Показаны результаты для тегов 'crpg'. - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'crpg'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Ярмарочная площадь
    • Официальные мероприятия портала
    • 20 лет вместе с TWoW.Games
  • Total War [Тотальная Война] - обсуждение лучших игр серии, скриншоты и видео
    • Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война]
    • Total War: THREE KINGDOMS [Троецарствие: Тотальная Война]
    • A Total War Saga [Тотальная Война Сага]
    • Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война]
    • Total War: Attila [Аттила: Тотальная Война]
    • Rome 2: Total War (Rome 2) [Рим 2: Тотальная Война]
    • Персоналии Total War (Кланы и люди) | Persons of Total War (Clans and people)
    • Золотой фонд - Shogun 2, Napoleon, Empire, Medieval II и т.д.
    • Арена [тотальная война по сети] - сражения на серверах и хотситы
  • Другие игры [все жанры] - моды, прохождения, технические вопросы, патчи
    • Общий игровой раздел
    • Strategy Games Forum [стратегические игры]
    • Simulation games [симуляторы]
    • RPG [компьютерные ролевые игры]
    • Экшн и Шутеры (Action \ Shooters)
    • Разные игры ДРУГИХ жанров.
    • Форумные игры
    • Игры от Paradox
    • Игры от Matrix Games
    • Архив
  • Игры от Wargaming [танки, корабли и самолёты]
    • World of Tanks [танки, WoT]
    • World of Warships [корабли]
    • Другие игры от Wargaming [самолёты и т.д.]
  • МодоСтроение серии Total War - модинг, тюнинг, глобальные и скин моды
    • Моддинг Warscape
    • Моды для Total War: Attila
    • Моды для Rome 2 Total war
    • Моды для Napoleon: Total War
    • Моды для Empire: Total War
    • Моды на Medieval II: Total War
    • Моды на Rome: Total War
    • Кают-кампания Мастеров Моддинга Total War
  • Золотой фонд [классика серии Total War] - от первых инджин и до варскейпа
    • Total War: SHOGUN 2
    • Napoleon: Total War
    • Empire: Total War
    • Medieval II
    • Rome
    • Medieval
    • Shogun
    • Replay
  • Исторический
    • Общеисторический Подфорум
    • Древний Мир (история Античности)
    • Средние века (история V-XVII вв.)
    • Новое время (история XVII-XIX вв.)
    • Новейшее время (Мировые Войны, Холодная Война)
    • Альтернативный
    • Милитаристика
  • Оффтопик
    • Разное обо всём
    • Наука и техника
    • Здоровье \ Спорт
    • Кино \ Книги \ Музыка
    • Встречи \ Блоги
  • Общие форумы
    • Сайт и форум
    • Техническая поддержка
    • Предложения по улучшению
    • Творческий
  • TWoW - административные форумы
    • Варяжская стража - команда портала
  • Аgartha - клан по играм Total War
    • Клан Агарта / Agartha Clan

Блоги

  • Новый Блог
  • Блог ПТУР Фагот
  • Кибитка Савромата
  • Блог Тямыча
  • Авторские статьи
  • Looking for a boost in the bedroom? Cenforce could be your answer!
  • The Impact of Alcohol Consumption on Erectile Dysfunction in Men: Can Fildena Help?
  • Варяжская стража Хроники TWoW

Категории

  • Обзоры
  • Новости
  • Видео
  • Статьи
  • Гайды
  • Превью
  • Интервью

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено: 2 результата

  1. Konst

    Kingdom Come Deliverance — средневековые будни

    Страдающее средневековье в новой RPG игре от Warhorse Studios Ролевая игра мечты небольшой чешской команды разработчиков, собиравших деньги на кикстарте, а затем получивших поддержку издателя. РПГ без драконов и магии, но зато с невиданным (вне модов на игры серии TES) реализмом во всем, исторической достоверностью и, конечно, невероятно проработанной системой фехтования — так создатели представляли свое детище аудитории. Кроме такого нестандартного подхода был у Warhorse Studios и еще один козырь — участие в проекте Даниэля Вавры, сценариста первой Мафии. Что же можно было ожидать от такого проекта? Вероятно, оригинальных механик, проблем с технической реализацией, некоторой бедности наполнения мира, но проработанного и захватывающего сюжета. Основной же вопрос — а будет ли это вообще играбельно? Не надоест ли игрокам постоянно удовлетворять базовые потребности персонажа, обычно остающиеся за кадром? Не вызовет ли раздражение запутанная боевая система? Не уйдет ли проект ко дну под тяжестью багов и собственных амбиций? И просто, не будет ли такая игровая реальность слишком скучной? Ведь фантастические миры предлагают нам не только разнообразие возможностей, объясняемых магией, но еще и разнообразие врагов и способов борьбы с ними, а также тайну — мы никогда до конца не знаем, что вообще в этом возможно в этом мире. В Kingdom Come в лесной глуши вас не встретит ни леший, ни избушка на курьих ножках, а в горах не нападет грифон или огромный дракон. Лишь несколько лихих людей в рваных ватниках побеспокоят вас на большой дороге. Впрочем, главный герой сам от них не сильно отличается. Иногда вам доведется встретиться с закованным в латы рыцарем, который подарит вам личный квест на ближайшие часы — вернуться и все таки навалять ему через 20 минут боевых плясок. Ну или подло подкрасться сзади, оглушить и ограбить. К слову, побочные квесты тоже не поразят разнообразием. Пойди, собери, принеси, убей — старый набор доведьмачьих времен. Однако, до всего этого вы доберетесь не скоро — сперва предстоит продраться через длиннющий пролог, изобилующий кат сценами, безразличными к желаниям игрока. И уже здесь возникают вопросы к пресловутому реализму, а заодно к сценарному мастерству Вавры. Не секрет, что завязка сюжета строится по типовой модели “Враги сожгли родную хату”. Как же это реализовано? Деревня жила обычной жизнью, наш герой, сын кузнеца (sic!), помогал отцу ковать лучший меч в его карьере, выбивая долги из местных алкашей и бегая за холодным пивом. Как вдруг, из ниоткуда перед деревней материализуется огромной войско, половецкая конница штурмует частокол, а главный злодей картинно убивает родителей нашего героя у него на глазах. Кстати, во время всей этой вакханалии злодей любезно не надевал шлема и поблескивал лысиной, чтобы игрок и герой могли его получше разглядеть. Разумеется, герой решает отомстить негодяю, но сперва ему предстоит долгие годы набирать мышечную массу, толкая бревно в пустыне и вознося молитвы Крому… А нет, это не отсюда. В этот раз ему сперва предстоит сбежать, чтобы пройти оставшуюся половину пролога. Удивительно, но именно сценарий стал слабым местом игры, разрушающим атмосферу сурового средневековья. Трудно поверить в реальность происходящего, когда наш кузнечий сын то врывается на совет к местным феодалам, то общается с одним их них как герой подростковых фильмов со школьным задирой. Помните колоритных деревенщин Велена, бюргеров Новиграда и рыцарей Туссента? Как отличалась их манера речи? Так вот, забудьте, в Богемии начала XV века последний деревенский пьяница не отличим от аристократа ни по манере речи, ни по отношению к главному герою. Конечно, есть здесь и очень удачные квесты (как правило связанные с пьянством и оргиями), а также неплохие кат сцены и интересные персонажи, однако, это скорее редкие светлые пятна. Но если сценарий не соответствует основной идее проекта, не работает на создание реалистичной атмосферы средневековья, то не теряется ли смысл всех геймплейных решений, направленных на этот самый реализм? Не становятся ли они мертвым грузом, лишь мешающим получать удовольствие от игрового процесса? Как ни странно, но нет. Именно геймплей и мир стали основными достоинствами проекта, ради которых в игре и хочется находиться. Сон, прием пищи и гигиенические процедуры не вызывают раздражения, лишь изредка ставя игрока перед дополнительными трудностями. Зато они задают ритм путешествию, создавая эффект погружения. Система сохранений менее однозначна. Сон, секс и шнапс — вот способы не потерять свой игровой прогресс. Автосейвы же непредсказуемо раскиданы по этапам квестов. Потратили два часа, охотясь на оленей и зайцев, а потом навернулись с горки или наткнулись на слишком сильных бандитов и не смогли убежать? Вернитесь к началу похода — не было этих двух часов. И ведь даже автосохранения при выходе не предусмотрено (хотя это разработчики пообещали исправить в ближайшем крупном патче, а еще есть мод на обычную систему сохранений). Можно, конечно, бахнуть спасительного шнапсу, но вначале он дорог, а сэкономить хочется. Такой подход с одной стороны не поощряет эксперименты и исследование мира, а сдругой, превращает любой взлом замка или схватку с бандитом в незабываемое приключение. Ошибки здесь караются иной раз похлеще, чем в каких-нибудь Темных Душах, ведь платите вы за них своим реальным временем. Система навыков и прокачки напоминают о серии TES даже больше чем интерфейс, частично позаимствованный из Обливиона. Навыки повышаются от использования, а с ростом уровня навыка выдаются очки перков. Прокачали владение мечами на три пункта — открыли новый финт, прокачали красноречие — стали трубадуром и можете пользоваться услугами девочек из купален бесплатно. Ну или выбрали какой-нибудь иной путь развития, благо многие таланты взаимоисключающие. Не все навыки доступны со старта, для получения некоторых придется обратиться к учителям (как правило не бесплатно). Пока не возьмете урок у старого писаря — во всех книгах будете видеть только бессмысленный набор букв. Может перед нашим сыном кузнеца и открываются все двери, но вот грамоте он не был обучен. Но просто однажды заплатить недостаточно. Использование некоторых навыков требует участия в мини играх. Здесь и стандартный уже взлом замков с нестандартным управлением (и да поможет вам Бог, если вы решили стать домушником, играя на геймпаде), и рутинная заточка оружия на точильном круге, и мудреное зельеварение. Часть жизненно необходимы приемов фехтования также не освоить самостоятельно, но тут вас приведут за ручку по сюжету. Хотя на уровне сценария особенности жизни при развитом феодализме и проигнорировали, игровая механика это частично компенсирует. Чтобы произвести впечатление на собеседника недостаточно прокаченных характеристик, в счет пойдет и ваша репутация, и внешний вид, и индивидуальный подход. Сияющие латы позволяют выглядеть представительнее и легко помыкать крестьянами и солдатней, но едва ли помогут задавить авторитетом высокородного пана. Красивая одежда сделает вас более приятным собеседником, если, конечно, она не сокрыта под толстым слоем грязи или не превратилась в лохмотья. А вот если вы намерены кого-то запугать, то тут наоборот, не стоит смывать с себя кровищу. Если вы хорошо знакомы с собеседником (или взяли определенный перк), то сможете увидеть его социальные характеристики, что облегчит поиск взаимопонимания. В противном случае придется полагаться на здравый смысл. Такой подход делает процесс общения интересным, даже без хорошо прописанных диалогов. Наболтавшись с обитателями городов, замков и деревень, а также прикупив припасов и сбыв трофеи, вы можете отправиться на тракт или в местные леса. И здесь игра найдет чем вас порадовать. Прежде всего речь о пейзажах — они здесь хороши и милы сердцу, а таких лесов вы нигде не сыщите. И даже хорошо, что от любования местными красотами не приходится поминутно отвлекаться на стайку утопцев или любезно припрятанный разработчиками сундук. Впрочем, некоторое количество сундуков по миру все-таки раскидано. Но чтобы найти их, не достаточно проследовать к очередному знаку вопроса. Или попытайтесь следовать очень схематичной карте сокровищ, или надейтесь на везение и внимательность. Точки интереса есть, но отображаются только когда вы их уже нашли, да и как правило ничего особого из себя не представляют. Основное занятие в пути, кроме созерцания, — это редкие стычки с бандитами, зацикленные случайные встречи, да охота (или точнее браконьерство). Здешняя стрельба по зайцам из лука — это отдельное испытание. К счастью, зверье не пуганное и не обращает внимания на сыпящиеся рядом стрелы. Как ни странно, этого вполне достаточно. Игра не перенасыщена контентом и, в купе с выживательскими механиками, позволяет спокойно погрузиться в нее, пока вы не вспомните о главном квесте или о том, как давно было последнее сохранение. А о последнем вам игра рано или поздно обязательно напомнит. Стоит чуть расслабиться, почувствовать себя лихим приключенцем и грозным воином, как вы умрете самым нелепым образом. Решили пробежаться по лесу и не заметили овраг? Сломайте ноги и получите сотрясение. Подумали, что сейчас легко разгоните вон ту шайку бандитов? Получите топором в голову от оборванца, зашедшего в тыл. Конечно, броня может вас полностью оградить от большей части урона. Здесь она не просто замедляет отъем очков здоровья, но впитывает весь урон, пока позволяет прочность. Однако, это будет длиться, пока вы не выбьетесь из сил, а тогда вам хватит пары ударов, чтобы отправиться загружать сохранение. Не сказать, что бои здесь чрезмерно сложны. Даже если вы не освоили все премудрости фехтования, при должном внимании и определенных затратах времени можно справиться с большинством одиночных противников. Но стоит расслабиться, как вас накажут за ошибку. А бои с группами врагов всегда могут преподнести неприятный сюрприз и требуют тщательного контроля поля боя (убедитесь, что вас не прижмут к березке и не затыкают до смерти перочинными ножиками). И тут нужно выбирать — либо вы зорко следите за происходящим вокруг, но рискуете умереть от одной стрелы в лицо, либо презрительно смотрите на противников через прорезь в шлеме, радикально сужающем обзор. Тем не менее, приходится признать, что у игры есть проблемы с балансом. Дело даже не в том, что закованного в броню рыцаря может остановить только его собственная глупость, а в том, как легко и быстро ваш оборванец обзаведется полным комплектом превосходных доспехов и оружия. В худшем случае, вы наткнетесь на один единственный сундук с сокровищами, в лучшем — очень быстро разбогатеете. Скорее всего, вы так и не прочувствуете промежуточного состояния между нищим в обносках и рыцарем в сияющих латах. Между слабаком, которого может забить деревенский пьянчуга, и несущим смерть всему живому монстром, которому уже не нужно использовать тонкости боевой системы. В этом вопросе остается надеяться лишь на патчи. Но все это не значит, что сейчас игра плоха. При всех своих недостатках она может подарить незабываемый опыт приключения. Да, здесь вам выдают заранее прописанного протагониста и предлагают строго прописанный сюжет, но также дают возможность изобретать свои собственные способы решения проблем. Когда видите очередную запись в журнале, не спешите идти напролом (если это не соответствует выбранной роли), но подумайте, какие вам доступны возможности. Нужно отыскать и покарать бандитов в лесу? Но разве сказано, что нужно делать это в одиночку или в открытой схватке? И разве это не промежуточная цель, которую можно обойти? Какую бы роль вы на себя не примерили, игра не заставит вас действовать ей наперекор, нужно только подумать и найти подходящее решение. Вор и убийца, дипломат и гуманист, отважный рыцарь — каждый найдет свой путь в виртуальной Богемии. Если, конечно, приложит усилия. Ведь игра не будет вести его за ручку и давая подсказки на каждом шагу. Именно это делает открытый мир Kingdom Come: Deliverance таким захватывающим. Уже сейчас сообщают о миллионе проданных копий. Это значит, что проект оказался успешным и, вероятно, получит развитие. Многие недостатки исправят патчи. Едва ли это поможет диалогам и сюжету, но многие и так в них не видят проблемы. Даже принимая во внимание все недостатки игры, можно с уверенностью сказать, что Kingdom Come — это уникальный проект, с которым стоит ознакомиться всем любителям ролевых игр и не только.
  2. Richard V

    Pillars of Eternity. Чужая душа – потёмки

    Набив руку в стезе CRPG, Obsidian Entertainment решили отойти от основ D&D и попробовать нечто новое в старой доброй партийной изометрии. Для этого потребовалось недюжая решительность и 3 года разработки. Главное – проект был бы невозможен без кампании на Kickstarter, которая, к слову, была не иначе как отчаянная! 21 залоговый пакет от 5 до 10 000 USD в ассортименте. Среди доступных вознаграждений, были и некоторые любопытные: процессоры AMD, вечеринка с разработчиками и увековечивание доноров в анналах видеоигры. Последнего в изобилии – повсеместно встречаются их портреты, специальные NPC, эпитафии и персонализированный дизайн. Не то чтобы это сильно отвлекало, но создавало присутствие кого-то третьего, между игроком и Pillars of Eternity. Пускай влияние доноров было в избытке, однако именно ему видеоигра обязана релизом. Содержимое залогового пакета стоимостью 10 000 USD с Kickstarter Парадокс. Разобраться – значит запутаться ещё больше Выбрав уровень сложности, игрока ждёт удивительное приключение из ОДИННАДЦАТИ этапов создания персонажа! Прекрасная возможность как следует индивидуализироваться, привить цифровому скелету свою безумную картину мира. Однако, выбирая вдумчиво, стараясь не прогадать и не упустить возможности, можно застрять на добрые 2-3 часа. Ведь тексты описания ведут к справочным отсылкам, отсылки к новым описаниям, а те к данным лора и механикам, у которых, внимание, тоже есть описания! В сумме, примерно, 50 000 символов словоблудия, а ведь игра ещё не началась! Даже заучивание всей информации наизусть ничего не даст. Заявленные знания абстрактны, поскольку у игрока нет геймплейного опыта. Какую способность взять «окаменение», «паралич», «ослепление» или прочее? В чём существенная разница? Как часто это пригодится, против кого, как эффективно? Узнать можно после выбора! Неверно распределили характеристики? Ничего страшного, потеряется много диалогов и вариантов решения квестов. Таким образом, если игрок вдруг запутался (скорее всего) – не беда! Немудрено будет свернуть видеоигру и ознакомиться с видео-гайдами. Чтобы понять, какой класс «доминирует» и кто «не прав» по убеждениям происхождения. Дополнительно накрутив на счётчик прохождения ещё 1-2 часа. Пример создания персонажа с перегруженным описанием навыка Среди этого информационного потока, можно заметить приятные мелочи. Например, как при смене родины происхождения – поменяется вид или тип классовой экипировки. Что в свою очередь, отразится на доступности биографий. Так, родившись в колонии, нельзя стать аристократом, но можно быть торговцем или охотником. А в меню выбора класса предложат целых 11 вариантов, среди которых есть оригинальные, такие как «Сайфер» или «Певчий». Дорогу новым, странным и оригинальным идеям! Контора по обслуживанию NPC Спустя пару дней отдыха, после создания персонажа, потребуется ещё столько же – игрока приветствует повествование! Всё начинается с достаточно продолжительного разговора, в котором будет лор в контексте, лор без контекста и первое задание. Наконец-то игрок предоставлен сам себе! Совсем не то, чего ждёшь от CRPG, даже тайкуны и менеджеры не так сильно утомляют при знакомстве. Ладно, если осмотреться как следует, то все на самом деле здорово. Но об этом несколько позже. Попав в череду событий, главный герой становиться «хранителем». Индивидом, способным читать души и контактировать с ними. Уникальное дополнение к геймплею – можно опросить душу после физической смерти или опросить душу NPC, жившего несколько жизней назад. Кто ещё такое предложит? Тем временем, в мире беда – дети появляются на свет «пусторожденными», без души. Население в ужасе!.. как и игроки – основной конфликт, даст мотивацию очень узкой аудитории. Хотя у страдающих от недуга NPC есть шансы разжалобить игрока. Так или иначе, Pillars of Eternity предлагает раскрыть предназначение главного героя и выбрать пути решения проблемы пусторожденных. Pillars of Eternity - это настоящая классическая CRPG, имеющая такие основополагающие элементы как: проверки характеристик и/или способностей навыков при взаимодействии с миром, а также присутствие элемента случайности в сражениях (броски внутриигровых кубиков). Квесты как автономные истории – сильная сторона Pillars of Eternity. Помимо множества проверок, они имеют интересные сюжеты и вариативность прохождения, давая максимально разнообразный отыгрыш. Однако со стороны действия квесты не развивают главный сюжет. Они, наоборот, уводят игрока прочь, концентрируя внимание на локальных проблемах. Тут главный герой предстаёт в образе обеспокоенной пенсионерки, залезая по самые помидоры в чужие жизни и проблемы. Задавая докучающие вопросы вроде: Есть ли работа? Что можно сделать? У вас проблемы? Горе-то какое! Если я не помогу вам, то кто тогда?! Получается такое лёгкое наёмничество для средневековых фрилансеров. Напоминающие какой-нибудь The Elder Scrolls, только для более взрослой аудитории. А ещё очень легко случайно уйти не туда и запороть какой-нибудь квест. Прямо как в жизни! Можно, конечно, осторожно следовать чётким указаниям и лишить себя ещё больших альтернатив в виде опыта, лута и диалогов. Будь внимательней, путник! А мне казалось я патриот и небезразличный гражданин Испытание на выносливость Кровь в венах боевой системы качает новое механическое сердце, созданное гейм дизайнером Джошем Сойером. Свежий взгляд на моделирование расчёта урона – вклад в индустрию! Но всё не так просто. Самая важная часть подана самым неэффективным способом – чтением математических уравнений до знакомства с геймплеем. Например, сначала совершенно невозможно понять почему 1 молния с уроном в 80 хуже, чем три молнии с уроном 10-20 каждая. Благо, что способности можно переназначить, но за значительное количество золотых для начала игры. Интересно, что при всех нововведениях игра сохраняет привычный каркас классической D&D. Особое внимание стоит обратить на систему штрафов за ношение любых артефактов с одинаковыми характеристиками. Значения не суммируются – присваивается только самое высокое, а остальные подавляются. Например, на героя надеты 3 предмета: кольцо 3 к ловкости, шлем 1 к ловкости, перчатки 2 к ловкости. Зачтётся только 3 к ловкости (кольцо), остальные значения будут подавлены, а значит бесполезны. Главное вовремя заметить, что экипировка не работает Что же до самой системы – она несёт большие перемены. И в первую очередь, для архитектуры характеристик. Такого понятия как «сила» больше не существует. На смену пришла «мощь», которая означает урон от всех видов атак (физической, магической, духовной). Таким образом, мощь является ключевой характеристикой для всех классов. Однако в русской локализации слово Might (рус. мощь) переведено как сила (англ. strength). Ну кто ж знал, что это будет так важно? Ловкость, по большей части, отвечает за уклонение и скорость действия, а интеллект за длительность эффекта заклинаний и урон по радиусу. Каждому из классов доступна броня любого типа, и для её ношения не нужна особая способность. Но придется заплатить скоростью атаки. Таким образом, маг не будет выглядеть глупо в тяжёлой броне. По крайней мере в начале игры. А боец ближнего боя с высокой скоростью атаки получит огромное преимущество, надев лёгкую броню и повысив интеллект. Демонстрация расчёта урона по средствам лога битвы Схватки с противниками происходят в реальном времени с возможностью тактической паузы. Тут и начинается веселье. Особенно во второй половине игры. Нажав паузу, можно увидеть около 200 способностей и особенностей суммарно доступных игроку, против такого же количества у противника! Это не иначе как roleplay процессора, обрабатывать массивы данных и решать уравнения. Придётся как следует пораскинуть мозгами и блеснуть тактической сноровкой. Хорошо, что «ИИ» сопартийцев помогает! Они врезаются друг в друга, не дают пройти, умудряясь выбирать иррациональные траектории до цели. Привет, Age of Empires II! Что до битв, они хардкорные и захватывающие! Случается так, что 1 секунда битвы может занимать до 5 минут манипуляций, на сложности «нормально» и выше. А если выше, то значит больше монстров, больше лута! Но заняться менеджментом предметов в инвентаре не получится – нет избранного. Тем не менее, опционально, ящик хранения бездонный! Это приятно. Полностью описывать все «фишечки» боевой системы – сумасшествие. Чего там, да у самой игры это не получилось, что уж говорить про автора обзора. Разобраться самостоятельно, тоже часть геймплея. Торжествуй игрок-исследователь! Храни меня, хранитель Всего в игре, включая все DLC, доступно 11 спутников-компаньонов. Они готовы встать под флаг игрока, служа верой и правдой, пока смерть не разлучит их. Сурово, но честно. Погиб в бою – значит погиб навсегда. Каждый из спутников имеет свой уникальный характер, голос и историю за плечами. Идеальное подспорье для личных квестов, которые не так просты, как может показаться. Так, в ключевые моменты своей жизни, спутники требуют игрока указать, как им поступить. Превращаясь в болванчиков без убеждений, доверяя самые важные дела тому, кто знает о них поверхностно. Безрассудство! Но если в этот момент дать право выбора своему товарищу – игрок получит негативное завершение личного квеста в эпилоге! С другой стороны, трагичные концовки дают больше эмоционального отклика. Плач игрок и получай удовольствие. Э-э-э, ребят? Скажите что-нибудь? р-ребята, почему вы молчите? В событиях Pillars of Eternity, будь то квест или обычный разговор, спутники так и норовят вставить свою реплику. Но только одну! А то ещё не хватало, чтобы игрок вовлек их в диалог! Они молодцы, что участвуют активно, но недостаточно активно для Obsidian. По ходу событий, игрок будет попадать в ситуации, требующие определённых характеристик. Это интерактивные текстовые квесты. С иллюстрациями подобно старым книгам и выбором действий. Тут-то помощь спутников будет не лишней. Нужно потушить огонь? Дело для мага владеющего заклинаниями холода! Открыть замок? Стоит поручить персонажу с развитой механикой. А если герой выполнил задачу самостоятельно и не прошёл проверку – получил отрицательный эффект. Надо было попросить об этом Эльфа, только гному не говорите! Призма темперамента Особенная музыка для особенного прохождения! Так, в музыкальном сопровождении доминируют струнные и духовые инструменты ориентируясь на средневековые мотивы. Глубокие, одухотворённые, величественные. Время от времени, встречаются задорные композиции с бубенцами, передающие настроения веселья пиратов и пиршество таверн. Разработчики не поскупились на оркестр и хор, как и Джастин Белл с командой на творчество. Браво! К сожалению, озвучить все реплики персонажей не получилось. Не понятно – это проблема бюджета, объёма или постобработки? Это не критично, всё же львиная доля текста озвучена. А в большинстве случаев эмоции переданы честно и голоса подходят персонажам. Спасибо и на этом! В диалогах есть одна не самая приятная особенность. При коммуникации появляется окно, в котором, как в книге, изложено повествование и реплики. Однако голос сразу читает только реплики, не обращая внимание на повествование. Это сбивает восприятие. Пока игрок читает один текст – озвучивается другой. Отдаю должное актрисе, озвучивающей спутника «скорбящая мать». По информации, которую мне удалось найти, её зовут Тара Платт. В самих титрах почему-то актёры указаны без привязки к персонажам. Титры, вы плохие, встаньте в угол! Визуально Pillars of Eternity напоминает HD переиздание какой-нибудь изометрической CRPG 20 летней давности. Но всё же имеет более серьёзный движок и графические технологии. Пусть и не самые современные, но этого было достаточно для передачи визуального ряда. Также «картинка» может порадовать детализированными текстурами и искусной колористикой. В видео игре присутствует большое количество локаций, которые радикально отличаются друг от друга. Снежные горы и цветущие поляны, тёмные подземелья и тронные залы, леса покрытые туманом и вершины зданий, а также множество других мест. Глаз не замылится коридорами и моноцветием, а это уже маленькая победа. Более того, по всему миру можно встретить совершенно прекрасные образчики архитектуры. Которым, к счастью, уделили много фантазии и внимания. Этот мост ведёт не только через реку, но и в культуру Эйр-Гланфата Итог Pillars of Eternity похожа на виноватого чиновника! Который намеренно запутывает и отвечает на простые вопросы целыми рассказами, отводя от конкретики. А по существу – это приключение здесь и сейчас, требующие усидчивости и внимательности. Видеоигра хороша как ролевая песочница и слабовата как классическая трёхактовая история. И всё же увлекает своими странностями и нововведениями, в которых необходимо разбираться, чтобы получать превосходство в боях и квестах. Pillars of Eternity жестока к новичкам, но способна порадовать игрока знакомого с жанром. P.S. Разве я не упомянул наличие 15-ти уровневого подземелья с секретами, сокровищами и жутким босом? Какой же я рассеянный.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.