Leshiy Опубликовано 3 февраля, 2007 Автор #26 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 (изменено) 2Йомен: Пжл, выложи: medieval2.preference.cfg название мода.preference.cfg export_descr_unit.txt battle_models.modeldb и что у тебя прописаноы в свойствах ярлыка мода. Млять!!! Два дня бьюсь!!! А у него случайно вышло!!! Гы-гы-гы!!! 2TIGER: Колись чё куда прописывал! Изменено 3 февраля, 2007 пользователем Leshiy Ссылка на комментарий
Romio Опубликовано 3 февраля, 2007 #27 Поделиться Опубликовано 3 февраля, 2007 (изменено) Народ, может кто-нибудь казаков с мушкетами на коней посадить, у меня фигня полная выходит? Изменено 3 февраля, 2007 пользователем Romio Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 4 февраля, 2007 Автор #28 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2007 Насколько я понял, вложить оружие в руки нельзя - если юниту прописать анимацию второго оружия, но её в модели нет - то махать он будет так как-будто оружие есть, но его при этом не будет. Вывод. Надо вставлять ту модель, которая подходит под запросы. Пример, я хочу сделать пешего дружинника с копьём. Можно прописать ему второе оружие копьё, выбрать правильную анимацию, но её в бою не будет, т. к. модель пешего дружинника не имеет копья. Я пошёл на хитрость, и в клятом .дб файле вместо мешей пешего дружинника подставил меши конного дружинника прописав в EDU .db нужную анимацию и скелет. Также я выявил некоторые ошибки, которые делали мои предшественники. Всё подробно изложу ниже. С чего начать. 1. Моды делать через МодМенеджер. Сделать резервные копии всех файлов!!! Три раза! 2. В medieval2.preference.cfg прописать [io] file_first = 1 3. ПКМ кликнуть на medieval2.preference.cfg, в контекстном меню выбрать свойства и обязательно поставить атрибут "только для чтения" 4. Следует отличать юнит от модели. Юнит - модель с натянутыми текстурами, анимацией и прописанными св-вами. Свойства юнита описываются файлом EDU. Описание модели хранится в battle_models.modeldb 5. В EDU правим юнит. Игра берёт модель для юнита из строки armour_ug_models Dismounted_Druchima, Dismounted_Druchima_ug1 Для упрощения процесса моделиннга пере не нужной моделью можем поставить точку с запятой -> ; .Всё что стоит после этого знака не учитывается игрой 6. Правим battle_models.modeldb . Это ЖЕСТЬ!!! 7. Он всегда должен лежать в папке дата самой игры, но никак не в папке мода!!! Некоторые советуют использовать МС Ворд - но он падла тормозит!!! В блокноте тоже вроде как не поработаешь. Если не знать хитрости. Можно разделять строки переносами! Но делать это осторожно - неправильный перенос и игра работать не будет. Итак как надо переносить. Разберём напримере пешей дружины. Юнит использует две модели. Здесь будут представлены обе, одна после измененний (dismounted_druchima ), другая до изменений (dismounted_druchima_ug1). В скобках расшифровка строки 19 dismounted_druchima (кол-во знаков в названии модели/название модели) 1 (хз) 4 (кол-во мешей для модели) 52 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/druzhina_lod0.mesh 121 52 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/druzhina_lod1.mesh 900 52 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/druzhina_lod2.mesh 2500 52 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/druzhina_lod3.mesh 6400 (кол-во знаков в ссылке на модель/ссылка на модель/на этом расстоянии от камеры будет подгружаться эта модель) 1 (кол-во фракций юзающих модель) 6 russia (кол-во знаков в названии фракции/название фракции) 72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_russia.texture 72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture 50 unit_sprites/russia_Dismounted_Druchima_sprite.spr (кол-во знаков в ссылке на.../ссылка на текстуру-нормали-спрайты модели) 1 (кол-во фракций юзающих модель) 6 russia (кол-во знаков в названии фракции/название фракции) 59 unit_models/AttachmentSets/Final Danish_russia_diff.texture 59 unit_models/AttachmentSets/Final Danish_russia_norm.texture 0 (кол-во знаков в ссылке на/ссылка на текстуры-нормали атачментов/ вторая строкаВСЕГДА ОКАНЧИВАЕТСЯ НУЛЁМ С ДВУМЯ ПРОБЕЛАМИ) 1 (кол-во блоков, хз что за блоки) 4 None (кол-во знаков/название животного которое используется) 10 MTW2_Spear 9 MTW2_Mace (кол-во знаков в описании/имхо, скелет, НО не модель оружия, а жаль) 2 (кол-во знаков в названии фракции, название фракции) 18 MTW2_Spear_primary 14 fs_test_shield (кол-во знаков в анимации/название анимации(скелета), если при этом оружии не используется щит, то строка одна) 2 (кол-во знаков в названии фракции, название фракции) 17 MTW2_Mace_Primary 14 fs_test_shield (кол-во знаков в анимации/название анимации(скелета), если при этом оружии не используется щит, то строка одна) 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 (ХЗ) 23 dismounted_druchima_ug1 1 4 67 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_druchima_ug1_lod0.mesh 121 67 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_druchima_ug1_lod1.mesh 900 67 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_druchima_ug1_lod2.mesh 2500 67 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_druchima_ug1_lod3.mesh 6400 1 6 russia 72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_russia.texture 72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture 54 unit_sprites/russia_Dismounted_Druchima_ug1_sprite.spr 1 6 russia 59 unit_models/AttachmentSets/Final Danish_russia_diff.texture 59 unit_models/AttachmentSets/Final Danish_russia_norm.texture 0 1 4 None 9 MTW2_Mace 0 2 17 MTW2_Mace_Primary 14 fs_test_shield 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 ВНИМАНИЕ!!! следует обратить на блок анимации второй модели. Почти всё тоже самое, за исключением очень важной детали. Она отмечена комментариями в скобках. 1 (это, думаю понятно) 4 None (это тоже) 9 MTW2_Mace 0 (ЕСЛИ ОРУЖИЕОДНО, ТО ПОСЛЕ НЕГО 0 (НОЛЬ) И 2(ДВА) ПРОБЕЛА!!!) 2 17 MTW2_Mace_Primary 14 fs_test_shield 0 (ЕСЛИ ОРУЖИЕОДНО, ТО ПОСЛЕ НЕГО 0 (НОЛЬ) И 1(ОДИН) ПРОБЕЛ!!!) 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 Как правильно сделать подобную разбивку? Очень просто. Перед каждым число, кроме отдельных случаев (о которых ниже) жмёте Ввод (Enter). Перенос строки НЕ ставится перед числом, означающим расстояние от камеры до мешей (в данном случае эти числа - 12/900/2500/6400), Перенос строки НЕ ставится перед нулями. Вроде как всё. Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 4 февраля, 2007 #29 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2007 21 Kingdomted_longbowmen 1 3 61 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/scots_guard_lod0.mesh 121 61 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/scots_guard_lod1.mesh 1225 61 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/scots_guard_lod2.mesh 6400 1 7 england 82 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_england.texture 81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture 50 unit_sprites/england_Yeoman_Archers_ug2_sprite.spr 1 7 england 69 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_england_diff.texture 69 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_england_norm.texture 0 1 4 None 16 MTW2_Fast_Bowman 20 MTW2_Non_Shield_Fast 1 19 MTW2_Bowman_Primary 1 18 MTW2_Sword_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 Аж самому обидно стало, когда залез посмотреть "из чего же, из чего же сделаны наши мальчишки"(цит.). А сделал я их из французких шотландцев(?) с длинными луками. А вот алебардщики: 13 heavy_billmen 1 3 59 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/obudshaer_lod0.mesh 121 59 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/obudshaer_lod1.mesh 1225 59 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/obudshaer_lod2.mesh 6400 1 7 england 82 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_england.texture 81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture 54 unit_sprites/denmark_Swordstaff_Militia_ug1_sprite.spr 1 7 england 60 unit_models/AttachmentSets/Final Danish_denmark_diff.texture 60 unit_models/AttachmentSets/Final Danish_denmark_norm.texture 0 1 4 None 20 MTW2_Halberd_Primary 22 MTW2_Halberd_Secondary 1 17 MTW2_Pike_primary 1 17 MTW2_Pike_primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 Вот так . P.S Счаз зареву от горя . КАК ЖЕ БУРЖУИ СДЕЛАЛИ? ЧТО НА КАРТИНКАХ U633??? -------------------- Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти