Valdar Опубликовано 10 декабря, 2006 #1 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2006 Вот собственно. Ссылка на комментарий
Студент Опубликовано 10 декабря, 2006 #2 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2006 2Valdar Камрад, я согдасен и на 1 и на 2, только есть некоторые интересные факты. Если сделать систему как в МТВ 1 и учитывая, что комп ходит в основном небольшими армиями, то можно просто устать отбиваться одной армией от всех врагов. И еще вот в чем сложность: монголы ходят стеками по 5-6, так вот, если сделать как в 1 МТВ такую систему, знаешь, ни одна армия не устоит против этих узкоглазых. И вряд ли чей комп будет четко показывать картинку когда на подходе будет 4 стек. Лично у меня тормоза когда уже 4 стека на поле. На 2 я больше согласен, вот и голосую за него! Ссылка на комментарий
ARCHER Опубликовано 10 декабря, 2006 #3 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2006 И там и там были свои плюсы. МТВ1 исповедовала "шахматный" тип, а в РТВ и МТВ2 каждый стек может маневрировать. Скажем так в МТВ1 нужно было крепко подумать прежде чем нажать кнопочку "следующий ход". Иначе на следующий ход несколько твоих провинций могли оказатся оккупированными. В РТВ и МТВ2 есть больше микроменеджмента при перемещении армий. Кроме того. даже если в РТВ и МТВ 2 вражеская армия зашла на твою территорию, это необязательно означает бой на следующий ход. ЗЫ: Воздержался. Обе системы нравятся. Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 10 декабря, 2006 Автор #4 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2006 Студент И еще вот в чем сложность: монголы ходят стеками по 5-6, так вот, если сделать как в 1 МТВ такую систему, знаешь, ни одна армия не устоит против этих узкоглазых. Ну ты знаешь В МТВ1 с этим же справлялись и не обламывались. К тому же дипломатия и оборона города - рулят (или должны) Пока в стеке есть ограничение и комп им (стеком) пользоваться не умеет - я за провинции ! 1 Ссылка на комментарий
pavlik Опубликовано 10 декабря, 2006 #5 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2006 (изменено) 2Valdar Молодец Валдар! Я честно говоря хоел предложить подобный опрос для стратегического 13 века Но можно и этот использовать. Я тоже воздержусь. Да попозже замуим опросик по душу 13 века. Изменено 10 декабря, 2006 пользователем pavlik Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 10 декабря, 2006 Автор #6 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2006 (изменено) pavlik Молодец Валдар! Я честно говоря хоел предложить подобный опрос для стратегического 13 века Но можно и этот использовать. Ну да посмотрим что твовцы думают, а почему ты воздержался ? Лучше было бы если каждый все взвесил (нравится/не нравится, хорошо ли это реализовано в игре, тупит комп при этом/не тупит и т.д.) и проголосовал. Я специально пункт воздержаться не поставил. 2ARCHER Жаль что вы не определились. Изменено 10 декабря, 2006 пользователем Valdar Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 10 декабря, 2006 #7 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2006 2Valdar воздерживаюсь (а где такая кнопка?). Система РТВ более прогрессивна но она неотрабьотана и пока Аи не умеет толком ее использовать, а система МТВ1 - шахматная в основе - теоретически - дает Аи решающее преимущество над человеком (если за Аи будет Дип Фриц играть ). Т.е. для игры играбельности и сложности - МТВ1 давала больше возможностей. Зря от нее поторопились отказаться. В общем я не думаю что можно в лоб сравнивать. Это как кислое и горячее Ссылка на комментарий
Асмер Опубликовано 10 декабря, 2006 #8 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2006 Тоже воздержусь. Вторая система не действительно отработана.. Но очень даже хороша. Немного раздражают лишь такие мелочи, когда армия союзников торчит у твоего города, не нападает и не проявляет никаких активных действий. Играя за католиков получил такое - если бы я сделал такое, папа сильно обиделся бы, а им ничего.. Ждут чего-то. В "шахматной системе" такое заведомо невозможно - перестановка стека на провинцию = объявлению войны. С другой стороны возможности организации засад, атаки с нескольких сторон, когда подкрепление может выйти с тыла, и прочие стратегические изыски дающие преимущество в тактическом бое радуют, несмотря на немного кривоватое исполнение. С развитием проголосую за систему второго медиивала, но для этого ее надо отшлифовать. А пока ничья. =) Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 10 декабря, 2006 Автор #9 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2006 Асмер Вот именно что стековая система не отработанная и сырая, и на этом движке как следует реализованна не будет. Следовательно - явный проигрыш системе МТВ1. Ссылка на комментарий
nazzzgul Опубликовано 10 декабря, 2006 #10 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2006 По мне так система в мтв1 получше да поинтереснее была... А тут что? Прям Герои 4 Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 10 декабря, 2006 #11 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2006 Реализьму хочется. Как армия может одновременно контролить проход и учавствовать в бою за двести км? В шахматном М1ТВ не было оперативного мышления, грубо двигаешь в прову стеки из центра империи. А в РТВ/М2ТВ есть возможность зайти с тыла. Играя за степняков - самое оно. Ссылка на комментарий
Doc Опубликовано 10 декабря, 2006 #12 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2006 Проголосовал за РТВ, потому как за прогресс.МТВ1 очень хорошо сочитала систему провинций и стеки.А сейчас как -то однобоко все получилось, вроде бы географического реализму больше, но не понятно что такое стек и что такое юнит.Где снабжение, где атришн, но вобщем дальше только оффтоп. Ссылка на комментарий
Sviatogor Опубликовано 10 декабря, 2006 #13 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2006 Однозначно, на мой взгляд система РТВ и МТВ2 предпочтительней и естественней выглядит. Так и в одной провинции на несколько фронтов воевать можно, в смысле разными армиями. Ссылка на комментарий
Fergus Опубликовано 10 декабря, 2006 #14 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2006 На данный момент пожалуй отдам пальму первенства существующей системе стеков, как наиболее перспективной и открывающей новые стратегические возможности Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 11 декабря, 2006 #15 Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2006 Однако, всегда поддерживал гибридную систему, Стратегическая карта - от МТВ1, Оперативную/тактическую - как нынешний МТВ2. При Данных мощностях компов, это будет оптимально для макимально сложного ИИ. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 11 декабря, 2006 #16 Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2006 (изменено) 2xcb Однако, всегда поддерживал гибридную систему, Стратегическая карта - от МТВ1, Оперативную/тактическую - как нынешний МТВ2. А что, по-сути, такая двойная система меняет, кроме интерфейса. Ведь, если задуматься, гибридный режим - это та же система РТВ-М2ТВ, но только двухступенчатая. Да, мы, возможно, не будем видеть оперативных действий ИИ, если они непосредственно нас не затрагивают, вместо них, как в МТВ, будут перемещаться по провинциям фигурки. Но на ИИ это никак не скажется, поскольку для таких перемещений ему все равно придется просчитывать оперативную составляющую, а значит, он останется на том же уровне, что и в М2ТВ, но только замаскированный. P.S. Проголосовал за РТВ-М2ТВ Изменено 11 декабря, 2006 пользователем Earl_Gray Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 11 декабря, 2006 #17 Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2006 2Earl_Gray Но на ИИ это никак не скажется, поскольку для таких перемещений ему все равно придется просчитывать оперативную составляющую, Нет, расчет Оперативной в пределах Одной провы. Так что ресурсов должно хватать. По прежнему их будет мало для Тактических просчетов (все-таки реалтайм), но на Страт карте - высвободится. Ссылка на комментарий
pavlik Опубликовано 11 декабря, 2006 #18 Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2006 Прголосовал за 2ой вариант. Так реалистичней и имеются хорошие звделы для использования стратегии а ландшафте. Другое дело что реализовано со стороны использования АИ неказисто. Шахматная схема просто законченная, реализованная и вылизанная. А так она уже имхо устарела. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 11 декабря, 2006 #19 Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2006 (изменено) 2xcb Не понял, почему расчет в пределах Одной провы что-то должен поменять? Все отличие состоит в том, что вместо того, чтобы тащить юнит по страткарте мы его перебрасываем сразу в прову. А дальше все то же самое. Но в Вашем случае останется совершенно непонятно, успеет армия к месту развития событий, или нет, то есть наличие у нее запаса хода. Или все-таки будем учитывать расстояния от места предыдущей дислокации до новой. Ведь в новой модели имитируется ситуация, когда в провинции может находиться несколько армий, но не все успевают подойти к месту сражения. В МТВ такого быть не могло - уж коли армия в провинции - обязана сражаться. Откат на прежние позиции, думаю, многим не понравится - меньше маневра. Сохранение логики РТВ-М2ТВ не улучшит ИИ никаким введением оперативного режима (ведь все равно придется просчитывать то же самое, пусть и в пределах одной провинции (а ведь таких провинций тоже не одна...). Или я что-то не понимаю, но тогда объяснитесь точнее. Изменено 11 декабря, 2006 пользователем Earl_Gray Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 11 декабря, 2006 #20 Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2006 2Earl_Gray Не понял, почему расчет в пределах Одной провы что-то должен поменять? Все отличие состоит в том, что вместо того, чтобы тащить юнит по страткарте мы его перебрасываем сразу в прову. Однако, сами спрашиваете, сами отвечаете. Если в прове нет чужих отрядов, ваш отряд проходит ее насквозь (или садится в город), как в МТВ. Если есть чужие/ребелы. задается вопрос - сражаться/обойти - можете лично рулить, а можете - команду дать. Или - сразу поднимается опер карта и попер маневр. Это очень снимет нагрузку по маневру Стратюнитами. Тогда поднимается оперКарта и начинается игра по маневру внутри провы. Вопрос скорости прохождения, можно легко отрегулировать, из провы Киев в прову Москва идти 3 хода (к примеру), если Вас остановили на втором шагу, значит прошли две трети пути. Уж маневр внутри провы - всяко проще обсчитать. Ссылка на комментарий
maddog Опубликовано 11 декабря, 2006 #21 Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2006 Систему провинций я бы оставил для страт. юнитов (шпиЁны, убиВцы, принцессы и т.д.), а для армиий всетаки РТВ. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 11 декабря, 2006 #22 Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2006 2xcb Получается, насколько я понял из примера с Киевом и Москвой, что мы не ведем юнит через промежуточные провы, а просто указываем ему конечный адрес? Но даже и в этом случае необходимо будет учесть вероятность случайных встреч юнита с другими (я понял речь идет не о войсках, а о стратегических юнитах). А тут возможно две модели - либо все-таки просчитывать траекторию в провинции (не выводя ее на экран), либо вводить вероятность встречи юнитов на территории, что менее играбельно, поскольку такая встреча может оказаться важной. Пример - мы посылаем дипломата из Киева в Москву для налаживания отношений. В стандартной схеме на пути мы можем встретить венгерского дипломата, откорректировать траекторию перемещения и заключить договор с ним (но можем, конечно его не заметить и пройти мимо). В схеме МТВ дипломат всегда виден в соседней провинции. В Вашей схеме получается, что мы его либо однозначно встречаем (первый вариант), либо с какой-либо вероятностью обходим (второй вариант). В обоих случаях от нашей воли ничего не зависит. Согласен, что такое упрощение для ИИ задачу упростит, но вот понравится ли это игрокам? В случае передвижения армии ситуация и вовсе не упрощается, поскольку в новой версии карты очень много завязано на привязку к местности (и это правильно), а значит ИИ все равно при движении армий придется просчитывать траектории их движения в оперативном режиме, так чтобы начать сражение в удобном месте надо "двигать" армию через провинцию, а не выбрасывать с определенной вероятностью место боя, как это было в первом МТВ (о том, что местность определялась стороной с которой пришла армия мне известно, но сути это не меняет). Так что ИИ "выиграет" только на перемещении невоенных юнитов, да и то этот выигрыш сомнителен. Кроме того, теряет смысл фишка с "туманом войны" и засадами. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 11 декабря, 2006 #23 Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2006 2Earl_Gray Давайте отдельно. Нынешняя система взаимодействия Стратюнитов и Армии - плоха. Армии могут блокировать проход даже дружественного Страт Юнита. Теперь о Взаимодействии. 1) Страт. При проходе провы - есть чужой, хотите идете насквозь и опер карта поднимается, только если Он вас зацепил. Либо оперирование внутри провы - опять опер уровень. 2) Армии - если в прове есть чужие (либо ребелы в засаде хитрой), опер уровнеь и действуете дальше. Если нет - можно пройти насквозь направлясь в другое прову *если охота - тащите сами, все равно из провы в прову по одной дороге идет. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 11 декабря, 2006 #24 Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2006 2xcb Ну, блокировка не есть плохо. Ведь, если есть возможность, армию можно обойти. Другое дело, когда иного пути нет. Но представьте тогда дипломата другой страны, мирно проезжающего на своем рыдване мимо армии на марше. Думаю, его всяко задержат до выяснения обстоятельств, да и потом сама армия может физически блокировать проход. По-моему, проще ввести для стратегических юнитов не систему провинций, а систему поселений, а для армий оставить существующую стрт. карту. Поясню свою мысль. Во-первых, не очень логично, когда те же дипломаты выполняют свои миссии посреди поля или леса. Поэтому для страт юнитов можно вообще отменить перемещение по страт.карте, а только указывать цель перемещения в виде поселений (городов или замков), в которые они должны переместиться. После этого юнит из города (где он находился) пропадает и через определенное число ходов (необходимое на его перемещение) появляется в городе (именно в нем, а не рядом), назначенном целью. При пересечении нескольких провинций он в промежутках появляется в городах этих провинций (на 1 ход, но это можно отменить, если нахначить спешную миссию). При каждом появлении страт. юнита в поселении появляется сообщение о его прибытии и он может вступить во взаимодействие с другими страт. юнитами, находящимися в этом поселении. Причем все это можно распространить не только на дипломатов, но и на священников, торговцев, принцесс, убийц(?), которые и будут сообщать информацию о городе. А вот шпионы пусть ходят по карте и следят за армиями (с убийцами вопрос спорный, может тоже бродить отпустить?). Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 11 декабря, 2006 #25 Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2006 2Earl_Gray Во-первых, не очень логично, когда те же дипломаты выполняют свои миссии посреди поля или леса. Придорожные таверны. После этого юнит из города (где он находился) пропадает и через определенное число ходов (необходимое на его перемещение) появляется в городе (именно в нем, а не рядом), назначенном целью. Это только для дипломатов. Неудачная идея. а как их теперь резать? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти