Vess Опубликовано 31 мая, 2005 #76 Поделиться Опубликовано 31 мая, 2005 (изменено) 2Archi возьмите в бильярде шары разной массы и поиграйте, а потом поговорим кто куда и когда будет отскакивать И зачем только Резерфорд с альфа-частицами играл? Атомарную теорию рассматривать не очень корректно имхо. Слишком большие массы. Насчет разных шаров: даже если все шары большие, а биток мелкий, то назад откатиться только биток(малая масса). Все, пусть даже огромные,шары треугольника (или ромба) откатятся под углами только назад. Угол между направлением удара биты и ними всегда будет тупым. суть от причины разрыва В тотм то и дело, что снаряд онагра не разрывается. У него нет внутри взрывчатых веществ. Только воспламеняющиея! Если бы во время падения шара его разрывало, как мину, то я бы с вами не спорил. Никогда. Осколки мины летят в т.ч. назад ТОЛЬКО из-за разрыва ИЗНУТРИ. В RTW таких снарядов нет. Суть, о которой вы оворите, таки меняется. Ну, вот как чувствовал, что родственные души 2BlackKnight Главное, чтобы было интересно Изменено 31 мая, 2005 пользователем Vess Ссылка на комментарий
Archi Опубликовано 31 мая, 2005 #77 Поделиться Опубликовано 31 мая, 2005 Все-таки похоже пора выкидывать диплом в мусорку, решил малость поисследовать системку и результаты чем дальше, тем парадоксальнее. А может это просто усталость? Ссылка на комментарий
Vess Опубликовано 31 мая, 2005 #78 Поделиться Опубликовано 31 мая, 2005 (изменено) Прошу прощения за оффтом. Прошу модератора перенсести наши с Archi посты в соотв. тему 2Archi булыжник 10 кг со скоростью 10 м/c разрывается на две части 1 кг (летит назад) и 9 кг (летит вперед). Все верно, комрад, но так ведет себя именно САМ снаряд, а не те предметы, в к-рые он попадает. Мы с вами говорим о разных вещах. А по сути, все сходится Про сохранение энергии: насколько я помню, закон сохранения импульсов есть частный случай закона сохранения энергии Диплом не надо выкидывать - пригодится Все таки мне кажется, что это не совсем офтоп т.к. в роли снаряда в некоторой мере может использоваться набегающая массу слонопотама! Изменено 31 мая, 2005 пользователем Vess Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 31 мая, 2005 #79 Поделиться Опубликовано 31 мая, 2005 2Eliant 2Vess 2Archi А знает - эт и не ОФФТОп, однако. Дело в том, что при "взрыве" снаряда онагра - накрывается площадь (считая от определенной точки), а передний конус, как должно быть - исходя из вашего спора. Кстати, один момент - ведь горшок при ударе разлетается во Все сотороны, и тем ближе к окружности, чем круче угол падения. Теперь о слонах - тот же момент, удар и разлет менее массивных противников (то же можно наблюдать при успешном чардже - Тяжелых/Генеральских лошадей). и когда Слон мотает башкой - Пехота опять разлетается, так что тут дело не только в Чардже. Теперь о параметрах - "area, launching", эти два параметра есть у Осадных и у слонов. Первый - это и есть удар по площади, а второй отвечает за возможность отправить полетать, менее массивного противника, так как есть еще и у Колесниц. PS Так что Слоны и Осадные в РТВ - считаются по одной формуле, эт я к вопросу об ОФФТОПе. PPS 2Eliant Странно. У пехоты в РТВ действительно есть параметр "масса", отвечающий как раз за столкновения. Но почему-то кони и слоники этого параметра не имеют! Это не тот параметр - параметр масса в соответствующем файле лежит, а это "кто кого перетолкает". Ссылка на комментарий
Tower Опубликовано 31 мая, 2005 #80 Поделиться Опубликовано 31 мая, 2005 Это не тот параметр - параметр масса в соответствующем файле лежит, а это "кто кого перетолкает". descr_mount.txt Ссылка на комментарий
Vess Опубликовано 1 июня, 2005 #81 Поделиться Опубликовано 1 июня, 2005 2xcb Кстати, один момент - ведь горшок при ударе разлетается во Все сотороны, и тем ближе к окружности, чем круче угол падения. Вот именно, и про угол верно. Но так себя ведет сам снаряд. Речь шла как раз таки о цели (солдатах, стене и т.п.). Теоретически солдат может отбросить и против направленпя движения снаряда (слона), если некоторый осколок снаряда, после разбивки о землю, полетит в противоположном направлении и заденет солдата. Так что Слоны и Осадные в РТВ - считаются по одной формуле, эт я к вопросу об ОФФТОПе. В том то и дело, что надо придумать, насколько я понял, альтернативный алгоритм. По теме. Слон врезается в строй солдат. Солдаты отлетают от слона под разными углами по ходу движения слона. Это происходит какое-то фиксированное время (пусть 0.5 сек.)слона Затем слон начинает топтать и мотать головой. Солдаты летят в разные стороны в т.ч. за спину слона (реже). Мне кажется, что анимация РТВ четко не зиждится на физических расчетах, а просто работает по малому подобному набору правил + легкий рандом (углы, скорость, высота). Хотя хочецца верить, что это не так, ведь действительно, есть же параметр массы. Ссылка на комментарий
Vess Опубликовано 1 июня, 2005 #82 Поделиться Опубликовано 1 июня, 2005 (изменено) Физика столкновений (кому интересно). Внимание, формулы инсайд !!! http://dtf.ru/articles/read.php?id=371 Изменено 1 июня, 2005 пользователем Vess Ссылка на комментарий
Archi Опубликовано 1 июня, 2005 #83 Поделиться Опубликовано 1 июня, 2005 Но так себя ведет сам снаряд. Речь шла как раз таки о цели вот отсюда и выросло непонимание. Ты имел в виду солдат (отсюда и бильярд), а я имел в виду разлет осколков (отсюда и взрыв). Как хорошо, что непонимание разрешилось. Ссылка на комментарий
Vess Опубликовано 1 июня, 2005 #84 Поделиться Опубликовано 1 июня, 2005 2Archi Как хорошо, что непонимание разрешилось. Так я и говорю, что мы об одном и том же говорим. Зато некоторые вопросы для себя вспомнили Ссылка на комментарий
alexios Опубликовано 21 июня, 2005 #85 Поделиться Опубликовано 21 июня, 2005 А насчет человека часа - капитан должен лично убить не то 5 не то 8 человек Про человека часа в файле export_descr_character_traits.txt я ничего не нашёл, а вот про условие убивства 8 человек лично генералом могу сказать, что оно даёт характеристику "любовь к кровопролитию". Так что не усердствуйте с использованием генералов для добивания бегущих Ссылка на комментарий
Tower Опубликовано 21 июня, 2005 #86 Поделиться Опубликовано 21 июня, 2005 2alexios 2ASA_Killer 2Золд 2Триарий Насчет человека часа - http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=1524&st=375 Как показала практика событие "человек часа" зависит от количества пров и количества членов семьи, соотношение приблизительно 1,5/1, если меньше пожалуюста после победы ЛЮБОЙ "ЧЧ", оговорюсь проверял на ребелах, но по логике должно работать при любых победах над любым противником. Ссылка на комментарий
alexios Опубликовано 27 июня, 2005 #87 Поделиться Опубликовано 27 июня, 2005 Источникhttp://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=37359&page=1 Отвечает разработчик hitponts - сколько раз надо ударить противника, чтоб умер. Максимум HP - 15, при этом надо иметь ввиду, что офицер получает дополнительно 1, а генерал - 5 HP. (Из этого ответа следует, что обсчет результата ведется по воинам, как все и думали) Вот всё-таки непонятно, как при всём при этом генерал ухитряется погибнуть от случайной стрелы... или при атаке на крестьян, после которой они моментально обращаются в бегство камрады приводили массу подобных примеров... Ссылка на комментарий
Nimlot Опубликовано 6 марта, 2006 #88 Поделиться Опубликовано 6 марта, 2006 (изменено) Вопрос к технически продвинутым товарищам: Эффект от свойства Бронебойность, оно же Armor Piercing, оно же просто ap, расчитывается только по показателю доспехов атакуемых или, все же, если атака идет в лоб, на щиты, учитывается и показатель защиты щитов? Изменено 6 марта, 2006 пользователем Nimlot Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 7 марта, 2006 #89 Поделиться Опубликовано 7 марта, 2006 (изменено) Вопрос к технически продвинутым товарищам: Эффект от свойства Бронебойность, оно же Armor Piercing, оно же просто ap, расчитывается только по показателю доспехов атакуемых или, все же, если атака идет в лоб, на щиты, учитывается и показатель защиты щитов? ; stat_pri_attr ; primary weapon attributes any or all of ; ap = armour piercing. Only counts half of target's armour ; bp = body piercing. Missile can pass through men and hit those behind ; spear = Used for long spears. Gives bonuses fighting cavalry, and penalties against infantry ; long_pike = Use very long pikes. Phalanx capable units only ; short_pike = Use shorter than normal spears. Phalanx capable units only ; prec = Missile weapon is only thrown just before charging into combat ; thrown = The missile type if thrown rather than fired ; launching = attack may throw target men into the air ; area = attack affects an area, not just one man Считается половина значения armour, то есть доспехов. ИМХО, как показывает практика, при обсчете попадания метательного снаряда в цель все зависит от доспехов и щита. В этом отношении очень показательны катафракты из RTR. У них вся защита приходится на доспехи - 22 единицы. Так вот, стрелки таких катафрактов пробивают ну очень неохотно. И щит тоже очень хорошо стрелы и дротики блокирует, правда, только тогда, когда солдат не просто держит его в руке, а активно им закрывается от стрел (а это происходит после первого залпа, от которого как раз и гибнет больше всего народу в отряде, подвергнувшемся обстрелу). Изменено 7 марта, 2006 пользователем evil-SHADOW Ссылка на комментарий
Nimlot Опубликовано 7 марта, 2006 #90 Поделиться Опубликовано 7 марта, 2006 (изменено) 2evil-SHADOW В этом файле у всех метателей пилумов (римляне, скутарии) в атрибутах первичного оружия стоит сочетание thrown ap, - надо полагать, что оно означает - бронебойные, точнее сказать доспехобойные, пилумы, метаемые перед рукопашной атакой. Получается, что имеет место противоречие в самой игре, где в описаниях юнитов, например тех же гастатов, говорится о том, как тяжелые пилумы лишают противника возможности полноценно пользоваться щитами, что, собственно, соответствует историческим описаниям. активно им закрывается от стрел (а это происходит после первого залпа, от которого как раз и гибнет больше всего народу в отряде, подвергнувшемся обстрелу). На этом форуме я довольно много читал обсуждений вопроса об удачно реализованной анимации юнитов, как бы закрывающихся щитами от стрел. Но, вроде, все сошлись на том, что осмысленно применять щиты, как и прочее оружие, юниты не умеют, все решает простой расчет показателей атаки и защиты, отягощенный всякими-разными модификаторами, учитывающими конкретную ситуацию. Лично я как-то не замечал особой убойности первого залпа, если, конечно, он был не в спину или в правый бок перестраивающемуся противнику. Изменено 7 марта, 2006 пользователем Nimlot Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 7 марта, 2006 #91 Поделиться Опубликовано 7 марта, 2006 2Nimlot Но, вроде, все сошлись на том, что осмысленно применять щиты, как и прочее оружие, юниты не умеют, все решает простой расчет показателей атаки и защиты, отягощенный всякими-разными модификаторами, учитывающими конкретную ситуацию. Правильно, анимация юнитов на параметры к сожалению никакого влияния не оказывает. Лично я как-то не замечал особой убойности первого залпа Он сильнее по причине бонуса чарджа Ссылка на комментарий
Alex Stone Опубликовано 7 марта, 2006 #92 Поделиться Опубликовано 7 марта, 2006 а это происходит после первого залпа, от которого как раз и гибнет больше всего народу в отряде, подвергнувшемся обстрелу Неправда ваша, камрад. Мой игровой опыт игр серии TW подсказывает мне, что максимальные потери стрелки начинают наносить залпа после 3-4. Пару первых, типа, на пристрелку . Причем юнитов с большими щитами и сносными доспехами, стоящих в защитной позиции (иконка щита подсвечена), лучники выносят крайне неохотно. Ссылка на комментарий
Nimlot Опубликовано 9 марта, 2006 #93 Поделиться Опубликовано 9 марта, 2006 (изменено) 2Anyan Цитата Лично я как-то не замечал особой убойности первого залпа Он сильнее по причине бонуса чарджа А разве чардж не относится исключительно только к рукопашке? Потом, даже, если предположить, что импульс от двигающихся стреляющих юнитов, а ля гиппотоксотай , и передается их снарядам, то пешие лучники все равно стреляют с остановки, т. е. нету чарджа. 2Alex Stone Причем юнитов с большими щитами и сносными доспехами, стоящих в защитной позиции (иконка щита подсвечена), лучники выносят крайне неохотно. Но ведь защитная позиция просто добавляет +3 к навыку защиты и отнимает -3 от атаки, и все. А этот временно увеличенный навык защиты учитывается только в рукопашном бою, типа, просто так отображен навык владения боевым фехтованием. На сопротивление обстрелу он разве влияет? Имхо, только большие щиты и сносные доспехи и спасают... Изменено 9 марта, 2006 пользователем Nimlot Ссылка на комментарий
Yakez Опубликовано 9 марта, 2006 #94 Поделиться Опубликовано 9 марта, 2006 А разве чардж не относится исключительно только к рукопашке? Потом, даже, если предположить, что импульс от двигающихся стреляющих юнитов, а ля гиппотоксотай , и передается их снарядам, то пешие лучники все равно стреляют с остановки, т. е. нету чарджа. Лучше это не высасывать из пальца, а просто проверить. Поставить отряду лучников в текстовике чардж 100, и запустить кастом. Вот тогда посмотрим сколько сносится с первого и второго залпа. Ссылка на комментарий
Bладимир Опубликовано 10 марта, 2006 #95 Поделиться Опубликовано 10 марта, 2006 Если кому-то еще интересно про массу - то по моему, такого параметра нету. Почему: Недвно в каипании я стоял на мосту, у мня 7 слоников, три когорты, немного хорошо прокачанной конницы и 160 бастарнов. Генерала нету, в 80 лет помер, два хода назад, веду эту армию на соединение с полководцем. Нападают бруты, здоровый отряд - по мнению компа вдвое сильнее меня. В общем сам я их не атакую, пускаю на мост, со своей стороны ти когорты как затычку поставил. У компа кстати весьма разношрстный набор - от легкой пехоты до претоианцев - все непрокачанные. В общем заперлись они на мост, подходят к моим когортам, мои стреляют, собрался конницу пустить но передумал и послал семерых слоников(с золотой лычкой, без стрелков). ЭТО надо было видеть, словами описать сложно - в общем 90 процентов компа поплыло по речке - слоники двигаясь разбрасывали компа как снегоуборочный комбайн. Жаль только записать нельзя в кампании битву, а скрины сделать сразу не догадался. Казалось бы это только говорит о том что масса есть, но: Такое зрелище захотелось повторить - создаю битву, 100000 монет, селевкиды на мосту через нил, в защите, атакует сенат. У меня отряд катафрактов, отряд слонов, отряд копейщиков в фаланге - все с 3 золотыми лычками и золотым оружием/доспехами. У копма штук 8 первых когорт тоже все в золоте. Пускаю их по мосту, доходят до моих копейщиков, пускаю слоников предвкушая зрелище и, вместо этого слоники просто увязают в массе пехоты и погибают. Вроде тоже это значит что масса есть, просо у слоников её оказалось всеж меньше. Разочарованный, всеж таки опять создаю битву, у мня таже пехота, катафракты, но слоников три отряда. У сената - 20 отрядов гасьтатов(легкая пехота) с золотым оружием, доспехами, лычками. Дожидаюсь когда все гастаты заползут на мост, беру три отряда слоников, пускаю - разочарование, опять увязают. Но комп всеж-таки выностится, так-что играю дальше. Через пару минут увязания слоников вдруг нистого ни с сего вдруг все гастаты в прямом смысле разлетаются по водуху и падают в речку - секунд за десять 1000 человек отбулькали точно. Как я понимаю, слоники увязали в гастатах пока их спец атаки не хватало чтоб пробыить защиту пехоты(~30), а через нек-е время хватило, и они их всех разом разбросали. Прикрепляю запись битвя, только одно но, у меня размер отряда максимум, комп в принципе нормальный - Athlon XP 3200+, 1024 Ram. rad9600 128. У меня было слайд-шоу - 2-5 фпс. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 11 марта, 2006 #96 Поделиться Опубликовано 11 марта, 2006 2Nimlot А разве чардж не относится исключительно только к рукопашке? просто посмотри файл export_descr_units, описалово параметров к нему я выложил в соотв. веткеПотом, даже, если предположить, что импульс от двигающихся стреляющих юнитов, а ля гиппотоксотай , и передается их снарядам, то пешие лучники все равно стреляют с остановки, т. е. нету чарджа. в некоторых модах чардж с стрелкового оружия убирают, дело вкуса 2Bладимир Если кому-то еще интересно про массу - то по моему, такого параметра нету есть, для пехоты указан в вышеупомянутом файле, для конницы в descr_mountКазалось бы это только говорит о том что масса есть, но:Такое зрелище захотелось повторить - создаю битву, 100000 монет, селевкиды между битвами в кампании и кастоме существует серьезная разница, об этом много говорилось, в том числе и разрабами по поводу невозможности записи битв, поэтому навороты должным образом реализованы только в битвах кампании. Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 13 марта, 2006 #97 Поделиться Опубликовано 13 марта, 2006 2Anyan в некоторых модах чардж с стрелкового оружия убирают, дело вкуса Стрелковым оружием нельзя чарджить. Поэтому при рукопашной атаке, например, лучников учитывается их бонус чарджа у вторичного оружия. То, что в некоторых модах убирают это бонус со стрелкового оружия ничего не дает, кроме того, что в игре он(чардж) отображается неверно. Ссылка на комментарий
Domine Опубликовано 13 марта, 2006 #98 Поделиться Опубликовано 13 марта, 2006 Как хотите, но хитпойнты это именно хитпойнты. То есть количество "жизней". Проверяется следующим образом: генеральская конница имеет по 2 хита. При обстреле лучниками первый залп НИКОГДА ничего не даст. Последующие несколько залпов скорее всего тоже. И лишь ПОТОМ конники начнут погибать под стрелами. Вывод - первые залпы сшибают по первому хиту и в последующих гибнут те неудачливые конники с одним оставшимся хитом, по которым попали по второму разу. Ссылка на комментарий
Nimlot Опубликовано 14 марта, 2006 #99 Поделиться Опубликовано 14 марта, 2006 (изменено) 2Anyan Цитата А разве чардж не относится исключительно только к рукопашке? просто посмотри файл export_descr_units, описалово параметров к нему я выложил в соотв. ветке Слушай, а действительно у стрелков чардж у первичного оружия есть. Как-то раньше не обращал на это внимание. И в игре не замечал, потому что юзал в основном римских стрелков, а у них, и у домарианских лучников, и у ауксиллариев, чардж всего - 1. У велетов - 2, что тоже не сильно влияет на результаты. Критянами (чардж 3) пользовался мало, да и мочил мелочь всякую, а она, что от первого залпа, что от последующих, дохнет на раз... А вот галльские скирмишеры и охотники - это нечто, чардж у обоих на первичное оружие - 4, не считая того, что прокачать до золота стрелковое оружие в их родном храме Обнобы очень легко. Но, я этими зверями, и египетскими еще, как уже говорил, не играл. Вообще, если этот чардж на стрелковое оружие везде прописан, и у всех разный, стало быть это зачем-то нужно, и, скорее всего, в игре работает. Стало быть ты прав Изменено 14 марта, 2006 пользователем Nimlot Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 14 марта, 2006 #100 Поделиться Опубликовано 14 марта, 2006 2Nimlot Вообще, если этот чардж на стрелковое оружие везде прописан, и у всех разный, стало быть это зачем-то нужно, и, скорее всего, в игре работает. Если хочется так думать, пожалуйста. В действительности, чарджить стрелковым оружием нельзя, поэтому при расчете повреждений считается бонус вторичного(нестрелкового) оружия. В игре же отображается бонус первого оружия, что в случае, когда первый(бонус) не совпадает со вторым, дает демонстрацию неправильного значения. В оригинальных файлах РТВ, совпадение полное для всех стрелков. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти