TIGER Опубликовано 5 февраля, 2007 #26 Поделиться Опубликовано 5 февраля, 2007 В фотошопе делаешь "Сохранить как" и сохраняешь в формате DDS с DX5 Ну а до этого надо скачать и поставить плагин DDS для фотошопа Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 5 февраля, 2007 #27 Поделиться Опубликовано 5 февраля, 2007 Окей, усе понял. А без фотошопа никак? Лень протянуть руку до полочки на соседней стеночке :) и установить. -------------------- Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 5 февраля, 2007 #28 Поделиться Опубликовано 5 февраля, 2007 Без фотошопа никак, так как плагин разработан вроде специально для него. Ссылка на комментарий
Bладимир Опубликовано 6 февраля, 2007 #29 Поделиться Опубликовано 6 февраля, 2007 можно, и проще всего, с помощью nvdxt http://rl-team.ru/1052353 это консольная прога, набираем пуск-выпонить, и c:\nvdxt.exe -file c:\image.jpg -dxt5 оригинальный рисунок должен быть разрешением 16*16 .. 64*64..1024*1024 и тп Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 6 февраля, 2007 #30 Поделиться Опубликовано 6 февраля, 2007 (изменено) можно, и проще всего, с помощью nvdxt http://rl-team.ru/1052353это консольная прога, набираем пуск-выпонить, и c:\nvdxt.exe -file c:\image.jpg -dxt5 оригинальный рисунок должен быть разрешением 16*16 .. 64*64..1024*1024 и тп Это ты называешь проще? Издиваешся? В Фотошопе плагин сам автоматом делает из твоей работы форматы 16*16 .. 64*64..1024*1024 и тп всё сам масштабирует и автоматом сохраняет, легче же сделать один рисунок чем с десяток всяко разных. Темболее в нём я редактирую и сразу сохраняю, лучше вариантов просто нету... Изменено 6 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
Bладимир Опубликовано 6 февраля, 2007 #31 Поделиться Опубликовано 6 февраля, 2007 кому как В Фотошопе плагин сам автоматом делает из твоей работы форматы 16*16 .. 64*64..1024*1024 дык пропорции уж самому подобрать надо, иначе косяки будут, я просто напомнил о пропорциях ато очень чкасто слышал вопрос почему несохраняет.. Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 11 февраля, 2007 #32 Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2007 дык пропорции уж самому подобрать надо, иначе косяки будут Нет никаких косяков в плагине фотошопа и он сам повторяю все эти пропорции делает и сохраняет, об этом даже не приходится задумыватся, важно только нарисовать и просто сохранить в dds формате, появится диалог плагина, там токо нажимаем кнопку Сохранить ничего не меняя и всё ок. Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 14 февраля, 2007 #33 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2007 Так как же всеже редактироватьже нормалиже? Можно же простоже в фотошопеже? -------------------- Ссылка на комментарий
SHREDDER Опубликовано 14 февраля, 2007 #34 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2007 Йомен Редактировать ее ненадо, а сгенерить на основе текстуры - легко. Как конвертировать обычную текстуру в карту нормалей. Для начала нужно установить к Фотошопу плагин Photoshop_Plugins_7.83.0629.1500 по ссылке http://developer.nvidia.com/object/photosh...ds_plugins.html Открываем файл текстуры в формате DDS, идем в меню "Фильтр\Nvidia Tools\NormalMapFilter " и жмем ОК. Сохраняем. Все. Насколько корректно он работает - незнаю, но в общих чертах наверное достаточно пристойно Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 14 февраля, 2007 #35 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2007 2SHREDDER Огромное спасибо!!! -------------------- Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 14 февраля, 2007 #36 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2007 (изменено) Незабудь что в нормальке ещё хранится слой который отвечает за все отражения (блески), это который придаёт всем доспехам например металический блеск, это хранится на альфа канале слоя в этом же файле. Изменение нормальки никак на этот слой не влияет, его надо редактировать отдельно, тобишь выбрать переход на альфа канал. Изменено 14 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 14 февраля, 2007 #37 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2007 Я как то через пейнт попробовал от модить нормалку.... Войска стали как стелкяшки блестящими или их наполировали. P.S. Всех с днем С.В. -------------------- Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 14 февраля, 2007 #38 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2007 Паинт отдыхает, фотошоп уже давно себя очень хорошо зарекомендовал. Ссылка на комментарий
SHREDDER Опубликовано 14 февраля, 2007 #39 Поделиться Опубликовано 14 февраля, 2007 Да точно- забыл насчет альфа-канала Там сейчас ГЛОСС мапа (металлический блеск) хранится и ее нужно рисовать отдельно Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 15 февраля, 2007 #40 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 я вообщем выскажусь по поводу вашего способа создания карт нормалей. то что получается после подобной манипуляци вообще не есть карта нормалей, хотя конечно с виду очень похоже... на сичи я уже говорил почему так делать нельзя. но на текстурах такого размера и детализации как в MTW2 разница мало заметна, только это и спасает и даже оправдывает подобный способ. справедливости ради надо сказать, что разрабы судя по всему тоже не гнушались таким способом. честно говоря лучшебы они не нормалки прикрутили, а сами текстуры более качественно нирисовали. эфект былбы более красивым чем щас. ИМХО. 2SHREDDER А зарус тутор по рисования хайт мапов ещё не написал? Насколько корректно он работает - незнаю, но в общих чертах наверное достаточно пристойно работает он достаточно пристойно при условии что исходное изображение правильно обработано, но такой глубины как правильный способ в любом случае не даёт. вообщем всем удачи))) Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 15 февраля, 2007 #41 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 Спорить можно много про то что правильно а что нет, однако когда надо работать этим способом берёшь и делаешь вот и всё. А то что есть какой то там журавь в небе от этого не легче и самое главное это неосязаемое. Я когда начинал работать и надо было срочно рисовать, в основном все писали что это дело совсем не лёгкое и возможно даже невозможное, а объяснений и мануалов вообще никаких небыло. А вообще если к этому способу приспособится и тоже картинку подготавливать предварительно то получается нормально, для стратегии коей МТВ2 является этого качества выше крыши, опять же если всё правильно сделать, выровнять освещение, убрать лишние детали. Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 15 февраля, 2007 #42 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 (изменено) а я разьве спорю? я просто высказался. я также сказал что для этой игры этого достаточно. на счёт туторов ты прав. русских очень мало, сам я в частности учился на английском. но этот журавль в небе совсем не такое сложное дело... чтобы не быть голословным покажу свою последную модель. нормал мапа снята с модели головы в 300000 полигонов, на низко полигональной модели чуть больше 800. на работу ушло полтора-два дня. А вообще если к этому способу приспособится и тоже картинку подготавливать предварительно то получается нормально, для стратегии коей МТВ2 является этого качества выше крыши, опять же если всё правильно сделать, выровнять освещение, убрать лишние детали. я об этом какраз и написал. с текстурой надо предварительно работать. как ты правильно сказал выравнивать освещение вытирать блики и так далее. кстати это всё удобнее делать если предватительно сделать текстуру чёрно-белой, в этом случае проблемные места текстуры становятся нагляднее. Изменено 15 февраля, 2007 пользователем Lance Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 15 февраля, 2007 #43 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 (изменено) А твой способ я так понял, подрозумивает наличие высоко полигональной модели, я правильно понял? Не значит ли это что к примеру мне чтоб сделать нормальку щита прийдётся делать его полную 3д модель например в максе? А если это модели просто нету, я вот взял картинку щита, причём картинка весьма посредственная в качестве, так по твоему методу получится что если нет 3д модели значит нет и нормальки? А если армор надо делать со всеми его пластинками и клёпками? Это всё прийдётся делать сначала в 3д? Изменено 15 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 15 февраля, 2007 #44 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 только это не мой метод, а общепринятый и повсеместно используемый. да для него нужна высоко полигональная модель. но, к примеру высоко полигональную модель щита при определённом навыке моожно сделать очень быстро. плюс у тебя остаётся исходная высокопиолигональная модель к которой при необходимости можно очень быстро прибавить или убавить какието эллементы. в результате накабливется база моделей из которых очень быстро генерятся нормалки в будующем, что избавляет от необходимости возится и подготавливать каждое изображение которое ты хотелбы использовать в игре. тоесть процесс со временем занимает всё меньше и меньше времени, а быстрее он окажется или медленнее твоего способа, это зависит только от общих обьёмов работы. ненадо расценивать мои слова как какоето наставление или попытку заставить вас делать хай поли модели, то что я сказал это только моё мнение и актуальным оно будет не раньше чем станет возможно вставлять в игру новые модели. Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 15 февраля, 2007 #45 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 (изменено) к примеру высоко полигональную модель щита при определённом навыке моожно сделать очень быстро. Не этот вариант мне не подходит, как бы человек там не владел 3д максом всё равно изготовление к примеру армора займёт намного больше времени чем подготовка картинки, считай всякие загогулинки и застёжечки, это же нереально делать такую дурную работу, а если я запланировал заменить большую часть юнитов в игре, то создание этих всех 3д моделей это же похлеще чем новую игру делать. Честно говоря вообще сомниваюсь что этот классический способ найдёт применение в модинге МТВ2. А считай как я уже делал всякий растительный узор на щитах, это же свихнутся можно рисовать все эти цветочки в 3д максе, только ради нормальки. Изменено 15 февраля, 2007 пользователем TIGER Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 15 февраля, 2007 #46 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 комрад. 3dMax это очень сильный инструмент с очень шырокими фозможностями и разнообразными инструментами для этого. все эти застёжки на доспехе, ремешки и другая мелоч делаются просто на рас два. кстати гораздо быстрее чем делать эти застёжки в виде лоу поли.))) Честно говоря вообще сомниваюсь что этот классический способ найдёт применение в модинге МТВ2. я буду делать класическим способом) вообщем я всеголиш обратил внимание на название темы и высказался по ЭТОМУ поводу. Ссылка на комментарий
SHREDDER Опубликовано 15 февраля, 2007 #47 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 Lance А зарус тутор по рисования хайт мапов ещё не написал? Нет. Да и ненадо уже - способ с фильтром вполне сгодится для М2ТВ. Я почти уверен что и разрабы делали так. Правда моделить нельзя и не предвидится..... Ссылка на комментарий
Wolfsfed Опубликовано 15 февраля, 2007 #48 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 TIGER я в теме "Альфа канал, наводим блеск" неправильно сформулировал вопрос и переношу его сюда. В ваниле присутствует текстура _normal одна отвечающая за несколько текстур, то есть она делает рельеф одинаковый разным юнитам. для пояснения мысли: альфа-канал конечно даёт блеска, а рельеф походу именно эта нормаль. Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 15 февраля, 2007 #49 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 2Wolfsfed Не совсем так, есть нормал текстура, которая заменяет несколько, для економии места/времени на разработку. Теоретически в МТВ2 на одну модель можно использовать неограниченое количество нормал-текстур. Ссылка на комментарий
Wolfsfed Опубликовано 15 февраля, 2007 #50 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2007 2Maxim Suvorov то есть универсальная нормал текстура, которую можно убрать? Я так понял это сделано для экономии места. Барек в своих модах тоже их не плодит и поэтому имеется сходство в текстурах разных фракций, соответственно вес меньшается. А для разнообразия рескинов юнитов каждой текстуре надо создавать свою нормал-текстуру? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти