Age of Wonders: Planetfall - Игры от Paradox - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Рекомендуемые сообщения

Pinned posts
  • 2 недели спустя...
UnPinned posts

@Batol скоро запускаю стрим, там можно будет и посмотреть:

 

Ссылка на комментарий

Не выдержал, купил :) и даже не жалею.

Ничего так игруля появилась, для любителей пошаговых стратегий, затягивает.

Графика конечно "вырви глаз", но в связи с тем, что мой комп притормаживал, поставил минимально- среднее качество графики и стало вполне себе.

Но думаю после прохождения кампании ее заброшу, а пока кампания бодренькая :) .

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...
В 15.08.2019 в 22:34, Batol сказал:

Не выдержал, купил :) и даже не жалею.

Ничего так игруля появилась, для любителей пошаговых стратегий, затягивает.

Графика конечно "вырви глаз", но в связи с тем, что мой комп притормаживал, поставил минимально- среднее качество графики и стало вполне себе.

Но думаю после прохождения кампании ее заброшу, а пока кампания бодренькая :) .

Рубим твовскими камрадами (Вист, Димпрош, Такеда, Sergsuppa, Загадочный) мультик-PBEM, игра прекрасна во всех проявлениях, кроме графики, тут согласен :) 

Помимо очевидной любви разрабов к своему творению и как результат отличной работы над деталями механик, добавлю, что теперь даже тактические бои в режиме почтовки можно проводить. Стоит ли упоминать отдельный сервер, который всё это общитывает. С ужасом и болью вспоминаются перекидывание сейвами и "магия крови" в циве :) 

P.S. кстати двери в ситы для всех открыты ;)

Изменено пользователем BulDOS
  • Пиво! 1
Ссылка на комментарий

BulDOS везет вам, а мы не могли полчаса подключиться друг другу, вылетало.

Ссылка на комментарий
  • 6 месяцев спустя...

Намедни выяснилось, что некоторые игроки в Planetfall развивают экономику случайным образом по той простой причине, что не очень хорошо представляют экономическую механику игры. В этой статье попытаюсь провести небольшой ликбез, дав базовое понимание экономики областей. Механика игры не является устоявшейся, т.к. разработчики получая обратную связь от комьюнити регулярно обновляют игру. Обзор будет относится к версии 1.201

 

Вообще, в игре существует 6 видов ресурсов:

- food (далее еда) – требуется для роста городов, излишки можно продавать. Локальный ресурс.

- energy (энергия) – валюта игры, тратится на строительство и содержание юнитов, проведение стратегических и тактических операций, ускорение производства и модифицирование юнитов. Глобальный ресурс.

- production (молотки) – пром.потенциал городов, требуются для строительства зданий и юнитов. Локальный ресурс.

- research (колбы) – требуется для проведения исследований новых технологий. Ресурс глобальный.

- cosmit (космит) – дефицитный ресурс, требуется для строительства продвинутых юнитов (летающие Т2, все Т3 и Т4) и модифицирования юнитов. Глобальный ресурс.

- influence (влияние) – еще один дефицитный ресурс, который тратится на взаимодействие с НПЦ-фракциями, например, мирное освобождение ресурсных локаций, занимаемых НПЦ, покупку у НПЦ юнитов, модов и операций и т.п. Кроме того, используется для проведения некоторых стратегических операций. Глобальный ресурс, но нельзя накопить более 200 единиц.

У локальных ресурсов есть один недостаток – они могут быть не востребованы в том месте, где генерируются. Тогда остается их конвертировать с большим штрафом в энергию (еду и молотки) или колбы (только молотки)

 

Еду, энергию, молотки и колбы производят в колониях. Колония в Planetfall представляет собой один из секторов (на которые разделена вся карта), являющимся центральным и еще нескольких секторов, которые можно присоединить к колонии по мере роста количества ее жителей. Новый сектор можно присоединить на 4, 8, 12 и 16 размере колонии. Соответственно, можно присоединить до 4-х секторов.

Каждый сектор имеет два ключевых свойства:

- тип местности (fertile plains, forest, mountain, ruins)

- климат (fungal, arid, arcadian, arctic)

(Есть еще водные сектора и вулканические, но их в этой статье рассматривать не буду.)

Каждый тип местности и каждый климат имеют по две профильных ресурсных специфики, т.е. каждый сектор в игре имеет набор из 4 единиц профильных ресурсных специфик. Эти единицы могут дублироваться (например, руины в арктике имеют 2 единицы исследовательской специфики). Удобно все это можно посмотреть на стратегической карте в экономическом режиме:

Спойлер

6gM6t0L.png

 

Каждая единица ресурсной специфики при специализации региона по этому направлению дает +1 уровень специализации.

 

Что такое специализация сектора по направлению?

После присоединения сектора, вы можете его специализировать (за 150 молотков) на отдельной вкладке окна колонии:

Спойлер

CQvg9zn.png

В частности, в данном примере специализация сектора на еду или колбы дает сразу третий уровень (1 – начальный и +2 за ресурсную специфику региона)

 

Что дает уровень специализации?

- Еда

Спойлер

NEyoIsN.png

- Энергия

Спойлер

opLiCWc.png

- Молотки

Спойлер

1y6d6EQ.png

- Колбы

Спойлер

9p8gY53.png

Как можно увидеть, всего существует 5 уровней специализации. Еще 2 можно получить открыв соответствующие технологии на втором и шестом уровнях и построив в области необходимое здание.

 

Кроме всего прочего, специализация сектора по ресурсному направлению дает возможность строить в колонии здания завязанные на ресурс. Эти здания так же открываются на втором и шестом уровне общественных технологий. И опять же бонусы от данных зданий зависят от уровня специализации сектора, поэтому крайне важно специализировать сектор в направлении, которое максимально бустится типом местности и климатом.

 

Таблица бонусов от зданий

Спойлер

85agL1w.png

 

Изменено пользователем WiSt
  • Лайк 2
  • Огонь 1
Ссылка на комментарий

Еще один не самый очевидный момент в управлении экономикой - распределение еды

 

У каждой колонии есть 4 режима работы с едой:

- prevent deficit, это режим по умолчанию, в котором колония не отдает ничего в общий котел используя все излишки для роста, но в случае нехватки еды для содержания колонистов, может закрывать дефицит из общего котла

Спойлер

5Rk4gw2.png

 

- share all and sell excess, в этом режиме колония отдает все излишки в общий котел с некоторым штрафом (базовый -35%, но можно построить специальное здание в специализированном на еду секторе, которое снизит штраф вплоть до -10%), невостребованная еда продается за кредиты по курсу, емнип 2 еды за одну энергию. Этот режим я регулярно включаю после достижения какого-либо предельного уровня на котором дают возможность присоединить новый сектор (8-12-16) - получаем лишние кредиты и бустим рост развивающихся колоний

Спойлер

Go2B8NO.png

 

- share half, в этом режиме колония отдает половину излишков в общий котел. Я не пользуюсь этим режимом

Спойлер

zyETj8Z.png

 

- take, режим в котором колония берет из общего котла еду для ускорения своего роста. Включаю в новых, развивающихся городах

Спойлер

fE1oM39.png

 

Для чего нужно использовать управление распределением еды:

1. Дополнительная энергия

2. Буст роста новых колоний

3. Буст роста колоний специализирующихся на чем угодно, но не на еде

 

На мой взгляд, очень мощная функциональность, которая серьезно ускоряет развитие и которой нельзя пренебрегать

  • Лайк 1
  • Огонь 1
Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Создание героя для партии на карте среднего размера для 6 игроков

 

В Planetfall существует великое множество сочетаний фракций, классов и перков при создании главного героя. В зависимости от настроек карты будет рационален тот или иной выбор. На мой взгляд, универсального билда нет.

 

Сразу замечу, что нужно очень серьезно отнестись к созданию героя. Играть можно, конечно же, вообще любым билдом, но если хочется играть достаточно сильно, чтоб оставаться значимым участником, с которым будут считаться оппоненты, обязательно потребуется подумать за кого вы начнете игру. В противном случае, при прочих равных сильно уступите в развитии экономики и качестве армии.

 

На данный момент в игре доступно 6 фракций и 7 классов, что дает 42 варианта сочетаний, которые в свою очередь дополняются перками, часто определяющими всю дальнейшую игру.

 

Я не буду в этом обзоре разбирать подробно каждый из 42 вариантов, а постараюсь дать общие рекомендации.

 

1. Краткое описание фракций

1.1. Amazon

На мой взгляд, самая сильная фракция в игре. Имеет шикарный ростер юнитов, в том числе классовых (которые имеют фракционные различия). Удачные фракционные моды, операции и доктрины. В последнем патче, в котором добавили фракционные особенности (стартовую и долгосрочную), так же «повезло» с перками. Кроме того, у героев есть перк увеличивающий дистанцию стрельбы на хекс при нахождении в укрытии (наряду с дварами – топовые снайперы) и перк 12 уровня (всего у двух фракции есть 12-уровневые имба перки), позволяющий герою призывать случайное животное в бою, вплоть до Т3.

Сочетается со всеми классами, с какими-то хорошо, с какими-то отлично.

Сильные стороны:

- экономика (еда и молотки);

- стартовая армия (фракционный перк - получает дополнительного юнита на старте)

- качество юнитов, особенно хорош Бомбардон (нар. Жаба), являющийся, на мой взгляд, лучшим Т3 юнитом в игре по соотношению цена/качество и скорости изучения технологии. Так же вариации классовых юнитов у амазонок сильнейшие почти во всех классах

Слабые стороны:

- нет.

 

1.2. Assembly

Является противоположностью предыдущей фракции. На мой взгляд, слабейшая фракция в игре. Посредственный ростер юнитов, слабые моды, в том числе отсутствует фракционный мод на сопротивление шоку. Крайне слабая стартовая армия, по причине того, что очень ватный Т1-юнит, но которого необходимо использовать на первой линии, вблизи юнитов врага. Необходимо стартовать за эту фракцию всегда с перком «большая армия», чтоб был дополнительный юнит с дистанционным уроном, иначе не хватит ДПС, придется подставлять Т1 и экономика вместо строительства развивающих зданий, будет восполнять потери в юнитах.

Хорошо сочетается с единственным классом – Synthesis, который ей дает сильного Т2 с дистанционным уроном и возможностью воскрешать киборгов. Моды и операции данного класса так же хорошо подойдут конструктам. Можно еще отметить синергию с Xenoplague, где благодаря фракционным доктринам на получение колб, можно быстрее открыть юнита Plague Lord

Сильные стороны:

- киборги, органично сочетаются со некоторыми НПЦ-фракциями и классом Synthesis;

- бонусы на научные исследования.

- резист электричеству на 2 единицы

Слабые стороны:

- очень слабая стартовая армия из-за неудачного Т1 юнита;

- посредственные моды, в том числе отсутствует мод на сопротивление шоку;

- посредственный ростер юнитов;

- плохая синергия с большинством классов;

- слабая экономика относительно других фракций

 

1.3. Dvar

Одна из сильнейших фракций. Хороший ростер юнитов, с сильнейшим Т1 в игре и сильными Т3-юнитами, но не очень полезным Т2-саппортом. Обязательно нужно отметить разведчика дваров, который может собирать ресурсы в цетрах областей – за счет чего двары очень быстро развиваются. Так же фракция имеет хорошие моды и стратегические операции, из которых особенно выделю возможность «понижать» горы и отличную ударную операцию, наносящую урон и замедляющую стек противника на несколько ходов. Тактические операции посредственные. Еще одна из ключевых особенностей фракции – ее герои на 4 уровне могут всего за 3 очка взять перк дающий полный иммунитет к шоку (лучшие герои-снайперы).

Сочетается с классами Promethean, дающим сильного Т2 юнита и крайне полезного Т3-саппорта, раздающего щиты, а так же Voidtech, которые предоставляют им сильного Т2 юнита и отличного летающего юнита (фракционный летающий очень специфичный и в большинстве ситуаций бесполезен). У обоих классов есть хорошие моды и операции, которые будут не лишними для дваров.

Сильные стороны:

- экономика (разведчик-добытчик и 15% скидка на ускорение строительства);

- сильная стартовая армия;

- хорошие моды;

- сильные юниты (но уязвимы к пси-атаке)

Слабые стороны:

- у юнитов и на защитных модах нет щитов, что делает юниты уязвимыми к атакам, игнорирующим броню;

- слабый летающий юнит;

- большинство юнитов уязвимы к дебафам и атакам против механизмов.

 

1.4. Kir-Ko

Так же одна из сильнейших фракций. Единственно, несмотря на то, что есть очевидный намек по Т1-юниту и модам, ее НЕ нужно разыгрывать через рукопашные юниты. Жуки имеют прекрасный набор дальнобойных юнитов (в том числе летающего) и имба-перк у героев 12 уровня с массовым бафом на точность и дальность стрельбы. Для ведения дистанционного боя у жуков есть дополнительные щиты от фракционной особенности, дающее маскировку облако у снайпера, «передача боли» позволяющая сделать неуязвимыми вышедших на дистанцию стрельбы (как за счет непосредственно трансфер пейна, так и дополнительных бафов на уворот и повышения резиста огню или кислоте добавляющихся к пси-бафам от модов). К слову, массовый 12-уровневый перк героя, тоже пси-баф и тоже может буститься модами.

Сочетается отлично с классами, имеющими юниты с пси-атаками и/или пси-бафами (Celestian и Psynumbra), а так же с Xenoplague

Сильные стороны:

- хорошая экономика (еда);

- хороший ростер юнитов;

- хорошие моды и операции;

- достаточно сильная стартовая армия;

- пси-атаки и пси-бафы

Слабые стороны:

- нет мода на сопротивление шоку

 

1.5. Syndicate

Середнячок. Так же, как и амазонкам, синдикату «повезло» в последнем патче и они получили отличные стартовую и долгосрочную фракционные особенности. +20 влияния на старте и дополнительный слот для доктрин. Дополнительное влияние позволяет очень быстро получить (присоединить) второй город, получив бонусы за первое выполнение «заданий империи» и ресурсы от непосредственно нового города. Фракция, которая сильно заточена на игру от НПЦ, имеет для этого очень полезную доктрину дающую дополнительное влияние и энергию за отношения с НПЦ (за каждый уровень отношений +15 энергии и +1 влияния, т.е. максимум с двух НПЦ с полностью прокаченными отношениями: +90 энергии и +6 влияния в ход)

Сочетается отлично с Celestian, классом, который дает доктрину на снижение кулдауна между квестами от НПЦ и еще одну доктрину на снижение цен в НПЦ-шопе. Так же хорошо сочетается с Psynumbra и Synthesis

Сильные стороны:

- хорошая экономика (быстрый старт за счет доп.влияния; энергия и влияние при игре от НПЦ);

- пси-атаки и пси-бафы;

- хорошие моды и операции;

- бонусы на шпионаж;

- продвинутые возможности по игре от НПЦ

Слабые стороны:

- средний ростер без убер-юнитов;

- отсутствие мода на сопротивление шоку;

- слабая стартовая армия – нужно или очень аккуратно начинать, либо брать «большую армию» на старте

 

1.6. Vanguard

Середнячок. Фракция интересна тем, что у нее, пожалуй, самая плохая синергия с классами (нечего предложить для усиления классовых особенностей и нечего взять), но при всем при том, достаточно сильная сама по себе. Так сказать, самодостаточная. Имеет неплохой ростер с интересным самолетом, хорошим саппортом, отличными Т3 юнитами. Имеет неплохой набор модов, в том числе и с резистом к шоку. Одной из особенностей фракции является возможность получать сразу юнитов с лычками, а так же прокачивать их вне боя. Это единственная фракция, которая с научным Т2-домиком, развитым до 5-го уровня, может производить сразу юнитов на золотых шевронах со всеми вытекающими (в том числе и Т3 юниты)

На мой взгляд, лучше всего сочетается с Promethean, классом, дающим сильного Т2 юнита и крайне полезного Т3-саппорта, раздающего щиты. Так же может играться от НПЦ, за счет своей особенности с лычками (если в стольне будет научный Т2-домик, то можно будет покупать НПЦ сразу на золоте), тогда имеет смысл выбрать Celestian.

Сильные стороны:

- хорошая экономика (есть доктрина на еду);

- более опытные юниты;

- хороший ростер юнитов;

- хороший набор модов и операций

Слабые стороны:

- слабая синергия с классами;

- не очень сильная стартовая армия;

- юниты уязвимы к пси-атакам.

  • Лайк 3
  • Огонь 1
Ссылка на комментарий

2. Краткое описание классов

В отличие от фракций, классы, на мой взгляд, получились более сбалансированными – нет как откровенно слабых, так и на голову превосходящих. Но вместе с тем, мне очень нравится, что этот баланс был достигнут не раскрашиванием одних и тех же юнитов в разные цвета (чем грешил довархамерский тотал вар). Классы разные по геймплею и для выжимания максимума от их возможностей крайне желательно эту геймплейную фишку уловить и использовать.

 

2.1. Celestian

Я считаю целестианцев одним из лучших классов в игре. Их базовые моды отлично подойдут большинству фракций в игре. Кроме того, благодаря своим доктринам (-1 ход кулдауна на квесты и -20% скидки в нпц-шопе) - это лучший выбор при игре от НПЦ. Класс обладает удачным набором тактических операций по поддержке своих войск, хорошими стратегическими операциями, как по усилению своих армий, так и накладываемых на колонии. Кроме того, это один из двух классов в игре, у которых Т3-юнит доступен очень рано и является специалистом, а значит нет необходимости строить элитные казармы и юнит попадает под влияние Т2-производственного домика милитари направленности (для бонусов элитке нужен свой Т6-домик)

Сильные стороны:

- хороший набор базовых модов, в том числе и с резистом к шоку;

- бонусы при игре от НПЦ;

- мидл-Т3 доступен рано (Т5-уровень техи) и не является элитным;

- пси атака/бафы;

- хорошие тактические операции по поддержке своих юнитов;

- есть отличные бафы на области

Слабые стороны:

- неудачный Т2-юнит;

- нет атакующих тактических операций;

- невнятные поздние моды;

- хай-энд юнит на максимальном уровне технологий

Лучшая синергия:

- Kir-ko (ветка пси-оружия);

- Syndicate (ветка пси-оружия, бонусы для игры от НПЦ).

 

2.2. Psynumbra

Я этот класс не очень люблю, возможно потому, что плохо понимаю его. Имеет уже на первом уровне отличный мод и отличную ударную операцию, но потом что-то происходит, моды становятся дороже и бесполезнее, и толковых тактических операций не добавляется. После патча, Т2 юнит потерял возможность стрельбы очередями и сократил дальность, т.е. стал трудноприменим в бою между людьми. Т3 юнит хороший, но в отличие от Т3 предыдущего класса, является элитным юнитом со всеми вытекающими. Чтоб максимально его забустить нужны моды на пси-атаку, которые есть только у Kir-ko и Syndicate, но под модами превращается в одного из лучших дамагеров игры. Еще стоит отметить интересный баф колоний, который накладывает штраф на мораль колонии, но дает сильный бонус построенным там юнитам (+10 хп и +10% урона).

Сильные стороны:

- на Т1 уровне технологий дает отличный мод и операцию;

- сильный мидл-Т3;

- есть хорошие стратегические операции;

- пси атака/бафы

Слабые стороны:

- неудачный Т2-юнит;

- плохие доктрины;

- невнятные большинство модов и операций

- хай-энд юнит на максимальном уровне технологий и милишник

Лучшая синергия:

- Kir-ko (ветка пси-оружия, моды на меткость и выживаемость);

- Syndicate (ветка пси-оружия, моды на меткость)

 

2.3. Promethean

После патча этот класс заиграл новыми красками. Из неюзабельного Т2 разработчики сделали одного из самых полезных. Для этого было достаточно поменять стоимость выстрела ракетницей с 3 ОД на 1. Теперь юнит может пробежаться перед выстрелом, а так же не теряет возможность запустить ракету после ошеломления. Кроме того, классу дали мод на резист к кислоте (огонь и кислота – два атрибута, с помощью которых пси-атаки обходят ментальный резист и, продолжая игнорировать броню, наносят колоссальный урон). К огню класс изначально имеет огромные резисты, кроме того, юниты в ряде случаев могут, находясь в огне, лечиться и наносить больший урон. У класса неплохой набор модов. Средний юнит является Т3 и так же, как и у целестианцев, саппорт (несмотря на то, что это танк). Причем отличный саппорт – раздает +5 щитов и очень много резиста к огню для окружающих его юнитов, при этом толстый и при необходимости может больно атаковать.

Сильные стороны:

- сильный Т2;

- сильный мидл-Т3, специалист;

- универсальный класс, подходящий для всех фракций

Слабые стороны:

- все юниты имеют только броню, моды так же только на броню – страдают от пси-атак;

- сложно применимый в боях с человеком хай-энд юнит

Лучшая синергия:

- Amazon (казалось бы где амазонки, а где прометанцы. Однако, лучшая модификация классового Т2 у амазонок (как, собственно, почти во всех классах). Кроме того, у них есть мод закрывающий электро-дыру в защите Т3-саппорта и дающий дополнительный уровень резиста, делающий юнита иммунным к шоку);

- Dvar (очень хорошая модификация классового Т2, саппорт дает нехватающие дварам щиты, моды на механизмы)

  • Лайк 1
  • Огонь 1
Ссылка на комментарий

2.4. Synthesis

Этот класс так же является достаточно универсальным, как и предыдущий, удачно сочетаясь с любой из фракций. У него хороший набор юнитов, модов и тактических операций. Интересных стратегических операций и доктрин нет. Одним из основных модов является Т6-мод дающий полный иммунитет к шоку и возрождение на следующий ход после смерти с 25% максимального запаса здоровья, причем стоит для такого функционала не дорого – всего 10 космита. Хай-энд юнит один из лучших Т3 в игре, особенно, после того как подрезали амазонский мод на +5 резиста электричеству до +2. Из интересных фракционных вариаций Т2 я бы отметил, естественно, амазонский вариант, которому дали дополнительно убердебаф Scan (который режет резисты у всех юнитов определенного типа до конца боя), синдикатский вариант с встроенным игнорированием по одной единице брони и щита у цели, ну и, естественно, конкурирующего по полезности с амазонской, вариацию авангарда с бафом на точность и дальность стрельбы (+30% и +1).

Сильные стороны:

- сильный Т2;

- сильный хай-энд-Т3;

- универсальный класс, подходящий для всех фракций;

- есть мод с иммуном к шоку

Слабые стороны:

- нет сильных доктрин и стратегических операций;

- ударные тактические операции появляются поздно, они дорогие по очкам и, как правило, заточены против киборгов и машин

Лучшая синергия:

- Assembly. Хорошо вписывается в класс со своими ветками оружия, появляется мод на защиту от шока, которого нет у этой фракции. Киборги по умолчанию (не нужно ставить моды) попадают под действие классовых массовых бафов;

- Syndicate. Хороший фракционный Т2, есть энергетическая ветка оружия, опять же появляется мод на защиту от шока, которого нет (не считая хай-лвл мода для тяжей) у фракции

 

2.5. Voidtech

Сильный класс с лучшим набором юнитов, хорошими стратегическими операциями, но средними модами, тактическими операциями (первая ударная операция с ошеломлением появляется на 9 уровне за 8 единиц) и доктринами.

У класса есть замечательный Т2-юнит, который тащит на начальном этапе игры. Суть его в том, что вы можете его клонировать, отправить клона танковать и принимать урон, а сами в это время без получения урона выносите супостата. Впрочем, и на более поздних этапах при достаточной массовости этих юнитов, они могут доставить проблем противникам. Как всегда, лучшей фракционной вариацией юнита является амазонская, она похожа на дварскую (одноразовая мощная атака), но при этом имеет 40 ОД против стандартных 32 ОД у дваров, а для милишника это очень критично в бою (ну и при зачистке карты не лишнее). Кроме того, юнит является всадником и получает полный бонус на ХП от амазонских героев и доктрины (суммарно до +20, а если еще стандартный регенмод амазонок на +10 хп, ХП за уровни и вспомнить о клонировани, т.е. х2… ну в общем понятно, да?) Второй по полезности вариацией, уже очевидно, является дварская, за счет одноразового сильного удара. Остальные имеют повторяющуюся атаку, что для милишника – плохо.

Т2-летун у войдтека просто прекрасен. Он имеет в базе 40 ОД, хорошую атаку и еще более полезные саппорт-абилки. Первая из которых «эвакуирует» на дистанции до 7 хексов любых своих юнитов и отлечивает 25 ХП. Абилка с откатом (в игре только у еще одного юнита есть откатывающаяся лечилка)! Так же есть атакующий вариант телепортации, когда Летун телепортирует уже вражеский юнит к себе, ошеломляя его и накладывая дебаф. Правда дальность уже 5 хексов.

Т3 – один из лучших юнитов в игре, несмотря на нерф в последнем патче (уменьшили дальность убер-абилки с 9 до 7 и снизили силу базовой атаки).

Сильные стороны:

- отличная линейка юнитов;

- универсальный класс, подходящий для всех фракций;

- полезные стратегические операции

Слабые стороны:

- посредственные моды, в том числе нет с резистом к шоку;

- нет хороших ударных тактических операций

Лучшая синергия:

- Amazon. Отличный фракционный Т2. Есть свой мод на резист к шоку. С учетом большого количества толстых юнитов у фракции, которых сложно снести за ход, очень удачно вписывается Летун - «Эвакуатор»;

- Гномы. Аналогично: хороший Т2, есть свой мод на резист к шоку, и толстые юниты, которым пригодится эвакуация

  • Лайк 2
  • Огонь 1
Ссылка на комментарий

2.6. Xenoplague

Сильный класс, который, на мой взгляд, доминирует в первой половине игры за счет быстрого роста количества дармовых юнитов. Особенностью класса является возможность заражать (с помощью атак или тактических операций) вражеские юниты и после боя с некоторым шансом получать новый классовый Т1-юнит, или апгрейд уже имеющегося юнита на уровень выше (для этого должны быть открыты соответствующие технологии). Эта особенность является очень сильной, поэтому при игре за данный класс стараются максимально ее забустить (скидки на классовые (секретные) технологии, все развитие в науку и не отвлекаясь бежать в теху с Т3-юнитом) для того, чтоб максимально быстро открыть теху с классовым Т3-юнитом и доктрину на повышение шанса апа. Если все сделать правильно, то при некотором везении, можно уже к 30 ходу иметь 8-10 Т3-юнитов. Кроме того, возможность получать дармовые юниты открывает широкие возможности для экономики.

Минус класса вытекает из его сильной стороны – нет возможности строить классовые юниты, соответственно, в больших играх сложно восполнить потери.

Моды у Ксенов достаточно сильные, на мой взгляд, и способны усилить любую фракцию

Сильные стороны:

- юниты дарятся за победы;

- универсальный класс, подходящий для всех фракций;

- полезные моды

Слабые стороны:

- нет возможности строить классовые юниты;

- нет хороших ударных тактических операций;

- нет мода на резист шоку

Лучшая синергия:

- Amazon. Хорошие моды для усиления классовых юнитов, сильный собственный ростер юнитов, для создания дополнительных войск;

- Kir-ko. Аналогично: Хорошие моды для усиления классовых юнитов, сильный собственный ростер юнитов, для создания дополнительных войск

 

2.7. Heritor

Новый класс появившийся в игре с аддоном. Имеет собственный атрибут атаки, не пересекающийся ни с одной существующей на данный момент фракцией. Механика класса существует вокруг «энергетической эссенции» - специального ресурса, накапливающимся юнитами в бою и усиливающим их. Очень удачный классовый Т2 юнит, который может раз в три хода «перезаряжать» очки действия других юнитов, остальные меня не впечатлили. Набор модов и операций средний. Если бы я сейчас играл за этот класс, то открыл в нем первую теху, теху с Т2-юнитом и пару тех со страт.операциями и все, больше ничего из классовой ветки не нужно.

Сильные стороны:

- отличный Т2-юнит;

- универсальный класс, подходящий для всех фракций

Слабые стороны:

- малополезные юниты, кроме Т2;

- нет хороших ударных тактических операций;

- нет мода на резист шоку

Лучшая синергия:

Вообще, класс универсальный и подходит любой фракции, но лучше всего зайдет тем фракциям, у которых есть очень сильные дамагеры (благодаря Т2, могут дважды ходить) и хорошие наборы собственных модов. Это прежде всего:

- Amazon. Жаба под Т2-монахами, моды на резист шоку, моды на реген;

- Kir-ko. Летуны под пси-бафами и под Т2-монахами. Моды на меткость и реген;

- Dvar. Барон или арта под монахами, моды на резист шоку

  • Лайк 1
  • Огонь 1
Ссылка на комментарий
  • 3 недели спустя...

3.  Создание ГГ

При создании ГГ вы уже должны понимать, как вы будете его отыгрывать и, очевидно, подбор стартовых бонусов/штрафов нужно осуществлять под выбранную стратегию.

 

3.1. Background

Спойлер

nGuYeKV.png

-          Veteran (1). Дает +2 уровня ГГ на старте и долговременный бонус +15% к скорости набора опыта войсками. Один из лучших выборов, сильно упрощающий дебют и с полезным бонусом. Очень хорошо подойдет Kir-Ko, так как усиливает их фракционную доктрину на опыт и ускоряет превращение двух личинок выдаваемых на старте в Т2-юниты. Так же мне нравится этот бонус при игре за класс Heritor, по той причине, что можно прямо на старте взять классовый перк ускоряющий прокачку ГГ. В результате герой очень быстро прокачивает себе уровни, получая доступ к высокоуровневым перкам;

-          Skilled Diplomat (1). Дает два бонуса. Первый – бестолковый в мультиплеере бонус на отношения с другими фракциями. Второй – достаточно полезный для игры от дружбы с НПЦ. Он сильно сокращает (-35%) цену в очках влияния, за которую НПЦ уходят с занимаемых хексов. Очевидно, очень хороший выбор для Syndicate и Celestian;

-          Martial Tradition (2). Уменьшает стоимость технологий в ветках вооружения на 25% (это ТОЛЬКО те 2 ветки, которые идут по центру дерева военных технологий) и один раз в ход в бою ГГ при убийстве получает дополнительно 1 очко действий. Выбор имел бы смысл, если бы существовали «моды победы» или тактические операции, связанные с этими ветками, уровня Т6 и выше, быстрый выход в которые давал очень сильное преимущество. Но по опыту, более важны носители модов, нежели сами моды. Боевой бонус тоже так себе. На мой взгляд, 2 очков это не стоит;

-          Merchant Scion (2). Уменьшает стоимость экономических технологий (только большая центральная ветка в социальной части) на 15%, а также дает скидку в НПЦ-шопе 10%. Так же очень хороший выбор для играющих от НПЦ, плюс универсальный бонус на исследование технологий, нужный всем;

-          Star Union Scholar (2). Уменьшает стоимость исследования секретных (классовых) технологий (это нижняя ветка в военных техах и две классовые технологии в доктринах Т3 и Т7) на 15%. Кроме того, дает непрописанный точно бонус к получаемым наградам за исследование карты (сбор ресурсов, вскрытие домиков и т.п.). Это обязательный выбор при ирге за Xenoplague (скорость открытия технологий с классовыми юнитами – основная задача при игре за данный класс), а также при реализации других стратегий, связанных с быстрой прокачкой классовых технологий (почти у всех классовый Т3 – оружие победы). Кроме того, выбор хорошо подойдет Dvar с их сборщиком ресурсов;

-          Covert Operative (2). Уменьшает стоимость технологий, связанных с операциями (нижняя ветка в социальных техах) на 20%, а также дает +2 к защите и атаке для расчета шанса успеха шпионских операций. Лично я не увидел в шпионаже пути к победе. Да, технологии шпионажа важны, но они не являются решающими, поэтому их буст, на мой взгляд, бестолков, особенно за 2 очка.

 

3.2.  Colony Supplement.

Спойлер

jrlSWH9.png

-          Data Repository (1). Дает 2 рандомных техи – хороший выбор за 1 очко;

-          Energy Cache (1). Дает +300 энергии. Этот выбор может подойти Dvar, которые имеют фракционную скидку на ускорение строительства за энергию. В остальных случаях предпочитаю предыдущий вариант;

-          Military Detachment (2). Этот выбор дает дополнительно 2 юнитов на старте: Т1 и Т2. Является основным при агрессивной стратегии развития, а также при игре за некоторые фракции с слабыми стартовыми юнитами (Assembly) или при неуверенной игре на тактике. У меня тактические бои получается проводить хорошо, поэтому я редко использую, почти всегда предпочитая следующий бонус;

-          Colonist Cryopods (2). Дает на старте +2 жителя в столице, а также здание на счастье. Практически всегда выбираю данный вариант, который позволяет иметь больший объем производимых ресурсов на старте, возможность прямо на старте аннексировать дополнительный сектор, что опять же плюс ресурсы и, что не мало важно, дорога, ускоряющая перемещение войск. А также максимально быстро выйти в 8 жителей, чтоб аннексировать еще один сектор.

 

3.3. Commander Loadout.

Спойлер

TT3bsPX.png

-          Close Combat Equipment (1). ГГ будет вооружен оружием для ближнего боя. Как показывает практика, при боях стек на стек (основной режим ПВЕ) герой-милишник показывает себя достаточно сильно, для того чтоб оправдать этот выбор, но… в боях против человека, где, во-первых, принимает участие больше юнитов (как правило, 3 на 3 стека) и, во-вторых, оппонент умеет фокусировать огонь, любой, насколько бы он не был крутой, подставившийся юнит помирает под фокусом. В общем, не делайте из своего героя милишника в больших играх;

-          Class Assault Equipment (1). ГГ вооружают классовым оружием. Емнип, в 3-х случаях будет оружие ближнего боя, в четырех – автоматы. Иногда может зайти лучше снайперки для таких фракций, как Kir-Ko с возможностью трансфер-пэйна и прыжковой абилкой формирующей облако дыма вокруг ГГ, или Amazon, где у героя есть пассивка увеличивающая дальность стрельбы на единицу;

-          Sharpshooter Equipment (1). Снайперская винтовка. Почти всегда лучший выбор за одно очко. Прекрасно подходит классам, имеющим ветку огнестрельного оружия (Dvar, Assembly, Vanguard) за счет мода на +1 дальность, или для Amazon с пассивкой на +1 дальность. Так же крайне желательно наличие у ГГ резиста, а лучше иммуна к шоку, т.к. выстрел из снайперки требует 3 очка действия и шокированный снайпер не сможет выстрелить. В принципе, Dvar, Assembly, Vanguard и Amazon имеют либо пассивку на резист, либо фракционный мод с резистом. Соответственно, Kir-Ko и Syndicate плохие снайперы – нет ни дополнительной дальности, ни сопротивления к шоку (закрывается модами некоторых классов)

-          Assault Vehicle (2). Штурмовая тачанка. Эта железяка стоит уже 2 очка и на мой взгляд является не самым лучшим выбором. За исключением ховербайка Syndicate, про который нужно знать один момент: у ховербайка один выстрел с радиусом до 7 хексов за ход и стоит 1 очко действия. Выстрел поражает целевой хекс и еще два хекса за ним. Если прожать клавишу “Alt”, то можно в качестве целевого хекса использовать любой (стрельба по местности), соответственно, эффективная дальность с «хвостиком» от выстрела – 9 хексов. По сути, это снайперка с АоЕ уроном и возможностью маневра перед выстрелом (и не нужен иммунитет шоку);

-          Support Vehicle (2). Тачанка поддержки - бронетранспортер. Это мой выбор почти во всех последних играх. Когда я только начинал знакомиться с игрой и попробовал бронетранспортер, то мне он очень НЕ понравился, т.к. я использовал его как танк. Но по факту, это просто имбалансный саппорт, абилки которого дают отряду выживаемость (запускает лечащего дрона со сроком жизни 4 хода), меткость (массовый баф на +15% к точности), танкует при необходимости и в крайнем случае наносит урон. В отличие от всех других вариантов вооружения, для всех фракций и классов бронетранспортер одинаковый.

 

3.4. Vice.

Спойлер

UpEwQvd.png

-          Cruel (-1). +4 недовольных для каждой колонии, но твой ГГ получает +200 морали каждый раз, когда убивает в бою. Кап по морали достаточно легко достигается и без этого перка, а 4 недовольных это -1 житель закрывающий недовольство в каждой колонии начиная с некоторого момента;

-          Kleptomaniac (-1). ГГ получает рандомный мод, но империя теряет каждый ход по 10 энергии. Это мой выбор при необходимости получения лишнего очка. 10 энергии – всего 2 жителя в энергоячейках, а мод иногда выпадает шикарный;

-          Party animal (-2). Ваша империя производит на 10% молотков меньше, но стек героя получает +100 морали. Это отличный вариант при игре от энергии (ускоряем производство покупкой за энергию), особенно для Dvar, которые имеют фракционную скидку на ускорение производства. Отлично подойдет при игре за Xenoplague, т.к. их новые юниты не требуют постройки, а спавнятся после боев. Но и для других будет неплохим выбором;

-          Stubborn (-2). При данном выборе империя героя производит на 10% колб меньше, но при этом стек ГГ получает +2 резиста против дебафов. Тоже неплохой вариант, особенно в долгих играх, в которых есть избыток колб. Кроме того, сейчас в игре появились аномалии, фарм которых приносит очень много очков исследований. Нужно знать, что штраф в 10% распространяется только на собственное их производство, а то что собирается на карте, получается за выполнение квестов и исследование аномалий – идет в зачет в полном объеме;

-          Decadent (-2). Здесь у нас штрафуется на 10% производство еды, а взамен мы получаем +10 хп для ГГ. Это, на мой взгляд, очень плохой выбор, который сильно тормозит развитие империи. Нужно понимать, что штраф распространяется на все количество производимой еды, а не на остаток после потребления. В итоге, влияние на количество излишков еды может легко достигать 20% и более, а если вы попадете в местность без секторов с двойным бонусом на еду, то рост городов встанет. Крайне не рекомендую.

  • Лайк 1
  • Огонь 1
Ссылка на комментарий

:lol:

так понимаю,что Вист вложился деньгами в игру  и зарабатывает на франшизе.:D

Играйте,парни. И покупайте ресурсы у Виста.:D

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.