Механика игры. Формулы. - Страница 3 - Rome - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Механика игры. Формулы.


RedKnight

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 108
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Archi

    6

  • pitonich

    9

  • RedKnight

    16

  • Vess

    9

Топ авторов темы

Разъясните мне термин "семейные дела", я вопроса не понял. Зато ответ знаю.

Тут ошибиться нельзя, как ни скажи: и так и так правильно. И случай - везде и формулы тоже везде.

 

Скажем, черты характера определяются случаем в соответствии с вероятностью, определенной формулой в зависимости от действий генерала, строений в городе и тому подобного.

Ссылка на комментарий

Так :D

1. Свадьбы. Имею ввиду есть мужики холостяки до смерти, а есть в 17 жениться. И про дочек - иногда предлогают молодого жениха, а иногда старпера какого то. :rolleyes:

2. Рождения. Женатые не заводят детей. B) Бесплодные что ли?

3. Человек Часа - капитана иногда предлогают взять семью. Какое условие?

Ссылка на комментарий

2 Золд:

Так 

1. Свадьбы. Имею ввиду есть мужики холостяки до смерти, а есть в 17 жениться. И про дочек - иногда предлогают молодого жениха, а иногда старпера какого то. 

2. Рождения. Женатые не заводят детей.  Бесплодные что ли?

3. Человек Часа - капитана иногда предлогают взять семью. Какое условие?

Неповерите, но ИМХО все три пункта чистый рандом. :D Человек часа необходимо выиграть сражение капитаном, может также влияет крутость победы.

Ссылка на комментарий

Мда, хорошо поставленный вопрос -- это половина ответа.

Но вторая половина отсутствует :(

Надеюсь, временно.

 

Зато присутствует вторая половина ответа в вопросе о коррупции в теме

http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=38146

 

Кстати, автор всех этих формул носит ник therother. Страна должна знать своих героев.

 

Потери от коррупции = Доход города * (7,935Е-3*Расстояние от столицы - 1,226Е-1)

 

Процент потерь, то есть часть формулы, которая в скобках, не может превышать 65% (0,65) и, само собой, не может быть меньше 0.

 

Расстояние берется в клетках. Считается по формуле корень из суммы квадратов горизонтального и вертикального смещения, а не по длине пути. (Путь в RTW идет по клеткам, и, скажем, при смещении 3 и 4 расстояние будет 5, в то время как путь отряда -- 7).

Ссылка на комментарий

Формула вычесления неловольства от расстояния (расстояние-10), округленное до ближайших 5%. Расстояние - корень из квадратов разницы координат городов в клеточках.

 

Для вычесления оптимального положения столицы с точки зрения порядка воспользуйтесь ссылкой:

http://bbb.unknownnet.com/rtw/bestcap.htm

 

На карте нанесено оптимальное положение столицы и недовольство в городах от удаленности от нее. Птички ставьте в свои города.

Ссылка на комментарий

2 RedKnight:

Вот такой вопрос информация взятая с Орга имеет значение для игрока человека. Или все-таки рапространяются на АИ? На Орге конкретного указания на АИ не увидел. Но мог и просмотреть.

Ссылка на комментарий
  • 4 месяца спустя...

Народ, в файле export_descr_character_traits.txt большинство формул касаемых персонажей приводятся. Главное его даже редактировать можно:) Закончу тут дело одно - займусь:)

А насчет человека часа - капитан должен лично убить не то 5 не то 8 человек.

Ссылка на комментарий

2Триарий

- капитан должен лично убить не то 5 не то 8 человек.

Но это не единственное же условие?

Существует же еще такое дело как соотношение подконтрольных городов и членов семьи? Или нет?

Еще когда более 15 взрослых членов семьи я не разу не видел ЧЧ. Тоже наверное ограничение есть по этому поводу? Или нет?

Ссылка на комментарий

2Золд

Еще когда более 15 взрослых членов семьи я не разу не видел ЧЧ. Тоже наверное ограничение есть по этому поводу? Или нет

Похоже на то. У меня семья очень большая т.к. у моей фракции есть две служанки, увеличивающие рождаемость(Бритонцы, ворожея и ведьма). Я этих служанок размножил. И теперь каждый уважаемый(с положительными чертами хар-ра) член семьи имеет их у себя.

Если кто-то не знает как размножать : Для размножения нужен храм, который дает этих слуг и губернатор. Чем выше уровень храма, тем вероятность появления слуги выше. Появляется необходимый слуга, передаем его от губернатора другому члену семьи. И вроде вероятность повторного появления того же слуги выше.

Чем больше размер семьи, тем меньше вероятность появления нового члена семьи. У меня поначалу все размножались как кролики, а как семья стала большая, пыл заметно поубавился.

Что касается человека часа, то во время битвы на мосту, когда все вражины обратились в бегство, капитанский отряд зарубил более 700 человек(Толкучка из отступающих на мосту - лучшее место для таких дел). Думаю, что сам капитан порубал народу немеряно.Но человек часа не появился. Очевидно, условие про убийство не менее 8 человек - есть необходимое, но не достаточное.

Ссылка на комментарий
  • 1 месяц спустя...

Я и мой камрад (куртой игродел+программер+историк, сейчас делает очередную стратегию) обсуждали очередную историческую битву. Произошел следующий диалог:

Я-Но ведь у них были еще и слоны, потому и победили

Он-Слоны? Вау! Это танк какой-то! У меня идея. "Слон - животное полезное", как говорил наш "идейный отец" Шариков. Почему бы мне не вставить в очередную мою игру этот веселый юнит?

-Вставляй, если хочешь.

-Да есть одна проблема. Бой слона уж очень специфичен. Ты можешь вспомнить какую-нибудь игру, где слоновьи драки хорошо реализованы?

-(гордо) Rome Total War! Слоны и топчут всех, и раскидывают, и подкидывают...

-А что КОНКРЕТНО делают?

-А хрен знает...

-То-то же. Ты можешь выяснить где-нить на форумах хотя бы примерный алгоритм слоновьих действий?

Вот тут я и призадумался. Многие юзают слонов, но мало кто знает, как они работают. Допустим, мы бы решили сделать настольную игру по мотивам РТВ. Тогда бой пехоты выглядел бы следующим образом: "При достижении определенной дистанции D берутся параметры атаки юнита A и по определенному алгоритму сравниваются с защитой жертвы B. После сравнения определяются последствия атаки. Действие повторяется снова через время T (при условии, что дистанция в пределах D)"

Но если с пехотой все ясно, то уже с конницей возникают вопросы. А уж когда дело доходит до слонов...

Поэтому я предлагаю "разложить по полочкам" действия слона в бою, найти своеобразный алгоритм (как в моем примере с пехотой) "слоновьих забав". Может быть, это позволит эффективнее использовать слонов (и эффективнее с ними бороться).

Изменено пользователем Eliant
Ссылка на комментарий

Да мне кажется что тут как и везде в РТВ - 2 вида атаки. Во-первых оружием, во-вторых массой. Масса слона значительно превышает массу пехотинца и потому по курсу его движения пехота "разлетается" (анимация наверное рандомная, но смысл один - юнит раздавлен массой). Плюс ко всему слон наверное атакует оружием - хобот + бивни (вроде просто головой в разные стороны трясёт), нанося паралельно ущерб оружием.

Ну и всё. Просто это красиво раскрашено.

 

ЗЫ: допускаю ещё что атаки массой вообще нет, масса просто добавляется к обычной атаке, но тогда существуют юниты с атакой не в точку, а по целому сектору

Изменено пользователем Lion
Ссылка на комментарий

2Lion

допускаю ещё что атаки массой вообще нет,

Есть - иначе бы пехота не летала.

 

но тогда существуют юниты с атакой не в точку, а по целому сектору

Слоны и осадные орудия.

Ссылка на комментарий

2Lion

2xcb

Насчет сектора согласен. Конница тоже бьет сектор, когда чарджит. Плюс еще, мне кажется, анимация должна зависеть от направления движения слона (коня, полета снаряда онагра). Т.к. по закону сохранения импульса, тела должны лететь в ту же сторону, в которую движется слон, лошадь, снаряд.

Ссылка на комментарий

2Vess

Т.к. по закону сохранения импульса, тела должны лететь в ту же сторону, в которую движется слон, лошадь, снаряд.

Но слон же еще и башкой трясет. Так что народ разлетается и в стороны. А горящий снаряд онагра разлетается тоже в разные стороны.

Ссылка на комментарий
Есть - иначе бы пехота не летала.

Я имел ввиду возмножно чистой атаки массой нет. Тогда пехота летает при проведении атаки с учётом явном преимуществе массы атакующего. Например те же слоны - возможно он атакует сразу сектор (например 45% перед собой, с лёгкими колебаниями направления сектора влево-вправо по ходу движения), а так как его масса значительно выше массы пехоты та от атак разлетается. Но именно от атак(т.е. при проведении слоном атаки), а не от самого факта давления. Но это просто ещё одна версия..

 

Факт же давления от дельно от атаки вроде есть. Я видел отлетающих пехотинцев которые после встают и продолжют бой.

Ссылка на комментарий

2Lion

Факт же давления от дельно от атаки вроде есть.

Это хорошо видно когда двойным кликом отправляеш бегом слонов за вражеский отряд, а не на него.

Ссылка на комментарий

2BlackKnight

 

А горящий снаряд онагра разлетается тоже в разные стороны.

Только при условии если он падает вертикально на землю. А так не совсем Попробую изобразить

---------- /

------> /___

------- \

--------- \

Стрелка - снаряд. Палки справа (длинные) - примерные траектории полета осколков. Ни один осколок никогда не полетит против стрелки. Под разными углами - да, но не против. Закон сохранения импульса.

Импульс удара снаряда = сумме импульсов осколков * cos угда к траектории. Для напоминания: импульс равен произвекдению скорости на массу. Эх.. как давно это было.

 

 

А вот что касается головы слона - это я не учел, тогда, конечно, и в разные стороны полетит, и за спину.

Изменено пользователем Vess
Ссылка на комментарий
Ни один осколок никогда не полетит против стрелки.

Откуда такое смелое утверждение при количестве осколков > 1? Может мне стоит свой диплом в мусорку выкинуть? :)

Ссылка на комментарий

2Vess, хоть это и :off-top:, но скажу следующее, не следует путать некоторые вещи. Если вы видели вживую как рвется граната или артснаряд (мина), то без всяких законов знали бы, что осколки разлетаются не вперед, а и вперед и назад в пределах области поражения. Большая часть действительно летит вперед, но есть и летящие обратно. Это я вам говорю как артиллерист артиллеристу :)

 

Кстати специально проверил и на формулах: булыжник 10 кг со скоростью 10 м/c разрывается на две части 1 кг (летит назад) и 9 кг (летит вперед). С точки зрения закона сохранения импульса подходит например разлет со скоростями:

1 м/c назад и 11,(2)

10*10=-1*1+9*(101/9)

Но поскольку должен соблюдаться еще закон сохранения энергии, то результат будет чуть сложнее, это уж задача для вас ;)

Изменено пользователем Archi
Ссылка на комментарий

2Archi Вообще то я ракетчик-баллист - но причем здесь пороховай снаряд и вообще пороховые вещи??? Они взрываются изнутри и летят в разные стороны (закон ксати здесь тоже действует). А снаряд онагра - это горшок с маслом или камень или еще что-то подобное. И все. Все просто. Бильярд.

Вас скорее всего вводят в заблужедие американские фильмы :) . Киньте камень в шаткую стенку из кирпичей - и куда полетят осколки кирпичей?

А закон... Закон всегда причем. Даже такой примитивный. Не было бы егоЮ не летал бы Гагарин в космос :)

Изменено пользователем Vess
Ссылка на комментарий
но причем здесь пороховай снаряд и вообще пороховые вещи???

не причем, суть от причины разрыва не меняется, что вы и сами отметили

летят в разные стороны (закон ксати здесь тоже действует).
Все просто. Бильярд.

возьмите в бильярде шары разной массы и поиграйте, а потом поговорим кто куда и когда будет отскакивать :)

И зачем только Резерфорд с альфа-частицами играл?

Вообще то я ракетчик-баллист

Ну, вот как чувствовал, что родственные души :)

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.