GAY Опубликовано 5 апреля, 2005 #126 Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2005 Чей-т у меня не работает поиск по форуму, не подскажите, как можно уменьшить скорость перемещения отрядов на такт.карте? В файлике descr_battle_map_movement_modifiers . 1.0 -- 100% перемещение . 0.5- на половину медленее соответственно Ссылка на комментарий
Tower Опубликовано 5 апреля, 2005 #127 Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2005 2GAY 0.5- на половину медленее соответственно Вернее в 2 раза. Ссылка на комментарий
Шелест Опубликовано 5 апреля, 2005 #128 Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2005 2GAY и Tower Спасибо за наводку Ссылка на комментарий
Шелест Опубликовано 5 апреля, 2005 #129 Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2005 (изменено) А давайте поговорим о балансе. Другого места, кроме как этого топика, для этого я не нашел поэтому, размещу тут. Идея и в основном текст взят из ЛКИ за 12.2004. Так сказать вольный "перевод", которого нет в инете. Думаю, что многим он (перевод) или она (статья) или оно (мнение) станет полезным, в конце концов. Просто отнеситесь к этому проще и …сложнее. С оглядкой на конкретную игру, её геймплей и возможных пользователей. Ниже пойдет почти точное цитирование текста из журнала, но его не буду выделять как цитаты. Я ведь не спорю с точкой зрения изложенной в той статье. Просто акцентирую внимание на ней . Ссылку я привел. Итак. Что общего между игровым балансом и, скажем, добродетелью? Да то, что все подряд при случае говорят о них, всякий может их оценить, но при этом мало кто способен внятно объявить, что же это такое. Вот почему так часто в графе "Недостатки" той или иной игры оказывается этот самый баланс. Ведь очень трудно искать в темной комнате черную кошку, если даже приблизительно не знаешь, что такое кошка — животное, овощ или минерал? Игровой баланс обычно ищется методом проб и ошибок. Сгоняется куча тестеров (или, в случае самодеятельных разработчиков - игра выставляется в свободное тестирование), а потом долго-нудно идет подгонка и настройка. Это, в общем, правильно: несмотря на обилие теоретических разработок, на месте рассчитать точный игровой баланс удается редко. Но для того, чтобы его поиск не занял годы, надо бы с самого начала сотворить нечто, издали напоминающее баланс. А как? Конечно, совсем без математики не обойтись. Но тем, кто не питает пламенной любви к рядам Фурье и прочим гомеоморфизмам, не стоит особенно печалиться, потому что баланс можно считать на достаточно примитивной математической основе. Итак, приступим. Существует несколько определений игрового баланса; по сути они довольно похожи, так что разбирать их все нет надобности. Чаще всего используется баланс по Гарфильду — им и займемся, Гарфильд предлагает оценивать небаланс, а наоборот, ДИСБАЛАНС, и стараться как можно меньше его сделать. Пусть в начале игры человек делает некий выбор: скажем, расы (в стратегии) класса (в ролевке] и так далее. Если существуют такие варианты выбора А и Б, что выбравший А заведомо получит преимущество над выбравшим Б, — налицо дисбаланс первого рода. Если же в процессе игры су¬ществуют такие выборы, которые не используются никогда или, наоборот, наверняка применяются всеми сколько-нибудь разумными игроками, то это дисбаланс второго рода. Сюда относится, например, боец или отряд, которого никто не производит по причине очевидной бесполезности (пезан), или технология, которую непременно должен изучить всякий игрок, или навык, без которого не обойтись либо, наоборот, на который никогда не находится места.. Многие игроделы считают, что опасен только дисбаланс первого рода: дескать, если какой-то боец круче всех, но все могут его производить — то с балансом все в порядке. Это большая ошибка. Как только игроки понимают, что делать надо, допустим, минотавров, а все остальные рода войск - "подтанцовка", наступает раздражение, игру объявляют "примитивной" и укладывают в долгий ящик. ...Как было уже замечено, бывают дисбалансы "вверх" (когда какой-то выбор резко выделяется в положительную сторону) и "вниз" (когда какой-то выбор заведомо неудачен). Вторые чуть менее опасны; если верхний дисбаланс сужает стратегическое богатство игры до единственно возможного варианта. нижний просто немного урезает то что осталось. Считать баланс можно только после того, как появляются хотя бы приблизительные ФОРМУЛЫ ИГРЫ. То есть — когда вы ЗНАЕТЕ, кто именно снимает хиты: большой топор или там супер-пупер винтовка с оптикой 100-крат 45 калибра, и чем лазер Фузера отличается от фазера Лузера. Для расчетов по Гарфильду нужен такой параметр, как цена объекта. Это — мерило тех усилий или ресурсов, которые надо затратить в игре, чтобы получить объект в свое распоряжение. Баланс по Гарфппьду — это нахождение дли каждого игрового объекта правильной цены. Сначала выберем некое число (допустим, 10) как "среднюю" цену отряда. Обозначим это число как V, от "value". И сопоставим каждому из отрядов цену V. Дальше сделаем вот что. Предположим, у нас есть два отряда — А и В. Давайте сосчитаем вероятность того, что А победит В. Нет, я не собираюсь предлагать вам глубоко изучать теорию вероятности. Мы же, в конце концов, программированием занимаемся? Вот и решим эту задачу как программисты — методом Монте-Карло, То есть смоделируем бой между А и В. Ведь у нас уже есть формулы боевого взаимодействия? (если бы ) К сожалению, четких и однозначных формул боевого взаимодействия в РТВ нет. Поэтому, смоделируем некие "мотивы" поведения отряда на основе его параметров. Это называется - дизайн документ, и например, 100 раз — и сосчитаем успешные исходы для каждого из бойцов, поделив результаты на количество испытаний (то есть 100). Получим числа от 0 до 1. Назовем их Р« и р1. А теперь пересчитаем цены. Новая цена А будет выглядеть так: V. - Р(Р.) > = V., где Р(Р.) —такая функция от нашей вероятности: Р(Р.) = Рл/Ри, если ни одно из чисел не равно 0; если же оно равно 0, то заменим его в выражении на какую-нибудь маленькую величину, скажем, 0,01. Тонкий момент. Не советую к нему прибегать в модинге. Очень легко потерять основную нить мотивации для отрядов и формулу для их расчетов. Проще заменить данный параметр на некуй один-два условно-дополнительных, и уже ими оперировать. Далее. Если, скажем, А побеждает в 75% случаев, а В, стало быть, — в 25%, это означает, что А втрое "круче" В. И по нашей формуле А будет стоить в три раза больше, чем В. Проверка, не равна ли нулю одна из вероятностей, введена потому, что бывает так — шансы нанести повреждение у одной из сторон слишком малы. А нам не нужно, чтобы цены уходили в ноль или бесконечность. Теперь (конечно, все это мы рассчитываем на компьютере, а не на листочке бумаги!) проведем эту операцию для всех пар отрядов, сравнив каждый с каждым. Верности ради проведем это испытание несколько раз подряд. Получим что-то вроде баланса... хотя и не совсем Надо заметить, что в РТВ такого рода манипуляции бесполезны. Все решает так называемый «генеральный» баланс: чем круче ваш командир – тем круче его войска. Его крутость Нелинейно меняется от его центра до конца радиуса влияния, который в свою очередь складывает свое влияние из звезды и свитков и венков. На стратег карте, кста, показываются только звезды. Перки в расчете не участвуют. Ну и в чистом виде мало кто «спаривает» два отряда друг с дружкой: тыша на орду – скорее так Выше были приведены постулаты для решения задачи ВТОРОГО рода, но если она решена, то баланс первого рода решается автоматом. Ведь если все цены справедливы, то дисбаланс наступит при истощении, например других ресурсов в игре. (Для РТВ это население.) Ньюансы. Во-первых, взаимодействия в стеке: понятно, что маги или первые когорты или колесницы вряд ли справятся один на один с большинством бойцов, но армия с ним намного мощнее, чем без них. Во-вторых — "не боевые" свойства отряда, среди которых обычно важнейшими оказываются скорость и проходимость. (Про проходимость в РТВ я ничего не слышал - его аналог скорость "махания" руками в драке.) Их тоже нужно сравнить и соотнести к цене отряда, своими методами. (Я правда делал в лоб Далее. Небоевые свойства отряда: скорость и мораль. Делаем такие же «испытания», как и раньше, но только берем две одинаковых группы солдат, одну — усиленную одним бойцом, другую — другим. И проделываем те же операции, сравнивая цену добавленных параметров для бойцов. Вообще-то есть специальные методы для расчета по Гарфильду почти любой способности, которую, только можно придумать, но это «эссе» потянет страниц на 500 . Засим, говорю всем пока и жду ваших откликов. ЗЫ: дисбаланса не будет, если вы точно знаете формулы игры. Для простоты восприятия формул РТВ лучше бы собрать их все в одном месте. Изменено 5 апреля, 2005 пользователем Шелест Ссылка на комментарий
Шелест Опубликовано 5 апреля, 2005 #130 Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2005 Я мел в виду тактическую карту "драк", а тут: climate default grass_short 0.85 grass_long 0.8 sand 0.8 rock 0.8 forest_dense 0.6 scrub_dense 0.8 swamp 0.55 mud 0.7 mud_road 0.8 stone_road 1.0 water 0.5 ice 0.55 snow 0.5 похоже для стратегической карты или все это взаимоувязано? Ссылка на комментарий
Tower Опубликовано 5 апреля, 2005 #131 Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2005 2Шелест А что дорог, воды, снега, леса и т.д. нет на тактической карте Проверьте... Ссылка на комментарий
Шелест Опубликовано 5 апреля, 2005 #132 Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2005 2Towaer Проверьте... Спасибо. Проверил. Оставил так, как привел выше. Намано. Если быть совсем уж точным - я пока не вижу, где применить эти параметры для молдинга, кроме как в визуальном восприятии батальных сцен. Может еще на чардж... трудно точно замерить Ссылка на комментарий
Гнев Опубликовано 6 апреля, 2005 #133 Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2005 К самой игре никаких претензий не имею, хотелось бы только юнитов разных побольшее) Не подскажете, где можно достать? Ссылка на комментарий
Tower Опубликовано 6 апреля, 2005 #134 Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2005 2Шелест Если быть совсем уж точным - я пока не вижу, где применить эти параметры для молдинга, кроме как в визуальном восприятии батальных сцен. Может еще на чардж... трудно точно замерить Какие параметры? Что хотите с чарджем сделать? Ссылка на комментарий
Шелест Опубликовано 6 апреля, 2005 #135 Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2005 2Tower С чарджем... А сколько времени длится сам чардж(натиск)? У всех одинаково? если разный - то от чего он зависит: мораль, бонусные харакеристики? А хотел где-нить задать разную скорость перемещения для разных юнитов в рамках одного класса. Например: для верблюдов и конницы - по пустыни. Или там хилманов и пикинеров в горах. Должна же быть разная, по идее. Ссылка на комментарий
Куаутемок Опубликовано 6 апреля, 2005 #136 Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2005 (изменено) Мне всё-таки удалось переделать фракцию Сената. В файле export_descr_buildings я сделал доступными Сенату все римские храмы. Теперь Сенат способен вербовать арканитов в храме Сатурна, корвус квинквирему в великом храме Нептуна и децеру в пантеоне Нептуна. Кроме того, после постройке Колизея Сенату доступен наём все видов гладиаторов: гладиатора-велита, гладиатора-мирмилло и самнитового гладиатора. Я внёс поправку в файлы export_descr_buildings и export_descr_unit. Теперь я хочу, чтобы всем римским фракциям были доступны греческие гоплиты и колесницы селевкидов. Ведь Рим ничего не может противопоставить фалангитам и даже германской фаланге. А колесницы внесли бы разнообразие в атакующий потенциал римлян. Я сделал доступными эти юниты в файле export_descr_unit и приписал к зданиям в файле export_descr_buildings. Теперь я могу их нанимать, но в стеке армии вместо значка гоплита или колесницы изображён крестьянин. Помогите, пожалуйста, это исправить. Может кто-то из Вас пробовал добавлять юниты фракциям? Изменено 6 апреля, 2005 пользователем Куаутемок Ссылка на комментарий
Gavius Опубликовано 6 апреля, 2005 #137 Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2005 Куаутемок посмотри на 4-й странице, там все подробно описано как добавить юнита в определенную фракцию, а так же как добавляется иконка для этого юнита. Ссылка на комментарий
Гость Eliant Опубликовано 7 апреля, 2005 #138 Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2005 Тут где-то высказывалось желание заполучить русскоязычный туториал по редактору карт. Если это будет востребовано - сообщите мне - я готов написать эту нехитрую штуковину. Если нет - удалите этот пост. Ссылка на комментарий
Gavius Опубликовано 7 апреля, 2005 #139 Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2005 Eliant если можешь выложи, я тоже интересуюсь этим вопросом. Ссылка на комментарий
Tower Опубликовано 7 апреля, 2005 #140 Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2005 2Eliant Желающих будет много. Ссылка на комментарий
VASILICH Опубликовано 7 апреля, 2005 #141 Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2005 Братцы, подскажите подетальней,(по файлам) как мне амазонок прописать, но не за греков, галлов-хочу за армян их всунуть, замучался не выходит ни черта, и простите если гдето про них описано, лень было искать Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 7 апреля, 2005 #142 Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2005 Eliant Чуваааааааааааааак, ОЧЕНЬ ЖДУ ТУТОРА ПО РЕДАКТИРОВАНИЮ КАРТЫ!!!! Неужели моя мечта сбудется??? Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 7 апреля, 2005 #143 Поделиться Опубликовано 7 апреля, 2005 2VASILICH Братцы, подскажите подетальней,(по файлам) как мне амазонок прописать, но не за греков, галлов-хочу за армян их всунуть, замучался не выходит ни черта, и простите если гдето про них описано, лень было искать В файле export_descr_unit.txt найди поиском rebel amazon chariots и в самой нижней строке амазонок (ownership) напиши нужную тебе фракцию. Ссылка на комментарий
Гость Eliant Опубликовано 8 апреля, 2005 #144 Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2005 2Leshiy Туториал по редактору готов (правда, сыроват). Лежит тут Ссылка на комментарий
VASILICH Опубликовано 8 апреля, 2005 #145 Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2005 2Haktar http://www.twcenter.net/forums/index.php?s...pic=15701&st=12 я про етих амазонок Ссылка на комментарий
Гость Eliant Опубликовано 8 апреля, 2005 #146 Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2005 Может кто знает, как правильно редактор поставить (хотя бы Rodeo)? У меня не получается вообще ничего. Можно подробно по пунктам, как его запустить? Буду признателен Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 8 апреля, 2005 #147 Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2005 2VASILICH я про етих амазонок Сейчас закачаю и разберусь.Спасибо за наводку. Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 8 апреля, 2005 #148 Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2005 2Eliant Может кто знает, как правильно редактор поставить По этому адресу можно скачать хороший редактор карт http://www.twcenter.net/downloads/db/?act=...d=433&agree=yes Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 8 апреля, 2005 #149 Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2005 2VASILICH я про етих амазонок Вот ихняя прописка.Сделал на быструю руку,так что сам немного подредактируй. amazon_axe.zip Ссылка на комментарий
VASILICH Опубликовано 8 апреля, 2005 #150 Поделиться Опубликовано 8 апреля, 2005 Спасибо!!!!! Заработало Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти