Редактирование РЭ - Моды на MTW и STW - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Редактирование РЭ


Mitridat

Рекомендуемые сообщения

Попытался добавить несколько своих юнитов в РЭ - не получается! Это вообще можно сделать? (попытка производилась MWUE на оригинальный медивал добавлял кучу - всё нормально). Игра начинается нормально - юниты есть, но после end turn - зависает.

Ссылка на комментарий

можно вполне.

где-то что-то неправильно сделали. больше при имеющейся информации сказать не могу пока :)

Ссылка на комментарий

Mitridat

Раз можно может есть какие нибудь особенности по сравнению с редактированием игры без мода, может юнит эдитор что-то не так делает?

 

В моде все файлы отсортированы тюнером Kirill-а по алфавиту. Это может вызывать некоторые проблемы, хотя я при поверхностном тестировании их не обнаружил. Редактор должен по прежнему находить и дублировать все необходимые файлы юнита, а также строки его описания, названия и координат павших. Прочтя руководство по моддингу можно разобраться как и что надо делать вручную и проверить правильно ли сработал редактор. Без этого остается один путь: найти то самое единственное действие, которое вызвало проблему и локализовать состав файлов до и после этого действия. Тогда уже я смогу понять что случилось. Но никак иначе.

Ссылка на комментарий

Ничего не понимаю - все файлы совершенно точно копируются, юнит появляется, в кастом битве его можно использовать, но игра виснет на енд турне. Редактировал 3 прораммами VIEditor, MTWeuLBM, MTWTuner090beta, с друг другом они явно конфликтуют (открытие RUSEXPUNIT сначала в одной программе затем в другой вызывает ошибки типа пропадания экранного имени юнита или вообще какой-то Access violation...) Если кто-нибудь редактировал РЭ расскажите плиз последовательно как это делали.

Ссылка на комментарий
  • 3 недели спустя...

Вобщем нашёл время, посмотрел файлы. Юнит эдитор некорректно записывает RUS_EXP_UNIT - последняя строчка (про джихад) просто стирается, если вернуть её на место, то всё работает как надо.

Ссылка на комментарий

Mitridat

Редактировал 3 прораммами VIEditor, MTWeuLBM, MTWTuner090beta, с друг другом они явно конфликтуют (открытие RUSEXPUNIT сначала в одной программе затем в другой вызывает ошибки типа пропадания экранного имени юнита или вообще какой-то Access violation...)

ЭЭЭ! Не надо! Бери только одну - последнюю версию редактора. Вот она: http://modding.twow.ru/read.php?action=att...nt&tid=13&id=85

А тюнер тоже бери новый, поскольку автор правильно говорит:

Kirill

Mitridat

Бога ради - не надо с РЭ использовать тюнер 0.90! Я даже не помню, какие там были глюки.

 

Вобщем нашёл время, посмотрел файлы. Юнит эдитор некорректно записывает RUS_EXP_UNIT - последняя строчка (про джихад) просто стирается, если вернуть её на место, то всё работает как надо.

Ага. Спасибо. Есть такой глюк. Буду поправлять.

Ссылка на комментарий

Обнаружена проблемка в РЭ, новая версия. Дело в том, что почему - то в текстурах Половецких номадов не прорисованы копья. При близком увеличении на поле боя я это заметил. В принципе мелочь, но у меня конница наполовину состоит из них, и как - то забавно глядеть на войнов с пустыми руками там, где должно быть копьё. Тем более, на рисунке война на стратегической карте оно есть. ;)

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Совершенно непонятная вещь - добавлял свои юниты - всё нормально, но вот с одним из них возникает проблема: юнит есть, производить его можно, но почему-то производится совершенно не то. В качестве прототипа брал самогитскую кавалерию, делал из неё коного альмугхавра. Юнит нормально отображается в окне выбора на производство, описание также в норме, но в результате производится требушет. Попробовал в качестве прототипа использовать какой-то грузинский конный юнит, в результате производится кулеврина.

Ссылка на комментарий

Mitridat

Ты там с названиями юнитов не напутал (есть жесткие соглашения по именам юнитов)? По количеству вроде ограничений нет. Причём производятся юниты строго от прототипа, проверь имена прототипов юнита и его коника.

Паладин

в текстурах Половецких номадов не прорисованы копья

Да, было такое. Поправим как нибудь.

Ссылка на комментарий

По-моему всё-таки есть ограничение на количество юнитов. С добавленными сначала (штук 20) - всё нормально, а со все последние добавления меняются на разную артиллерию (т.е. на юниты из начала списка). Сейчас хочу посмотреть нет ли зависимости что на что меняется, или попробовать поудалять другие юниты так чтобы новые нормально существовали. Хотя может - глюк юнит эдитора.

Ссылка на комментарий

Mitridat

добавленными сначала (штук 20) - всё нормально, а со все последние добавления меняются на разную артиллерию

 

В РЭ добавлено не 20 а кажется более 100 новых юнитов и никого ни на какую артиллерию не меняют :)

Ссылка на комментарий

Так я же добавляю к РЭ (я насчитал там 91 новый юнит). Первые не 20 а 15 - в норме а последующие последовательно меняются на юниты идущие с начала. Только что подсчитал количество юнитов которое у меня получилось - 264. Из них в норме первые 255 (или 256). Хотелось бы надеятся, что это глюк юнит эдитора, но кажется 255(256) - максимально возможное число юнитов в игре (уж больно число "нехорошее"). Очень обидно.

Ссылка на комментарий
Юнит нормально отображается в окне выбора на производство, описание также в норме, но в результате производится требушет. Попробовал в качестве прототипа использовать какой-то грузинский конный юнит, в результате производится кулеврина.

Это как в том анекдоте: собирают по русским чертежам самолет - получается трактор. Снизу приписка мелким шрифтом: "После сборки изделие тщательно обработать напильником.

Сорри за :offtop: .

Ссылка на комментарий

Mitridat

Хотя может - глюк юнит эдитора.

У последней версии юнит-редактора только один непропатченый глюк: он не дописывает в файл юнитов последнюю строку (как правило это юнит -"джихад"), что вызывает краш игры. Строку надо скопировать вручную в обычном нотепаде.

 

Только что подсчитал количество юнитов которое у меня получилось - 264. Из них в норме первые 255 (или 256). Хотелось бы надеятся, что это глюк юнит эдитора, но кажется 255(256) - максимально возможное число юнитов в игре (уж больно число "нехорошее"). Очень обидно.

Может быть и так. Если СА выбрало для индекса юнита столь короткое слово, то ограничение в 256 штук очень даже может быть. Проверьте, пожалуйста эту границу поточнее и сообщите на форум, - будем знать.

Ссылка на комментарий

Engineer

в РЭ сейчас 245 или 246 юнитов (в одном файле юнитов - это имеет значение)

 

так что учитывая что они привязали к палитре провинции вполне могли и юнитов тоже

256 - это же палитра?

Ссылка на комментарий

256 - это же палитра

 

256 - это байт. Компьютерная единица измерения второго порядка. :)

 

То есть если комп выделил под счетчик один байт то более 256 юнитов он просто не сможет подсчитать. "Пальцев" не хватит.

Ссылка на комментарий

Chernish

в РЭ сейчас 245 или 246 юнитов (в одном файле юнитов - это имеет значение)

ТАК, опять разночтения поперли :(

Юнитов Боевых - 241.

Юнитов стратегических - 14

Юнитов Плавающих :D - 13

 

Сумма = 268.

Ссылка на комментарий

xcb

все-таки речь о тех кто в тактическом окне отображается. И поэтому

Gward

256 - это палитра МТВ (набор цветов) Инженер то меня понял.. мы с этой особенностью игры - завязкой на палитру - давно столкнулись и недобрым словом поминали :)

 

пересчитал боевых - теперь у меня 238 получилось :D

 

Engineer, сколько ихз у нас? Я уже сбился :D

Ссылка на комментарий
пересчитал боевых - теперь у меня 238 получилось 

 

Engineer, сколько ихз у нас? Я уже сбился

Вообще то у меня 240 выходит по счету, может я и сбился на 1, но вряд ли. Выслать файл?

 

А привязка у СА может быть и к палитре и к байту - второе даже скорее. Чудно всё так у них.

Ссылка на комментарий

Chernish

 

Палитра 256 - это 8-битовая палитра. 16-бит - High Color (65536 цветов). 24-bit - True Color (16777216 цветов). То есть привязка не на палитру а на байт. Это палитра к байту привязана. :)

 

Тем более что MTW в 24 битах работает. Для примера, раскладка по цветам фракции в startpos дана в формате RGB по 8 бит на цвет. Итого 24-битовая раскладка. BIF-ы юзают 8-битовую палитру, но при выдаче на экран игры конвертируются самой игрой в 24 битную картинку. Формат BIF-а выбран для компактности. 24-бита для него - это избыточное количество информации. Хватит фиксированной 8-битной палитры.

 

Ммм. Пардон за лекцию. :)

Ссылка на комментарий

2 Engineer:

2 Chernish:

2 xcb:

2 Gward:

 

Насколько я понял, все, как всегда, просто - в save-файле (следовательно и в памяти), под номер юнита из списка отводиться ровно 1 байт. Се ля ви. ((с) С.А.)

 

2 xcb:

Стратегические и плавующие юниты идут отдельной секцией.

Ссылка на комментарий

Sturm LS

Насколько я понял, все, как всегда, просто - в save-файле (следовательно и в памяти), под номер юнита из списка отводиться ровно 1 байт. Се ля ви. ((с) С.А.)

Тут ты не прав, скорее всего. Юниты определяются двухсловной последовательностью. В шестнадцатеричном это выглядит (например в "Heirs chunk" save файла) как: "14 87" или "2D 87" - т.е. 2 байта. Далее, индикатор отряда используется во всех остальных ".. chunk" разделах файла сохранения, где определяется численность юнита, тип отряда и т.п. Могу поделиться тем что мне удалось нарыть, правда, немного, но кое что можно менять и свободно редактировать. Замечу ещё, что просто так код юнита исправить нельзя, он, похоже имеет целый ряд ключевых связей. А вот число солдат или тип юнита - рыцари вместо крестьян, к примеру, - изменить элементарно.

 

Стратегические и плавующие юниты идут отдельной секцией.

Всего в файле сохранения я насчитал 11 секций:

Misc chunk - описание и атрибуты отрядов

Requestlist chunk - списки строительства, по всей видимости

Heirs chunk - списки наследников (Внимание! место оставлено только для 12-ти юнитов!!)

Region chunk - провинции

Factions chun - фракции

Armies chunk - армии

Fleets chunk - флоты

Spies chunk - шпионы (возможно и другие стратегические юниты здесь же?)

Crusades chunk - крестовые походы (отдельно от армий по всей видимости)

Incoming chunk - ??

Globals chun - ??

 

Попробуем расколоть формат?

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.