Сетевая стратегическая - Страница 2 - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Сетевая стратегическая


unicorn

Рекомендуемые сообщения

что-то отчасти подобное уже было, в "казаках" парни делали проект "Потоп", та же схема у каждого совя територия, правда никакого обустройства там не было-просто война.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

У такой идеи есть недостатки. Без глобальной карты теряется возможность маневра, и к тактике прибавляется экономика, но не стратегия. Возможно при нападении одного игрока на другого стоит перемещать его войска на локальную карту противника, где и будут осуществляться маневры? Ведь я могу напасть на противника не с целью захватить кусок его территории, а с целью грабежа, да и не должны на поле боя выставляться все войска, которые только возможно призвать.

И еще такой вопрос: о состоянии дел других игроков мы сможем узнать только при помощи графиков? Или же такая возможность не предусматривается вовсе.

ЗЫ А реализацию идеи с баронатами очень хотелось бы увидеть.

Изменено пользователем Konst
Ссылка на комментарий

2Konst

В пояснение идеи о сражении. Закончив подготовку своей страны к войне, игрок ставит "галку" в опции "Готов к сражению" и вызывает меню активных игроков с целью выбора противника (эта "галка" важна, поскольку как только она возникает, любой другой игрок может выбрать вас в качестве объекта нападения). Выбрав противника, игрок может просмотреть его краткую характеристику и из списка пограничных провинций выбрать ту, на которую он собрался нападать (в принципе это может быть и миникарта соперника и игрок тыкает мышью в нужную провинцию). При этом, если он выбрал, к примеру, северную провинцию противника, то захваченная в результате сражения территория (если сражение будет выиграно) будет присоединена к южной части территории игрока (типа он северный сосед). В это время другие игроки могут также осуществить нападение на нашего игрока, если он еще не успел вызвать противника на бой. После принятия предложения битвы игроки формируют армии из воинов, рекрутируемых из ближайших провинций (южных у нападающего и северных у защищающегося). А вот далее в принципе возможны маневры на карте провинции, когда оба игрока двигают свои армии к месту битвы, где и происходит само сражение.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Теперь стало понятнее. Но вопросы еще остались:

1) Галку я могу ставить и снимать в любой момент? Если да, то отхватив кусок от противника я могу не беспокоится об ответном ударе, а так же о том, что не успею восстановить экономику прежде, чем на меня самого нападут.

2) Не лучше ли генерировать соседство автоматом? Иначе возможна ситуация: игроки А и Б являются северными соседями игрока В, при этом игрок А является южным соседом Б, т.е по логике Б не должен граничить с В с севера. ( Коряво изложил, но надеюсь ты поймешь)

3) Как я смогу оценить силы противника?

4) Неожиданный удар, по неподготовленному противнику невозможен?

5) На одного игрока могут напасть одновременно несколько противников?( я имею ввиду на разные его провы, а не просто тактическую битву в союзе)

6) Много других вопросов которые я возможно сформулирую позже :rolleyes:

 

А так, мне идея нравиться, но... Отсутствие глобальной карты и возможность атаки только с согласия противника сильно урезают стратегический момент. Я сам совершенно не против элементов РПГ в стратегии, но я не хочу что бы стратегия стала элементом РПГ (во всяком случае не в этой игре :unsure: )

Изменено пользователем Konst
Ссылка на комментарий

2Konst

1) Галку я могу ставить и снимать в любой момент? Если да, то отхватив кусок от противника я могу не беспокоится об ответном ударе, а так же о том, что не успею восстановить экономику прежде, чем на меня самого нападут.

В принципе и в играх ТВ ответный удар наносится не сразу, а после передачи хода. Но ведь тут тоже ситуация не однозначная. Игрок планирует нанести удар, ставит "галку", а пока он выбирает на кого и как напасть (быть может договаривается с союзником о совместной акции), сам может получить удар с любой стороны. Так что он в принципе должен готовиться не только наносить удары, но и отражать чужие. Данный момент, при достаточном числе игроков позволяет не ждать противника, а воевать практически сразу. Если же дать возможность атаки-нападения в любой игровой момент, то будет очень большим число "откатов", когда игрок, зашедший лишь для просмотра своего государства и раздачи заданий, будучи атакован, будет отказываться от сражения, ссылаясь на отсутствие времени для проведения битвы.

2) Не лучше ли генерировать соседство автоматом? Иначе возможна ситуация: игроки А и Б являются северными соседями игрока В, при этом игрок А является южным соседом Б, т.е по логике Б не должен граничить с В с севера. ( Коряво изложил, но надеюсь ты поймешь)

Еще раз повторяю, что глобальной карты нет и понятие соседства относительное. Жесткое распределение по соседству (как и наличие глобальной карты) приведет к тому, что если игрок-сосед не вышел онлайн, данное направление будет недоступно для игрока (даже с его точки зрения формально защищено). Относительное соседство должно во-первых удовлетворять возможности динамической смены игроков на сервере, во-вторых, держать игрока в напряжении в ожидании возможности нападения с любой стороны.

3) Как я смогу оценить силы противника?

Я уже выше указал, что перед боем игрок должен иметь возможность просмотреть краткую информацию о противнике. Каким образом она будет отражена - таблицами, диаграммами, пиктограммами и что в ней будет содержаться, это уже проблема интерфейса и правил игры.

4) Неожиданный удар, по неподготовленному противнику невозможен?

Ответил на этот вопрос в первом пункте.

5) На одного игрока могут напасть одновременно несколько противников?( я имею ввиду на разные его провы, а не просто тактическую битву в союзе)

Да, до тех пор, пока он не убрал "галку" на него должна быть возможность нападать, как и у него нападать на других. Так что если атака на область отбита, может в принципе быть проведено нападение на эту провинцию другим игроком.

Кстати, вместо "галки" можно было бы ввести режим "боевого интерфейса" с опциями выбора противников, диалога с союзниками и т.д. При выходе их этого интерфейса возможность нападать и подвергаться нападению исчезает.

Изменено пользователем Earl_Gray
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

 

Ну и что получится? За 10 ходов ситуация (особенно при игре с людьми) так может измениться, что посланная армия в том месте, куда ее изначально послали может оказаться вовсе не нужна. С другой стороны, если поручить управление боту, то он, не учитывая замыслов или стиля игры игрока может натворить такого, что после того как игрок вернется, он посмотрит на игровую ситуацию и выйдет из игры, только уже навсегда. Да и вообще, по моему мнению, сочетание RTS-тактики и походовки-стратегии очень затруднено для сетевой адаптации.

 

Я про бот логику говорил пассивную, а не активную. То-есть задача этого бота принимать решения только там, где нужно подтверждение твое. И то этот бот согласовывается в правилах сессии при старте игры.

Если не хотим ждать тех, кому не получилось прийти играть, то бот будет задействован. Или оппонент которому доверил игрок за себя играть. Пассивная логика это - принятие решения только там, где обязан принять решение. Остановили армию у которой была цель и нужно принять решения бой или отступить или обойти. То-есть минимум который не обходим, чтоб цели заданные игроком на много ходов вперед могли продолжать выполняться и другие игроки для продолжения игры не ожидали подтверждения чего-то из-за отстутствия тебя.

И то, еще раз подчеркну. Такие нюансы должны задаваться при старте новой сессии. Ибо игроки разнятся в терпении и задротстве.

Ссылка на комментарий

Galloper

 

Люди кустарщиной занимаются от безысходности, хочется ведь с достойным соперником схлестнуться.

 

Я об этом же. Люди играют еще в более хардкорных условиях ради достойного противника. Те, кто играет еще и настольные игры, те бывает ждут по три часа пока один игрок походит. Более того, они ночуют и спят за игрой, один ходит, все остальные на диванах спят. Походил, будет следующего и на его место.

 

2xcb

И 28 человек сидят и ждут, пока 29 и 30 проведут между собою пару боев.

 

Если создать мелкие карты. Или одну большую, которая делится на мелкие самостоятельные при желании. То в игру смогут играть два или три человека. На небольшой карте. Это для тех, кто не терпелив. Для тех кто не терпелив, может быть и большая игровая карта. Я говорил и называл это - контент и пресеты. На большой игровой карте могут быть только их земли или еще могут добавлять ИИ, будет как крип и прокачка для игроков.

Те, кто создал игровую сессию с пресетом контента на 30 живых игроков, тот готов ожидать, там все кто подключится к этой игре гтов ожидать. Более того, не обязательно ожидать, можна выходить из игры. И работать, по e-mail/sms прийдет notify, что такой игрок походил или посражался. Более того, можна хорошо подумать о совмещении боя и продолжения глобальной игры. И более того, бой не такая уж и длительная штука.

Короче локальные не большие игры на двоих на небольших картах - это точно можна сыграть за несколько часов на разорение. Точно такой формат будет жить. Формат где 30 человек и более, тоже будет жить, но реже, ибо это будут игровые сессии на месяц и более.

В принципе это нормально, что все мы сейчас на это смотрим осторожно, на классических MMO тоже все смотрели осторожно и имели куча знаков вопросов. Но решили и пробили ведь.

 

2Archi

 

Есть такая проблема, но это ты сам виноват, что не смог сыграть сам. Часто бывает, что пропускать приходится буквально 1-2 хода или день-другой, так что чаще всего потери твои не катастрофически, если ты составил приказы разумно, даже, если обстановка изменилась. В общем, если будет вариант для игрока выбирать для себя степень активности + инструментарий по отдачи приказов на время своего отсутствия, то все нормально. Обычно ведь люди планируют свою жизнь и не могут учитывать только форс-мажор.

 

Верно. Я выше об этом сказал. Бот действительно должен быть настроен и иметь хороший инструмент настройки игровой, он должен быть твоим исполнительным директором, а не стратегическим умом вместо тебя во время твоего отстутствия. Долгосрочное планирование - это и есть стратегия, то во что мы все любим играть. Это мужское дело.

 

PS А если битвы на автомате - то нафик надо, такую сетевую.

 

Да не стоит на автомате. Если в правилах сессии создать правила ожидания боя не более там столько-то времени. А игрок получивший реквест на бой через автоматический Notify по e-mail/sms так и не явился в назначенное/договореное время, то бой с ботом. Более того, если я знаю, что могу потерять армию из-за своего отпуска, которая перекрывает всем важный стратегический путь, то я выложу деньги на постройку укрепленного лагеря для армии. Если не ошибаюсь в EVE Online игроки управляют одним кораблем по 50 человек. Они назначают дату похода на какую нибудь галактику и собираются в назначенное время. Каждый из низ управляет на этом корабле одной пушкой или механизмом. У них это работает. У тех кто стрелять любит в FPS виде. Не ужели игроки стратегий другие ?

Более того, в этой же игре игрок заходит и заказывает исследования и строительство кораблей, прокачки. И уходии из игры на недели времени. Потом возвращается чтоб проверить результат или продать что-то и новое или джополнительное заказать. Послде когда он за месяц построил свой мега корабль или даже флот, он продает это или назначает на него капитанов и других нужных кадров и организовывает походы военные. Там же это не оказалось проблемой. Заходить поиграть и поуправлять даже синхронно в 50 человек где каждое рабочее место это пушка отвечающая за какой-то отсек или зону обстреливаемую.

 

2Earl_Gray

 

Кому будет интересно на протяжении длительного периода игры (может быть месяцы) быть мальчиком для битья?

 

Рейтинги игроков решат эту проблему. Нубы играют с нубами.

Если нуб полез сражаться с отцами и добился в этом успехов, его рейтинг стремительно растет. Отец на нубе свой рейтинг не поднимет. По идее это классическая схема батальных сетевых игр.

 

"Ну вот, разок всего не сыграл, а тут такого наворотили, что мне теперь ввек не разгрести. Уж лучше я заброшу эту игру и войду в новую, благо проблем с этим все равно нет, ведь не надо задницу от стула отрывать...(реверанс в сторону unicornа)"

 

Отказ от игровой сессии - поражение тебе и твой рейтинг вниз. Статистика убережет игроков от принятия в игру таких игроков.

Это да, проблема. Но такие мнительные и не упорные игроки скорее всего будут играть стратегические сессии которые можна сыграть за несколько часов сетевой игры. Локальные земли, один на один.

Ссылка на комментарий

Я поклонник серии с Сёгуна но в игру не играю!(нет оппонента на страт. карте)

Замечу что лично знаком ещё с 2 такими же людьми

Мы даже готовы платить за платный сервер который будет обрабатывать информацию об игроках и подбирать соответствующих оппонентов поддерживать проект

Вот мои скромные соображения:

1.Убрать всех юнитов кроме армии с страт.карты(меньше ходов быстрее игра)

Шпионаж,дипломатия,торговля и прочие(выбрал провинцию,функция разведка,%успеха,результат)

2.На карте провинций нам придется вернуться к истокам см.Сёгун

Это позволит избежать всяких дурацких ситуаций типа бег по кругу и в целом ускорит процесс

3.Уход от историчности все начинают с 1 и т.д провинцией(рендомно)

Шансы уравниваются ибо тех кто меньше сразу задавят

4.Режем море фиксированные морские переходы(Сёгун)

Ибо не тянем мы пока что и сушу не до моря нам

5.Полностью исключаем управление на сражением ИИ

Управление должен брать доверенный или случайный игрок он ВСЕГДА сильней ИИ(заинтересован рейтингом)

6.Убираем дурацкие карты с мостом ибо это абсурд

Да я иду в сторону упрощение страт.карты но игра с игроком на ней лучше игры с ИИ на изощрённой карте

Полно народу проводящего по несколько часов онлайн!

INDIGO да могут ибо мятежи в империях случаются(отказ игрока играть тоже вариант)

Охотно бы вступил но это так скучно столько лет одно и тоже одно и тоже

Изменено пользователем Тимур
Ссылка на комментарий

2unicorn

Если создать мелкие карты. Или одну большую, которая делится на мелкие самостоятельные при желании. То в игру смогут играть два или три человека. На небольшой карте. Это для тех, кто не терпелив. Для тех кто не терпелив, может быть и большая игровая карта. Я говорил и называл это - контент и пресеты. На большой игровой карте могут быть только их земли или еще могут добавлять ИИ, будет как крип и прокачка для игроков.

Это понятно.

Поднять ту же карту МТВ - ВИ, из людей только две три фракции.

Выход, конечно, но слабоватый.

Уже стычки на поле 10-12 фракций, это существенные тормоза для всех. тут проблема именно в походовости, пока не походил твой оппонент, ты ждешь. А потом все ждут - битвы.

Ссылка на комментарий

2xcb

Уже стычки на поле 10-12 фракций, это существенные тормоза для всех. тут проблема именно в походовости, пока не походил твой оппонент, ты ждешь. А потом все ждут - битвы.

Ну не обязательно же все время находится в онлайне. Тут уже предлогалось, чтобы тем игрокам, на кого нападает активный в данный момент игрок, приходило уведомление.

Другой вариант-одновременные ходы (забыл как он называется, но циве кажется есть). Ход заканчивается тогда, когда все игроки нажали соответствующую кнопку. Тогда, пока два игрока сражаются, астольные смогут заняться менеджментом своего королевства, а также внешней политикой (дипломатия, шпионаж). Тут главное, что бы было чем заняться.

Ссылка на комментарий

хм....

поклонники РПГ и РТС имхо немного разные люди по натуре.......

РПГ-шники готовы часами резаться в какой нибудь Варкрафт полностью окунаясь в виртуальный мир.....

РТС ники...это люди более практичные....так как игра она все равно перекликается с реальностью.....

мое имхо таково люди не будут играть месяцами в историческую игру.....

рейтинги вещь нехорошая....

вообще мне не нравится что ввели понятие "нуб"....это же всего лишь игра, просто человек просто не до конца знает ее правила или не разобрался в юнитах ...

Вот в М2..многие чувствуя что проиграли выходят из игры....так как им обидно неприятно...и прочее...игра близка к реальности, поэтому поражения очень болезненны...

а если мы в сетевой игре будет всех подразделять на нубов или на профи...то в эту игру будет играть человек 10....а все остальное после первого, не понятного им поражения не захотят играть и быстро забросят.

У меня большие сомнения по поводу глобальной карты....слишком трудозатратно...а спрос на это думаю будет не велик....

Гораздо лучше создать 3 десятка локальных карт с подробным рельефом и грамотной экономикой...и не припаивать никому никаких рейтингов, чтобы не отпугивать новичков :)

Изменено пользователем Hornet
Ссылка на комментарий

2Hornet

Так рейтинг для того и нужен, чтобы новички играли с новичками. А если новичок попадет на опытного игрока, то он конечно будет жестоко бит. Кроме того, если игра будет затяжная, то для опытного игрока игра с новичком будет потерей времени.

Кстати я тоже считаю что локальные карты нужны обязательно, а вот глобальная-это уже на усмотрение разрабов, смогут ли они реализовать подобное.

ЗЫ Ну я например играю и в стратегии, и в РПГ, а вот астольные жанры как то не очень.

Ссылка на комментарий

2Konst

Тут уже предлогалось, чтобы тем игрокам, на кого нападает активный в данный момент игрок, приходило уведомление.

И? а человек, не может, и сидят ждут его те, кому посчастливилось. Я же писал, гляньте тему Сурделька. очень четко видны все проблемы. А там не Одновременная игра, а игра поОчередная. В одномоментной будет еще сложнее.

 

Однако, сам не Любитель биться в Онлайновые (так по мелочи). Но периодически вижу, как народ В Рагнарек играет. Там вся прелесть - вышел, потом зашел и продолжаешь, так как игроки мало друг с другом связаны. А тут? 4 соседа - на них напал я. Двое вступили в бой, сыграли, а из двоих - один будет через день, а второй вообще в больницу на неделю лег.

Лано - установим Лаг временной, прошло время, войсками неуспевшего командует Комп. Соответственно - разгром. Проигрыш. Потом человек приходит и видит - разбито государство его. Чегос делает большинство? Бросит нафик такую игру.

Через некоторое время в игре останутся, те кто смог провести в ней большее время.

Насчет рейтинга - обратно плохо. Как вы их делить будете? по ЛицНомерам - в результате пойдет система - новичок дает свой номер Опытному, тот качает ему государство и понеслось. Или один и тот же рулит несколькими государствами.

К чему это приведет - Гляньте разборки между кланами играющими в Онлайн М2ТВ битвы.

 

Думать и думать. Смотреть наработки других подобных игр (хоть и мало их). Собственно - Цива. И творения Парадоксов.

Ссылка на комментарий

xcb а чего тут думать то?

Есть Герои 4 играя в 2 вы будите воевать за свои и армии ИИ против игрока

Да это самый простой вариант но он уже есть

Мне непонятно почему нельзя запустить этот вариант для начала

А потом уже думать о чём то более масштабном

Кто из Вас откажется сыграть такую кампанию на двоих где ВСЕ сражения будут под управлением живого игрока?

Для игры в кампанию нескольких десятков человек у нас нет даже чёткой концепции

А для игры в 2-4 ВСЁ ДАВНО ПРИДУМАНО!!!

По рейтингам:

Да под ником новичка может скрываться опытный игрок

Но по ником сильного игрока новичков я не встречал

Ссылка на комментарий

2xcb

Думать и думать. Смотреть наработки других подобных игр (хоть и мало их). Собственно - Цива. И творения Парадоксов.

Абсолютно согласен, да и врядли кто-то возьмется это оспорить.

А касательно Вашего замечания по поводу рейтинга. Единственная страховка от жульничества-это честность игроков:angel:. Т.к при желании везде можно найти ошибки алгоритма или иные возможности для обмана. Если Вы играли в пятых героев, то наверняка знаете о програмке HeroScaner. Так-что играть лучше всего с проверенными людьми, или же просто снисходительно относиться к чужему жульничеству.

Сам я в онлайновые РПГ не играю, но догадываюсь, что для глобальной стратегии подход должен быть иным. Конечно для масштабной игры необходимо координироваться с другими игроками и потратить немало времени ( именно поэтому я полагаю необходимым наличие локальных карт). Но я считаю, что наличие постоянного взаимодействия между игроками необходимо, иначе смысл игры ИМХО теряется. Поэтому я против того, чтобы игроки развивались сами по себе, и против отсутствия единой глобальной (локальной) карты.

2Тимур

Все верно, но очень хочется масштабности (хотя,повторюсь, локальные карты должны быть) и очень не хочется что бы они появились лишь в третьем:blink: релизе.

Изменено пользователем Konst
Ссылка на комментарий

2Hornet

 

Хардкорные игроки сядут на большие карты и на затяжные игры и будут удерживать регламент игровой. Они как раз сядут так, что их уже ничто не оторвет. Они составят костяк комьюнити, когда у игры есть костяк комьюнити (а это всегда хардкорщики), то у игры всегда будет масса поклонников. Ибо хардкорщики саппортят игру долго и своим присутствием привлекают новичков. Ради этих игроков стоит сделать возможность игры на большой карте с затяжным по времени процессом. Плоды это игре принесет. Но согласен и уверен, что большей популярностью будут пользоваться локальные карты с игрой на несколько часов, максимум на несколько дней двух игроков друг против друга вместе с ботами иногда за близлежайшие фракции на этих локальных картах.

Задача не столь велика, если ее хорошо систематизировать и распланировать. К примеру задача тактических сражений технически в 10-ки разов тяжелее, но проще в систематизации механики.

Оперативный режим игры, его можна прижумать как оставить в сингл игре и онлайн один на один. А для большого количества игры он может срезаться безболезненно.

По поводу статистики и разделении игроков на рейтинге скиллов.

Пускай Марьян как сетевой игрок расскажет, что в этом нет ничего обидного и этот принцип на Battle.Net и подобных серверах живет и здравствует. Просто не нужно подписывать везде игроку - "Ты лох" и все будет адекватно восприниматься игроками. MMO все построенны на прокачке своего перца. Игровой аккаунт игрока с его скиллами и историей на сервере - это и есть аналог перца в MMO RPG.

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

Вообщем из всего этого я вижу следующее, что более чем один игрок против одного игрока на карте стратегической в онлайн сейчас никто не верит. Ибо трудности синхронизации боя.

На самом деле реализация на двоих - ничем не отличается от реализации на более игроков.

Просто на двоих можна уменьшить обьем настроек по регламенту игры. Но эта часть как раз не является большой трудностью и затратами по времени на реализацию.

Поэтому если игру видят на двоих, значит возможность на более появляется автоматически.

Только в нее будет играть меньшее количество. Но поверьте, если вырастут кланы, они к этому отнесутся серьезно. И будут играть именно на более игроков чем один на один.

Поcмотрите на опыт WoW. На пальцах сосчитать кланы, которые в WoW работат на передовой. Они реально тяжело в нем работают (не играют, это уже игрой не назовешь) ради победы над боссом, которого еще никто никогда в игре не завалил. Они готовятся к этим походам неделями и меяцами совместно. Да таких в WoW мало, но все остальные следят за ихними успехами и потом пытаются повторить подобную победу.

Изменено пользователем unicorn
Ссылка на комментарий

2unicorn

Приятно сознавать, что есть разработчики которые ориентируются на хардкорных игроков, которые будут долгое время оставаться поклонниками игры( а я надеюсь и серии). А вообще интересно было бы услышать мнение тех кто играл в хот сит, уж они то могли бы внести ясность в наши рассуждения.

Вообщем из всего этого я вижу следующее, что более чем один игрок против одного игрока на карте стратегической в онлайн сейчас никто не верит. Ибо трудности синхронизации боя.

На самом деле реализация на двоих - ничем не отличается от реализации на более игроков.

Значит ли это, что у вас уже есть наработки решения этой проблемы?

Изменено пользователем Konst
Ссылка на комментарий
Пускай Марьян как сетевой игрок расскажет, что в этом нет ничего обидного и этот принцип на Battle.Net

Да, тут нет ничего обидного, наоборот это спортивный интерес который подстегивает игрока к новым достижениям ну и есть еще некоторые фишки сходны с ММОRPG, думаю это будет реализовано в игре чуть позже первого релиза. Опять же очень не лишним бывает оценить у какого игрока ты выиграл у новичка или "отца".

Однако у меня и правда есть сомнения насчет онлайн варианта страт части, ибо одно дело Герои (я боготворю Героев3), там бой длится 5-10 минут а тут у нас бои полтора, два часа, и что другие курить будут в это время, опять же человеческий фактор, как говорил xcb если будут играть 4 и больше чела то один может забыть про вермя сессии, другой запить, третий забить и игра пошла спать ;) А насчет хардкорщиков, много ли их хардкоров, вроде все больше на казуалов ориентируются ;) Я из своего опыта могу сказать только одно, людей которые будут играть на протяжении длительного времени в одну и ту же игру несравнимо меньше чем их противоположностей.

Ссылка на комментарий

Когда то очень давно в прошлом веке мы резались в Цивилизацию и в Героев на "горячемстуле"

Тогда даже не мечталось об онлайн играх вскоре появилась возможность играть в 2-4 на разных машинах

Сейчас 2007 и игра МТВ2 с своим обрезанным мультиплеером смотреться эдаким динозавром

Я уважаю ваше мнение и похвальна ваша работа мысли чтобы сделать возможным играть нескольким игрокам одновременно

Но мужики давайте начнем с малого,с игры 1на1

Замечу что опыт игры 1на1 будет не маловажным в создании игры для больших участников

Кстати не понял почему нельзя играть 1на1 на полноценной большой карте

Изменено пользователем Тимур
Ссылка на комментарий

Значит ли это, что у вас уже есть наработки решения этой проблемы?

 

1.5 года назад уже валялись наработки. Только это не большое дело. Большое дело начнется, если мы с вами сможем 1С убедить, что в стратегической онлайн игре будущее. Я бы хотел в наш диздок эту работу внести, а это решение близится, ибо текущий проект на бете и пора раскочегаривать из препродакшиона в производство стратегическую часть. Иначе даже красивый и идеальный сингл стратегической вместе с оперативной игрой, это в масштабах развития жанра не много. Некоторые старые стратегические игры на столько идеально сделаны, что я не особо вижу смысла с ними бороться в красивом 3Д, они полноценны и без него. Нужно идти далее, как идут в других жанрах выходя в онлайн.

 

2MARIAN

 

Однако у меня и правда есть сомнения насчет онлайн варианта страт части, ибо одно дело Герои (я боготворю Героев3), там бой длится 5-10 минут а тут у нас бои полтора, два часа, и что другие курить будут в это время, опять же человеческий фактор, как говорил xcb если будут играть 4 и больше чела то один может забыть про вермя сессии, другой запить, третий забить и игра пошла спать wink.gif

 

В сингле кампании тактической бой может длиться долго. Не путай. Это разный гейм-плей по времени. И то далеко не все. В риал-тайм мы в офисе у себя рубим не долго одну баталию. Мы сейчас в востороге от онлайн битв с друг другом и поэтому играем его вместо перекура. Максимум битвы длятся сейчас в сети до полу часа. Пауза игровая ведь ограниченна в отличии от сингла.

Ссылка на комментарий

Кстати не понял почему нельзя играть 1на1 на полноценной большой карте

 

Можна и нужно ! Я просто много писал и контекст мыслей смазался видимо. Я говорил, что нужно чтоб был организован контент стратегической так, чтоб можна было урезать земли игровые, для тех, кто хочет за воскресенье сыграть или за несколько часов.

Правда я там подал мысль далее для развития темы - контент стратегических карт, который может пополнятся на сервере как в MMO играх за счет моддеров серьезных и самих ЮГ. Для того, чтоб постоянно можна было найти новое на этом сервер во что сыграть.

Но внимание. Я постоянно забываю, что мои тексты могут восприниматься как будто ЮГ не адекватна и много на себя берет.

В любом случае я сейчас общаюсь на перспективу, в данный момент серьезно думаю, что будем пробивать контракт на подьем онлайна с сервером на проверку базиса на рынок. Онлайн игроков, где впервую очередь будет ставка на онлайн страт. игру 1 на 1.

Во всем остальном абсолютно согласен. История идет лесом. Хотя, это не исключает держать еще и карты с историческим раскладом стартовым. Карты при хорошом инструменте и игровой механике в производстве становятся дешевыми. Поэтому их количество в производстве можна не бояться. Главное чтоб первый прототип игровой работал отлично.

Скорее должна быть еще и настройка стартовая на стартовый базис ресурсов. Ходы все должны делать одновременно.

Изменено пользователем unicorn
Ссылка на комментарий

2unicorn

а говорил не засекал сколько бой идет ;)

что до того что онлайн интересен я думаю ты знаешь что я именно онлайнщик, а на сингл мне ...

но даже полчаса ждать это смею заметить не мало; считаю как я уже говорил будет оправданым риском если сделать малые локальные карты, которые будут включать територию одной страны-Англия, скажем конфликт Белой и Алой розы, для игры 1на1;

средние карты где входят две или 3 державы, моделяция Столетней войны карта Франции и Англии. и проверить это на жизнь, так фактор риска мы минимизируем.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.