Earl_Gray Опубликовано 15 июня, 2006 #1 Поделиться Опубликовано 15 июня, 2006 Существенным отличием М2ТВ от предыдущих игр серии является возможеность развития поселений по двум различным направлениям - в виде городов или замков. В первом случае, согласно официальной информации, вы приобретаете экономическое благополучие, во втором - военное могущество. Каждый игрок выбирает для себя самостоятельную стратегию развития контролируемой им нации, что дает разнообразие в игре. Кроме того, различные провинции можно будет развивать в соответствии с их геополитическим и экономическим положением. Предлагаю в этой ветке обсуждать преимущества и недостатки того или иного направления развития поселений. Ссылка на комментарий
Онагр Опубликовано 15 июня, 2006 #2 Поделиться Опубликовано 15 июня, 2006 Да,вот для примера-Knights of Honour,там ограниченное окно строительства,поэтому можно либо в военную сторону клонить,либо,если в провинции есть ресурсы,можно только гражданскую инфраструктуру строить. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 15 июня, 2006 Автор #3 Поделиться Опубликовано 15 июня, 2006 2Онагр Судя по официальной информации в М2ТВ будет реализован иной принцип. В соответствии с выбором типа поселения станет возможным только одно дерево технологий из двух возможных. Для замков - это в основном здания, предназначенные для тренировки, набора и совершенствования войск, а в случае городов - "экономические здания". Вообще в идеале логично было бы сохранять баланс между этими двумя типами поселений, чтобы иметь и развитую экономику и военную мощь. Но в игре наверняка будут присутствовать ресурсы провинций, которые вынудят игрока устанавливать в ней тот или иной тип поселения. Этот вывод вытекает из того факта, что по официальной информации Венеция будет представлять собой торговую республику, то есть как бы заранее предопределяется, что для нее основным типом поселений будут города. Ссылка на комментарий
Legionnaire Опубликовано 15 июня, 2006 #4 Поделиться Опубликовано 15 июня, 2006 ИМХО города тоже смогут поставлять качественную и очень боеспособную вооруженную силу, правда наверно лишь под конец своего технологического дерева. Помните как в МТВ1 если хорошенько развить здание городской двор, то можно было и до жандармов с пикинерами дорости, да и алебардьеры тож ниче были. Так что меня сильно волнует баланс между городами и замками в МТВ2 - ведь выходит, что город, который изначально имеет экономическое преимущество перед замком в последствии сможет догнать его (и обогнать) и в военном отношении. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 15 июня, 2006 Автор #5 Поделиться Опубликовано 15 июня, 2006 2Legionnaire Так что меня сильно волнует баланс между городами и замками в МТВ2 - ведь выходит, что город, который изначально имеет экономическое преимущество перед замком в последствии сможет догнать его (и обогнать) и в военном отношении. Выравнивание военного баланса скорее произойдет через некоторое время после "изобретения" пороха, когда военной мощи замков трудно будет устоять перед осадными орудиями, а доспехи станут пробиваться пулями. Но до этого времени надо как-то дотянуть, имея в распоряжении городскую милицию и ополчение. В связи с этим возник резонный вопрос: интересно, будет ли осада замков чем-то принципиально отличаться от осады городов (в плане тактических действий)? Возможно в замках сделают несколько рубежей обороны, а падение будут приравнено к захвату донжона, в то время как для городов могут поставить целью захватить, скажем, ратушу (но только опять не центральную площадь, как в РТВ). Ссылка на комментарий
Онагр Опубликовано 15 июня, 2006 #6 Поделиться Опубликовано 15 июня, 2006 Ну так о чем и речь-дерево строительства ведь не может быть бесконечным...хотя кто его знает...В РТВ вроде нет...Ну ладно.Вот мне в Knights of Honour именно это и понравилось-потерял провинцию где были лошади-болт тебе а не конница,хоть конюшни есть и все что угодно.Так и тут-есть ресурсы-строй шахты там или порты,рынки.Кстати надо дифференцировать порт и верфь.Порт можно на берегу построить,а к верфи еше дерево в провинции подавай или скажем большой рынок. А про площадь-так все и останется чувствую... Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 16 июня, 2006 Автор #7 Поделиться Опубликовано 16 июня, 2006 2Онагр Вот мне в Knights of Honour именно это и понравилось-потерял провинцию где были лошади-болт тебе а не конница,хоть конюшни есть и все что угодно.Так и тут-есть ресурсы-строй шахты там или порты,рынки. Если я правильно понял из официальной информации, что-то подобное намечается в М2ТВ, поскольку речь будут идти о торговых войнах и борьбе за ресурсы. Кроме этого нам обещают гильдии, которые будут монополистами в производстве тех или иных товаров, а значит ресурсы долдны будут играть некоторую роль в игре. Но вот о характере их влияния пока можно только догадываться. Попутно возникла следующая мысль. Города в Средневековье в отличие от замков обладали более демократической формой правления. Бургомистры обычно в них не назначались, а избирались (вспомним хотя бы Новгород и его вече). Интересно, как подобное будет реализовано в игре. Или же СА просто наплюют на данный факт и оставят все как в РТВ, где губернаторы назначались волевым решением. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 28 июня, 2006 Автор #8 Поделиться Опубликовано 28 июня, 2006 Очень хотелось бы, чтобы СА наконец-то реализовали ветшание с течением времени укреплений городов и замков. Ведь не секрет, что в эпоху Средневековья наряду с ростом одних поселений, другие приходили в упадок. Так в период авиньонского пленения пап, Рим практически обезлюдел и на развалинах древних храмов паслись козы. То есть фактически крупный город превратился в поселок городского типа. В МТВ и РТВ подобной регрессии не наблюдается в принципе, уж коли город растет, то растет постоянно. И неважно, что население ушло на фронт и не вернулось, рабочих рук хватает не только поддерживать строения в полном порядке, но еще и новые строить (если они открылись в линейке строительства по достижении определенного числа людей). Было бы правильнее оставить возможность строить только те здания, которые соответствуют данному количеству населения, а здания более высокого уровня постепенно "разрушать" до зданий более низкого уровня. Кроме этого, по мирным договорам того времени, потерпевшая сторона часто обязывалась срывать крепостные укрепления, чтобы лишиться возможности длительной обороны. В РТВ это в принципе невозможно - уж коли построили стены - ничем их не разрушишь, только попортить можно. Неужели в М2ТВ оставят все так же? Ссылка на комментарий
RTW Опубликовано 28 июня, 2006 #9 Поделиться Опубликовано 28 июня, 2006 Я в симс сити играл и желания следить за ветшанием зданий нет никакого Ссылка на комментарий
Асмер Опубликовано 28 июня, 2006 #10 Поделиться Опубликовано 28 июня, 2006 Согласен - ветшание нафиг.. В том же риме города растут => народ прибывает.. 20000 на изображенные там города - это сильно.. Для поддержания жизни построек достаточно 100 другой человечков.. У Вас когда-нибудь падало население отстроенного города с 30000 населением до численности в пару сотен?! Разве что вырезать его пару раз подрят.. Но и тогда через пару-тройку лет население выростет до тысячного уровня.. Вот.. А вот разрушение крепостей - это да. Это можно.. Только тогда развитие построек надо сделать независимым от развития крепости.. Вспомните медиивал1 - гильдии толко в замках 3-4 уровня.. И т.д. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 28 июня, 2006 Автор #11 Поделиться Опубликовано 28 июня, 2006 2b-rome 2Асмер Если осады сделать очень сложными, длительными, так чтобы города и замки представляли серьезное препятствие (а для чего, собственно они и создавались), то ветшание стен может оказать существенную помощь нападающим. Допустим, обстрел стен не способен их полностью разрушить, но вот если нащупать место, где стены ослаблены, там их и пробить можно. А на уровне ветшания зданий можно вести экономическую войну. Если изматывать противника, уничтожая его людские и денежные ресурсы, так что он не сможет восстанавливать разрушающиеся здания, то впоследствии его можно будет взять практически голыми руками. В том же риме города растут => народ прибывает.. 20000 на изображенные там города - это сильно.. Для поддержания жизни построек достаточно 100 другой человечков.. У Вас когда-нибудь падало население отстроенного города с 30000 населением до численности в пару сотен?! Не надо забывать, что в эпоху Средневековья численность населения Европы значительно уменьшилась. Во-первых, не было притока рабов, во-вторых, христианство снизило уровень рождаемости (обеты безбрачия, монастыри, греховность плотских утех), в-третьих была высокая детская смертность и вымирания от эпидемий. Если в СА реализуют подобную схему, то не надейтесь, что население у вас будет плодиться бешеными темпами. Будете следить за каждым человеком, не да бог пропадет задаром. И не вырезать будете население, а ассимилировать у себя. В этом случае восстановление разрушающихся зданий не покажется вам таким уж незначительным фактом. И эту сотню человек нужно отыскать, поскольку и в полях кто-то работать должен и в кузне и в гильдии и в монстыре жить. Так что найти сотню не так то просто в режиме нехватки людей! Ссылка на комментарий
Онагр Опубликовано 20 июля, 2006 #12 Поделиться Опубликовано 20 июля, 2006 Ну даже не знаю...Я замечал,что введение хитрых приемов,направленных на усложнение захвата региона и его ассимиляцию,а также на подрыв экономики приводило к тому,что комп оказывался полностью беспомощным.Пример-диверсии,системы ассимиляции в РТР,религиозные или как в Roman Faction Mod for RTR Platinum культурные штрафы.Если они ничего принципиально не улучшат,то это ветшание поможет человеку одолеть комп еще быстрее. Насчет населения-в то время,особенно в раннее средневековье крестьянскому населению было мягко говоря побоку кто там управляет,они шли туда где хорошо. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 21 июля, 2006 Автор #13 Поделиться Опубликовано 21 июля, 2006 2Онагр Все-таки сравнивать оригинальную игру с модами несколько некорректно. Дело в том, что разработчики затачивают ИИ прежде всего под стандартные (введенные ими) особенности. Доработки модов кардинально изменить поведение ИИ не могут, а потому изменения часто касаются части геймплея с точки зрения игрока, а не ИИ. В приведенном Вами примере ассимиляции в РТР, введенные изменения затормаживают экспансию игрока, в то время как фракции ИИ особой агрессивностью не обладают (у меня РТР 6.0 Gold), а при захвате города не пытаются в первую очередь строить "здания" своего продвижения. Хочу отметить также особенность, замеченную на скрине осады города (замка), на котором на холме видны вышки. На миникарте хорошо видно, что в отличие от РТВ город (замок) расположен не по центру карты, а смещен в сторону. Кроме того, вся армия защитников (вроде ка кангличан) находится вне стен, что позволяет предположить, что изначальное построение обороняющихся не будет ограничено стенами. Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 21 июля, 2006 #14 Поделиться Опубликовано 21 июля, 2006 2Earl_Gray замеченную на скрине осады города (замка), на котором на холме видны вышки. На миникарте хорошо видно, что в отличие от РТВ город (замок) расположен не по центру карты, а смещен в сторону. Кроме того, вся армия защитников (вроде ка кангличан) находится вне стен, что позволяет предположить, что изначальное построение обороняющихся не будет ограничено стенами. Я писал както, что по моему мнению замок на заднем плане ето всего лиш статичный задник ) , а англичане не обороняются а атакуют ( прорыв осады ) Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 21 июля, 2006 Автор #15 Поделиться Опубликовано 21 июля, 2006 (изменено) 2NIKO Объясните тогда, что означает прямоугольное образование на тактической карте (я выделил его красным цветом): Кроме того, обратите внимание на масштабы. Последние отряды англичан находятся чуть ли не в пределах зоны видимости (визуально достаточно далеко). А на тактической карте красные треугольники, обозначающие отряды, расположены кучно и все они сконцентрированы в левом верхнем углу карты. Так что, ИМХО, город (замок) все-таки доступен. Кроме того, можно предположить, что тактическая карта М2ТВ больше той, что была в РТВ. Изменено 21 июля, 2006 пользователем Earl_Gray Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 21 июля, 2006 #16 Поделиться Опубликовано 21 июля, 2006 2Earl_Gray Тут согласен ) ,( просто Вы забыли на скрин ссылку дать ) ), я качал ролики с геймспота, так вот размер тактической карты в несколько раз больше, чем в Риме, интересно при таком поле боя как сильно возрастут требования к компутеру ? Ссылка на комментарий
Асмер Опубликовано 23 июля, 2006 #17 Поделиться Опубликовано 23 июля, 2006 Надеюсь что мой пень 1.8 потянет. На новый средств сейчас не имею.. Ссылка на комментарий
Domine Опубликовано 23 июля, 2006 #18 Поделиться Опубликовано 23 июля, 2006 С таким скрипом потянет, что лучше бы ты всё-же накопил. С моим Атлоном 64 2800+ в тактические битвы в Александре при полном стеке своём и противника уже играть даже при средних настройках некомфортно. ...Так что особо не надейся. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 24 июля, 2006 Автор #19 Поделиться Опубликовано 24 июля, 2006 Внимательно просмотрел видеоролик. Похоже, что на стратегической карте города от замков будут отличаться тем, что внутри стен города изображены строения с крышами (городские постройки), а у замков внутри стен находятся донжоны. Ссылка на комментарий
pavlik Опубликовано 26 июля, 2006 #20 Поделиться Опубликовано 26 июля, 2006 Заметил, что на первом появившемся скрине страт карты видны торговые пути портов. Неужель нас опять ждет непотнятная система когда один порт поставляет товар лишь в 3 порта(?) Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 2 августа, 2006 Автор #21 Поделиться Опубликовано 2 августа, 2006 Из официального интервью с Бобом Смитом немного прояснилась ситуация с замками и городами. Он там говорит, что в новой игре придется тщательно планировать, какие поселения развивать как города, а какие как замки. Но вот тут возникает вопрос. Со своими поселениями все понятно, но есть еще захваченные поселения, которые до игрока развивал ИИ. Будет ли в игре возможность переориентации развития того или иного поселения, то есть развивать захваченный замок как город или наоборот? А то ведь как получится. Изначально наверняка все поселения будут в виде деревень. Потом, путем выбора соответствующего дерева строительства произойдет разделение на города и замки. Пусть, с учетом скидок на ИИ эта ориентация у всех поселений произойдет через 200 лет. Но если не будет возможности переориентации, то по истечении данного срока возможность развития каждого поселения будет предопределена и ни о каком планировании речь уже идти не может - что завоевал, то и получай. Ссылка на комментарий
Legionnaire Опубликовано 2 августа, 2006 #22 Поделиться Опубликовано 2 августа, 2006 2Earl_Gray Было бы логично если б можно было переориентировать замок в город, но не наоборот. Как себе представляешь - был большой город, домики, ратуша, гильдии разные и т.п., а тут бац, все пропало и возник один замок на горке, а внизу деревня с холопами ))) А вот замок в город - это реалистичнее (в итоге города вытеснили замки как экономически так и в военном плане) Ссылка на комментарий
pavlik Опубликовано 2 августа, 2006 #23 Поделиться Опубликовано 2 августа, 2006 Я вот никак в толк не возьму, в игре принципиальным отличием между замком и городом будет что, наличие/отутствие укреплений и "в городе торгуем а в замке нанимаем войска"? Исходя из этой логики получается, что по-хорошему нужно в одной провинции иметь и замок и город. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 2 августа, 2006 Автор #24 Поделиться Опубликовано 2 августа, 2006 2Legionnaire Вот что свидетельствуют источники: г. Быхов 1393г. - первое летописное упоминание о городе 1430г. - город был владением великиго князя Великого Княжества Литовского Свидригайлы 1555г. - основана оружейная литейная мастерская 1590г. - город захвачен казаками донского гетмана Матюшы Федоровича конец XVI ст.-начало XVII ст. возведение замка, превращение города в мощную крепость - одну из лучших на территории Беларуси Цитата отсюда: http://expo2000.bsu.by/main_document.idc?id=98&ps=2 Так что обратный процесс тоже возможен, тем более, что это в интересах игрового баланса - пограничные города лучше развивать как замки, а вот внутренние - как города. 2pavlik Согласен, что по хорошему надо действительно дробить провинции, укрепляя города замками, которые должны служить в качестве защиты, но вот к сожалению, в концепцию СА это по-видимому не вписывается. И вообще, что они собираются делать вместо военных лагерей, имевших место в РТВ? Вот что лучше всего подошло бы для замков. Ссылка на комментарий
pavlik Опубликовано 2 августа, 2006 #25 Поделиться Опубликовано 2 августа, 2006 (изменено) 2Earl_Gray И вообще, что они собираются делать вместо военных лагерей, имевших место в РТВ? Вот что лучше всего подошло бы для замков. Да! Идея классная! Гораздо логичнее деления на замок-незамокзначитгород. Вышел генерал с армией, построил форт, он расширялся, рос, превратился в каменную крепость, в нем есть бараки, кузницы, конюшни и т.д. PS Спасибо за репутацию! Изменено 2 августа, 2006 пользователем pavlik Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти