Anyan Опубликовано 6 августа, 2006 #26 Поделиться Опубликовано 6 августа, 2006 Как привязать найм юнитов к регионам: 1.Открываем в папке Дата файл export_descr_buildings и дописываем название скрытого ресурса (любое слово по своему желанию) ОБЯЗАТЕЛЬНО СОБЛЮДАЕМ ВСЕ НЕОБХОДИМЫЕ ПРОБЕЛЫ ВЕЗДЕ!!! hidden_resources sparta rome italy afrika barb east greek scyth spain egypt brit 2. Открываем в папке основной или провинциальной кампании (например \Data\world\maps\campaign\Hard_Game ) файл descr_regions и прописываем в нужных провинциях скрытый ресурс (brit например) Britannia_Inferior Eburacum britons Brigantes 232 41 198 lead, dogs, pigs, brit 3. Возвращаемся к файлу export_descr_buildings и прописываем к нужным юнитам найм с нужным ресурсом либо наоборот невозможность найма в провинции с данным ресурсом, соответственно: and hidden_resource brit - юнит будет наниматься только здесь and not hidden_resource brit - юнито будет нанимать везде кроме провинции с данным ресурсом 4. Можно указать для найма несколько скрытых рессурсов recruit "barb chariot heavy slave" 0 requires factions { greek, roman, carthaginian, eastern, egypt, barbarian, } and hidden_resource barb and hidden_resource brit Подчеркиваю еще раз!!! ВЕЗДЕ!!!! СТРОГО!!! соблюдать все необхдимые пробелы, переходы и знаки препинания! Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 7 августа, 2006 #27 Поделиться Опубликовано 7 августа, 2006 2Anyan Не забыл упомянуть про волшебный файл map.rwm? Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 7 августа, 2006 #28 Поделиться Опубликовано 7 августа, 2006 2evil-SHADOW Не забыл упомянуть про волшебный файл map.rwm? ну да забыл! просто это само собой разумеется вот и забыл упомянуть! Конечно же после изменений нужно удалять данный файл из той папки кампании, файлы в которой редактировались! Ссылка на комментарий
SHREDDER Опубликовано 8 августа, 2006 #29 Поделиться Опубликовано 8 августа, 2006 Создание не симметричной развёртки модели. Что мы знаем о формате “CAS”. Этот формат имеет одну особенность при работе с развёрткой, элементы текстуры, такие как голова, туловище, ноги и руки рисуются отдельно, только если в самой модели эти части тела тоже разделены на элементы. Если открыть игровую модель, выбрать её, преобразовать в “Editable Mesh”, затем выбрать редактирование модели на уровне элементов, то такими элементами будут руки, ноги, туловище и голова. Если в модели нет такого разделения на элементы, то при экспорте модели в формат “CAS” вершины которые разделены на развёртке текстуры, попытаются “склеится” и в итоге текстура на модели не будет отображаться правильно. Если вы к примеру хотите разделить развёртку туловища и нарисовать их не слитно, то для этого нужно само туловище разделить на два элемента. Для этого нужно выбрать редактирование модели на уровне полигонов, выбрать все полигоны которые вы хотите сделать другим элементом, вызвать контекстное меню и нажат кнопку “Detech”, в появившемся окне поставить галочку на против “Detach To Element” и “OK”. Работа с модификатором “Unwrap UVW”. Для удобства создания развёртки и правильной настройки развёртки нужно создать материал, который нам в этом поможет. Открываем “Material Editir”(кнопка “M”), в настройках любого материала, в свитке “Blinn Basic Parameters” немного правее окошка “Diffuse” жмём на пустом квадратике (РИС 3), в открывшемся окне выбираем пункт “Checker”, далее в свитке “Coordinates” в графах “Tiling” ставим значение шестнадцать(РИС 4). Выбираем модель, присваиваем ей этот новый материал, и жмём кнопку “Show Map in Viewport” (РИС 5) чтобы материал отображался в окне вида. Начнём работу с туловища. Выберите все полигоны передней части туловища и отделите их как отдельный элемент(РИС 6). Затем нужно сразу сшить вершины в месте соприкосновения передней и задней частей туловища. Лучше это сделать на левом боку модели (РИС 9). Присваиваем модели туловища модификатор “Unwrap UVW” открываем его свиток, выбираем “Select Face”, затем выбираем на туловище модели все полигоны передней части, в инструментах модификатора нажимаем кнопку “Edit”, а затем “Planar Map”. В открывшемся окне появилась проекция передней части туловища, отодвигаем её пока в сторону, выбираем все полигоны задней части туловища и снова жмём “Planar Map”. Теперь у нас есть две проекции для не симметричной развёртки (РИС 7). Если вы всё делали как надо, то ваша модель должна быть окрашена в чёрно-белою клеточку, это для того чтобы можно было понять где модель развёрнута правильно а где нет. В идеале вся модель должна быть окрашена в одинаковые, ровные квадратики, но нам простительна некоторая деформация. Всё что нужно сделать это устранить очень проблемные места если они есть. Это делается редактированием положения вершин в окне “Edit”. Далее нам нужно сделать нашу развёртку “ровной”, для этого придётся намеренно немного искривить развёртку (РИС 8). Теперь осталось совместить две проекции (РИС 10). Разворачивание рук. Сначала выберите все полигоны кисти, отделите их как отдельный элемент, затем выберите полигоны передней части руки (РИС 11) и снова отделите их как отдельный элемент. Затем склейте вершины показанные на рисунке (РИС 12). Присваиваем модификатор “Unwrap UVW”, выбираем полигоны передней части руки (без кисти) делаем снимок проекции, потом задней. Получаем правильно развёрнутую руку. Ищем какими краями нужно совместить проекции, выравниваем их (РИС 13). Аналогично с кистью, только её полигоны можно выбрать все сразу а получившуюся проекцию нужно будет масштабировать до нормального уровня (РИС 14). С ногами всё проще. Достаточно просто выбрать все полигоны и сделать снимок проекции по оси “X”. Можно сделать развертку по аналогии с руками - решать вам. Далее подгоняем все элементы (руки, ноги, голову и туловище). Снова присваиваем модификатор “Unwrap UVW” и в окне “Edit” внутри центрального синего квадрата укладываем все получившиеся развёртки (РИС 15). При работе необходимо учесть один нюанс – при манипуляциях на уровне Объектов, (т.е. при их объединении или разделении, а также редактировании сетки с удалением или созданием новых вершин или полигонов) может нарушится уже готовая развертка и ее придется делать заново. Что бы не делать «обезьянью» работу поступайте следующим образом. Если после того как вы полностью отшлифовали развертку у вас возникла необходимость в изменении модели сделайте конвертацию в CAS (для упрощения задачи можно все вершины модели привязать к кости ABS) в результате чего произойдет фиксация развертки. Все теперь можно вносить любые изменения. Только не забудьте после этого подправить развертку с учетом внесенных изменений . http://img459.imageshack.us/my.php?image=tutor7nd.jpg Авторы: Lance, SHREDDER Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 15 августа, 2006 #30 Поделиться Опубликовано 15 августа, 2006 (изменено) 2rostik Подскажите пожалуйста как сделать чтобы например в какой нибудь Алезии нанимались только юниты ГАЛЛОВ а не легионеры или иберийская пехота-ОТКУДА им там взяться? Технически делается это элементарно. Вводишь 2 новых ресурса, предположим, unit_italy и unit_gallica (второе на самом деле необязательно, но все равно). Открываешь файл descr_regions.txt. Он состоит из таких блоков: Latium Rome romans_julii Latins 52 13 198 coastal_forest, dogs, pigs, aor_italy, rome, italy, sea_lanes, major_port, unit_rome, home_rome 4 6 В примере это блок, описывающий регион Лаций (Latium) с городом Рим (Roma). У тебя этот блок может выглядеть чуть по-другому, мой пример взят из мода RTR Platinum (нет у меня под рукой оригинальной версии RTW). Дописываешь в конец шестой строчки свой ресурс: coastal_forest, dogs, pigs, aor_italy, rome, italy, sea_lanes, major_port, unit_rome, home_rome, unit_italy. Добавляешь таким же образом свой ресурс (ресурсы) во все регионы, куда необходимо. Потом удаляешь файлы map.rwm везде, где найдешь их в директории игры. Затем необходимо выяснить, как твои легионеры называются по внутриигровому словарю. Открываешь папку Data/text. Находишь файл export_units.txt. Запускаешь игру, смотришь, как называются твои легионеры (или сразу ищи, если помнишь название). Например: "Aquila Legionaries" (более привычным языком - первая когорта легионеров). Ишешь эту подстроку в файле. Находишь примерно следующую строку: {rtr_roman_legionary_first_cohort_i} Aquila Legionaries То, что находится между знаками {}, и есть идентификатор юнита по внутриигровому словарю: rtr_roman_legionary_first_cohort_i . Открываешь файл export_descr_unit.txt. Ищешь этот идентификатор. Находишь примерно такую строку: dictionary rtr_roman_legionary_first_cohort_i (идентификатор юнита у тебя свой, конечно). Строкой выше есть строка следующего формата: type roman legionary first cohort i. Здесь roman legionary first cohort i и есть то имя юнита, которое используется в файле export_descr_buildings.txt для описания найма юнита. Открываешь файл export_descr_buildings.txt. В самом начале есть примерно такая строка: hidden_resources sparta rome italy. Добавляешь в ее конец через пробел имя своих новых ресурсов. Получится примерно так: hidden_resources sparta rome italy unit_italy unit_gallica. Потом ищешь имя юнита roman legionary first cohort i. Находишь его в примерно следующей строке: recruit "roman legionary first cohort i" 0 requires factions { roman, } and marian_reforms. Дописываешь в ее конец слова: " and hidden_resource unit_italy and not hidden_resource unit_gallica" (получится, что первые когорты можно нанимать только в тех регионах, где есть скрытый ресурс unit_italy и при этом нет скрытого ресурса unit_gallica), чтобы получилось примерно следующее: recruit "roman legionary first cohort i" 0 requires factions { roman, } and marian_reforms and hidden_resource unit_italy and not hidden_resource unit_gallica. Все. Думаю, все разжевал до последней капли. Изменено 15 августа, 2006 пользователем evil-SHADOW Ссылка на комментарий
Big_Bob Опубликовано 8 сентября, 2006 #31 Поделиться Опубликовано 8 сентября, 2006 2Anyan 4. Можно указать для найма несколько скрытых рессурсов recruit "barb chariot heavy slave" 0 requires factions { greek, roman, carthaginian, eastern, egypt, barbarian, } and hidden_resource barb and hidden_resource brit объединять разные скрытые ресурсы надо оператором "or" Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 11 сентября, 2006 #32 Поделиться Опубликовано 11 сентября, 2006 2Big_Bob Дополнение: Только надо учитывать правила логики. В примере это будет выгладеть так: recruit "barb chariot heavy slave" 0 requires factions { greek, roman, carthaginian, eastern, egypt, barbarian, } and hidden_resource barb or factions { greek, roman, carthaginian, eastern, egypt, barbarian, } and hidden_resource brit Ссылка на комментарий
Wander`er Опубликовано 12 октября, 2006 Автор #33 Поделиться Опубликовано 12 октября, 2006 (изменено) Камрады в моде SPQR можно нанимать генерала - мне эта идея жутко понравилась. Такие генералы также получают свиту, у них растут характеристики при этом они не являются членами семьи. Вопрос вообщем-то вот в чем - как это можно сделать самому в другом каком-нибудь моде? Блин это так просто сделать оказывается - убейте меня АПСТЕНУ Прописать найм генерала можно в export_descr_building - в принципе к любому зданию, хоть к канализации. В файле export_descr_unit в начале все они прописаны. Допустим к дворцу: governors_palace requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } { capability { recruit "roman generals guard cavalry early" 0 requires factions { roman, } and not marian_reforms recruit "roman generals guard cavalry" 0 requires factions { roman, } and marian_reforms В итоге появится член (слово какое) участник лучше, который не будет отражен в фамильном древе, но будет получать свиту, трейты, он может быть назначен губернатором и даже сообщение о его смерти будет из рода семейной трагедии. Меня всегда коробила безыменность армий управляемых капитанами. Вернее имена были, но стоило зайти в город (или форт) и выйти как имя менялось. Теперь можно обучать генералов для командования армиями и следить за чистотой фамильной крови исключая всякие там усыновления. Изменено 11 декабря, 2006 пользователем Золд Ссылка на комментарий
Vadimus Опубликовано 26 апреля, 2007 #34 Поделиться Опубликовано 26 апреля, 2007 ИНФОРМАЦИЯ ПО ОТКРЕПЛЕНИЮ КАМЕРЫ,РАКУРСНОМУ СНЯТИЮ ВИДЕО, СКРИНОВ и ПРОЧИЕ ПОЛЕЗНЫЕ ШТУКИ для RTW Данная информация позволит вам Камрады делать Ракурсную Видео съемку и интересные с художественной точки зрения скрины, из игры RTW. Информацию и ссылку на статью с Total War Zentra мне дал КамрадBarigos / TWoW. Ru и PlayGround. ru / ему и принадлежат так сказать лавры человека нарывшего очень необходимую и нужную инфу по этому вопросу. Мне удалось раскрыть данную тему, систематизировать информацию, проверить её, и использовать для работы над Видео Роликами на базе материала отснятого программой грабером с экрана монитора Frapsом. Для нормального использования данной информации сделал адаптированный, полный перевод статьи с Total War Zentra. Естественно в перевод включил свои ремарки и дополнения / например о прописи команд для ярлыков Мода / Дизайн статьи и её оформление оставил Авторским. Если вам интересно прочесть эту статью в оригинале, то вот ссылка на неё http://www.freewebtown.com/creepfilms/RTM_Doc06.html Итак статья. ОСОБЕННОСТИ и ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ, ОПИСАННЫЕ в ДАННОМ ДОКУМЕНТЕ не ПОДДЕРЖАНЫ ACTIVISION, INC ВИДЕОРЕДАКТОР ROME TOTAL WAR ОБУЧАЮЩАЯ ПРОГРАММА Эта обучающая программа поможет разобраться, как на базе Rome Total War создать видеоролики, подобные используемым BBC и History Channel для показа знаменитых битв. Редактор позволит работать ТОЛЬКО в формате [/b]Targa[/b] со стандартными wav-файлами. Для преобразования TGA в другие форматы(например. AVI или MOV) вам потребуется другая программа (рекомендую virtualdub). Чтобы использовать Редактор, требуется установленный RTW версии Не ниже 1.2иНе забывайте делать резервные копии файлов, которые подвергнутся изменениям! 1. ЗАПИСЬ ИЗМЕНЁННОГО ФАЙЛА Итак, играем битву. Когда Вы заканчиваете ваше сражение, Вы получаете возможность сохранить измененный файл. Сражения сохраняются как файлы *.rpy в папке \replays в игровой директории. Вы нуждаетесь по крайней мере в одном измененном файле, чтобы начать редактировать кино. ВАЖНО: Невозможно сохранить изменения сражений в режиме кампании или исторических сражений – используйте только CUSTOM, быструю миссию, мультиплейер или случайное историческое сражение. 2. КОМАНДНАЯ СТРОКА Чтобы включить Редактор, нужно войти в игру с включенной через командную строку опцией '-movie_cam'. Создайте ярлык к вашему Rome_TW.exe, зайдите в свойства и добавьте '-movie_cam' (без кавычек).Это должно выглядеть вот так: (см. Рис №1)Чтобы включить Редактор для Мода на базе RTW который идёт через отдельную папку находящуюся в Главной директории Игры, с начало в ярлыке прописывается направление на Данную Папку - mod:IMP затем к нему можно дописать проверочную строку / для указания неточностей и ошибок / -show_err и только затем к данной строке дописываются необходимые команды Видеоредактора. В данном случае Командная строка выглядит так - mod:IMP -show_err -movie_cam:capture_videoитак продолжаем далее 3 ЗАГРУЗКА ИГРЫ ДЛЯ РЕДАКТИРОВАНИЯ В Главном меню игры выбираем статус Одиночная Игра затем выбираем графу Пользовательское Сражение/ Кастом/ затем комплектуем войска и Красиво Рубимся в Кастоме. Далее по завершению Битвы в Малом Меню Результатов / его так же можно вызвать кнопкой Esc / Находим кнопку Сохранить повтор Сражения – найти её легко, на ней стоит значёк кинокамеры. И сохраняем Повтор, при этом ВНИМАНИЕ!!! Игра сохраняет повторы с Английскими Буквами или Цифрами / иначе повтор идти не будет / Затем в главном меню игры выбираем Загрузить игру / Load Game / далее выбираем Загрузить повтор сражения / Load Battle Replay / и входим в уже проведённую вами Битву/Кастом/ чтобы Во Первых - Глянуть как же это вы Рубились / Причём глянуть в режиме реального времени/, и Во Вторых – заняться Видео - Редактированием Реплея. НАВИГАЦИЯ Сражение начинается, ставим паузу. Для управления используем numpad-клавиатуру (правую числовую), поскольку стандартное управление WSAD находится в противоречии с Редактором. Numpad ключи следующие: 8/2 Движения вперед/назад 1/3 Перемещение влево/вправо 4/6 Вращение влево/вправо + / - Вращение вверх/вниз / / * Движение вверх/вниз Если эти ключи не работают, попробуйте нажать Num Lock. РУКОВОДСТВО Quickstart – ПРОСТЫЕ ДВИЖЕНИЯ КАМЕРЫ - Переместить камеру в положение, где Вы хотите начать запись - Нажать ENTER, чтобы начать играть сражение - Нажать Space, чтобы остановить сражение - Переместить камеру в положение, с которого вы хотите начать запись - Нажать Insert, чтобы создать первый фрагмент - Нажать ENTER, чтобы продолжить сражение - Нажать space, чтобы остановить сражение - Переместить камеру в положение, в котором вы хотите закончить запись - Нажать Insert, чтобы создать второй фрагмент - Нажать S, чтобы сохранить движение камеры - Нажать R, чтобы перезагрузить сражение - Нажать ENTER для продолжения 5. ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ Записанная битва воспроизводится нажатием ENTER, пауза включается ПРОБЕЛОМ. С помощью R можно начать воспроизведение с начала. Отдельные фрагменты НЕ проматываются! 6. ВСТАВКА КЛЮЧЕВЫХ ТОЧЕК (keyframe) И ГРАФИК ДЛИТЕЛЬНОСТИ По основанию экрана проходит синяя линия, которая представляет собой график длительности сражения. Каждая минута показана маленькой синей вертикальной линией, в то время как текущее положение показывается большей синей линией. Индикатор времени показывается только В РЕЖИМЕ ПАУЗЫ. Индикатор времени может быть перемещен с помощью клавиш + и -Чтобы вставить keyframe в текущее положение камеры, нажмите Insert . При этом появиться вертикальная жёлтая насечка/линия/ на графике времени. Продолжите сражение нажав Enter и вставляйте другой keyframe естественно через Insert. Вы заметите, что первый keyframe стал красным, указывая, что данная точка зафиксирована. Кроме того, появиться красная линия, связывающая два keyframes, это означает, что движение камеры между двумя keyframes соединино.Движение камеры обозначено на поле боя как зеленая кривая, с ключевыми точками (далее keyframe), показанными как красные черты на кривой.Чтобы редактировать keyframe, выберите их с помощью скобок [ ]. Выбранные фрагменты окрашиваются желтым, а камера перемещается к выбранному фрагменту. keyframe могут быть перемещены по графику длительности с помощью скобок < >. Чтобы перезаписать keyframe, нажмите Insert (удаление – Delete). Посмотреть путь камеры без проигрывания всего сражения можно в режиме паузы (пробел). Backspace переместит индикатор времени в первый keyframe, а Q - к последнему keyframe. ОБРЕЗКА и ЭФФЕКТЫ Для обрезки необходимых объектов выберите последний keyframe в записанном фрагменте, и нажмите End. Вы заметите, что горизонтальная красная линия между двумя фрагментами исчезнет.Чтобы избежать резкого прерывания кадра (что, согласитесь, не очень кинематографично), вы можете использовать эффект затухания, нажав E - выбранный keyframe станет черным, чтобы обозначить это изменение. Обратить изменение можно той же клавишей E – все вернется к первоначальному видуК процессу расчёта и построения движения камеры через установку ключевых точек довольно сложно привыкнуть, но результат сего действия позволит сделать ваше видео более кинематографичным и профессиональным. 8. ПОЛЕ ЗРЕНИЯ КАМЕРЫ Изменения поля зрения НЕ доступны по умолчанию. Для включения этой функции откройте ваш '\data\text\descr_shortcuts.txt' и удалите любые точки с запятой из строк, содержащих слово FOV. Сохраните 'descr_shortcuts.txt' и удалите файл, названный 'keys.dat' в директории игры. Этот файл обновляется при каждом новом запуске игры. Управление полем зрения камеры может быть приспособлено к клавишам 7 и 9 на числовой вспомогательной клавиатуре. Возврат к камере по умолчанию производится с помощью O. При любом изменении FOV вы должны нажать Insert, чтобы переписать поток keyframe.На рисунках показано изменение масштаба:Итак масштабированием как процессом вполне возможно управлять 9. ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ, СОХРАНЕНИЕ, ЗАГРУЗКА. Чтобы сохранить движение камеры, нажмите S. Это создаст файл, названный replay.cam в корневой директории. ВНИМАНИЕ: игра перепишет любой существующий replay.cam файл, так что удостоверьтесь, что Вы скопировали или переименовали уже имеющиеся файлы! Чтобы изменить движение камеры, удостоверьтесь, что ваш предыдущий файл сохранен, затем нажимайте R, чтобы переиграть сражение. Вы можете тогда переиграть целое сражение с начала до конца. Редактор видео будет «прокручивать» любые части сражения, которые не используются в файле камеры. В период прокрутки игра будет неуправляемой. Чтобы загрузить файл, нажмите L. Это загрузит replay.cam из игровой директории. 10. ВИДЕОМОНТАЖ Теперь можно использовать ваши файлы переигровки и файлы движения камеры, чтобы создать серию файлов образа Targa. Создайте новый ярлык игры с командной строкой -movie_cam:capture_video. Загрузите вашу переигровку как обычно и нажмите L, чтобы загрузить ваш файл камеры. Как только Вы загрузили ваш файл камеры, нажмите R, чтобы перезапустить битву. После перезапуска битвы и происходят отмеченные изменения. По окончании битвы выходите из игры. Файлы образа Targa будут сохранены в папке \capture_tga в игровой директории на 30 фреймах в секунду. ВАЖНЫЕ СТРОКИ В НАСТРОЙКАХ preferences.txt : TGA_CAPTURE_WIDTH ширина в пикселях (напр. ‘640’) TGA_CAPTURE_ASPECT отношение свободной длины к высоте (напр. ‘1.333’ для 640x480) TGA_CAPTURE_INPUT_SCALE масштабный множитель (напр. величина ‘2’ пропорционально уменьшит масштаб наложения с 1280х960 до 640х480) 11. АУДИОМОНТАЖ Создайте, как и для видеомонтажа, ярлык игры с командной строкой -movie_cam:capture_audio. Звуковые файлы будут сохранены в папке \capture_wav в игровой директории. Каждая врезка камеры сохранится как отдельный wav-файл. ДОПОЛНЕНИЯ • При записи переигровки десинхронизированных юнитов вы должны переиграть всю битву. • При монтаже установите графические установки на максимум. • Удостоверьтесь, что у вас достаточно дискового пространства – секунда несжатого TGA приблизительно займет 35 МБ. • Избегайте при монтаже резких скачков и обрывов. • Старайтесь поддерживать визуальную непрерывность, охватывая обе армии одновременно. СПИСОК БЫСТРЫХ КЛАВИШ: Пробел стоп для битвы \ при остановленной битве – перемещение камеры Enter играем битву Insert создать keyframe Delete удалить keyframe Home быстрая промотка следующего фрагмента End включить вырезанный keyframe Page Up увеличить скорость камеры Page Down уменьшить скорость камеры [ ] навигация предыдущий\следующий keyframe Backspace идем на первый keyframe Q идем на последний keyframe < > переместить выбранный keyframe вперед\назад - + переместить индикатор времени Num 1/3 подвинуть камеру влево\вправо Num 2/5/8 подвинуть камеру назад\вперед\ускоренно вперед Num 4/6 повернуть камеру влево\вправо Num 7/9 приближение\удаление Num / * сдвинуть камеру вверх\вниз Num + - повернуть камеру вверх\вниз E затемнение\осветление keyframe R перезапустить битву\или начать окончательный видеомонтаж при включенной соответственной командной строке S сохранить файл камеры L загрузить файл камеры Num Lock включить редактор камеры Escape возврат в меню КОМАНДНЫЕ СТРОКИ: -movie_cam включить редактор камеры -movie_cam:capture_video захват видео при перезапуске битвы -movie_cam:capture_audio захват аудио при перезапуске битвы PS. Мне так и не удалось найти папку capture_tga и папку capture_wav в игровой директории. В принципе мне хватает Frapsa для сьёмки видео кусков на основе ооочень полезной информации этой статьи о возможности открепления камеры и прочего. Возможно чтобы появилась папка capture_tga с сохранёнками видео, надо на одном из значений в Preferences поменять FALSE на TRUE - Гляньте сами Камрады Использовав данную информацию мне удалось сделать Видео Ролики которые не уступают по качеству и профессионализму продукции фирм – производителей комп. игр. Извиняюсь за сию тираду Камрады, но мне правдо очень хотелось с вами поделиться полезной информацией и тем что на основе её можно сконстролять. За сим не прощаюсь Vadim 1 Ссылка на комментарий
Vadimus Опубликовано 26 апреля, 2007 #35 Поделиться Опубликовано 26 апреля, 2007 (изменено) Комрады, прожолжаю знакомить вас с возможностью работы с Видео на базе RTW НЕОБХОДИМЫЕ ПРОГРАММЫ, ПОЯСНЕНИЯ К НИМ,ЭТАПЫ ПРОЦЕССА,РЕКОМЕНДАЦИИ ДЛЯ КАМРАДОВ,ДОП. ИНФА ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ РОЛИКА Итак, если вы решили снять Ролик на основе материалов из Игры RTW в начале данного процесса необходимо составить / ну или хотя бы иметь у себя в голове / План реализации этой работы. Мне бы хотелось привести примерный план Этапов создания ролика. Этап № 1 Сценарная идея, её режиссерская разработка, предварительная чёткая схема блоков визуального ряда будущего Ролика, подбор звукового и музыкального сопровождения / трека /, предварительная / хотя бы примерная / адаптация будущего видеоряда с ритмом муз. трека, подбор доп. материала / видео, графического, звукового / для использования в вашей работе/ ну это по желанию, если возникает насущная необходимость разнообразить ролик/ Этап № 2 Снятие видеоматериала / видеокусков / относительно сценарной задумки. И чёткое их распределение по отдельным тематическим папкам, для дальнейшего отбора и работы над ними. Рекомендую для снятия видео из Игры использовать прогу – грабер с экрана Fraps, о её настройках напишу нижеПриступим к рассмотрению следующего этапа. Этап № 3 Подготовка звукового сопровождения, или муз. трека для Ролика. Опираясь на личный опыт настоятельно рекомендую провести данную работу / выбор музыки, шлифовку её скоростных параметров, чистку звука, при необходимости наложение звук на звук, обрезку муз. трека / до начала работы над монтажом Видеоролика в целом. Сопутствующие данному процессу проги разберём чуть ниже. Этап № 4 Полный Монтаж Ролика в программе Видеомонтажа / об одной из данных прог ниже / Вывод готового материала в разных форматах / WMV, AVI, MPEG / Пробы вывода материала в выбранном формате, но с разными кодаками / процесс кодирования – очень важен для соотношения параметров качества и веса готового Файла / Этап № 5 Рекомендую выводить Готовый Ролик в формате AVI и уже после этого рендерить / перегонять в нужный для Игры или меньшего веса / формат WMV. Впрочем, здесь каждый волен поступать, как ему вздумается, я же даю советы относительно наработанного опыта. Вообще, конвертация форматов без потери качества – но с уменьшением общего веса на выходе, вопрос очень серьёзный, требующий множество проб и времени, в данных рекомендациях я опираюсь на свой опыт. / о качественной конвертации для Ролика ниже/ PS. Производство анимированных титров для титульного названия Ролика, или завершения оного, возможно в самой проге по монтажу Видео, но как правило в таких Совтах этот процесс представлен ооочень скромным выбором декоративных и графических возможностей, выглядит бедненько и дёшево / мало профессионально/ По этому рекомендую использовать отдельные программы для анимации шрифтов / одну из которых опишу ниже/ Все подобранные и описанные мной Софты имеют интуитивно понятный интерфейс, являются качественным и профессиональным средством к воплощению ваших идей, не требуют долгого и занудного их изучения. Итак, с вашего разрешения Камрады, приступлю к описанию необходимых для работы над Роликом программ. ПРОГРАММЫ ДЛЯ СНЯТИЯ ВИДЕО из ИГРЫ RTW В РЕЖИМЕ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ На данный момент существует большое количество программ - граберов с экрана монитора. Вот примерный их список Hypercam,TechSmith_Camtasia Studio, VHyperSnap-DX, ScreenVirtuoso Pro v2.50, Screen Recorder Gold v2.2.0, Video-AVI to GIF Converter v3.0.0, Easy Video Capture v1.30, 1st Screen Recorder & Video Capture V2.6.0, Fraps Хотелось бы остановиться в описании настроек на одном из этих программ-граберов, а если конкретней то на Fraps, поскольку данная прога во время снятия Видео из Игры не занимает большое количество ресурсов Процессора, а значит и не приводит к ощутимому торможению Видеоряда Игры. И это пожалуй основное и самое важное её преимущество по сравнению с вышеперечисленными Совтами. Впрочем если у кого то из Камрадов возникнет желание пройтись по всему списку граберов, то вполне возможно он и обнаружит что то более перспективное в новых, более свежих версиях, тех или иных программ. Итак Fraps - маленькая по весу программка / 2.62 МБ / помимо тех. тестирования частоты кадров fps/ возможности видео карты/ , и снятия скринов,заточена разработчиками именно для снятия видео из игр последнего поколения. У Frapsа существует Demo - версия / записывает 30 секунд без звука, с ограниченым разрешением, и отсутствием возможности выбора граф. форматов при снятии скринов/ и полная версия Retail / где естественно всё что не доступно в Демке - возможно/ Вот ссылка на одну из последних версий Фрапса 2.8.2 Retail http://files.filefront.com/FRAPS_282_Rezip...;/fileinfo.html В принципе вышла уже версия 2.8.3 Но, Внимание она , насколько я в курсе, ещё пока являеться Demo а после стирания демки, или просто после возникшего вдруг желания переустановить ту же версию которая у вас имелась на Компе появляються/ как правило / проблемы с установкой. Поскольку Fraps защищён Разрабами Armadillo ключами ! Но лекарство имееться...Маленькая прога для очищения ключей реестра от записей Armadillo. Запускаем ее и удаляем все ключи в которых содержится информация об Armadillo (при наведении на найденную запись всплывает Hint с описанием ключа реестра) - программа автоматически сохранит удаленные записи в папке Backups - так что если что-то не то удалите, можете восстановить. Ссылка на закачку http://shura.totalcmd.net/download/trashreg.zip Теперь о настройках. Рекомендую ставить 25 кадров в секунду/ конечно можно выставить и 29 но это на любителя, и причём тогда при монтаже отснятого материала вы не сможете выводить готовый проэкт в системе PAL – для которой и нужны 25 fps и вынуждены будете выводить только в NTSI //, а формат скринов вибирайте сами, но спешу заметить что TGA, BMP, PNG – по качеству превосходят JPGНу что же теперь у вас всё отснято, и распределено по папкам, кстати ооочень необходимый процесс, иначе рискуете потеряться в своём отснятом материалле. Пример - подготавливая видео для снятия ролика к Моду Macedon Expansion мной было отснято материалла на вес до 45-50 ГБ. МОНТАЖ ВИДЕОРОЛИКА Перед общим монтажём Видеоролика рекомендую полностью подготовить звуковой трек озвучки вашего произведения. Программ по работе со звуковыми файлами иметься очень большое количество и я считаю что нет нужды рассказывать вам о них. Для этого существует отдельная тема – музыка в RTW, где и должно разбираться с этим этапом работы. Но в принципе в самих Программах по Видеомонтажу заложена такая функция как подготовка Аудио форматов, можно воспользоваться и ей перед началом общего монтажа. Вот ссылка на отдел форума в темах которого подробно разбираеться вопрос подготовки звука для видео или работы со звуком в видео файле http://www.savdink.com/forumdisplay.php?f=212 Что касаеться звука, то мне бы хотелось ознакомить вас с одной очень нужной и маленькой по весу программкой, которая может быть сильно полезна для подготовки озвучки вашего будующего Ролика. Предположим вам нужно сделать накладку звука битвы на музыкальный трек. Для этого вам необходимо вытащить звук из отснятого Frapsом видеофайла. Это очень легко и качественно, причём с выбором конечного Аудиоформата можно сделать Программой AoA Audio Extractor Меню этого Совта отличаеться простотой и функциональностьюДля того чтобы изьять музыку из Видеофайла нужно нажав кнопку Add Files выбрать нужный вам файл. Затем в строке Output Options выбираем Аудиоформат в котором вы хотели бы сохранить звук, и нажимаем на Start – всё, файл сохраниться в папке которую вы выбрали / предварительно / через кнопку Browse/. Можете поэксперементировать с выбором настроек Audio Bitrate и Audio SampleRate Но мне вот например всегда хватает – Дефолтной / автоматической / установки этих параметров Ссылка на Архивчик с Программой http://files.filefront.com/AoA_Audio_Extra...;/fileinfo.html Так теперь о самом Монтаже Видеоролика. Программ для Монтажа на данный момент существует множество я их для простоты поделил на 3 уровня. Уровень №1 Элементарные Совты - Упрощённые проги для начального ознакомления с работой по Видеомонтажу. Явным примером такой программы может служить Windows Movie Maker который находиться в вашей операционке / идёт в комплексе с Виндой / - в ней можно резать, клеить и выводить отснятый материал, но у неё очень маленький набор графических и видео приложений / видео переходов и прочего / для придания вашей работе профессионального вида. Именно по этому когда новичёк в деле монтажа обращаеться на форуме Мувимейкеров с каким нибудь вопросом Снобы -Специалисты отсылают его к этой программе / типо чувак чё ты паришся, монтируй свою фильму в Мувимекере / К данному уровню я так же отнёс и программу VIRTUALDUB-MPEG2 – хотя и не считаю её элементарщиной, а скорее рассматриваю как программу дополнительную, для предварительной подготовки видео материала к монтажу. Очень замечательный, многофункциональный и лёгкий в использовании Совт. Дело в том что при помощи фильтров которые распостраняються свободно /как и сама прога – и это тоже классно / Можно произвести такие операции с нужным вам видео которые не смогут сделать даже очень сложные программы по монтажу. Чистка видео, увеливение резкости, фильтры линзовых спец. эффектов, фильтры меняющие палитру цвета, изменяющие разрешение видеокартинки, есть даже филтр убирающий логотипы из видеокадров, и прочее, и прочее, и прочее. И это всё в полнее легко и просто можно сделать в ViritualDub . Опишу первичное начало работы в данном СовтеНажимаем на левую крайнюю кнопку Файл, выбираем первую с верха графу – Открыть Видео файл, открываем в проге нужный вам видео файл / на экране должен появиться первый кадр / В низу под экраном есть ползунок с цыфрами, ведём этот ползунок / кадры на экране меняються – вы прокручиваете Ролик / до места с которого вам бы хотелось начать свой файл. Под цифровой линейкой и ползунком находяться кнопки нам нужны две крайнии правые / последнии, на которых стрелочки / нажимаем на кнопку со стрелочкой которая левее – так мы отметили начало нашего ролика. Далее ведём ползунок до места где вы хотели бы прервать свой ролик и отмечаем его кнопкой со стрелочкой которая правее. При этом расстояние на цифровой линейке между маркерами высветится. Теперь в верхнем выборе функций / где вы с самого начала выбрали Файл / можно выбрать Аудио и либо включить, либо отключить звук на выходе. Далее идём по той же графе /выбора функций / и выбираем кнопку Видео, там мы ставим режим полной обработки, в том же блоке видео настроек идём в графу фильтры, нажимаем в ней на кнопку добавить и выбираем нужный фильтр/ во многих фильтрах есть функция предпросмотра изменений /. Далее в том же блоке Видео есть графа компрессия где мы выбираем нужный нам кодак , которым будет кодироваться наш видео файл на выходе. Кодак - это инструмент сжатия и последующего просмотра вашего видео файла. Формат может быть один, например Avi, или Mpeg, а кодаки которыми вы ужали / с конвертировали, кодировали, рендерили /свой видео файл могут быть разные, на выбор. От выбора кодака зависит качество и размер / вес / вашего конечного видео. В ViritualDub проявляються все кодаки которые установлены в вашей операционке. Если оных у вас не иметься настоятельно рекомендую загрузить один из последних наборов Кодаков Klcodec284f . Итак все операции подготовки вывода вашего видео проведены, теперь вы снова выбираете в верхней графе кнопку Файл далее выбираете 8 графу Сохранить как Avi затем нажимаем на кнопку Сохранить и получаем готовый Видео файл. Статьи по работе с программой ViritualDub http://www.pctuner.ru/list-c-capture02.html Сводная таблица фильтров ViritualDub http://zuevkz.narod.ru/ Ссылка на Архив с последней, полностью рабочей версией VIRTUALDUB-MPEG2 http://files.filefront.com/VIRTUALDUB_MPEG...;/fileinfo.html Ссылка на Архив с моим набором последних Кодаков http://files.filefront.com/odec/;7288954;/fileinfo.html Ссылка на страницу форума Мувимекеров посвящённую кодированию видео http://forum.movienations.com/index.php?showforum=23 Ссылка на страницу форума Osozone. net посвящённую вопросам кодирования видео http://forum.oszone.net/forumdisplay.php?f=45 Ссылка на страницу со сборником кодаков для видео http://codec.kiev.ua/ Уровень №2 Специалезированные, программы по Видео монтажу полностью удовлетворяющие требованиям к выполнению профессиональной работы. Для этого уровня программ характерен интуитивно понятный интерфейс, довольно большой набор графических, аудио и видео приложений который при комплексном и правильном их использовании дают отличный результат. Очень большой, и пожалуй главный плюс данных программ это то что для полного овладения всем комплексом приёмов работы в данных совтах не нужно терять огромного количества времени и штудировать дополнительную литературу. Приведу некоторые из них Pinnacle Studio Plus, Sony Vegas , Ulead Video Studio Конечно существуют целые форумы и книги посвящённые данным программам и их модификациям, но уверяю вас из этого совсем не следует что это сложнейшие вещи к которым нельзя подступиться без специальных знаний. Всё намного проще и реальней, было бы желание. Уровень №3 Сложные программы для Видео монтажа которыми можно довольно быстро овладеть если вы свободно владеете совтами Уровня №2. Данные программы применяються для производства Видио TV продукции, монтажа проф. клипов, фильмов, и тд. Они более замороченные и сложные, я бы не рекомендовал без надлежащих знаний соваться в них. Процесс может показаться сложным и заумным, огорчитесь, плюнете на все благие начинания. Хотя я повторюсь, нет и в этом уровне программ нифига сложного, просто нужна предварительная подготовка. Вот примерный список программ данного уровня. Ulead MediaStudio Pro 8, Canopus Edius Pro, Adobe Premiere Pro, Avid Liquid 7 pro. Ссылки на темы разных форумов посвящённых программам данного уровня Ulead - http://www.cyberguru.ru/operating-systems/...dio-manual.html Canopus - http://www.ixbt.com/divideo/edius.shtml Adobe - http://www.ixbt.com/divideo/appro2practice1.shtml Avid Liquid - http://www.provideo.ru/index.php?action=product&id=11556 Данная классификация программ, не является истиной в последней инстанции, она создана лично мной, для удобства объяснения нюансов монтажа, и естественно с ней искушенные пользователи этих совтов вполне могут и не согласиться. Но всё же, мне так удобней объяснять. Для качественного и оригинального монтажа Видео ролика я лично выбрал программу второго уровня, и считаю данное решение верным. Во первых, потому что интуитивно понятный интерфейс и простота в управлении позволяют не тратить много времени на изучение спец. литературы. Во вторых овладев навыком комплексного использования доп. плагинов и переходов можно сконстролять на выходе такой продукт / Ролик, Клип, Фильм / который совсем не уступает продуктам третьего уровня совтов. Тем более что в сети продолжают появляться новые плагины, эффекты видео переходов и целые пакетные блоки для данного уровня программ. В принципе /на мой взгляд / чёткой границы между 3 и 2 уровнем уже не существует потому что почти все доп. функции и плагины третьего уровня можно прикрутить к программам второго. Ulead Video Studio 9 я считаю оптимальным совтом для монтажа Ролика. Pinnacle Studio Plus – безусловно ооочень хорошая программа / видео и аудио эффектов и переходов в ней на порядок больше / но, она всё таки заточена для монтажа материалла из видеокамер. А так же она сложнее в работе / из за большего числа примочек /. И ещё Frapsовские видео файлы / отснятый в игре материал Fraps на выходе пережимает своим кодаком / она не видит, и приходиться проводить первичное пережатие всего подготовленного материала / а лишний раз пережимать файлы не рекомендую – качество теряеться, или вес увеличиваеться / Sony Vegas – многие мувимекеры рекомендуют монтировать в Vegasе, но в этой программе меньший набор готовых Видео переходов которые необходимы для связки тематических блоков в Ролике, там есть возможность самому их сделать/ как и в Adobe Premiere / но на это нужно доп. время и тд. А так безусловно Sony Vegas один из лучших совтов, недаром кантора Гоблина монтировала свои Опусы – фильмы в этой программе. Но всё равно я рекомендую Ulead / существует новая версия Ulead Video Studio 10 – но в нее, почему то включён более меньший набор видео фильтров и это довольно существенный изъян/. ТЕХНИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ И ПРИЁМЫ МОНТАЖА Так теперь разберём подробно сам процесс монтажа.В первом окне выбираем VideoStudio Редактор и появляется интерфейс программыВ начале идём в настройки проекта. В верхней графе интерфейса выбираем кнопку Файл. В первичных настройках вашего проекта выбираем графу Свойства проекта, в ней выставляем Microsoft AVI files и нажимаем на ОК. Затем вылезет ещё одно маленькое окошко и в нём тоже жмём но ОКВозвращаемся в список настроек открытых кнопкой Файл. Выбираем графу Свойства / она находиться ниже, под строчкой Свойства проекта / в окне этой функции выбираем вверху кнопку Правка – и в этом окне маркируем свойство будущего проекта NTSC Всё теперь мы задали параметры нашего Видео Ролика на выходе /после монтажа / Приступаем к основным действиям монтажа. Вверху интерфейса программы, под надписью Видео Студия 9 кликаем на изображение папочки / крайнее правое / выбираем на компе нужную вам папку с отснятыми Frapsом кусками из игры / незабудте в графе Тип файлов: выставить All Formats / , выделяем нужные для монтажа, и кликаем на кнопку Открыть, после чего ваши файлы отображаются в интерфейсе Студии/ с права от просмотрового экранаЗатем мы перетаскиваем нужные нам файлы / в том порядке который у вас по сценарию задуман / на монтажную дорожку. Она находиться под экраном просмотровикаВообще, дорожек в данной программе пять. Первая для монтажа основного видео. Вторая для дополнительного видео – когда вам необходимо сделать в своём фильме такой эффект как наложение одного видео на другое / эффект очень интересный / просто перетаскиваете файл на вторую дорожку и уже потом работаете с этим эффектом вплотную / делаете одну дорожку прозрачней а у другой например меняете цветовую гамму, или например эффект кадра в кадре – тоже можно сконстролять, там много чего придумать можно, пробовать надо / Третья дорожка для титров. Четвёртая и пятая для звука / при помощи совмещения этих дорожек можно тоже сделать наложение звука на звук /. Звуковой файл можно добавить на монтажные дорожки кликнув на кнопку Аудио находящуюся на линейке выбора функций в верхней части общего интерфейса программы /над экраном просмотровика / Перетаскивается мышкой. Если выделить Аудио файл Продолжение статьи в следующем посте Изменено 26 апреля, 2007 пользователем вадим1970 Ссылка на комментарий
Vadimus Опубликовано 26 апреля, 2007 #36 Поделиться Опубликовано 26 апреля, 2007 Итак, нужные нам файлы мы установили на первой монтажной дорожке, помещаем трек на одной из звуковых дорожек, и начинаем работать над монтажом видео сцен, их комплексного восприятия со звуком, и полного оформления эффектами и переходами. Для этого с начало нужно обратить своё внимание на меню настроек видео сцен. Выделите мышью кусок видео / который вы перетащили на монтажную шкалу/ и с лева от экрана просмотровика у вас появятся функции обработки видеоИх название говорит само за себя, но хотелось бы обратить ваше внимание на функцию Негативное изображение – так вот, эта графа позволяет запустить выделенное видео задом на перёд / солдатики спиной будут ходить и прочее / можно перевернув таким методом файл потешных кадров наклеить. Изменение цвета тоже является очень нужной и полезной функцией при помощи которой можно изменять цветовую гамму видео картинки.Вот примеры работы с цветомЕсли Вам нужно обрезать сцену на каком то определённом моменте. Выделяете файл. Ползунок, который расположен на цифровой шкале останавливаете на нужном моменте, и жмёте на ножницы / кнопку / которая находиться под экраном просмотровика. Термин нарезка в этом случае является понятием абстрактным, потому что файл, который вы таким методом сократили он не обрезался, а как бы скрутился / до нужного момента / и если вам его вновь захочется увеличить / это может быть связано со смысловой состыковкой музыкального трека / то это вполне можно сделать при помощи малых ползунков расположенных под экраном просмотровикаТеперь вы можете разнообразить свой будущий Ролик видео фильтрами для уже подготовленных сцен и видео переходами между сценами, это придаст вашему произведению красоту и профессионализм / без них не обходиться на данный момент не один клип или фильм /. Вот примеры использования видео переходовВот пример использования работы видео фильтров.Хочу обратить ваше внимание что комплексное использование цветовой коррекции, фильтров и видео переходов позволяет решать очень многие творческие задумки вашего произведения . Для того чтобы использовать архив с фильтрами или с переходами нужно зайти в список выбора архивов и доп. плугинов. Он находится под надписью ВИДЕО СТУДИЯ 9 с права от экрана просмотровикаЕсли вам необходимо начать и закончить ролик тёмным экраном/ это довольно распостранённое начало и конец/, вы в списке выбора архивов и доп. плугинов находите графу Color. Выбираете цвет, ставите его куда это потребуется и за ним вставляете видео переход плавного перетекания одного файла в другой. Рекомендую установить на комп. дополнительный плугин к данной программе Видео монтажа. Название плугина Adorage устанавливается он отдельно, но в процессе установки прописывается в монтажке. Adorage – это прекрасный набор дополнительных видео переходов, которые можно регулировать, настраивать, модифицировать и прочее. Так же в Adorage присутствует функция создания оригинальных переходов и их добавления в общий список архива. Примеры использования плугина AdorageТеперь хотелось бы остановиться на процессе создания Анемированых титров и титульного названия для начала вашего Ролика. АНИМАЦИЯ ШРИФТОВ Лучше всего это делать отдельно от программы по монтажу, и уже потом вставить в начало или конец вашего видео. Данный тип работы могут выполнить несколько программ - Adobe After Effects, TitleMotion Pro 5 / компания Canopus/ и BluffTitler DX9 Рекомендую для начала попробывать сделать титры в BluffTitler DX9 - так как простой интерфейс и лёгкость в овладевании данной программой являються очень большим плюсом. Появление из точки, приблежение или полёт на камеру, отлёт на мотив титров из звёздных войн, кручение, взрыв, постепенное исчезновение, золотой или серебряный блеск, свечение и эффект раскалённого пара от букв, всё это и многое многое другое можно сконстролять в данной программе. Если в двух словах о работе в программе – открываем нужный вам видео кусок как слой, на нём рисуем шрифт/ шрифт и эффекты к нему идут тоже как слои / и выбираем способы и приёмы Анимации буковок /ну там как они у вас будут появляться по ходу движения вашего видео/ Всё это делаеться при помощи контрольных точек Ключей. Затем включаем Fraps и при помощи функции Управление/ Полноэкранный просмотр пишем всё что получилось грабером. Из самой проги, тоже можно вывести готовый материал /уже с титрами / но вполне возможно комп заглючить/ или прога / и выйдет фиговое качество, а через Fraps проблем не будет. В Архивчик с этим Совтом положил доходчивый и простой Видео урок по работе с прогой, ссылку на него найдёте нижеПосле завершения комплектации всего Видео ряда Ролика, его полной адаптации к звуковым дорожкам, мы приступаем к процессу вывода готового материала. Для этого мы нажимаем на кнопку Ресурсы которая находиться на линейке выбора функций в верхней части общего интерфейса программы /над экраном просмотровика / выбираем с лева от экрана просмотровика функцию Создать видео файл, далее в появившемся списке выбираем Заказной, затем выбираем Options во вновь всплывшем окне выбираем General и выставляем частоту кадров 29.97 и разрешение которое вам необходимо / рекомендую для начала попробовать 1024 – 768 это разрешение классического экрана монитораЗатем в этом же окне нажимаем на AVI и в графе Compression выбираем нужный вам кодак, которым будет закодирован ваш Ролик. Рекомендую вывести несколько вариантов вашего Ролика закодированных разными кодаками. Это необходимо чтобы найти оптимальный вариант сочетания качества и веса конечного видео. И даже в одном кодаке, попробуйте вывести несколько вариантов Ролика с разным разрешением. Помните, что то что выходит из монтажной программы – это может быть ещё не конечным вариантом качества и веса вашего Ролика!!!! Ссылка на комментарий
Vadimus Опубликовано 26 апреля, 2007 #37 Поделиться Опубликовано 26 апреля, 2007 (изменено) Я лично вывожу ролик закодировав в AVI формате, кодаком PICVideo M-JPEG 3 VfM Codec – это Пинаклевский кодак, который позволяет вывести видео с отличным качеством но с очень большим весом. Четырёх минутный ролик на выходе будет весить более 4 ГБ. Но в данном случае перепробовав кучу вариантов, затратив уйму времени, я пришёл к решению, что лучше вывести файл с отличным качеством и уже после этого, в отдельной программе его конвертировать в необходимый мне формат с естественным уменьшением веса до необходимых размеров. Настраивается данный кодак легко, там у него всего одна шкала по которой мы выдвигаем ползунок в крайнее, правое положениеВ архив с кодаками я его положил. Если всё же, вы хотите попробовать вывести файл меньшим по весу и с хорошим качеством, рекомендую обратить своё внимание на кодаки XviD и x264 Вот в принципе и всё что касается монтажа и вывода готового Ролика в программе Ulead Video Studio 9. ФИНИШНОГО ПРОЦЕССА ПОСЛЕДНЕЙ КОНВЕРТАЦИИ Лучше всего данное действие провести в программе под названием Conopus 2 ProCoder 2.04 - Самый хороший и перспективный совт для этого уверяю вас / проверено, да и Камрады с видео форумов подтвердят / Пожалуй альтернативой ему является прога Dr.DivX но во первых он заточен под кодирование DivX кодаком, и потом всё таки более сложен в работе. Итак нам нужно закодировать наш Ролик совтом Conopus 2 ProCoder 2.04 в WMV формат. Открываем Conopus жмём на кнопку Добавить и выбираем наш РоликЗатем, когда отобразиться в интерфейсе программы параметры Видео, опять жмём на кнопку Назначение и за тем на кнопку Добавить / ещё один раз / Появляеться интерфейс выбора форматовЕсли вы делаете Ролик для того чтобы вставить в Игру, тогда выбираете Windows Media File Попадаете в интерфейс настроек вашего Ролика на выход в формате WMV Выставляем всё как на картинке. Это даст прекрасное качество и уменьшит ваш ролик с 4 ГБ до 120 Мб. Вариантов дофига перебрал, этот считаю оптимальным. Video Bitrate можете попробывать сделать побольше. Вообще этот параметр один из основных отвечающий за качество картинки, но при увеличении Video Bitrate – увеличиваеться и вес Ролика. Maximum Bitrate тоже можно попробывать сделать по больше. При этом вы должны помнить что разница между Video Bitrate и Maximum Bitrate желательно иметь в 1000 едениц. / у меня там её нету, но в принципе лучше сделать / Если какой то из параметров / отмечаных стрелками / не поддаёться регулированию/ выкрашен в серый цвет/ то попробуйте сменить функцию CBR отмеченную стрелкой с жирной точкой. После этого выставите всё как нужно а функцию CBR опять выставите в графе Bitrate ModeЭто продолжение того же интерфейса / он просто длинный / Здесь выставляется только там где отмечено стрелкой с точкой. Всё остальное относительно данного параметра само выстраивается. Не забудьте выставить в графе Bitrate Mode - CBR и в графе Number of Passes - 2-passА вот так на всякий случай настройки для формата AVI в них, кстати, выставлять совсем мало, по мимо XviD и x264 или ещё какого нибудь кодака, рекомендую обратить внимание на кодак Windows Media Video 9 – его тоже можно выбрать для формата AVI и качество может быть хорошее / даже отличноеНу вот и всё, процесс закончен. Желаю успеха Камрады в реализации ваших творческих планов и если моя статья вам поможет, то я буду искренне рад. А теперь, разрешите представить Вам мой Ролик Он носит название Way of Wariors - Путь Воинов В производстве данного Ролика использовались вышеописанные программы. Для его просмотра просто пройдите по ссылке и кликните на синий квадратик со стрелкой в центе экрана. Если есть желание посмотреть моё творение в хорошем разрешении, и качестве, нормальном звуке и без минимальных тормозов/ искажение сети/ – можете его скачать. Way of Wariors Вот ссылка на просмотр и скачивание Ролика http://files.filefront.com/Way_of_Wariors_...;/fileinfo.html ССЫЛКИ выше описаных Совтов ССЫЛКА на Архив с программой и русификатором Ulead Video Studio 9 там и Инфа по установке и Лекарство /вобщем полный набор / http://ifolder.ru/1766550 ССЫЛКА на плугин для видео переходов Adorage вес конечно ооочень большой у этого плугина, но на примерах я показал что оно того стоит / заколебался в своё время на Горбушке искать этот самый плугин / http://ifolder.ru/1755915 ССЫЛКА на программу по Анимации Титров / Титровалку / - BluffTitler DX9 / последняя версия / http://files.filefront.com/BluffTitler_DX9...;/fileinfo.html ССЫЛКА на пояснения и Уроки к проге Adobe After Effects – Даю так, на всякий случай / может кто заинтересуеться, она хоть и сложней зато ооочень классная, и этот совт не столько по созданию титров, сколько по созданию профессиональных спец эффектов в уже отснятом видео / http://www.savdink.com/showthread.php?p=167558#post167558 ССЫЛКА на тему по ещё одной упомянутой мной Титровалки - TitleMotion Pro 5 / компания Canopus/ там найдёте и Мануал/ пояснение к проге / где качнуть и адресочек на сам Совт http://drbobah.com/forum/showthread.php?t=7750 ССЫЛКА на Архив с Conopus 2 ProCoder 2.04 с русификатором и полностью рабочий http://files.filefront.com/CanopusProCoder...;/fileinfo.html ССЫЛКА на упомянутый в моей статье Видео-кодер Dr.DivX (доктор DivX) - руководство пользователя. Возможно, кто то заинтересуется http://mediatory.ru/article42_article_11_1.phtml ССЫЛКА на настройки кодаков XviD и x264 очень качественно объяснено / с картинками /, очень всё понятно и доходчиво написано http://dvdtocd.narod.ru/xvid.htm ССЫЛКА на Архив с кодаками / продублировал / http://files.filefront.com/odec/;7288954;/fileinfo.html Все Ссылки рабочие, докачка поддерживаеться. За сим не прощаюсь Vadim. PS. Ну вот Камрады, теперь и вы знаете Конгфу--- Изменено 26 апреля, 2007 пользователем вадим1970 2 Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 28 апреля, 2007 #38 Поделиться Опубликовано 28 апреля, 2007 МОДЕРАТОРСКОЕ Во избежания засорения Темы - она закрыта. Но если у кого есть ещё что сказать по ней, то пишите в ЛП, будем дополнять её сами. МОДЕРАТОРСКОЕ Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения