RTW Опубликовано 23 октября, 2007 #26 Поделиться Опубликовано 23 октября, 2007 (изменено) 2sasa3 Щас тебе отпишут,что: 1. не понимают, о чем ты говоришь(либо термины не те упоминаешь) 2. не понимают, что ты хочешь и т.д Изменено 23 октября, 2007 пользователем b-rome Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 23 октября, 2007 #27 Поделиться Опубликовано 23 октября, 2007 (изменено) 2sasa3 Странно, поставил в DateTimeManager SpeedFactor и NormalSpeedFactor равным 1 и в сражении Калка все стали бегать как ошпаренные?? эффект получился обратный, что неправильно сделал? Ты поставил SpeedFactor=1 и NormalSpeedFactor=1 в режиме редактора. После нажал Ctrl+T или File=>Test Map, скрипт GUI старта сам перевел SpeedFactor в 10. Проверь после старта карты чему равняется в DateTimeManager SpeedFactor. То-есть в 10 раз ты ускорил. Глянь в Module=>GUI=>StateMachine=>Edit=>Search in All States=> "SetTimeSpeedFactor(10);"=>Найти далее=>дабл клик по найденному внизу панели списку. Исправь SetTimeSpeedFactor(10); на SetTimeSpeedFactor(1); и в меню тут же States=>Compile all scripts. Закрываешь окошко и разрешаешь записать исправление. Я бы советовал не спешить правда. Ты бы лучше с унпакером разобрался все таки. Ибо далее тебе понабодится точно. Можешь сейчас просто запустить игровой режим. Только после этого измени в DateTimeManager NormalSpeedFactor и SpeedFactor на 1 и включи текучку времени. Будет работать солнышко по своей оси плыть и менятся время и освещение в реальном времени. добавлю. скрипт гуи после паузы любой тоже сбрасывает SpeedFactor на 10. Поэтому тебе нужно исправить скрипт и сохранить его. Потом для удобство стоит вытащить из пака файл datetimemanager.cfg и у него значения по умолчанию перевести на 1 эти факторы. Но с битвами которые сделаны в кампании лажа будет. Ибо в них уже записан NormalSpeedFactor=10. То-есть тебе в их DateTimeManager нужно ставить 1 и записывать, чтоб потом всегда было с такой текучкой времени. Изменено 23 октября, 2007 пользователем pavlik Ссылка на комментарий
Peregrinus Опубликовано 30 октября, 2007 #28 Поделиться Опубликовано 30 октября, 2007 Внимательно проанализировал ряд кастом битв. На уровне отрядов все отлично, но вот поведение юнитов иначе как абсурдным назвать сложно. Нелепые пробки и очереди, когда иногда десяток воинов выстраиваются в колонну по одному точно в затылок друг другу, проходы в тыл, игнорирование противника, до которого три шага, и т.д и т.п. Но в конце концов понял, в чем основная причина такого поведения юнитов. Оно на самом деле не абсурдное, а в высшей степени логичное. Просто мы наблюдаем драку слепцов... 8( Поэтому вопросы такие: Во-первых, можно ли как-нибудь сделать, чтобы не только отряды, а и отдельные юниты видели друг друга и соответствующим образом реагировали? Увеличение радиуса коллайда пробовал, эффект совсем не тот, что надо. Здесь нужно организовать что-то вроде коллайда второго уровня, после срабатывания которого юниты подбегают друг к другу на радиус первого коллайда и начинают драться... Во-вторых, как юнитам в режиме ожидания в бою добавить хотя бы случайные перемещения на шаг влево-вправо, чтобы не возникали "хвосты"? Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 31 октября, 2007 #29 Поделиться Опубликовано 31 октября, 2007 2Peregrinus Бой слепцов - это оптимизация. И в TW он бой слепцов и в 13м Веке. На данный момент мы значительно расширяем движок в API базе для того чтоб привести к идеальному виду в зрелищности боя. Но и в таком виде можно много чего доработать. Я опишу пару рецептов и идей как стоит попробывать детально в скрипте потестить чуть позже. Но сейчас могу только намекнуть. Обтекать стоит на уровне столкнулся со своим юнитом, справа меня никто не зажимает, беру координаты того, кто помешал мне перемещаться дальше, добавляю в свой трек поинт координаты на оббегание юнита по правой стороне и побежал дальше. Смотреть стейт юнита Collide. Таким образом отряд есстественно будет растекаться по флангам расширия линию фронта и уменьшая глубину свою. Времени мало сейчас на подробный саппорт. Ссылка на комментарий
pinewood Опубликовано 9 ноября, 2007 #30 Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2007 Провел сегодня кое-какие опыты в редакторе с использованием и комбинированием юнитов. Например, собирал в одном отряде рыцарей, оруженосцев, сержантов, мечников. Заметил, что логика поведения отряда становится по числу преобладающего типа юнитов. Ставя сержантов примерно в равной пропорции с копейщиками, отряд сносно бился с пешими отрядами противника и неплохо отражал атаки кавалерии. Когда набрал в отряд (по убывающей) копейщиков, мечников, сержов и арбалетчиков, оказалась очень интересной логика поведения при атаке на него кавалерии. Отряд был поставлен в круг, арбалетчики, дюк и знаменосец заняли позицию в центре. Кава налетела и, понеся ощутимые потери, начала отступать, и в это время по ней вдарили арбалетчики – эффект был впечатляющий. Потом решил повести этот отряд в атаку на подобный смешанный пеший отряд. Во вражеском отряде в первой линии стояли лучники, потом копейщики и мечники. В голове моего отряда шли две линии рыцарей, затем по одной линии арбалетчики и мечники а затем основная масса копейщиков. Враг стоял и ждал, когда между отрядами оставалось пара десятков метров, лучники противника дали два залпа в упор – все мои рыцари были выбиты. Было видно, как стрелы чуть ли не отбрасывают их тела назад. Потом была интересная и долгая рукопашная… В логике поведения такого отряда, т.е. со стрелковыми юнитами заметил такую особенность, если приказать ему кликом мыши идти в атаку, то он стоит на месте, не шелохнувшись. Пришлось отправить его идти в лобовую на врага, но с указанием конечного пунка за спиной вражеского отряда… Проводил еще экспиременты с гипер большими отрядами по численности. Создавал два отряда тяж. кавы по 1000 челов в каждом (1000 у меня и 1000 у компа), по 500, по 200. На поле выезжал весь цвет рыцарства. Зрелище было впечатляющее , правда схватка длилась всего минуты три почти до полного уничтожения двух отрядов. При столкновении двух пеших отрядов, например, какой-нибудь пешей милиции иили копейщиков, токой скоротечности я не наблюдал. Скорее, дожно наблюдатся постепенное падение морали, самообладания, возможно, через усталость, и затем отступление отряда, а не реактивная гибель сотен бойцов. Думаю, нужно подкручивать хит-поинты, причем только рыцарям (элитным бойцам), но не изменяя силу повреждения оружия. Ведь в истории были битвы протяженностью часа два-три, а погибших рыцарей - всего несколько десятков, сказывалась отличная защитная экипировка. С гибелью не элитных бойцов, на мой взгляд, все нормально. Кстати, может кто подскажет, как подкручивать параметры юнитов по этим самым хит-поинтам? Буду премного благодарен. Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 9 ноября, 2007 #31 Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2007 2pinewood Смотри мини-мод от Нико. Ссылка на комментарий
pavlik Опубликовано 9 ноября, 2007 Автор #32 Поделиться Опубликовано 9 ноября, 2007 2pinewood А скрины выложить Ссылка на комментарий
pinewood Опубликовано 27 ноября, 2007 #33 Поделиться Опубликовано 27 ноября, 2007 В своё время было много просьб как замедлить время в битве. Не дожидаясь патча, маленький рецепт от меня. Запускаем редактор, загружаем (map/campagne/ и т.д.)желаемую битву, заходим в меню Модуль, там выбираем cadencer, открывается окошко с ползунком, этот ползунок отвечает за скорость течения времени. Двигая его соответственно в большую или меньшую сторону от "1", добиваемся чего желаем. Например, замедлить время в два раза - значит 0,5. Потом жмем апли. Время замедленно. Далее - Cntrl+T, тест карты. И играем собственно. Удачи Ссылка на комментарий
pinewood Опубликовано 8 декабря, 2007 #34 Поделиться Опубликовано 8 декабря, 2007 Сижу в редакторе, потихоньку варюсь в собственном котле, ваяю, так сказать. Сейчас делаю новую геральдику для одной своей задумки, но так как я начал свое общение с фотошопом всего неделю назад, то столкнулся с такой проблемой, что в текстурах *.dds не могу ноложить прозрачность, там где это необходимо. Может, вопрос и не в той теме (Паша извиняй, но все ж таки, подскажите мне неискушенному, как сие сотворить, т.е. добавить прозрачность, а то стыдно пока представлять на суд публике свои творения с черными лоскутами . Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 8 декабря, 2007 #35 Поделиться Опубликовано 8 декабря, 2007 2pavlik Я выкладывал скрины где комп проводит свои кавалерийские клинья прямо между моими шилтромами. Ни одним скриптом ты так этого не задашь. И таких примеров много. Конечно ИИ остается ИИ с недостатками, но он есть. И способен приятно удивлять ну, спорить не буду - может ИИ и есть, НО поскольку игра открыта для редактирования то где можно взглянуть и какие ПРАВИТЬ файлы ИИ? Ссылка на комментарий
GetAssista Опубликовано 8 декабря, 2007 #36 Поделиться Опубликовано 8 декабря, 2007 При редактировании DDS там есть так называемый alpha channel. ВСе оттенки серого = все степени прозрачности, от белого - полная непрозрачность, до черного - полная прозрачность 1 Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 8 декабря, 2007 #37 Поделиться Опубликовано 8 декабря, 2007 2Anyan В редакторе west.europe.global.aix - скрипт ИИ Ссылка на комментарий
pinewood Опубликовано 9 декабря, 2007 #38 Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2007 2 GetAssista Спасибо огромное, пошел пробовать. Ссылка на комментарий
pinewood Опубликовано 15 декабря, 2007 #39 Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2007 Максим, думаю, ты сможешь разрешить маленькую траблу. Почему, когда я создаю свою битву в редакторе, то при тесте этого сражения разбитые отряды не убегают за пределы карты, а стоят с надписью "отряд разбит". Может, на карте нужно задавать какие то точки выхода? И еще. Как в редакторе назначить отряд командира? Я не так и не разобрался с этим... Спасибо за внимание Ссылка на комментарий
pinewood Опубликовано 15 декабря, 2007 #40 Поделиться Опубликовано 15 декабря, 2007 Куда то делась кнопка редактирования, поэтому помультипостю малехо. Еще родился вопросец. Создавая армию ИИ, например, в атакующем режиме, компьютер всегда выстраивает свои войска в таком порядке (по крайней мере у меня): нестрелковая пехота в одной линии, на флангах конница, сзади стрелки. Так вот, можно ли в Stack edit задавать как-то разные построения, которое будет принимать комп в битве. Выстраивал в ручную на поле отряды для компа как я бы хотел, так нет блин, начинается битва и он обязательно выстраивает свои войска в описанный выше порядок. Может кто подскажет? Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 16 декабря, 2007 #41 Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2007 2Maxim Suvorov В редактореwest.europe.global.aix - скрипт ИИ респект! Как будет свободное время обязательно гляну что там хорошего Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 16 декабря, 2007 #42 Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2007 2Anyan Но стоит помнить чо некоторые глобальные вещи остались в двигле, как примеру распознавание положения и двежения армейских корпусов. 1 Ссылка на комментарий
sasa3 Опубликовано 13 февраля, 2008 #43 Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2008 2Maxim Suvorov такой вопрос- Николай говорил что снял в редакторе ограничения на размер карты, но при создании карты я нашёл максимальный размер 512 на 512, как же всё-таки увеличить размер ещё больше? Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 13 февраля, 2008 #44 Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2008 2sasa3 А этого мало? о_О Это просто огромная карта. На ней в реальном маштабе влазит 50-60 тыщ... Ссылка на комментарий
sasa3 Опубликовано 14 февраля, 2008 #45 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2008 2Maxim Suvorov Мало, мне нужно карту 5 на 5 км ! Можно ли такую сделать? Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 14 февраля, 2008 #46 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2008 2sasa3 Карта 512*512 это 4,5*4,5 реальных км... Ссылка на комментарий
sasa3 Опубликовано 15 февраля, 2008 #47 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2008 2Maxim Suvorov Странно.. Николай на этом форуме писал следующее, дале цитирую "Можна в редакторе создавать карты WxH, где W и H ограниченны от 32 до 512 тайлов. Один тайл ~ 4 м. кв." Получается что 512 на 512 это 2048 на 2048 метров, то есть 2 на 2 км. Ссылка на комментарий
JoG Опубликовано 15 февраля, 2008 #48 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2008 2sasa3 Вернее, даже 1024*1024. 1 тайл - 4 кв.м, т.е. 2*2м. Или я неправильно понял? Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 15 февраля, 2008 #49 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2008 2sasa3 Отскейль все объекты раза в 2,5 и уменшь минимальную высоту камеры, это создаст то что ты хочешь. Тайл 10*10 м, карта 5*5 км. Ссылка на комментарий
sasa3 Опубликовано 15 февраля, 2008 #50 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2008 (изменено) 2Maxim Suvorov А если мне понадобится карта 10 на 10 км? Вот и хочу узнать, есть ли механизм, снимающий ограничения на размер карты в бесконечность( пока тянет железо) Николай говорил,что снимет в редакторе ограничения на размер карты! Изменено 15 февраля, 2008 пользователем sasa3 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти