Wander`er Опубликовано 6 декабря, 2005 #1 Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2005 Камрады и Уважаемая администрация! Я позволил себе создать эту тему после долгих дней изучения топиков с моим дебильным интерНЕТом, но надеюсь общественность меня простит (а может и спасибо скажет). Смысл какой - есть отдельная ветка где выложены модели юнитов для скачивания. Почему бы не создать анологичную ветку где добрые, а главное мудрые камрады будут выкладывать ТУТОР для таких как я (с опилками в голове) как и что делается. Ведь вопросы - а как добавить то? изменить это? регулярно всплывают в топиках по моддингу - и есс-но раздражают камрадов не один раз уже ответивших на этот вопрос. С другой стороны форум растет и найти в нем ответ на возникший вопрос не так легко особенно камрадам со слабым Инетом. Пусть этот топик будет содержать только инструкции - посты не по теме безжалостно удалять, никаких обсуждений, никаких вопросов типа я не допонял - ээ как типа это сделать - для этого топ моддинг и тюннинг. Взываю к ВАМ камрады - выложите сюда ответ один раз и все не надо отвечать на вопросы постоянно... P.S. Если считаете что превысил полномочия - создал глупую тему готов понести заслуженное наказание PPS от xcb. Каждый пост - инструкция по созданию, того или иного. Никаких вопросов. Только Инструкции и краткие дополнения. 1 Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 10 декабря, 2005 #2 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2005 (изменено) Ну что ж надо начинать пожалуй: ;export_descr_unit.txt ;Type – внутреннее имя юнита. Необязательно должно совпадать с именем юнита на экране игры. ;Dictionary – тег, используемый для просмотра имени юнита на экране. ;Категория и класс определенные приблизительно типом юнита. Они используются для настройки некоторых определенных по ;умолчанию атрибутов и для определения когда юниты должны будут находиться в формации в числе других параметров ;Category - infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant (пехота, кавалерия, осадные, дрессировщики, корабли или не_боевой) ;Class - light-легкий, heavy-тяжелый, missile-стрелковый или spearmen-копьеносец. ; ;voice_type – определяет тип звука (голоса) юнита. ; ;Soldier – имя используемой модели солдата (из descr_models_battle.txt). Цифры дальше это: ; Первая – количество солдат в отряде. ; Вторая – число дополнительных юнитов ( типа: pigs, dogs, elephants, chariots artillery pieces и т.д. ; привязанных к данному юниту). ; Третья – Относится только к пехоте, обозначает массу столкновения юнита в бою. 1.0 - средний параметр. (масса всадника определяется в файле descr_mount) ;Officer – имя модели офицера. Может быть 0-3 офицера для юнита. ; ;Ship – тип корабля. ; ;Еngine – тип осадной машины. ; ;Аnimal – тип животных используемых юнитом не для верховой езды (dogs or pigs). ; ;Mount – тип животного для верховой езды или управляемого транспортного средства. ; ;mount_effect – фактор добавляющийся в бою против всадника стоящего лицом к лицу с оным юнитом; ; Добавляться может до трех обусловленных факторов, которые могут быть классом всадника или его специфическим типом (то есть уточнение против кого конкретно будет данный бонус применен) ; ; ;attributes – Список атрибутов и способностей которые юнит может иметь. В него может входить: ; sea_faring = может садится на корабль. ; hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere (прятаться в лесу, ; улучшеная способность прятаться в лесу, прятаться в высокой траве, прятаться где угодно) = определяет где юнит может скрываться. ; can_sap = может рыть подкопы. ; frighten_foot, frighten_mounted (пугает пеших, пугает конных)= распространяет страх на определённые, близь находящиеся юниты. ; ; can_run_amok = юнит может выйти из под контроля ; general_unit = юнит может использоваться как телохранитель ; cantabrian_circle = юнит имеет эти специальные возможности. ; no_custom = не используется в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ ; command = юнит имеет Орла легиона, что даёт бонусы близ находящимся войскам. ; mercenary_unit = наемник, доступен для всех фракций. ; ; ;formation – расстояние (в метрах) между солдатами, во первых в стороны, затем в зад-вперед для закрытой формации. ;(первые две цифры) ; ; Далее расстояние между юнитами для формации удирающего отряда (третья и четвертые цифры). ; Потом (пятая цифра) следует количество рядов формации по умолчанию. ;Затем следует перечень формаций возможных для данного юнита, один или два из следующих: ; square, horde, phalanx, testudo, or wedge (строй, орда, фаланга, черепаха или клин ) ; ; ; ;stat_health – первая цифра -количество хитов человека. Вторая цифра показывает количество хитов для верхового животного ; или животного могущего атаковать. Для верховых лошадей и верблюдов не применяеться. ; ; ;Детали первичного оружия. Если у юнита есть стрелковое оружие, оно у него всегда считается ; как первичное ; ;stat_pri – слева направо: ; фактор атаки (сила наносимого удара). ; бонус к силе удара при первой атаке (чардж). ; тип стрелкового оружия. ; расстояние стрельбы. ; количество амуниции (стрел, дротиков). ; ; ; тип оружия = melee, thrown, missile, or siege_missile (рукопашный, кидаемый, стрелковый и осадно-стрелковый) ; технический тип = simple, other, blade, archery or siege (простой, другой, клинок, лучник и осадный) ; вид ущерба = piercing, blunt, slashing or fire (укол, удар тупым предметом, режущий и жгущий) ; ; тип звука, когда оружие поражает цель = none, knife, mace, axe, sword, or spear ; пауза между атаками, меньше короче (100=1 сек., 25=0.4сек) (предпоследняя цифра), ;скорость движений последняя циферь, 1 норм, больше будет быстрее, для себя я выбрал ; 2 как средний уровень. ; ; ; ;stat_pri_attr – атрибуты primary оружия. ; ap = пробивает доспех. Считается только половина брони противника. ; bp = пробивает тело. Может пройти сквозь тело и поразить сзади стоящего. ; Spear = длинное копье. Бонус против кавалерии и минус против пехоты. ; long_pike = очень длинное копьё.Для юнитов типа фаланги. ; short_pike = копьё короче чем нормальное.Для юнитов типа фаланги. ; Prec = оружие может быть только брошено, выполняеться перед вступлением в схватку. ; Thrown = метательное оружие. ; Launching = атака может швырнуть атакуемого в воздух. ; Area = атака имеет эффект на определенную зону, не только на единичную цель. ; ;stat_sec – как и у stat_pri (no значит нет второго оружия). ; ;stat_sec_attr – как и у stat_pri_attr ; ;stat_pri_armour – детали защиты. ; Фактор брони. ; Фактор умения оборонятся (не учитывается когда под обстрелом). ; Фактор щита. ; Тип звука при попадании = flesh, leather, or metal ; ;stat_sec_armour – детали защиты животного или транспортного средства (но не всадников, где учитывается один и тот же фактор) Как и у stat_pri_armour, только не учитывается фактор щита. ;stat_heat – коэфицент уставаемости в жарком климате. ;stat_ground – модификаторы комбата для разных типов местности - scrub, sand, forest, snow ;stat_mental – уровень морали,дисциплины,тренированности. ; Дисциплина может быть normal, low, disciplined or impetuous ; Тренированность показывает насколько упорядоченным будет строй у юнита. ; ;stat_charge_distance – дистанция с который юнит начинает чарджить. ; ;stat_fire_delay - задержка при стрельбе огненными снарядами; ;stat_food – количество потребляемой пищи в осажденном поселении, от него зависит как долго ; сможет продержаться поселение при осаде ; ;stat_cost – слева направо: ; количество ходов для найма. ; цена найма. ; цена содержания. ; цена улучшения оружия. ; цена улучшения брони. ; цена в ВЫБОРЕ СРАЖЕНИЯ. ;stat_ownership – список фракций к которым принадлежит юнит. ; Кроме того в файле descr_projectile_new.txt есть параметр определяющий штафы для стрел ; в дождь - affected_by_rain 20, по умолчанию не задан ; ; угол стрельбы min_angle -60 ; max_angle 70 При параметре 80 могут стрелять навесом ; ; точность стрельбы accuracy_vs_units 0.5 ; accuracy_vs_buildings 0.1 при параметре равном 0.001 юниты стают ; супер снайперами ;Наилучшие показатели реалистичности достикаются при регулировании примерно таким образом: ;атака-зависит от вида оружия и уровня мастерства воина, ;штурм-зависит от типа нации и пехота-всадник ли это ;броня-зависит от реально имеющихся доспехов ;навык защиты- определяется уровнем юнита ;щит- определяется величиной реально имеющегося щита, уровнем мастерства, тем фактором, что ; человек хорошо видит спереди и может уклониться от атаки и для всадника еще и тем, что ; спереди находиться голова и шея лошади, также служащие защитой. Действует только спереди ; ; ;Для запуска РТВ можно применять различные команды прописываемые в свойствах ярлыка: ; -show_err -в случае ошибки, показывает окошко с ее определением, незаменимая функция для модеров ; -en -РТВ запускается в окне ; -enable_editor -запускает редактор исторических сражений Изменено 10 декабря, 2005 пользователем Anyan 1 Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 10 декабря, 2005 #3 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2005 (изменено) Наиболее нужные опции файла preference: FOG_OF_WAR:FALSE Туман войны (отключен) SHOW_BANNERS:TRUE Показ штандартов на поле боя CAMERA_FOV:75.000000 Значение детализации в 3Д, если поставить меньше то несколько приблизиться камера и более легко будет двигаться (для слабых компов 45.) при 95. графика более детализирована но и больше искажения при вращении камеры DISABLE_ARROW_MARKERS:TRUE отключены зеленые треугольники под выбранными отрядами GRASS_DISTANCE:10 Эта опция очень хорошо помагает слабым MINIMAL_UI:FALSE отключает панель на тактике FIRST_TIME_PLAY:FALSE иногда нужна, показывает что гемер уже юзал РТВ UNLIMITED_MEN_ON_BATTLEFIELD:TRUE бесконечное колво солдат, почти Остальные параметры можно изменить в самой игре Изменено 10 декабря, 2005 пользователем Anyan Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 11 декабря, 2005 #4 Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2005 (изменено) Ну ладно, внесу и я некоторое участие: ----------------------------------------------------------------------------- Некоторые параметры файла descr_strat.txt (адрес: Data\world\maps\campaign\imperial_campaign) level - уровень города, обязательно должен быть совместим с уровнем резиденции правителя. faction_creator - определяет архитектура какой культуры будет в городе, во время просмотра его на тактической карте, можно ставить любую фракцию. faction_relationships - определяет союзы (allied_to) или войны (at_war_with) фракций во время старта кампании. ----------------------------------------------------------------------------- Параметры файла descr_regions.txt (адрес: Data\world\maps\base) 1-я строка - дефолтное название провинции (название на страткарте определяется по файлу imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt). 2-я строка - дефолтное название города (название на страткарте определяется по файлу imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt). 3-я строка - дефолтная культура. Также определяет воставших в городе, после того как востание в нём призошло после того как город перешёл к другой фракции. 4-я строка - повстанцы провинции, определены по файлу descr_rebel_factions.txt 5-я строка - цвета RGB на карте map_regions.tga 6-я строка - ресурсы провинции, здесь же и прописываются скрытые ресурсы. 8-я строка - уровень ферм ----------------------------------------------------------------------------- Все параметры файла descr_mercenaries.txt (Data\world\maps\campaign\imperial_campaign) pool - название наёмнического субрегиона. regions - провинции прописанные к наёмническому субрегиону. unit - название наёмника. exp - начальное кол-во опыта у наёмника. cost - цена покупки наёмника. replenish - вероятность появления юнита-наёмнирка. initial - кол-во отрядов одного вида наёмника при появлении. ----------------------------------------------------------------------------- Некоторые параметры файла descr_character.txt (адрес: Data) starting_action_points - растояние хода у юнита на страткарте. strat_model - модель юнита (файл descr_model_strat.txt) на страткарте. battle_model - модель юнита (файл descr_model_battle.txt) на тактической карте. ----------------------------------------------------------------------------- Некоторые параметры файла descr_model_battle.txt (адрес: Data) skeleton - определяет анимацию модели model_sprite - определяет спрайт у модели. Параметр необязателен, но желателен, так как уменьшает загруженность компа. ----------------------------------------------------------------------------- Ну пока всё, так как спешу я, в будущем попробую ещё чё-то выставить здесь. Изменено 12 февраля, 2007 пользователем xcb Ссылка на комментарий
Yakez Опубликовано 11 января, 2006 #5 Поделиться Опубликовано 11 января, 2006 (изменено) Небольшая фича, которую можно проделать с картой в РТВ и БИ. (Той, которая отоброжает профинции) Обычно мы видим все провинции с разными там границам и т.п. Но порой от этих границ начинает рябить в глазах и хочется видеть свою империю на карте одним цветным куском, а не полосато-казявчатой амебой... Для таких же придирчивых, как и я существует замечательный файл в папке data, что находится в основном котологе с игрой (или в bi, если вас интересует аддон) и называется он descr_sm_factions.txt Заходим в него и видим среди всего прочего primary_colour и secondary_colour. Эти два пункта доступны для всех фракций и находятся для каждой фракции под ее названием. Первый это основной цвет вашей провинции, второй это цвет границы. Присваиваем secondary_colour значение primary_colour и получаем на карте нашу империю одним цветом, без границ провинций. Так же мы можем нескольким фракциям сделать один цвет на карте. Например сделать всех римлян красными. Но к сожаленью во время битв на боевом радаре ваши отряды будут так же обозначаться одним цветом Изменено 11 января, 2006 пользователем Lucifer Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 20 января, 2006 #6 Поделиться Опубликовано 20 января, 2006 (изменено) По export_descr_unit.txt: ;stat_ownership – список фракций к которым принадлежит юнит. В качестве значения может стоять all . Можно поставить такое значение для всех наемников. Тогда: 1) в кастомных битвах любая фракция будет способна нанять любых наемников (но это можно убрать, добавив в строке свойств no_custom) 2) при подкупе армии наемники, в ней содержащиеся, перейдут на сторону подкупающего, что логично - они наемники, им все равно, за кого воевать, лишь бы платил Изменено 20 января, 2006 пользователем evil-SHADOW Ссылка на комментарий
alxcruel Опубликовано 25 января, 2006 #7 Поделиться Опубликовано 25 января, 2006 (изменено) Вопрос в том, как мне из мода перенести юнитов в оригинальную игру, не меняя их характеристик? Я хочу, чтобы в РТВ: 1) Некоторые юниты изменили внешний вид. Я не шарю в 3D Max и не знаю, меняется ли при этом "скелет" юнита. Для этого нужно сменить модельку и текстуру прописанные в файле descr_model_battle.txt. Т.е.: 1) открываешь export_descr_unit.txt, находишь в нем нужный юнит и из строки начинающейся со слова soldier получаешь идентификатор модельки(например unit_barb_warband или что то в этом роде); 2) по этому идентификатору в файле descr_model_battle.txt находишь запись описания модели(идентификатор будет в перво строчке записи после слова type); 3) копируешь эту запись в конец файла и меняешь идентификатор, на любой не встречающийся в файле (например unit_barb_warband_1); 4) в стоку начинающуюся со слова texture вставляешь название своей текстуры(в файлах dds) вместо аригинальной, расширение dds убираешь; 5) в строчках начинаюшихся со слов model_flexi заменяешь названия 3D моделей(они хранятся в CAS файлах), на соответствующие; 6) измененный идентификатор вставляешь в строку soldier в файле export_descr_unit.txt, вместо старого; 7) Сохраняешь оба файла!!! Иначе не выйдет ; 8) переписываешь файл с текстурой в директорию data\model_unit\texture(если ее нет создай), а файлы с модельками в data\model_unit. 2) Соответственно изменились иконки юнитов. 3) Соответственно изменились картинки к юнитам в описании. Иконки хранятся в директории UI, просто перепиши поверх. Почитай сами TXT файлы, вначале каждого из них описывается его структура и назначение. А еще ВОСПОЛЬЗУЙСЯ поиском по форуму, это описывалось уже раз 15. + Еще один маленький вопросец. После изменения внешнего вида юнитов (их параметры вообще не трогаем) не нарушится ли совместимость для сетевой игры? Нет, кроме внешнего вида ничего не изменится, но смотри, чтобы оба война имели один и тот же комплекс вооружения. Т.е если был мечник с дротиком, то и заменить нужно на такого же!!!!! Изменено 25 января, 2006 пользователем Золд Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 1 февраля, 2006 #8 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2006 Как добавить провинцию в RTW Никто кажется не касался этой темы. А начинающим мододелам это будет полезно. Собственно нам понадобятся 6 файлов: Будем править кампанию imperial_campaign: RomeTotalWar\Data\world\maps\base\map_regions.tga RomeTotalWar\Data\world\maps\base\descr_regions.txt RomeTotalWar\Data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt RomeTotalWar\Data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt RomeTotalWar\Data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_mercenaries.txt RomeTotalWar\Data\text\imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt 1) Открываем файл descr_regions.txt и рассматриваем его: Каждая провинция представлена примерно так: Thebais Thebes egypt Libyans 241 244 13 gold, wild_animals, camels 5 8 1-я строка - дефолтное название провинции (название на страткарте определяется по файлу imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt). 2-я строка - дефолтное название города (название на страткарте определяется по файлу imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt). 3-я строка - дефолтная культура. Также определяет воставших в городе, после того как востание в нём призошло после того как город перешёл к другой фракции. 4-я строка - повстанцы провинции, определены по файлу descr_rebel_factions.txt 5-я строка - цвета RGB на карте map_regions.tga 6-я строка - ресурсы провинции, здесь же и прописываются скрытые ресурсы. 8-я строка - уровень ферм К примеру разделим оригинальную Провинцию Понт на 2 провы: Понт и Гераклею. Добавляем в файл строки: Geraclea Geracleus pontus Paphlagonians 138 88 88 timber, iron, dogs, pigs 5 8 наш цвет R138 G88 B88 не должен совпадать с имеющимися 2) Открываем map_regions.tga фотошопом и видим, что каждая провинция закрашена своим цветом RGB, города отмечены черными точками, порты - белыми. В Провинции Понт закрашиваем инструментом пенсил кусок справа новым цветом R138 G88 B88 и отмечаем точками город и порт. (Порта может не быть) При этом следим чтобы город лежал на доступной для юнитов местности. 3) В файле descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt добавляем строки Geraclea Geracleus 4) В файле descr_mercenaries.txt добавляем нашу провинцию к наемническому региону pool Armenia regions Colchis Atropatene Armenia Pontus Cappadocia Geraclea unit merc sarmatian cavalry, exp 0 cost 1200 replenish 0.08 - 0.15 max 1 initial 0 unit merc horse archers, exp 0 cost 800 replenish 0.1 - 0.18 max ` initial 0 unit merc eastern infantry, exp 0 cost 650 replenish 0.15 - 0.25 max 3 initial 1 5) В файле imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt добавляем строки {Geraclea} Гераклея {Geracleus} Гераклея 6) Наконец в файле descr_strat.txt находим перечисление городов фракции Понт и добавляем новую провинцию settlement { level large_town region Geraclea year_founded 0 population 2400 settlement_tax 51 plan_set default_set faction_creator pontus building { type core_building governors_villa } building { type defenses wooden_pallisade } building { type missiles practice_field } building { type market trader } } 7) Чтобы добавить войска на старте вычисляем координаты в фотошопе. 8) ОБЯЗАТЕЛЬНО удаляем файлы RomeTotalWar\Data\world\maps\base\map.rwm и RomeTotalWar\Data\world\maps\base\map_heights.hgt И все Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 1 февраля, 2006 #9 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2006 Дополню предыдущий пост - ОБЯЗАТЕЛЬНО удаляем файлыRomeTotalWar\Data\world\maps\base\map.rwm и RomeTotalWar\Data\world\maps\base\map_heights.hgt Файл высот при добавлении провы удалять не надо, он удаляется только в случае редактирования файла map_heights.tga . В БИ к тому же в descr_regions.txt имеються такие изменения: Caledonia - назв. региона legion: Caledonica -название первой когорты (прописывается вместе с название региона и города в соотв. файлах) pagan 90 christianity 10 -религия Также в БИ файл map_heights.hgt не регениться движком, его надо создавать вручную отдельно с помощью програмки HGT_Converter. (http://rapidshare.de/files/12331919/HGT_Converter.zip.html) Сам процес прост и описан в редми, подвох заключаеться в том что для ее работы нужно иметь обновленный ява-скрипт в винде, это дело устанавливаеться из инета с помощью инсталера jre-1_5_0_05-windows-i586-p-iftw.exe (http://rapidshare.de/files/6278757/jre-1_5_0_05-windows-i586-p-iftw.exe.html) 1) Подскажите как запустить редактор карт и кампаний в свойствах ярлыка игры пишеш " -enable_editor", не забудь пробел, работает долько для версий 1.0, 1.1, 1.2. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 4 февраля, 2006 #10 Поделиться Опубликовано 4 февраля, 2006 В файлах формаций descr_formations_ai.txt и descr_formations.txt (в БИ используется только один, первый) можно задать не только начальное построение АИ, но и приоритет поведения друг к другу, иными словами когда отряды будут вступать в бой вообще и по отношению к другим отрядам - то есть фактически тактику. Разберем некоторые параметры: begin_formation phalanx_attack ;;; purpose flags attack defend ai_priority 2.0 Можно видеть что эта формация предназначена как для защиты так и для атаки, ее приоритет равен 2.0 - он отвечает как часто эту формацию будет выбирать ИИ, это зависит от продвинутости генерала. Если генерал реально крут то ИИ выберет самую хорошую формацию (с наибольшим приоритетом) и отряды будут действовать строго по заданому в файле плану, если же командующий не особо изощрен, то хотя ИИ тоже может выбрать хорошую формацию, но некоторые юниты будут действовать противоположным образом чем прописано. Можно также задать формацию только для атаки или только для защиты. Идем дальше: begin_block 0 -блок юнитов которые будут находиться спереди либо его может вообще не быть при несоблюдении указанного ниже условия min_units 3 - здесь 3 это минимальное количество юнитов в блоке, если юнитов указанного типа в армии меньше, данный блок не будет использован. unit_type phalanx 1.0 -тип юнитов для данного блока, если в блоке находятся юниты нескольких типов, то можно задать приоритет их действий по отношению друг к другу, если в блоке юниты только одного типа приоритет (в данном случае 1.0) не имеет значения unit_density close -указание открытая или же закрытая будет формация, то есть open означает что юниты в отряде "разошлись" block_formation line - отряды будут выстроены в линию, можно также поставить square, column block_relative_pos 0 0.0 0.0 -координаты блока, поскольку он основной то естесно ноли, последующие координаты отрядов будут указаны по отношению к нему inter_unit_spacing 2.0 - расстояние между отрядами в блоке, в метрах priority 1.0 - приоритет юнитов данного блока для вступления в схватку, 1.0 означает что блок будет при приближении противника сразу идти в бой, а 0.1 наоборот крайне неохотно, 10 - юниты зразу как бешенные понесутся галопом к врагу. Желающие могут посмотреть и/или испытать мои наработки в моде (ссылка в подписи), файл можно использовать и отдельно для версий 1.4, 1.6 Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 6 февраля, 2006 #11 Поделиться Опубликовано 6 февраля, 2006 2Anyan: Привет камрад. Спасибо за разъяснялку. Но до конца ты меня не убедил. Ясно, что ты эту тему прорабатывал. Еще раз повторюсь, что в твой мод не играл, даже играя в него нужно определенное время игры в компанию, чтобы почувствовать разницу, если она есть. Я обязательно попробую, но пока хочу порассуждать в теории и основываясь на собственном опыте игры. До сих пор играл в разные моды, в частности, c DartFormations - так вот не увидел в КОМПАНИИ большой разницы между стандартными Римами и модами. Более того, не считаю, что АИ окончательно туп в оригинальных файлах Рима и БИ, потому как видел неоднократно его выдающиеся тактические перлы, которые приводили меня к разгрому. Они-то откуда берутся? Поэтому у меня и такое скептическое отношение к изменнию тактики АИ в файлах formations. Прежде всего ряд вопросов: - какая связь приоритета с продвинутостью генерала. А если без генерала? - какая градация приоритета , т.е. каккой шаг увеличения-уменьшения. Теперь о тактике. ИМХО, то что ты написал о приоритете вступления в схватку- этому я верю. Но мне кажется, что это очень примитивно. Т.е. это наверняка есть, но этого не достаточно для объяснения тактического поведения АИ в бою. ИМХО, где-то еще зарыты модели поведения. Т.е. файл formations это как бы изначальные условия (модель которую выбирает АИ при оценке стартовых условий срахжения - наличие и состав войск, атака или защита и т.д.) А вот далее повденеи АИ так просто файлом formations не объяснишь. Вот пример, тяжелая стреляющая кавалерия - каты там, или клибанарии. Они могут быть классифицированы или как missile или как heavy cavalry. Т.е. или-или. Значит в файл formations ты можешь выставить их только по одному классу. И будет только стрельба или только конная атака. Или еще вопросик - а после вступления в бой как АИ себя ведет - по какому алгоритму/файлу? ИМХО, следуя твоему постулату, получается что этот файл должен быть бесконечно и нереально большим, в котором надо прописать все возможные варианты сражения, что в принципе невозможно. Теперь примеры. Кстати, для себя открыл такую интересную вещь - доказать не могу, реплеев не храню. После долгих игр на вх/вх стал играть норм/вх. ИМХО, считаю, что АИ на битвах вх тупит больше, чем на норм, и больше от этого тупизма получает по шапке. Так вот примеры тактики АИ (жду комментов) из свежих впечатлений. БИ, страт АИ изменен мной на более агрессивный. Я - бургунды, АИ - вандалы. Кстати, после изменения АИ на агрессивный, вандалы упорно рвутся к своей цели - Африка через Испанию, где я осел. Форты в горных проходах не помогают - комп упорно берет их и рвется ко мне. Бой в лесистой местности. Атакует АИ. У него 1.5 кратное преимущество. 4 отряда лучников (лучше моих), 1 копещики и 3 мечников, крестьяне и много конницы - 1 стрелков и 5 лансеров и тяжей. Размещаю свои войска в лесу. Вернее, ставлю 1 копейщиков на видимом месте, по флангам генерал и остатки тяж. кав. АИ их видит, они не замаскированы. Т.е. видимых войск у меня минимум. На флангах в лесу прячу лучников и ветеранов, и собак, и верблюдов. АИ подходит и строит свои войска тоже в лесу напротив меня. Между нашими лесными позициями открытая местность. Он построился и стоит. Время отключено, так и стоим дург против друга. Он даже не пфытается меня обстреливать. Ждал долго, не выдержал, стал остатками (всего-то 10 всадников) выманивать его в бой. Очень долго все это длилось, периодически он велся на это, устремлялся в погоню своей кавалерия, у опушки моего леса полуцчал обстрел, отходил назад, а я его чарджил в спину генералом и верблюдами. Короче, всю конницу я у него в итоге выбил, но и всю свою потерял, стрелы у меня кончились. Все это мне надоело, и я его его атаковал всей пехотой в лоб и свалил. Потери были большие, хотя я их не ждал, поскольку бой от обороны всегда против АИ выгоден. Можешь объяснить поведение АИ на основе файла Formations? Далее, мод Europa Barbarorum. Там тоже очень много новых изменений в файле AI_formation. Был разбит ребелами в первом же бои за даков. Это старт колмпании, войск мало. Лес, у меня 2 фаланги, 2 пеших лучников (очень низкие статы) и генерал. У врага 6 отрядов конных степных стрелков. Вынесли как в тире. АИ разделил все на 3 равных части по два отряда. Один в лоб, два по флангам. Пока я своим генералом гонял его на одном фланге, всю мою пехоту расстреляли как в тире, а потом в рукопашке свалили генерала. Можешь объяснить поведение АИ на основе файла Formations? Третий пример - это скорее тупость АИ, но интересно наблюдать со стороны. У меня в форте 1 отряд крестьян. Форт осаждает полный стек вандалов - крестьяне, мечники,конные стрелки и тяжи. Я подошел со воим генералом (тоже полный стек) к форту, но из-за узкого прохода не смог атаковать, а потом забыл про него, и в результате АИ штурмовал форт, а мой генерал пришел как подкрепление под управлением АИ. Короче, наблюдал со стороны. Вандалы построил аж целых 4!!!!! тарана. Три на фронтальную стену и 1 на боковую. Естественно, моих крестьян расстреляли и затоптали мгновенно. Далее все войска АИ собралиьс в одну огромную кучу на площади. тут подошел мой генерал с тыловых ворот. И начал всю эту кучу атаковать всей кавалерией какая была. Потом подбажала пехотя, стрелки кажется даже и не стреляли. Короче, все в кучу на площади, потом вандалы побежали. Умора была, в результате Пиррова победа, но переигрывать не стал. Тоже как объяснит такое поведение АИ? И напоследок, ты случаем не знаешь, удавалось ли кому нибудь прописать пехоте построение клин. Т.е. прописать то можно, но вот кнопка клин у пехоты упорно не появляется. И еще, можно ли модель офицеров использовать для обычных юнитов? Заранее спа. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 7 февраля, 2006 #12 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2006 2PanzerDim Тема - эта для Ответов, а не для вопросов. Для вопросов - "Моддинг и тюнинг" существует. PS Пост стирать жалко, видно старались много. Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 7 февраля, 2006 #13 Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2006 (изменено) 2Anyan: переезжаем на ветку "Моддинг и тюнинг" или к Haktar'у? 2xcb: Спа. Учтем. Изменено 7 февраля, 2006 пользователем PanzerDim Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 13 февраля, 2006 #14 Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2006 Набор инструментов для Модинга, любезно предоставленных GAY. http://files.filefront.com/RTW_Toolsexe/;4...;/fileinfo.html Ссылка на комментарий
Dick Опубликовано 13 февраля, 2006 #15 Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2006 Пара моих кирпичиков в этот небоскреб 1. В файле descr_strat.txt, в конце есть, параметры "core_attitudes" - они, как я понимаю, определяют вероятность тех или иных взаимоотношений между фракциями: ; >>>> start of diplomacy section <<<< ;DS_ALLIED = 0 ;DS_SUSPICIOUS = 100 ;DS_NEUTRAL = 200 ;DS_HOSTILE = 400 ;DS_AT_WAR = 600 В зависимости от проставленного значения можно сделать пару фракций либо "вечными друзьями", либо наоборот. После этого прописаны параметры "faction_relationships" - ими задаются союзы и войны на начало кампании. Примечание: это - для "Вторжения Варваров", в "Риме" я не смотрел, но полагаю - то же самое. 2. Методом тыка обнаружил, что во "Вторжении Варваров" отряды с формацией "шилдвал" могут использовать два оружия: копья и мечи - как фаланга. Естественно, эти два оружия должны быть прописаны в export_descr_unit.txt и в descr_model_battle.txt должно быть проставлено два соответствующих "скелетона" (ну, и флекс-модель, естественно, должна работать с этими скелетонами). Более того, ИИ сам выбирает оружие в зависимости от ситуации: в атаке и против пехоты использует мечи, против кавалерии в обороне - копья. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 15 февраля, 2006 #16 Поделиться Опубликовано 15 февраля, 2006 (изменено) Здесь инфа камрада GAY о генераторе спрайтов, привожу ее здесь поскольку самое ее место, а то затерялась инфа на страницах модинга и тюнинга как и много другой полезной инфы: SPRITE GENERATOR QЧто для этого нужно ? Ничего , собственно сам RomeTW.exe - универсальный exe генератор. QКак его активизировать ? Очень просто - в свойствах ярлыка прописать команду -sprite_script . И что он делает ? 1. Для того что-бы появились спрайты , необходимо что-бы в корневой директории игры была папка sprites .( RomeTW/data/sprites ) 2. В папке с игрой , !!!! там где RomeTW.exe !!! необходимо создать текстовый файл sprite_script.txt и в него прописать модели взятые с descr_model_battle.txt 3.Когда всё сделали , запускаем игру . Во время запуска игры и инициализации файлов игры ( на вступительной заставке ) , движок игры будет генерить спрайты моделей. Это может занять ...-нацать минут в зависимости от компа. Когда спрайты будут готовы игра просто-напросто вылетит в форточку - это нормально, значит всё прошло успешно , не стоит волноваться. 4. Свежеиспечённые спрайты будут .TGA , их надо конвертировать в .DDS . Вот собственно и всё ! Спасибо за внимание . Надеюсь помог кому смог. Для примера текст из файла - barb_female_peasant no_faction east_female_peasant no_faction generals_horse romans_julii generals horse generals_horse romans_brutii generals horse generals_horse romans_scipii generals horse horse_cataphract seleucid horse cataphract horse_cataphract parthia horse cataphract barb_cavalry gauls generals horse barb_cavalry germans generals horse carthaginian_medium_cavalry carthage generals horse carthaginian_medium_cavalry numidia generals horse carthaginian_medium_cavalry spain generals horse persian_sparabara_merc no_faction egyptian_peltast_merc no_faction .... совсем забыл сказать про настройки графики - должно быть 16bit и среднее качество . На одну модель - от 3 до 5 спрайтов. В одном спрайте - один юнит . P.S. Если кого заинтересует - .evt ( hidden for windows file system ) файлы или Rome файловая система и их участие в BI. Изменено 15 февраля, 2006 пользователем Anyan Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 20 февраля, 2006 #17 Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2006 Добавление нового имени/героя: значит правим 4 файла: \Data\text\names - добавляем в соотв. формате новое имя куда нить (и в кавычки и так), можно в конец списка \Data\descr_names.txt - к соот фракции добавл. имя \Data\descr_names_lookup.txt - просто вписываем имя Ну здесь все просто было, а вот в следующем файле самое сложное начинается \Data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat разберем на примере: character_record Abreas, male, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 11, alive, never_a_leader character_record Deukalos, male, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 4, alive, never_a_leader character_record Aloeus, male, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 14, alive, never_a_leader character_record Thessala, female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 50, alive, never_a_leader character_record Alkmena, female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 30, alive, never_a_leader character_record Pervica, female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 24, alive, never_a_leader character_record Caleope, female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 5, alive, never_a_leader relative Antigonos, Thessala, Gyras, Euenus, Damasos, end relative Gyras, Alkmena, Aloeus, Abreas, end relative Euenus, Pervica, Caleope, Deukalos, end в character_record вписываются имена несовершеннолетних детей и женщин (генералы прописаны с координатами страт карты и армиями выше) и их возраст в relative имена родственников и вообще все члены семьи. В первой строчке всегда прописываеться первым глава семьи\племени, потом его жена и потом их дети в возрастном порядке, то есть здесь глава рода Antigonos(50) его жена Thessala(50) и их дети Gyras (32), Euenus(27), Damasos(20), те из детей которые уже сами женаты прописываны ниже вместе с женами и детьми в том же порядке что и глава рода, то есть женаты Gyras, Euenus а вот Damasos пока холост (в кавычках для наглядности я указал возраст) и он там не прописан. Существует строгое соответствие возрасту, например отец не может превышать сына по возрасту меньше чем на 16 лет и более чем на 40 (примерно, точную цифру не знаю) ну и так далее. Главной проблемой для меня оказалось......... пробел, при добавленнии нового члена ну никак не хотело нормально все работь то есть игра запускалась Астерикс взрослен нормально но потом выкидывало в винды без указания ошибки, в конце концов я просто заменил одного сына другим и все нормально заработало. Вроде все! Ссылка на комментарий
<VIR> Опубликовано 23 февраля, 2006 #18 Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2006 (изменено) У меня тоже есть некоторые Туторы на тему Создания и Добавления! Писать их повторно не виже резона и поэтому, с вашего позволения выложу просто ссылку на них http://imperiall.1bb.ru/index.php?showtopi...st=0entry5616 Акромя моих туторов там есть туторы комрадов: Haktar Lance Dick Там вы найдете: как изменять архитектуру и как правильно создать файлы архитектуры, как правильно установит скрипт для импорта и экспорта моделий в "MAX", как переименовать фракции в РТВ/БИ, как добавить нового юнита в игру и т.д.! Заходите, берите и пользуйтесь! Постепенно там будут выкладываться и новые туторы! П.С. Не поймите меня привратно! Но это такая безтолковая работа двыжды делать одну и ту же работу, да и геморой это хороший! А помочь новичкам и подельтся знаниями с другими комрадами очень даже нужно! Изменено 23 февраля, 2006 пользователем Золд Ссылка на комментарий
alxcruel Опубликовано 22 марта, 2006 #19 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2006 (изменено) Для всех, кто хочет побалывться с анимациями в RTW и RTWBI, но не силен в буржуйских я зыках вот Xidx v0.94 с русским ReadMe. http://alxcruel.land.ru/downloads/Xidx_094.rar Изменено 22 марта, 2006 пользователем Золд Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 24 марта, 2006 #20 Поделиться Опубликовано 24 марта, 2006 (изменено) После энного заявления о незнании снимания скриншотов в игре вижу необходимость подробной инфы об этом здесь, итак: В игре можно снимать ЛЮБОЕ количество скриншотов в течении одной игры НЕ ВЫХОДЯ из нее. Для этого просто нажимайте клавишу PrintScreen, единственный ньюанс таков: при входе в битву клавишу нужно нажать ДВА раза с небольшим перерывом в несколько секунд, затем уже можно нормально нажимать ее в нужных местах по разу, это глюк в игре небольшой. То же самое и по возвращении на стратегическую карту - нажать два раза, скрин создасться на втором нажатии. ВСЕ скрины ложаться в папку RTW\tgas просматривать их рекомендую программой IrfanView, в которой по нажатию клавиши S можно конвертировать скрины в любой формат (обычно в JPEG). Скачать программу и плагины для нее (плагины нужны ОБЯЗАТЕЛЬНО) можно на сайте www.irfanview.com Все, надеюсь уже ни у кого больше не будет больше возникать вопроса "как сделать скрины в РТВ" Изменено 24 марта, 2006 пользователем Anyan Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 20 мая, 2006 #21 Поделиться Опубликовано 20 мая, 2006 Очень многие ребята испытывают трудности с закачкой файлов с немецкого сервера закачек, поэтому дам подробную инструкцию - Как скачать файл с RapidShare: 1. кликаешь мышкой на ссылке 2. на вызванной странице внизу будет кнопка "FREE", кликаешь на ней 3. тебя кинет на следующую страницу где надо подождать, смотришь как бегут секунды: Download-Ticket reserved. Please wait 7 seconds. Avoid the need for download-tickets by using a PREMIUM-Account. Instant access! 4. После окончания периода ожидания на той же странице появляется маленькое окошечко в которое нужно вписать цифры и/или буквы которые появляются несколько позже загрузки страницы слева от нее (рядом), вводишь их и нажимаешь Enter выбираешь папку и сохраняешь файл. Все загрузка должна пойти! Менеджеры закачек рапидшара не поддерживает, как и докачку. Чем больше файл тем больше время ожидания. Ссылка на комментарий
Galloper Опубликовано 11 июня, 2006 #22 Поделиться Опубликовано 11 июня, 2006 Многие наверно уже знают что можно запустить RTW 1.5 с exe-шником для BI 1.6. На самом деле сделать это очень просто достаточно лишь переименовать папку bi (например newbi) в папке Rome - Total War, далее запускаем БИ-шный exe-шник, чтобы играть в имперскую кампанию надо идти в сингплеер выбрать провинциальную кампанию,а в ней уже будет ваша имперская. При этом сгенерится новая папка bi в которой будут папки preferences и saves. Кастом битвы, пролог и т.п. не работает, чтобы работало нужно запускать exe-шник 1.5. Некоторые западные товарищи утверждают что АИ ведет себя умнее если играть в RTW с БИ-шным exe-шником, я пока разницы не заметил но очевидный плюс это БИ-шные формации в RTW 1.5!!! Можно использовать стену щитов, шилтром, и сделать юниты водоплавающими. Чтобы юнит мог плавать надо в параметре attributes (файл export_descr_unit.txt) дописать can_swim. Чтобы юнит мог ставить стену щитов или шилтром надо в параметре formation дописать shield_wall или schiltrom. Наверняка таким же образом возможно ввести в RTW 1.5 религию и орду. Особое внимание любителям анимации fs_s1_hoplite, гоплиты держат копье верхним хватом. Если вы поставите им "стену щитов" то ваши гоплиты не будут расползаться во время атаки и будут сохранять плотный строй. Единственная проблема которая у меня возникла при этом это отсутвие изображения "стена щитов" на кнопке боевой панели. В принципе это не страшно можно играть и так, но если вы хотите чтобы на вашей панеле все было красиво то необходимо сделать следующее: 1.при помощи xpak распаковать паки ui_0 и ui_1 2.скопировать образованную DATA в папку Rome - Total War/Data 3.удалить распакованную DATA а так же паки ui_0 и ui_1. 4.идем в BI и копируем файл battlepage_03.tga распложенный в папке Rome - Total War\bi\data\ui\barbarian\interface 5.идем в RTW и копируем battlepage_03.tga для каждой культуры в папку interface. Пример: чтобы добавить кнопку римлянам надо скопировать battlepage_03.tga в папку Rome - Total War\Data\UI\ROMAN\INTERFACE. 1 Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 26 июня, 2006 #23 Поделиться Опубликовано 26 июня, 2006 http://www.civru.com/2109 Набор Инструментов для Моддинга. Ссылка на комментарий
Galloper Опубликовано 28 июня, 2006 #24 Поделиться Опубликовано 28 июня, 2006 (изменено) Я уже писал про то как можно запускать РТВ 1.5 с экзешником БИ 1.6. При этом возникает неудобство в том что имперская кампания запускается из провинциальной, а так же не работает кастом и исторические битвы. Так вот на реализмовском форуме вычитал способ который устраняет это неудобство. Для этого достаточно в свойствах ярлыка БИ прописать "C:\Program Files\Activision\Rome - Total War\RomeTW-BI.exe" -show_err -mod: И все будет работать!!! Изменено 28 июня, 2006 пользователем Galloper Ссылка на комментарий
Patricii Опубликовано 31 июля, 2006 #25 Поделиться Опубликовано 31 июля, 2006 (изменено) Урра! Заработало надо было файл chat_filter.san из Алекс. перекинуть в Рим. Изменено 31 июля, 2006 пользователем Patricii Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения