mono1it Опубликовано 15 октября, 2007 #1 Поделиться Опубликовано 15 октября, 2007 Вопрос №1 - какой формат моделей использует XIII век? Ссылка на комментарий
pavlik Опубликовано 15 октября, 2007 #2 Поделиться Опубликовано 15 октября, 2007 2mono1it Прикрепил и слегка подкорректировал название темы В этой теме предлагаю задавать вопросы и получать ответы по серьезному модингу, а именно моделирование, анимация и пр. Ссылка на комментарий
Xroft Опубликовано 15 октября, 2007 #3 Поделиться Опубликовано 15 октября, 2007 (изменено) Мое почтение. Не оправданное дублирование тем - необходимо две темы совместить в одну, назвав по традиции "Моддинг и Тюнинг XIII Century", внося всю важнейшую информацию в шапку темы, а современен сделать FAQ (как отдельную закрытую), верхнюю шапку снабдив соответствующей ссылкой, дабы не раздувать тему. Таким образом, мы облегчим участь разработчикам и получим максимальное количество ответов на заданные вопросы… Ну на счет традиции не соглашусь. Ничего на подобии редактора ранее не было. А на счет остального соглачен. Со временем так и сделаем. Изменено 15 октября, 2007 пользователем pavlik Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 15 октября, 2007 #4 Поделиться Опубликовано 15 октября, 2007 Вопрос №1 - какой формат моделей использует XIII век? Текстуры : dds tga bmp Модели : osm - свой меш формат, чаще используется для статики и лодов. Экспортер для макса будет на днях выложен. oss - свой меш формат с информацией о костях и костевой анимациейю Экспортер для макса будет на днях выложен. tlf - только данные об анимации, используется для анимации всего не резинового и цельного, например щит, оружие - мечи, пики, топоры и т.д., голова без навершия, ножны, колчаны, анимация деревьев от ветра и т.д. Экспортер для макса будет на днях выложен. md2 - формат кваки. Почти не используется, но игра поддерживает этот формат. Ссылка на комментарий
Xroft Опубликовано 15 октября, 2007 #5 Поделиться Опубликовано 15 октября, 2007 2pavlik Ну на счет традиции не соглашусь. Ничего на подобии редактора ранее не было.А на счет остального соглачен. Со временем так и сделаем. Для чего нужен редактор? Ответ прост для изменения и настройки под себя игры, т.е. моддинга и тюнинга. Поэтому две темы нужно объединить - в одно целое. Что бы мы не делали, все придется делать через редактор - поэтому совершенно не оправдано вести две одинаковые темы. Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 15 октября, 2007 #6 Поделиться Опубликовано 15 октября, 2007 2Xroft Нет редактор 13 века цельный инструмент способный создавать практически готовые игры с "нуля"... Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 15 октября, 2007 #7 Поделиться Опубликовано 15 октября, 2007 Для создания игры с нуля Максим ты прав, но для этого либо нужны большие описательные мануалы, либо стабильный онлайн процесс вопрос-ответ. Впервую очередь сейчас редактор для игроков - это создание своих карт и своих исторических или сценарных сражений. Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 17 октября, 2007 #8 Поделиться Опубликовано 17 октября, 2007 2unicorn Когда все-таки будет экспортер в 3дмакс ? Примерные сроки огласите пожалуйста. Ссылка на комментарий
Андрей( Maggot™) Опубликовано 17 октября, 2007 #9 Поделиться Опубликовано 17 октября, 2007 Только терпение, ибо пошла работа над ошибками, и так нужными народу фиксами. Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 17 октября, 2007 #10 Поделиться Опубликовано 17 октября, 2007 1. Я на днях (каждый вот день на вечер откладываю, но рабочий вечер затягивается до поздна) выложу : а) описание как добавить замедление времени на интерфейсе. б) описание как отредактировать время на драку. кто хочет чтоб больше стычки длились (хотя толком не понял зачем, ибо по тестам время драк не особо отличается от M2TW). Отредактируем способом простым - уровень HP всем повысим не трогая демеджа. Чуть усталость от рукопашной для баланса дернем, чтоб не замахивались до изнеможения. Стреле увеличим демедж, чтоб не нарушить стрелковый баланс. ц) Далее - выложу унпакер и экспортер, и описание первых шагов по вставке или замене обьектов для карт. д) описание шаг за шагом как создавать свои карты, как респаунить в редакторе отряды и настраивать ИИ. далее будем видеть по интересу. По идее 1С хочет конкурс по созданию исторических боев в редакторе 13-го Века с вознаграждениями и призами. 1 Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 22 октября, 2007 #11 Поделиться Опубликовано 22 октября, 2007 (изменено) Инструментарий для редактирования Игры XIII century: Death or Glory. Все файлы нужно забросить в корневую папку игры XIII Век. Точнее к файлам в корне игры вместе с бинарниками editor.exe, engine.exe, config.exe actorinfo.exe Дает краткую информацию об actor файлах. Работает с файлами *.actor Смотреть пак файл data.000.pak, папка .\data\actors editor.ini Файл настройщик для запуска редактора. editoracl.exe Редактор сложных сценариев анимаций и действий. Эта утилита есть встроенная в редактор карт Module=>Animation Library Работает с файлами *.library Смотреть пак файл data.000.pak, папка .\data\animations editoraix.exe Внешний редактор стейт машин и скриптов. Работает с файлами *.aix Эта утилита есть встроенная в редакторе карт. Работает с любыми скриптами и стейт машинами. Юнитными, отрядными, глобальным ИИ, игровое управление и юзеровский интерфейс. Юнитные стейт машины смотреть в паке data.000.pak, папка .\data\aix\units\west.europe\cavalry и папка .\data\aix\units\west.europe\infantry Отрядную стейт машину смотреть в паке data.000.pak, файл .\data\aix\units\west.europe\west.europe.groups.aix Отрядную стейт машину смотреть в паке data.000.pak, файл .\data\aix\units\west.europe\west.europe.global.aix Игровое управление и юзеровский интерфейс, распаковано уже, смотреть папку .\data\gui EditorFractions.exe Редактор парсерных данных для редактирования и создание игровых фракций для кастом и сетевых баталий. Смотреть пак файл data.000.pak, файл .\data\campaigns\custom.cfg editorlang.exe Внешний редактор базы данных текста. Эта утилита есть встроенная в редактор карт Module=>Locale Table Работает с файлами *.lng;*.csv;*.txt Смотреть уже распакованный файл .\data\lang\*.lng FontCollection.exe Внешний редактор и генератор базы для игровых фонтов. Работает с файлами *.collection Эта утилита есть встроенная в редактор карт Module=>Font Collection Смотреть пак файл data.000.pak, файл .\data\fonts\fonts.collection mergelang.exe Внешний редактор базы данных текста и мержер для сравнений разных языков по ключам. Работает с файлами *.lng;*.csv;*.txt viewpacker.exe Паковщик и унпаковщик игрового контента. Работает с файлами *.pak. Распаковывать файлы нужно установив корневую игры как текущую. Будет распаковывать с путем, который указан в паке. То-есть в случае data.000.pak, все будет распаковываться в корень игры, в папку .\data\* raceeditor.exe Внешний редактор игровой базы данных контента. Эта утилита есть встроенная в редактор карт Module=>Races library Запускать из корня игры. Ибо сразу ищет по текущему проекту свою библиотеку. export.max\IPhysique.gup Плагин для MAX 9(?). На AutoDesk есть его модификации под разные версии. К примеру для 9-го http://images.autodesk.com/adsk/files/iphysique_3dsmax9.zip Прописывается в plugins папку макса. Нужен для Physique модификатора анимации в MAX. То-есть только для експортера ossPhysiqueExport.ms export.max\osmExport.ms Плагин експортер, исходник для MAX. Експортит статичные меши и анимацию в вертексном виде. Используем название формата OSM (One small mesh) export.max\ossPhysiqueExport.ms Плагин експортер, исходник для MAX. Експортит статичные меши, кости, веса и анимацию. Используется для експорта анимаций созданных с помощью Physique модификатора в MAX. Используем название формата OSS (One small skin) export.max\ossSkinExport.ms Плагин експортер, исходник для MAX. Експортит статичные меши, кости, веса и анимацию. Используется для експорта анимаций созданных с помощью Skin модификатора в MAX. Используем название формата OSS (One small skin) export.max\tlfexport.ms Плагин експортер, исходник для MAX. Експортит только анимацию трансофрмации обьектов. Используется для експорта анимаций любых статичных (не резиновых) обьектов, к примеру : мечи, копья, щиты, шлемы, деревья. Используем название формата TLF (Transformation list frame) В соседней теме находится ссылка на скачивание, там же со временем будет тутор. http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=5007 Изменено 25 октября, 2007 пользователем pavlik Ссылка на комментарий
mono1it Опубликовано 22 октября, 2007 Автор #12 Поделиться Опубликовано 22 октября, 2007 Если сейчас начать делать мод по такт битвам - можно будет потом соеденить с маштабной переделкой страты (и возможна ли будет вообще) Мод по античности в частности Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 22 октября, 2007 #13 Поделиться Опубликовано 22 октября, 2007 2mono1it Если будет контент (ну анимация и логика отрядов вкупе с тектсруаим и самими мешами моделей, то это не будет большой проблемой адоптировать под следующие поколеие движка 13 века... Со страт картой или чем-то другим ЗЫ: я вообще чаще на СиЧи бываю и ответить на многие ответы могу не менее точно Ссылка на комментарий
mono1it Опубликовано 23 октября, 2007 Автор #14 Поделиться Опубликовано 23 октября, 2007 2Maxim Suvorov учту Спасибо конечно - следующий вопрос задам тут, ибо наверно тока юникорн ответ знает - модить архитектуру можно будет (без этой возможности нет смысла начинать) Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 23 октября, 2007 #15 Поделиться Опубликовано 23 октября, 2007 2mono1it Спасибо конечно - следующий вопрос задам тут, ибо наверно тока юникорн ответ знает - модить архитектуру можно будет (без этой возможности нет смысла начинать) Абсолютно все можна. С архитектурой все гораздо проще чем в TW. Ссылка на комментарий
mono1it Опубликовано 23 октября, 2007 Автор #16 Поделиться Опубликовано 23 октября, 2007 Класс - будем верить и ваять Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 25 октября, 2007 #17 Поделиться Опубликовано 25 октября, 2007 2MARIAN xiii.mod.tools.rar ( 6.62мб ) Ссылка не работает Ссылка на комментарий
pavlik Опубликовано 25 октября, 2007 #18 Поделиться Опубликовано 25 октября, 2007 2NIKO http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=5007 Я ж специально ее прикрепил Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 25 октября, 2007 #19 Поделиться Опубликовано 25 октября, 2007 2NIKO Ссылка не работает Оппа, Паша исправь мою ссылку чтобы люди даром не кликали. Ссылка на комментарий
pinewood Опубликовано 3 ноября, 2007 #20 Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2007 Вопрос Николаю. Можно ли с помощью встроенного редактора создать новый тип юнита (не прибегая к Максу). Например, взять туловище с головой пешего сержанта и дать ему в руки копье стандартного копейщика, чтобы получился этакий тяжелый пикейщик; логика поведения его в бою останется обычного копейщика. Ссылка на комментарий
mono1it Опубликовано 11 ноября, 2007 Автор #21 Поделиться Опубликовано 11 ноября, 2007 (изменено) Вотначинаю делать рыцарей для тевтонцев - в продолжении вопроса заданного в Лонг Баттл Изменено 11 ноября, 2007 пользователем mono1it Ссылка на комментарий
mono1it Опубликовано 11 ноября, 2007 Автор #22 Поделиться Опубликовано 11 ноября, 2007 (изменено) Гы - пока правда редактор XIII не открывал и не смотрел как делать разные шлемы. Но думаю с этим проблем не будет Все хотел поиграть Грюнвальд. Но это 15 век Похоже придется самому делать. Изменено 11 ноября, 2007 пользователем mono1it Ссылка на комментарий
mono1it Опубликовано 11 ноября, 2007 Автор #23 Поделиться Опубликовано 11 ноября, 2007 Не знаю насчёт историчности но таким я себе Тевтонца всегда представлял Мож тему создать? но незнаю будет ли кому интересно играть в этот мод кроме меня ? Ссылка на комментарий
Андрей( Maggot™) Опубликовано 11 ноября, 2007 #24 Поделиться Опубликовано 11 ноября, 2007 Канеш, создавай тему, очень интересно смотреть, что люди делают с игрой А после, в полноценный мод играть Ссылка на комментарий
mono1it Опубликовано 11 ноября, 2007 Автор #25 Поделиться Опубликовано 11 ноября, 2007 Люди у меня плагины в максе не фурычат. Распаковал - хотел вытащить скелет насадить свою модельку и толкнуть обратно. Не получаетсо. Что я ен так мог сделать Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти