VDmitry Опубликовано 24 июня, 2003 #1 Поделиться Опубликовано 24 июня, 2003 * Место действия - БРИТАНИЯ. * Время действия - прямо перед вторжением Викингов. (Карта прилагается ниже). * Доступные игровые нации - всего восемь, наименования их всем известны. Игра начнется минимум при 4-х, желательно минимум при 6-ти, идеал – 8-м. * Размер отрядов – HUGE. * Все опции реалистичности (ограничение камеры, усталость войск и т.п.) - включены. * Ограничение на длительность битв - 30 минут. * Темп игры - 1 раунд в неделю. График следующий. ПН (утро) - отчет по положению дел участников ПН (вечер) - последнее время для решений о капиталовложениях ВТ (утро) - отчет по капиталовложениям ВТ (вечер) - последнее время для решений по военным планам СР (утро) - отчет по предстоящим баталиям на весну СР (вечер) - последнее время отыгрыша баталий за весну ЧТ (утро) - отчет по предстоящим баталиям за лето ЧТ (вечер) - последнее время отыгрыша баталий за лето ПТ (утро) - отчет по предстоящим баталиям за осень ПТ (вечер) - последнее время отыгрыша баталий за осень СБ (утро) - отчет по предстоящим баталиям за зиму СБ (вечер) - последнее время отыгрыша баталий за зиму ВС (вечер) - последнее время для отчетов по прошедшим баталиям Комментарий 1. Вечером называется любое время, которое еще предшествует утру. Утро для Мастера начинается не раньше 4`00 по Москве. Имеется ввиду, что если кто не успеет, Мастер больше ждать не будет. Комментарий 2. Период со среды по воскресенье предполагает большую гибкость. Приведенный график на эти дни отражает лишь базовый вариант. Например, если баталий за весну не будет, то задержки на день не будет также. Возможны и другие ситуации. * Дополнение. Ирландия соединена с Шотландией и Уэльсом. Викинги могут атаковать любого, их родную землю - никто. Ирландия и Викинги достанутся 7-му и 8-му участнику автоматом, если таковые будут. Комментарий. Викинги не могут вкладывать деньги в экономику вначале игры по причине нулевого влияния. Но после ряда успешных рейдов эта дорога для них открыта. При этом они становятся серьезной опасностью для остальных в долгосрочной перспективе, при этом у них вся инициатива. РЕГИСТРАЦИЯ УЧАСТНИКОВ В заявке должны быть указаны: НАЦИЯ, E-MAIL. Требования для участников: установка клиента И сервера VPN, отыгрыш хотя бы одной сетевой баталии по VPN, уникальность выбранной нации (не предлагайте те, которые уже выбрали). ПРАВИЛА КАМПАНИИ 1. В начале каждого раунда кампании участники знакомятся на форуме с отчетом о положении дел. Им представляется карта и информация по каждой нации (наличность, влияние, войска). 2. После этого участники определяют, сколько денег они тратят на закупку армии (а значит и сколько оставляют на развитие). О своем решении все сообщают Мастеру (мылом). По умолчанию наличность делиться пополам. Комментарий. Можно указать одно число – т.е. сколько идет на создание/пополнение армии. Можно указать два числа. 500+1500 означают, что на армию идет 1500, а 500 остаются (т.е. идут на развитие экономики) и дают прибыль. 3. Участники ожидают на форуме суммирующего отчета по вложениям. Предыдущий отчет пополняется информацией о распределении наличности каждым участником. 4. После этого, каждый участник может определить одну соседнюю территорию на карте, которую он намерен атаковать (например: «Шотландия»), а также сезон для атаки (весна, лето, осень, зима), о чем сообщает Мастеру (мылом). По умолчанию государство не атакует никого. 5. Все участники ожидают на форуме список предстоящих баталий, после чего начинают сражаться парами. Поскольку битвы разделены по сезонам, список может состоять от 1-й до 4-х частей (которые публикуются по очереди). Причем, если у игрока нет сражений в списке на весну, или наоборот есть сражение весной, это не означает что сражений не будет и в следующих сезонах - хотя он об этом еще не знает. 6. После отыгрыша каждой баталии *каждый* участник высылает Мастеру (мылом) отчет по прошедшей битве. К отчету *требуется* прилагать и реплей. Поскольку от предыдущих баталий могут зависеть последующие, задержки не приветствуются. По умолчанию *обоим* участникам битвы засчитывается поражение (так и останется, если не будет представлено иных результатов). 6а. По завершении отыгрыша всех битв по всем сезонам, каждый участник может сообщить Мастеру (мылом) какие из отрядов он намерен расформировать (для уменьшения стоимости содержания). Однако *как и в МТВ*, участники могут смело залазить в минусы по наличности. 7. Все участники ожидают нового отчета о состоянии дел, в котором будут учтены все произошедшие за раунд события - изменения наличности (доходы и содержание), изменения влияния, изменения состава армии, изменения принадлежности территорий. Также будет предоставляться карта, с указанием всем прошедших за раунд баталий. ПРАВИЛА БАТАЛИЙ 1. Каждый участник ответственен за нахождение времени для совместной битвы. 2. Если участник баталии намерен отказаться от боя (отступить) рекомендуется сообщить об этом как можно раньше - до отыгрыша битвы, чтобы никого не утруждать и не задерживать. Комментарий: допускается произвольная очередность отказов от битвы. Можно например отступить от первого противника, но вступить в бой со вторым. 3. Битва проходит на карте (и в климате) выбранной игроком от обороны, исходя из ландшафта атакуемой территории (см. приложение). 4. Время года определяется атакующим во время планирования нападения, но может быть изменено задержками (см. дополнение). 5. Для первой битвы в раунде участники вначале выставляют отряды перешедшие с прошлого раунда, а затем набирают войско или проводят апгрейды исходя из суммы, которую они выделили на армию в начале раунда. (Таким образом итоговая стоимость армии не должна превысить стоимость перешедшей армии плюс выделенные на армию средства в начале раунда). Для последующих битв в этом раунде выставляются те отряды, которые выжили в предыдущей битве - никакие апгрейды при этом не допускаются. 5а. Не разрешается набирать в армию более четырех отрядов одного вида. 5б. Отряды считаются выжившими в битве, если сохранили не менее половины своего состава, включая бежавших с поля боя. Пленные приравниваются к убитым. Замечание. Без приличного генерала (который обычно сопровождал всех в МТВ), войско очень легко обращается в бегство. Как только *все* войско одной из сторон обращается в бегство – битва *немедленно* прекращается (автоматически). Догнать бегущих нет никакой возможности. Этот нюанс следует учитывать. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА (вынесены для удобства) 1. В начале кампании все участники располагают суммой в 2000 монет. Влияние каждой нации на начало кампании различно. Мерсийцы - 8 Саксонцы - 5 Норзумбрия - 5 Ирландцы - 3 Уэльс - 3 Шотландия - 3 Пикты - 3 Викинги - 0 2. Родная территория государства приносит владельцу 2000 монет в начале каждого раунда, если она не была разграблена. Любая захваченная территория приносит владельцу 1000 монет в начале каждого раунда, если она не была захвачена. Остаток денег на начало каждого раунда увеличивается на ВЛИЯНИЕ * 20% (по состоянию на момент вложения капитала), если родная территория игрока не подверглась разграблению дважды. Вложения в экономику не могут принести более чем 2000 чистой прибыли за раунд. 3. Отряды выжившие в одной битве, переходят в следующую в пределах раунда (в отличие от погибших отрядов). Отряды выжившие в раунде, переходят в следующий раунд, но требуют содержания - в размере половины стоимости от их наема (с учетом апгрейдов). Комментарий. Сумма содержания никак не влияет на доходы от вложений. Тоесть вначале рассчитываются доходы, а потом содержание. Пример по экономике 1. Имеется 2000, влияние 5. Доход с территории 2000. Если выделить 1500 на армию, то 500 останется на экономику. Если армия на конец хода не уменьшится, то придется заплатить содержания еще 750 монет. Если провинцию не раграбят, то она даст 2000. Если ее не разграбят дважды, то 500 монет дадут еще 500 монет прибыли (5 * 20% = 100%). В итоге, если все «если» выполнятся, то баланс выйдет (2000 + 500) – (1500 + 1500 / 2) = 250. Следовательно, государство в прибыли. Причем на счету останется 2000 + 250 = 2250 монет. В наличии уже будет приличное войско, а влияние государства вырастет. (О влиянии смотреть ниже). Пример по экономике 2. Если в предыдущем примере провинция грабится дважды, причем от армии остается войск только на 500, то ситуация иная. Баланс выйдет (0 + 0) – (1500 + 500 / 2) = -1750. На счету останется 2000 – 1750 = 250 монет. В такой ситуации выправить положение крайне сложно. Армию набрать не из чего, самой армии почти нет, влияние катастрофически упало, и, следовательно, игрок становится легкой и сладкой добычей. 4. Порядок посылки сообщений Мастеру следующий. Поле "Тема" для каждого сообщения, следует указывать в форматах "Раунд ХХ Бюджет Имя_Нации", "Раунд ХХ Планы Имя_Нации", "Раунд ХХ Битвы Осень Имя_Нации", "Раунд ХХ Расформирование Имя_Нации". Отчеты по битвам и реплеи следует паковать и прикреплять к письму. 5. Все участники вольны (в любое время) свободно общаться между собой - обмениваясь информацией, заключая альянсы и т.п. Можно, например, договориться о совместной атаке одного противника, или о взаимопомощи в случае нападения с чьей-либо стороны. Причем договоренность может быть как тайной, так и открытой - то есть новости об альянсе разосланы всем соседям вместе с приглашениями на бал Нагло лгите, предавайте, материтесь. НИКАКИХ ОГРАНИЧЕНИЙ. Пусть кипит море страстей, и да покарают небеса (т.е. Мастер и Модераторы) всех врагов. 5а. Тайную переписку *рекомендуется* вести по мылу. Открытые обращения - на форуме. (Учтите - соблюдение правил форума не имеет ничего общего с правилами кампании). 6. Правила составления списков баталий (Мастером) следующие. Очередность устанавливается в естественном порядке смены сезонов. Однако за один сезон игрок может провести только одно сражение. Если возникает спорный вопрос, кому же атаковать (первым, в одном сезоне) - есть два приоритетных правила. Первое - если у игрока в какой-то сезон запланирована атака, но его самого в этот сезон кто-то атакует - то он обороняется. Второе - приоритет в атаке всегда за более дорогим войском. Менее приоритетные битвы откладываются на сезон. За раунд игрок не может быть атакован более чем дважды - любая атака свыше этого предела отменяется. Если какая-либо атака задерживается больше чем до зимы, она также отменяется. Комментарий: число баталий для каждого участника за раунд в итоге может колебаться от 0 до 3 (одна атака и две обороны). 7. Если атака была успешной, то (первый) победитель-захватчик в итоге грабит территорию, получая с этого 1000 монет. Если целью была родная территория жертвы и она грабится дважды за один раунд, то второй победитель-захватчик забирает себе всю прибыль, которую должен был получить владелец от своих вложений. Если влияние жертвы меньше чем число его территорий, то *последний* из успешно атаковавших захватывает территорию. Исключение: родная территория захватывается только будучи у жертвы последней. 8. Влияние наций изменяется следующим образом: * за каждую победу: +1 * за каждое поражение: -1 * за разграбление/захват каждой своей территории в раунде: -1 * за захват одной территории: +1 * за мирный год: +1 * за прибыль в году: +1 (доходы с провинций и грабежей выше создания и содержания армии, а также ни одна провинция не разграблена) Примечание: двукратное разграбление родной провинции считается за одно. 9а. Падение влияния ниже нуля не предусматривается. Влияние также ограничено сверху значением 10. 9б. Расчет влияния происходит следующим образом. В первую очередь учитываются результаты всех битв за раунд и грабежей. Затем определяется возможности захвата территорий и изменение лояльности из-за этого. И наконец учитываются факторы «мирный год» и «прибыль в году». ПРАВИЛА ДЛЯ МАСТЕРА (но для сведения всем) 1. Перед началом кампании определяет игровой период, темп игры и размер отрядов, и объявляет о начале кампании, предоставив также всем желающим правила. 2. Собирает заявки от желающих и формирует полную партию. Предоставляет почтовые адреса каждого участника, а также собственный. 3. На начало каждого раунда проводит расчеты и представляет всем участникам текущее положение дел для каждой нации (деньги, армия, влияние, принадлежность территорий). 4. Каждый раунд собирает от всех участников рапорт о вложении капитала, о чем сообщает всем участникам общую информацию. 5. Каждый раунд собирает от всех участников рапорт о планируемых боевых действиях, отчего определяет список баталий и сообщает его всем участникам. 6. Принимает отчеты по прошедшим баталиям и расформированию отрядов. Также собирает все реплеи и разом выкладывает их на обозрение. 7. Объявляет о выбывших из кампании участниках - по результатам кампании или по причине нарушения правил. 8. Решает различные спорные, непредвиденные и прочие вопросы. ПРИЛОЖЕНИЕ - ТАБЛИЦА КАРТ 1. Ландшафты и климаты для территорий Ирландия: Холмы. (Влажный) Шотландия: Горы, Холмы. (Умеренный, Влажный) Уэльс: Горы, Холмы. (Влажный) Пикты: Горы, Равнины - только с Юга. (Умеренный) Норзумбрия: Холмы, Равнины - только с Юга. (Влажный) Мерсия: Равнины, Поля. (Влажный) Саксонцы: Холмы, Равнины. (Влажный) 2. Пояснение Все требуемые карты содержатся в МТВ-ном списке в позициях от 200-й до 400-й. (Полезно знать как быстро найти). Вот каких типов они бывают (из тех что нам надо для Викингов). * Равнина Берег (FlatCoastal) * Равнина (FlatInland) * Холмы Берег (HillyCoastal) * Холмы (HillyInland) * Горы Берег (MountainCoastal) * Горы (MountainInland) * Поля Берег (PlainsCoastal) * Поля (PlainsInland) Карт каждого типа может быть много, может быть мало. Помимо ландшафта, для каждой карты требуется указание климата - Умеренный (Temperate), Влажный (Lush). 3. Как выбирать карту Карту выбирает игрок от обороны, исходя из ландшафта атакуемой территории, в некоторых случаях - исходя из того, в какой части страны появится противник, и в зависимости от того - была ли переправа (тогда можно встречать противника и у берега). Пример 1. Уэльс атакует Ирландию. Выбирать можно любую из "Холмы", "Холмы Берег", климат - влажный. Пример 2. Саксонцы атакуют Мерсийцев. Выбирать можно любую из "Равнины" или "Поля", климат - влажный. Пример 3. Шотландия атакует Пиктов. Выбирать можно любую из "Горы", климат - умеренный. Пример 4. Норзумбрия атакует Пиктов. Выбирать можно любую из "Горы" или "Равнины", климат - умеренный. Пример 5. Мерсия и Уэльс атакуют Норзумбрию. Выбирать, в обоих случаях, можно любую из "Холмы" или "Равнины", климат - влажный. ("Только с Юга" - подразумевает не откуда придут захватчики, а в какой части государства следует ждать их появления) Пример 6. Викинги атакуют Саксонцев. Выбирать можно любую из "Холмы", "Холмы Берег", "Равнины" или "Равнины Берег", климат - влажный. ЗЫ. Обсуждение правил (почему так и т.п.) предлагаю в тему "Кампания МТВ по мульти". Эта тема только по ходу этой кампании. Для реплеев будет отдельная ветка среди реплеев. ЗЗЫ. В ближайшее время на сайт будет выложена утилита, облегчающая просмотр результатов баталий (например легко увидеть какие отряды потеряли больше половины состава, или на какую сумму осталось выживших бойцов). Также появится карта кампании и два примера по орисывающие возможные действия игрока в двух ситуациях. Ссылка на комментарий
SlipJ Опубликовано 24 июня, 2003 #2 Поделиться Опубликовано 24 июня, 2003 Ветку я прикреплю. Но по моему ты торопишься. Ссылка на комментарий
VDmitry Опубликовано 24 июня, 2003 Автор #3 Поделиться Опубликовано 24 июня, 2003 По просьбам, правила прошли еще одну обработку. Некоторые моменты лучше прокомментированы. Есть некоторые изменения. Сегодня вероятно выложу карту и два примера действий игрока. Но по моему ты торопишься. Может быть. Но теперь уже все зависит от желающих. В правила вникать сразу необязательно, главное - решить технические вопросы. Ссылка на комментарий
VDmitry Опубликовано 24 июня, 2003 Автор #4 Поделиться Опубликовано 24 июня, 2003 ДЕМОНСТРАЦИОННЫЕ РАЗБОРЫ ПОЛЕТОВ Пример 1. Игрок за Саксонцев открывает форум и видит вот такое положение дел. (карту смотреть ниже) "Итак... Отлично, Мерсия и Уэльс оставили слишком много денешек. Но атаковать конечно лучше Мерсийцев, чем в горы. Очень вероятно что и Норзумбрия тоже нападет на них. Пришедшее утром послание от Викингов вполне может быть намерением заморочить мне голову - ведь если я проиграю им битву, то мне не за что будет содержать войско и я очень вероятно проиграю всю кампанию, а они получают отличный шанс много и безопасно грабить, а в итоге захватить мою землю. Если они нападут на меня, то скорее всего летом, рассчитывая что я атакую Мерсийцев уже весной (чтобы первым пограбить и побольше) и мои войска будут потрепаны. Значит я буду атаковать летом, а реально выйдет осенью - после того как отобьюсь от Викингов. Мерсийцы к тому времени наверняка уже получат от Норзумбрии и мне достанутся не 1000, а 800 монет, но возможно вообще без боя (да уж - верно говорил Мастер о противоречии тактики и стратегии - побеждать уже побежденного и искать славы в упорном бою - не совместимые вещи). Но если Викинги все таки нападут на Мерсийцев, а не на меня, то Норзубрия пролетит, так как имеет меньшее войско. Именно поэтому надо атаковать летом, ведь если атаковать осенью, то Викинги и Норзумбрия могут мне уже ничего не оставить". Комментарий 1. Я не хотел сказать, что тактика уступит главенствующее место стратегии. Но возможно что многие поняли меня именно так. Оба инструмента имхо будут эффективны. Я убежден что найдутся Кутузовы уверенные в своем тактическом превосходстве, смело нападающие на двукратно превосходящие силы, постоянно побеждая и наводя ужас на всех соседей. Комментарий 2. Может показаться, что все нации находятся в разных условиях. Может и так - кто знает. На мой взгляд это не имеет значения даже если и так. И даже если в этом я не прав, то все равно - серому равноправию предпочитаю яркое неравенство. Ссылка на комментарий
VDmitry Опубликовано 24 июня, 2003 Автор #5 Поделиться Опубликовано 24 июня, 2003 Пример 2. Лето раунда ХХ. Правитель Ирландии получает сообщение о том, что армия Шотландии пересекла границу. (Карту с ситуацией смотреть ниже). «Итак, какую же армию мне противопоставить горцам? И очень странно, что Викинги в этот ход еще ни кого не атаковали. Я для них – одна из лучших целей. Пожалуй следует учесть, что после горцев мне возможно предстоит отразить еще и атаку Викингов, хотя это без шансов. В армии шотландцев наверняка будет немало лучников и сложно им что-то противопоставить. Отсиживаться в обороне на холме значит понести немалые потери от этих лучников. Значит мне нужно атаковать их всеми силами как только они подойдут на дистанцию поражения. Если это будет внезапно для них, то все может получится. Нужна конница для уничтожения лучников и удара в тыл врага, который надеюсь не рассчитывает на мою атаку. Карту надобно выбрать такую, чтобы было где удобно спрятать кавалерию. Теоретически они могли бы даже побежать сразу. Надеюсь так и будет. Конница могла бы пригодится и для Викингов – у них ее вероятно не будет вообще (как обычно). Один-два отряда быстроногих метателей всетаки стоит взять чтобы изнурять этих варваров. Вобщем изнурить, окружить не ввязываясь в бой. Но если они не побегут, то разумнее лучше просто отступить». Ссылка на комментарий
VDmitry Опубликовано 25 июня, 2003 Автор #6 Поделиться Опубликовано 25 июня, 2003 Продолжение Примера 2. А вот как прошли битвы Ирландии. (смотреть аттач). В первой - шотландцы потеряли почти все - живым ушел лишь один отряд горцев. Ирландцы потеряли отряд гэллоуглазцев ит отряд кавалерии. Почти в половинном составе они встретили очень серьезную армию Викингов. Ни на что не рассчитывая Ирландцы приняли бой и проиграли. Из 3 отрядов уцелел только 1, 2000 монет с территории были потеряны (1000 монет за это получили Викинги, что почти полностью покрыло их потери в битве - они потеряли лучников, кавалерию и генеральских Йомсов). В итоге влияние Ирладцев упало на 1 пункт (+1 за победу -1 за поражение -1 за разграбление), год был для них убыточным и следующий начался с 1525 монетами (1000 что оставалась + 0 неполученых денег + (1000 * 60% = 600) монет прибыли от экономики - 150 / 2 содержания) и одним отрядом дартменов на 150. (Замечание, если бы Ирландцы отступили без боя, то год начался бы с 1300 монетами, но в активе была бы армия на 600 монет). Положение Викингов улучшилось несмотря на заметные потери. Они заработали +1 влияния за победу. Баланс за год был положительный. 2000 с территории + 1000 награбленного - 2000 за войско - 440 содержания остатков = + 560 монет. В итоге их влияние выросло еще на +1. (Замечание, если бы содержанию подверглось все первоначальное войско стоимостью в 2000, то баланс вышел бы нулевой, и дополнительную единицу влияния они бы не получили) Замечание. Я как-то забыл, что гэллоуглазцы во втором бою должны были быть с броней+1 (такими они были в первой битве). Это врядли конечно позволило бы выиграть битву, но этот отряд мог уцелеть, и было больше шансов на убийство викинговского генерала. А значит ударившие в тыл остатки их кавалерии могли уже и не ударить из-за более низкой морали, а значит мог выжить и еще один отряд. example.rar Ссылка на комментарий
SergSuppa Опубликовано 21 апреля, 2011 #7 Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2011 ого какой древний труп... Ссылка на комментарий
BulDOS Опубликовано 21 апреля, 2011 #8 Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2011 Однако, а я так был заинтригован названием топика Ссылка на комментарий
antioX Опубликовано 21 апреля, 2011 #9 Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2011 (изменено) 2BulDOS не говори) как-то с инсом говорили о "карибке" со стратой в мтв2 и отыгрышем в етв) я даже, помню, карту начал было делат') "график" вышиб) тут, кстати, недавно видел наивных ребят на сичи, которые предлагали лимитироват' время на ход....в 1 час) Изменено 21 апреля, 2011 пользователем antioX Ссылка на комментарий
Цудрейтер Опубликовано 21 апреля, 2011 #10 Поделиться Опубликовано 21 апреля, 2011 Некропостите? А откуда оно взялось-то вообще? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти