Система провинций МТВ1 vs сист. стеков РТВ,МТВ2 - Medieval II - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Система провинций МТВ1 vs сист. стеков РТВ,МТВ2


Valdar

Рекомендуемые сообщения

2Valdar

Камрад, я согдасен и на 1 и на 2, только есть некоторые интересные факты.

Если сделать систему как в МТВ 1 и учитывая, что комп ходит в основном небольшими армиями, то можно просто устать отбиваться одной армией от всех врагов. И еще вот в чем сложность: монголы ходят стеками по 5-6, так вот, если сделать как в 1 МТВ такую систему, знаешь, ни одна армия не устоит против этих узкоглазых. И вряд ли чей комп будет четко показывать картинку когда на подходе будет 4 стек. Лично у меня тормоза когда уже 4 стека на поле.

На 2 я больше согласен, вот и голосую за него! :punk:

Ссылка на комментарий

И там и там были свои плюсы. МТВ1 исповедовала "шахматный" тип, а в РТВ и МТВ2 каждый стек может маневрировать. Скажем так в МТВ1 нужно было крепко подумать прежде чем нажать кнопочку "следующий ход". Иначе на следующий ход несколько твоих провинций могли оказатся оккупированными. В РТВ и МТВ2 есть больше микроменеджмента при перемещении армий. Кроме того. даже если в РТВ и МТВ 2 вражеская армия зашла на твою территорию, это необязательно означает бой на следующий ход.

 

ЗЫ: Воздержался. Обе системы нравятся.

Ссылка на комментарий

Студент

И еще вот в чем сложность: монголы ходят стеками по 5-6, так вот, если сделать как в 1 МТВ такую систему, знаешь, ни одна армия не устоит против этих узкоглазых.

Ну ты знаешь В МТВ1 с этим же справлялись и не обламывались. К тому же дипломатия и оборона города - рулят (или должны)

 

Пока в стеке есть ограничение и комп им (стеком) пользоваться не умеет - я за провинции !

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2Valdar

Молодец Валдар! Я честно говоря хоел предложить подобный опрос для стратегического 13 века B) Но можно и этот использовать.

 

Я тоже воздержусь. Да попозже замуим опросик по душу 13 века.

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

pavlik

Молодец Валдар! Я честно говоря хоел предложить подобный опрос для стратегического 13 века  Но можно и этот использовать.

Ну да посмотрим что твовцы думают, а почему ты воздержался ?

 

Лучше было бы если каждый все взвесил (нравится/не нравится, хорошо ли это реализовано в игре, тупит комп при этом/не тупит и т.д.) и проголосовал. Я специально пункт воздержаться не поставил.

 

2ARCHER Жаль что вы не определились.

Изменено пользователем Valdar
Ссылка на комментарий

2Valdar

воздерживаюсь (а где такая кнопка?). Система РТВ более прогрессивна но она неотрабьотана и пока Аи не умеет толком ее использовать, а система МТВ1 - шахматная в основе - теоретически - дает Аи решающее преимущество над человеком (если за Аи будет Дип Фриц играть;) ). Т.е. для игры играбельности и сложности - МТВ1 давала больше возможностей. Зря от нее поторопились отказаться.

 

В общем я не думаю что можно в лоб сравнивать. Это как кислое и горячее :)

Ссылка на комментарий

Тоже воздержусь. Вторая система не действительно отработана.. Но очень даже хороша. Немного раздражают лишь такие мелочи, когда армия союзников торчит у твоего города, не нападает и не проявляет никаких активных действий. Играя за католиков получил такое - если бы я сделал такое, папа сильно обиделся бы, а им ничего.. Ждут чего-то. В "шахматной системе" такое заведомо невозможно - перестановка стека на провинцию = объявлению войны.

С другой стороны возможности организации засад, атаки с нескольких сторон, когда подкрепление может выйти с тыла, и прочие стратегические изыски дающие преимущество в тактическом бое радуют, несмотря на немного кривоватое исполнение.

 

С развитием проголосую за систему второго медиивала, но для этого ее надо отшлифовать. А пока ничья. =)

Ссылка на комментарий

Асмер

Вот именно что стековая система не отработанная и сырая, и на этом движке как следует реализованна не будет. Следовательно - явный проигрыш системе МТВ1.

Ссылка на комментарий

Реализьму хочется. Как армия может одновременно контролить проход и учавствовать в бою за двести км? В шахматном М1ТВ не было оперативного мышления, грубо двигаешь в прову стеки из центра империи. А в РТВ/М2ТВ есть возможность зайти с тыла. Играя за степняков - самое оно.

Ссылка на комментарий

Проголосовал за РТВ, потому как за прогресс.МТВ1 очень хорошо сочитала систему провинций и стеки.А сейчас как -то однобоко все получилось, вроде бы географического реализму больше, но не понятно что такое стек и что такое юнит.Где снабжение, где атришн, но вобщем дальше только оффтоп:).

Ссылка на комментарий

Однозначно, на мой взгляд система РТВ и МТВ2 предпочтительней и естественней выглядит. Так и в одной провинции на несколько фронтов воевать можно, в смысле разными армиями.

Ссылка на комментарий

На данный момент пожалуй отдам пальму первенства существующей системе стеков, как наиболее перспективной и открывающей новые стратегические возможности

Ссылка на комментарий

Однако, всегда поддерживал гибридную систему, Стратегическая карта - от МТВ1, Оперативную/тактическую - как нынешний МТВ2.

При Данных мощностях компов, это будет оптимально для макимально сложного ИИ.

Ссылка на комментарий

2xcb

Однако, всегда поддерживал гибридную систему, Стратегическая карта - от МТВ1, Оперативную/тактическую - как нынешний МТВ2.

А что, по-сути, такая двойная система меняет, кроме интерфейса. Ведь, если задуматься, гибридный режим - это та же система РТВ-М2ТВ, но только двухступенчатая. Да, мы, возможно, не будем видеть оперативных действий ИИ, если они непосредственно нас не затрагивают, вместо них, как в МТВ, будут перемещаться по провинциям фигурки. Но на ИИ это никак не скажется, поскольку для таких перемещений ему все равно придется просчитывать оперативную составляющую, а значит, он останется на том же уровне, что и в М2ТВ, но только замаскированный.

P.S. Проголосовал за РТВ-М2ТВ

Изменено пользователем Earl_Gray
Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Но на ИИ это никак не скажется, поскольку для таких перемещений ему все равно придется просчитывать оперативную составляющую,

Нет, расчет Оперативной в пределах Одной провы. Так что ресурсов должно хватать. По прежнему их будет мало для Тактических просчетов (все-таки реалтайм), но на Страт карте - высвободится.

Ссылка на комментарий

Прголосовал за 2ой вариант. Так реалистичней и имеются хорошие звделы для использования стратегии а ландшафте. Другое дело что реализовано со стороны использования АИ неказисто. Шахматная схема просто законченная, реализованная и вылизанная. А так она уже имхо устарела.

Ссылка на комментарий

2xcb

Не понял, почему расчет в пределах Одной провы что-то должен поменять? Все отличие состоит в том, что вместо того, чтобы тащить юнит по страткарте мы его перебрасываем сразу в прову. А дальше все то же самое. Но в Вашем случае останется совершенно непонятно, успеет армия к месту развития событий, или нет, то есть наличие у нее запаса хода. Или все-таки будем учитывать расстояния от места предыдущей дислокации до новой. Ведь в новой модели имитируется ситуация, когда в провинции может находиться несколько армий, но не все успевают подойти к месту сражения. В МТВ такого быть не могло - уж коли армия в провинции - обязана сражаться. Откат на прежние позиции, думаю, многим не понравится - меньше маневра. Сохранение логики РТВ-М2ТВ не улучшит ИИ никаким введением оперативного режима (ведь все равно придется просчитывать то же самое, пусть и в пределах одной провинции (а ведь таких провинций тоже не одна...). Или я что-то не понимаю, но тогда объяснитесь точнее.

Изменено пользователем Earl_Gray
Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Не понял, почему расчет в пределах Одной провы что-то должен поменять? Все отличие состоит в том, что вместо того, чтобы тащить юнит по страткарте мы его перебрасываем сразу в прову.

Однако, сами спрашиваете, сами отвечаете. Если в прове нет чужих отрядов, ваш отряд проходит ее насквозь (или садится в город), как в МТВ. Если есть чужие/ребелы. задается вопрос - сражаться/обойти - можете лично рулить, а можете - команду дать.

Или - сразу поднимается опер карта и попер маневр.

Это очень снимет нагрузку по маневру Стратюнитами.

Тогда поднимается оперКарта и начинается игра по маневру внутри провы.

Вопрос скорости прохождения, можно легко отрегулировать, из провы Киев в прову Москва идти 3 хода (к примеру), если Вас остановили на втором шагу, значит прошли две трети пути.

 

Уж маневр внутри провы - всяко проще обсчитать.

Ссылка на комментарий

2xcb

Получается, насколько я понял из примера с Киевом и Москвой, что мы не ведем юнит через промежуточные провы, а просто указываем ему конечный адрес? Но даже и в этом случае необходимо будет учесть вероятность случайных встреч юнита с другими (я понял речь идет не о войсках, а о стратегических юнитах). А тут возможно две модели - либо все-таки просчитывать траекторию в провинции (не выводя ее на экран), либо вводить вероятность встречи юнитов на территории, что менее играбельно, поскольку такая встреча может оказаться важной. Пример - мы посылаем дипломата из Киева в Москву для налаживания отношений. В стандартной схеме на пути мы можем встретить венгерского дипломата, откорректировать траекторию перемещения и заключить договор с ним (но можем, конечно его не заметить и пройти мимо). В схеме МТВ дипломат всегда виден в соседней провинции. В Вашей схеме получается, что мы его либо однозначно встречаем (первый вариант), либо с какой-либо вероятностью обходим (второй вариант). В обоих случаях от нашей воли ничего не зависит. Согласен, что такое упрощение для ИИ задачу упростит, но вот понравится ли это игрокам? В случае передвижения армии ситуация и вовсе не упрощается, поскольку в новой версии карты очень много завязано на привязку к местности (и это правильно), а значит ИИ все равно при движении армий придется просчитывать траектории их движения в оперативном режиме, так чтобы начать сражение в удобном месте надо "двигать" армию через провинцию, а не выбрасывать с определенной вероятностью место боя, как это было в первом МТВ (о том, что местность определялась стороной с которой пришла армия мне известно, но сути это не меняет). Так что ИИ "выиграет" только на перемещении невоенных юнитов, да и то этот выигрыш сомнителен. Кроме того, теряет смысл фишка с "туманом войны" и засадами.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Давайте отдельно.

Нынешняя система взаимодействия Стратюнитов и Армии - плоха. Армии могут блокировать проход даже дружественного Страт Юнита.

 

Теперь о Взаимодействии.

1) Страт. При проходе провы - есть чужой, хотите идете насквозь и опер карта поднимается, только если Он вас зацепил. Либо оперирование внутри провы - опять опер уровень.

2) Армии - если в прове есть чужие (либо ребелы в засаде хитрой), опер уровнеь и действуете дальше. Если нет - можно пройти насквозь направлясь в другое прову *если охота - тащите сами, все равно из провы в прову по одной дороге идет.

Ссылка на комментарий

2xcb

Ну, блокировка не есть плохо. Ведь, если есть возможность, армию можно обойти. Другое дело, когда иного пути нет. Но представьте тогда дипломата другой страны, мирно проезжающего на своем рыдване мимо армии на марше. Думаю, его всяко задержат до выяснения обстоятельств, да и потом сама армия может физически блокировать проход.

По-моему, проще ввести для стратегических юнитов не систему провинций, а систему поселений, а для армий оставить существующую стрт. карту. Поясню свою мысль. Во-первых, не очень логично, когда те же дипломаты выполняют свои миссии посреди поля или леса. Поэтому для страт юнитов можно вообще отменить перемещение по страт.карте, а только указывать цель перемещения в виде поселений (городов или замков), в которые они должны переместиться. После этого юнит из города (где он находился) пропадает и через определенное число ходов (необходимое на его перемещение) появляется в городе (именно в нем, а не рядом), назначенном целью. При пересечении нескольких провинций он в промежутках появляется в городах этих провинций (на 1 ход, но это можно отменить, если нахначить спешную миссию). При каждом появлении страт. юнита в поселении появляется сообщение о его прибытии и он может вступить во взаимодействие с другими страт. юнитами, находящимися в этом поселении. Причем все это можно распространить не только на дипломатов, но и на священников, торговцев, принцесс, убийц(?), которые и будут сообщать информацию о городе. А вот шпионы пусть ходят по карте и следят за армиями (с убийцами вопрос спорный, может тоже бродить отпустить?).

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Во-первых, не очень логично, когда те же дипломаты выполняют свои миссии посреди поля или леса.

Придорожные таверны.

 

После этого юнит из города (где он находился) пропадает и через определенное число ходов (необходимое на его перемещение) появляется в городе (именно в нем, а не рядом), назначенном целью.

Это только для дипломатов. Неудачная идея. а как их теперь резать?

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.