mikelito Опубликовано 10 июня, 2005 #501 Поделиться Опубликовано 10 июня, 2005 ShadowDancer если я не оншибаюсь, то в мод Влада больше нельзя добавлять юнитов - лимит достигнут. Об этом он писал огроооомными буквами Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 10 июня, 2005 #502 Поделиться Опубликовано 10 июня, 2005 To Haktar: биг респект. Вопросы шлю на мыло. To xcb: говорю спасибо при всех. Не сочтите за флуд, не часто модера встретишь, чтобы так быстро реагировал. Ссылка на комментарий
Stomoped Опубликовано 10 июня, 2005 #503 Поделиться Опубликовано 10 июня, 2005 Комрады подскажите как спешить нормально кавалериста? А то сколько не пробовал - сидят в траве и на любое дейтвие вылетает игра. Очень прошу Ссылка на комментарий
Gavius Опубликовано 10 июня, 2005 #504 Поделиться Опубликовано 10 июня, 2005 Stomoped делается это так. По крайней мере должно работать. Открываешь export_descr_unit.txt находишь там (например greek medium cavalry). type greek medium cavalry dictionary greek_medium_cavalry ; Greek Cavalry category cavalry class light voice_type Medium_1 soldier greek_medium_cavalry, 27, 0, 1 mount medium horse mount_effect elephant -8, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge stat_health 1, 0 stat_pri 7, 7, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1 stat_pri_attr no stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 3, 5, 0, leather stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 1 stat_ground 0, 0, -6, 0 stat_mental 4, normal, trained stat_charge_dist 40 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 330, 110, 40, 50, 330 ownership greek, slave Далее меняешь эти строчки на след. type greek medium cavalry dictionary greek_medium_cavalry ; Greek Cavalry category infantry class spearmen voice_type Medium_1 soldier greek_medium_cavalry, 60, 0, 1 attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy formation 1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx stat_health 1, 0 stat_pri 7, 7, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1 stat_pri_attr no stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1 stat_sec_attr no stat_pri_armour 3, 5, 0, leather stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 1 stat_ground 0, 0, -6, 0 stat_mental 4, normal, trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 330, 110, 40, 50, 330 ownership greek, slave После этого отрываешь descr_model_battle.txt, находишь там этого юнита и вместо fs_hc_spearman пишешь fs_spearman. Короче вот так type greek_medium_cavalry skeleton fs_hc_spearman ; combat spear Запускаешь и наслаждаешься!!!!!!!!!!!!!! Ссылка на комментарий
Stomoped Опубликовано 11 июня, 2005 #505 Поделиться Опубликовано 11 июня, 2005 2Gavius Сенкс. Оказывается я забывал подредактировать в descr_model_battle skeleton fs_hc_ . Всё заработало. Ссылка на комментарий
Yakez Опубликовано 11 июня, 2005 #506 Поделиться Опубликовано 11 июня, 2005 народ а кто нбудь пытался не спешить, а наоборот "обуть" солдата? тоесть дать ему лошадь? если у кого получалось напишите плиз как Ссылка на комментарий
noxit Опубликовано 11 июня, 2005 #507 Поделиться Опубликовано 11 июня, 2005 (изменено) Камрады подскажите как разбить готовую карту на провинции и поставить города . А так же привязать определённые фракции к определённым провинциям( в смысле чтоб стартовали на них)! Изменено 11 июня, 2005 пользователем noxit Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 11 июня, 2005 #508 Поделиться Опубликовано 11 июня, 2005 2Lucifer комрад, несколько постов выше там комрад Gavius описал как спешить солдата. тебе нужно сднлать всё тоже самое но с точностью до наоборот! тобиш вместо skeleton fs_spearman пишеш skeleton fs_hc_spearman. и в файле export_descr_unit.txt приписываеш лошадку на выбор. Ссылка на комментарий
Samurai ++ Опубликовано 13 июня, 2005 #509 Поделиться Опубликовано 13 июня, 2005 Комрады! Если это где-то писалось - пробачайте! Играю с модом Империя, и там есть определенные проблемы с дорогами... Может это и исторично, но очень неудобно(мне гнать войска вокруг современной Болгарии через Венгрию надо). Как сделать эти самые недостающие дороги? Ссылка на комментарий
Svarogych Опубликовано 13 июня, 2005 #510 Поделиться Опубликовано 13 июня, 2005 Как сделать эти самые недостающие дороги? Дорогиделаются автоматически при генерации карты. Они прокладываются на проходимой местности между городами. Если у тебя карта непроходима и поэтому построить дорог ты не можешь, то сделать можно следующее: открываешь файл map_ground_types.tga в папке с картой мода Data\world\maps\campaign\empire. На той карте изображена почва. Непроходимыми являются высокие горы - это светло коричневый цвет, низкие горы - коричневый, густые леса - тёмно-зелёный. Берёшь и заменяешь их на любой другой из цветов почв. Сохраняешь файл и вперёд. Только есть одна особенность: ширина прохода должна быть минимум 2 пикселя. Если только 1, то проход виден, а пройти по нему нельзя. ЗЫ только всё эти изменения появятся в новой кампании, а карту уже существующей менять низя. Ссылка на комментарий
Samurai ++ Опубликовано 13 июня, 2005 #511 Поделиться Опубликовано 13 июня, 2005 2Svarogych Огромное спасибо! Там похоже проблема в том, что возле устья Дуная нет ни одного брода, соответственно дороги идут только по верховьям реки, в Карпатах... Может подскажешь, как ентый самый брод сделать? Ссылка на комментарий
Yakez Опубликовано 13 июня, 2005 #512 Поделиться Опубликовано 13 июня, 2005 Такс с обуванием солдат все получается очень даже хорошо.. но не стоит конникам довать офицеров ибо смотрится офицер на коне крайне странно... его ноги торчат из брюха лошадки Ссылка на комментарий
Гость vald Опубликовано 13 июня, 2005 #513 Поделиться Опубликовано 13 июня, 2005 Что нужно написать в консоли чтобы начать играть за другую фракцию, играл скажем за карфаген, а затем решил сыграть за брутов, не прекращая игры, кто-нибудь знает? Ссылка на комментарий
Svarogych Опубликовано 13 июня, 2005 #514 Поделиться Опубликовано 13 июня, 2005 В той же папке открываешь файл map_features.tga. Синий цвет - это реки, голубой - переправы, белый - начало рек. Вот и добавляй новые переправы. НО. Две переправы надо разделять синим пикселем Переправа не может быть угловым пикселем, то есть её соседи должны быть слева и справа или сверху и снизу, а не слева и сверху и т.д. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 13 июня, 2005 Автор #515 Поделиться Опубликовано 13 июня, 2005 2vald control Описание - switches player control to specified faction; old faction may not act correctly as ai faction. токмо это как-то непонятно работает. Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 13 июня, 2005 #516 Поделиться Опубликовано 13 июня, 2005 2Lucifer его ноги торчат из брюха лошадки Так надо правильно прописать кавалериста в файле descr_model_battle.txt, и никакие тогда ноги торчать не будут. Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 13 июня, 2005 #517 Поделиться Опубликовано 13 июня, 2005 2Lucifer офицеру тоже надо анимацию поменять с "fs_........" на "fs_hs_......". Ссылка на комментарий
noxit Опубликовано 13 июня, 2005 #518 Поделиться Опубликовано 13 июня, 2005 Господа комрады сталкнулся с такими проблеммами кто-нибудь помогите 1 Больше определённого кол-ва юнитов в игру нельзя добавить!!как это обойти 2 если стирать юниты выборочно то игра неработает, похоже, что придётся удолять все юниты снизу вверх и писать новые? 3 если кто юзал мод chivalric то я заметил что у них не используется оч важный файл для юнитов export_descr_unit_enums почему??? и как тогда добавить юнит в этот мод? если кому интересно вот ссылка на МОД Ссылка на комментарий
Stomoped Опубликовано 14 июня, 2005 #519 Поделиться Опубликовано 14 июня, 2005 Стирай крестьян-цивилов и расчистиш место ещё на десяток юнитов. Только не забудь стереть и в export_descr_unit и в descr_unit_enums. Ссылка на комментарий
Tower Опубликовано 14 июня, 2005 #520 Поделиться Опубликовано 14 июня, 2005 2Lucifer его ноги торчат из брюха лошадки 2Haktar Так надо правильно прописать кавалериста в файле descr_model_battle.txt, и никакие тогда ноги торчать не будут. Если садить на коня генеральского юнита (из свиты), то ноги будут торчать "из брюха лошади" вне зависимости от правильности прописки юнита. Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 14 июня, 2005 #521 Поделиться Опубликовано 14 июня, 2005 2Tower Если садить на коня генеральского юнита (из свиты), то ноги будут торчать "из брюха лошади" вне зависимости от правильности прописки юнита. Нечего подобного,вот пример(могу выложить скрин): type merc_general skeleton fs_dagger skeleton_horse fs_hc_swordsman skeleton_elephant fs_forest_elephant_rider skeleton_chariot fs_chariot_sword skeleton_camel fs_hc_swordsman indiv_range 40 texture merc, data/models_unit/textures/officer_greek_lesser_general_merc.tga model_flexi data/models_unit/officer_greek_lesser_general_high.cas, 15 model_flexi data/models_unit/officer_greek_lesser_general_med.cas, 30 model_flexi data/models_unit/officer_greek_lesser_general_low.cas, 40 model_flexi data/models_unit/officer_greek_lesser_general_lowest.cas, max model_sprite 60.0, data/sprites/roman_general_sprite.spr model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5 Ссылка на комментарий
alxcruel Опубликовано 14 июня, 2005 #522 Поделиться Опубликовано 14 июня, 2005 Подскажите кто может - я пытаюсь переместить шит на спину война. Для этого вешаю его на спину 3D модельке. Но при этом центр 3D объекта шит остается в руке. Из-за чего щит просто парит за спиной изменяя свое положение в зависимости от положения левой руки. Такая же ерунда у меня и с копьем перемещаемым за спину. Когда я из вкладки иерархия перемещаю центр 3D объекта на спину и сохраняю, пто после загрузки исправлиной модели модели - он возращается снова в руку. Версия используемого CAS импортера - 0.4. Как мне это побороть? Ссылка на комментарий
Жека Опубликовано 15 июня, 2005 #523 Поделиться Опубликовано 15 июня, 2005 Господа пожалуста кому не лень пропишите - как посадить Британского кидателя голов на коня, запарился стоко дел, еще тока разбираюсь во всем этом..знаю что в descr_model_battle - прописать коня и головокидателя (они уже есть), а в export_descr_unit - прописать нового юнита головокидателя на коне, в остальных файлах догадаюсь как добавить, главное что в этих двух добавлять. Ссылка на комментарий
Lance Опубликовано 15 июня, 2005 #524 Поделиться Опубликовано 15 июня, 2005 2alxcruel это всё потому, что щит привязан к кости руки. тебе надо привязать его к кости торса командой "селект анд линк". Ссылка на комментарий
Leon Опубликовано 15 июня, 2005 #525 Поделиться Опубликовано 15 июня, 2005 Доброго времени суток всем. Как то раз играл я за Карфаген . И стало мне обидно что его так обделили по части пехоты. Полез я в файл с ттх юнитов и начал править. Из иберийской пехоты сделал полный аналог гастатов по боевым параметрам и по цене, но мораль оставил как было ( для баланса как бы). Ливийцы- аналог греческих гоплитов и по цене и по параметрам за исключением морали. Сикрит банд - аналог городской когорты во всем .. Как по вашему можно ли это считать читерством ? Если я хочу что то иметь и плачу за это достойную цену это вроде бы справедливо, ведь так ? С другой стороны если разрабы предусмотрели определенный расклад то какой то смысл в этом был . Хотелось бы услышать ваше мнение по даному вопросу. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти