армии будут искать решающее действие через прямой контакт?

Ответ: Да, AI работает на нескольких различных уровнях и все будет выглядеть намного круче, чем то, что вы упомянули выше. Так ландшафт, цель сражения, погода, видимый внешний вид армии и т.д., повлияет на то, чтобы остановиться на лучшей стратегии, использовать все особенности в данное время.

 

Вопрос: Относительно ландшафта поля битвы, сможет ли случайный генератор ландшафта произвести реалистические выглядящие поля битвы? Мы будем видеть более нежные наклоны на склонах и реалистично непроходимый ландшафт, который лучше представляет географию области и топографию, в отличие от карт MTW, где армии способны нереалистично карабкаться на чрезвычайных наклонах холмов и склонов горы?

Ответ: Да, как и все выше упомянутое.

 

Вопрос: вы нас не обломаете по поводу выхода игры осенью 2004?

Ответ: нет, как можно, вы чё меня за лоха держите, ведь камрады с TWOWа мне уши намнут.

Ссылка на комментарий

Gonzalez

Вай Браза :blink: РЕС-ПЕК-ТИ-ШЕ Браза!!!!!! :apl:

Вопрос: вы нас не обломаете по поводу выхода игры осенью 2004?

Ответ: нет, как можно, вы чё меня за лоха держите, ведь камрады с TWOWа мне уши намнут.

Эт точно :lol::lol::lol:

Ссылка на комментарий
Вопрос: вы нас не обломаете по поводу выхода игры осенью 2004?

Ответ: нет, как можно, вы чё меня за лоха держите, ведь камрады с TWOWа мне уши намнут.

Сто пудов!!! И по черепу настучим! :angry::bangin::ph34r::shot:

Ссылка на комментарий
Ответ: нет, как можно, вы чё меня за лоха держите, ведь камрады с TWOWа мне уши намнут.

Скрытый смысл: я думаю, к этому времени мы сами наиграемся, а вы пока обзоры почитайте. Начитаетесь, тогда и выпустим :D

Ссылка на комментарий

Посмотрел наконец и я мувик с штурмом крепости в Армении. боем с варварами в лесу и с метаниями мышки по стратегической карте.

Мне понравилось то что я увидел. ТОлько вот с катюшами действительно переборщили, тем более что взрывы не очень проработанными получились :(

(все же горшки горели и поджигали все вокруг типа.) а вообще можно было сделать для катапульт несколько типов снарядов ( а мы уж разберемся какими куда стрелять :D )

Ссылка на комментарий

UncLAw

Скачай klmCodec 1.00

По нету куча экземпляров валяется. И не надь никакой Квик-тайм ставить.

Ссылка на комментарий
For example, a number of factors will affect the growth of a city (eg agricultural improvements, population happiness, tax rates, governor's skills etc)

СимСити какой-то :)))

 

All of the player's cities can be viewed in real-time 3D at any time - with citizens walking through the streets and all of the players improvements (eg huge stone walls) being accurately reflected.

ох нет, моя ЭВМ это точно не потянет :((

 

There are quite a number of these, such as the assassination of characters that are enemies of Rome, conducting peace talks with certain factions, blockading ports, capturing cities, securing trading rights for Rome and loads more.

вот этого я не понял. Миссии что ли выполнять придётся?

 

Cities that are auto-managed can be given policies (eg military, social, financial) that should be pursued if the player wants to provide a rough direction for the AI.

как в Alpha Centauri?

 

Players have a great deal of flexibility when conducting diplomatic relations with their allies. For example, they could offer to attack an enemy within 3 turns if the ally pays them 2000 denarii or gives them one of their cities or if that ally also attacks them within 3 turns. You can also make threats to enemy factions unless they pay you money or hand over cities or become a protectorate etc. There are literally hundreds of different combinations of offers and counter-offers that can take place in this diplomacy system.

У-ра!! Нет слов!

зы а перевод хороший :)

Ссылка на комментарий
Кто чего слышал нового?!!! :rolleyes:

Новенького :P Ну например B)

---

У каждой фракции будет по три бога , у каждого бога своя линейка воздействий ( эвентов ) , я так понял - например есть у вас бог войны и бог торговли , стройте храмы бога войны , получите его благосклонность , одаривайте другого бога , от него обломится :rolleyes:

---

Еще видел разъяснения по поводу размера армий на поле боя B)

В MTW в каждой фишке 16 юнитов , если у вас в провинции более одной фишки , то в бою вы вызываете подкрепления . В RTW провинций нет , но у каждой армии есть "зона досягаемости" , если в этой зоне более одной фишки , то ВСЕ они участвуют в битве одновременно ( как в MTW союзники ) , если командир фишки из вашей фракции , то либо вы отдаете его AI либо сами рулите , если чужак ( союзник ) , то им руководит AI :rolleyes: // Надо чтобы у фишки был генерал , в RTW это отдельный юнит , если его нет , то фишка пойдет как резерв в MTW //

Вот вам и 40 000 на карте , все просто :lol:

---

Еще статью читал , про грядущие "мегахиты" и систребования ;)

Авторы пишут , что грядет очередной виток "гонки вооружений" , типа разрабы игр готовы резко поднять требования к железу , например в ближайщий год 1Gb оперативки станет стандартом :lol:

Ну это и так ясно , я уже готов :lol:

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.