Показаны результаты для тегов 'мультиплеер'. - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'мультиплеер'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Ярмарочная площадь
    • Официальные мероприятия портала
    • 20 лет вместе с TWoW.Games
  • Total War [Тотальная Война] - обсуждение лучших игр серии, скриншоты и видео
    • Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война]
    • Total War: THREE KINGDOMS [Троецарствие: Тотальная Война]
    • A Total War Saga [Тотальная Война Сага]
    • Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война]
    • Total War: Attila [Аттила: Тотальная Война]
    • Rome 2: Total War (Rome 2) [Рим 2: Тотальная Война]
    • Персоналии Total War (Кланы и люди) | Persons of Total War (Clans and people)
    • Золотой фонд - Shogun 2, Napoleon, Empire, Medieval II и т.д.
    • Арена [тотальная война по сети] - сражения на серверах и хотситы
  • Другие игры [все жанры] - моды, прохождения, технические вопросы, патчи
    • Общий игровой раздел
    • Strategy Games Forum [стратегические игры]
    • Simulation games [симуляторы]
    • RPG [компьютерные ролевые игры]
    • Экшн и Шутеры (Action \ Shooters)
    • Разные игры ДРУГИХ жанров.
    • Форумные игры
    • Игры от Paradox
    • Игры от Matrix Games
    • Архив
  • Игры от Wargaming [танки, корабли и самолёты]
    • World of Tanks [танки, WoT]
    • World of Warships [корабли]
    • Другие игры от Wargaming [самолёты и т.д.]
  • МодоСтроение серии Total War - модинг, тюнинг, глобальные и скин моды
    • Моддинг Warscape
    • Моды для Total War: Attila
    • Моды для Rome 2 Total war
    • Моды для Napoleon: Total War
    • Моды для Empire: Total War
    • Моды на Medieval II: Total War
    • Моды на Rome: Total War
    • Кают-кампания Мастеров Моддинга Total War
  • Золотой фонд [классика серии Total War] - от первых инджин и до варскейпа
    • Total War: SHOGUN 2
    • Napoleon: Total War
    • Empire: Total War
    • Medieval II
    • Rome
    • Medieval
    • Shogun
    • Replay
  • Исторический
    • Общеисторический Подфорум
    • Древний Мир (история Античности)
    • Средние века (история V-XVII вв.)
    • Новое время (история XVII-XIX вв.)
    • Новейшее время (Мировые Войны, Холодная Война)
    • Альтернативный
    • Милитаристика
  • Оффтопик
    • Разное обо всём
    • Наука и техника
    • Здоровье \ Спорт
    • Кино \ Книги \ Музыка
    • Встречи \ Блоги
  • Общие форумы
    • Сайт и форум
    • Техническая поддержка
    • Предложения по улучшению
    • Творческий
  • TWoW - административные форумы
    • Варяжская стража - команда портала
  • Аgartha - клан по играм Total War
    • Клан Агарта / Agartha Clan

Блоги

  • Новый Блог
  • Блог ПТУР Фагот
  • Кибитка Савромата
  • Блог Тямыча
  • Авторские статьи
  • Looking for a boost in the bedroom? Cenforce could be your answer!
  • The Impact of Alcohol Consumption on Erectile Dysfunction in Men: Can Fildena Help?
  • Варяжская стража Хроники TWoW

Категории

  • Обзоры
  • Новости
  • Видео
  • Статьи
  • Гайды
  • Превью
  • Интервью

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено: 2 результата

  1. Konst

    Ancestors Legacy. Дикие предки

    Великая армия викингов и польский геймдев продолжают свое победоносное шествие В этот раз им покорился жанр RTS. Студия Destructive Creations, известная по шутеру Hatred, выпустила свой новый проект - стратегию в реальном времени, посвященную эпохе викингов. В Ancestors Legacy вам предстоит взять под командование войска одной из четырех фракций: викингов, англосаксов, германцев или славян. Для каждой из них предусмотрено по две кампании в сюжетном режиме. Альтернативу последнему составляют сетевые баталии. Почему же “альтернативу”? Дело в том, что кампании и сетевые сражения предоставляют весьма разный опыт. Вы можете с удовольствием играть в один из режимов и совершенно игнорировать другой. Утраченное наследство Основа игрового процесса весьма незатейлива. В вашем распоряжении находится до десяти отрядов. Каждый отряд состоит из отдельных бойцов, урон для которых рассчитывается индивидуально. В схватке некоторые бойцы отряда могут получить ранения, которые можно вылечить простым отдыхом, а могут и погибнуть - тогда придется восполнять потери новыми рекрутами. Улучшить войска можно тремя способами. Во-первых, изучив технологию, которая дает общий бонус всей армии или отдельным типам войск. Во-вторых, выбрав одно из трех улучшение при повышении опыта отряда. В-третьих, “прокачав” броню. Последнее влияет не только на характеристики воинов, но и на их внешний вид. Кроме того, каждый отряд обладает активируемыми способностями, которые могут оказать заметное влияние на ход сражения. Необходимость рекрутировать воинов и развивать технологии не должна вводить вас в заблуждение. Экономическая составляющая в игре сведена к минимуму. Ресурсы вы получаете только от захваченных деревень, причем средств увеличить их добычу практически нет. Нанять дополнительных крестьян вы не сможете. Только ближе к концу партии можно будет изучить технологию или активировать религиозный бонус. Не хватает дерева, еды или железа - захватите еще одну деревню. Эти же деревни служат точками, которые нужно удерживать для накопления победных очков, а также позволяют пополнять потрепанные отряды. Вложить ресурсы можно в строительство зданий и оборонительных сооружений. Однако, их число и место расположения строго фиксированы. Казармы, стрельбища, конюшни и кузница дают доступ к набору войск и их улучшению. Два или три типа пехоты, парочка стрелков, и столько же осадных и конных юнитов на фракцию. Вот и все богатство. Еще вы сможете дважды повысить технологический уровень, который ограничивает доступ к особенно сильным бойцам. Быстрый и мертвый Как можно понять из предыдущего описания - игра подталкивает вас к активным действиям. В схватке побеждает тот, кто сумел быстрее занять деревни - это дает и очки победы и ресурсы для дальнейшей экспансии. А учитывая, что больше десяти юнитов у вас под командованием быть не может, то организовать какую-либо оборону захваченной территории крайне затруднительно, ведь вам нужно захватить как минимум четыре деревни, чтобы получить преимущество. Таким образом, схватка представляет собой постоянно метание между контрольными точками, в попытках уследить за группами из двух-трех отрядов и, если повезет, вовремя прожать спецспособность. Тут уж не до экономики. Кстати, отряды здесь работают по классической схеме “камень-ножницы-бумага”, что логично. Да вот только это верно и для стартовых юнитов. И вот вы спешите захватить свои первые деревни своими копейщиками, а противник тоже самое делает штурмовой пехотой, созданной для истребления этих копейщиков. А это значит, что для первого столкновения вам хорошо бы построить стрельбище и нанять лучников, что требует времени и ресурсов. А соперник уже на шаг впереди. Почему же “альтернативу”? При такой суетливости игрового процесса, бои здесь вовсе не такие уж примитивные. Атаки с фланга и тыла невероятно действенны, а ведь можно еще устроить засаду, или соорудить ловушку, а то и поймать на марше или отдыхе. Вопрос в том, позволит ли ваша реакция использовать все это, не забыв про остальные необходимые манипуляции, а заодно не подставив отряды под дружественный обстрел. Как при этом еще и учитывать влияние погоды и времени суток - это отдельный вопрос. Дождь осложняет поджог зданий и вам бы стоит подождать хорошей погоды, но это непозволительное промедление. Ночью радиус обзора снижается, и вы можете зажечь факелы, чтобы раньше обнаружить вражеские войска, но едва ли вы будете отсиживаться на своей территории и организовывать ее патрулирование. Железом и кровью Однако, игра меняется, когда вы решаетесь запустить кампанию. Начнете ли вы эпоху викингов, разграбив Линдисфарн, или же дадите решительный отпор захватчикам при Стэмфорд-Бридж? А может приведете к власти династию Рюриков, Габсбургов или Пястов? Что бы вы ни выбрали - игра не даст вам заскучать. Здесь вам предстоит и штурмовать неприступные твердыни, и отбиваться от врагов, не имея возможности пополнить силы, и даже проводить тайные операции. Правда нельзя сказать, чтобы стелс здесь был невероятно увлекательным - прячьте отряды в высокой траве или в лесу, вот и все возможности. Где-то по сюжету вам дадут возможность замаскироваться под местного, чтобы отравить припасы во вражеском лагере, но по своему желанию вы повторить этот трюк не сможете. Конечно, совсем без строительства базы и захвата деревень не обойдется, но поскольку здесь нужно поэтапно выполнять задания, суеты становится гораздо меньше. Это позволяет не только использовать максимум тактических возможностей, но и наконец-то насладиться местными красотами. Игра выглядит просто отлично. И дело здесь не только в качестве графики, но в деталях и постановке. Высадка викингов, падение монастыря, осада Вены - все это сопровождается кинематографичными роликами на движке. Приблизьте камеру к полю боя, и вы увидите как бойцы парируют удары и используют финты. Ну и, конечно, игра смакует сцены насилия. Огонь, кровь, отрубленные конечности, кишки на частоколе - для этого вам не нужно покупать DLC. Особенно же радует глаз местная архитектура. Жаль только, что штурмы этих великолепных городов строго заскриптованы. Игра оставляет двойственное впечатление. С одной стороны, это даже и не RTS, а ее помесь с MOBA. Просто управлять здесь нужно чуть большим количеством бойцов и процессов. Основные механики явно нацелены на стремительные схватки в онлайне. С другой, разработчики явно постарались над кампаниями, а выбранная тема открывает широкий простор для новых сценариев и фракций. Почему бы в будущем нам не увидеть сражения Роберта Гвискара с арабами и византийцами, а, может, и походы Карла Великого против его многочисленных врагов? Сейчас трудно сказать, каковы онлайн перспективы игры, слишком многое зависит от ее дальнейшей поддержки. Если вы ветеран Company of Heroes, то Ancestors Legacy, вероятно, сможет вас заинтересовать. Если же вы просто любите стратегии или интересуетесь эпохой, то уже имеющиеся кампании вполне достойный повод для приобретения игры.
  2. I’m not a Monster — мультиплеерная сессионная пошаговая тактика, стилизованная под ретро-футуризм 60-х. Проект разработан отечественной студией Cheerdealers, создавшей добротную «выживалку» в арктических снегах с процедурно генерируемыми уровнями — Distrust. Виноватый обличается своим делом Несмотря на заявленный в предисловии жанр, одиночная кампания со временем будет добавлена. Поэтому коротко о сюжетной завязке от авторов: “На борт туристического звездолёта проникли монстры, способные принимать человеческий облик. Самые отважные пассажиры решают вступить в схватку с пришельцами и спасти гражданских. Но как отличить монстров от обычных людей?” Игровой процесс «I’m not a Monster» зачастую описывают как XCOM (его тактические перестрелки), смешанные с главной идеей пошаговой ролевой игры «Мафия». Что интересно, последнюю придумал также отечественный (тогда ещё) студент факультета психологии МГУ — Дмитрий Давыдов. Коротко об общих правилах «Мафии». Есть 2 стороны: организованное меньшинство «мафиози» и неорганизованное большинство «мирных». Первая группа знает друг друга и старается действовать сообща. Вторая знает лишь о себе и о том, что среди окружающих есть несколько убийц. Задача сторон убрать друг друга через общие «дневные» голосования. В общем-то, в «I’m not a Monster» то же самое, но с рядом поправок и уточнений при переносе на геймплейную основу. То есть всё будет решаться «на кулаках», а не большинством голосов и «ночным рейдом». И задача игроков отслеживать эти действия, а это ох как непросто. Озвучка в Обучении производит самые положительные впечатления. Жаль, что в дальнейшем диктор нигде не фигурирует Обращаю ваше внимание, что для других все «проверки» будут выглядеть как прямой акт агрессии, ничего больше. И кто там кем является, разобрать невозможно. Придётся полагаться на, зачастую, прямо противоположную информацию, исходящую от игроков, если они вообще захотят ей поделиться, конечно. Тысяча друзей — мало, один враг — много Про особенности геймплея и ключевую роль общения в этой игре поговорим позже. Пока же остановимся на техническом описании подготовки. В игре всего участвует 6 игроков: 2-ое убийц и 4-ро защитников. При этом все изначально «мирные» и не знают кем являются вплоть до 2-го раунда, потому сохраняется интрига для всех на первом ходу. Правда, это относится лишь к режиму «Спасение», где вам потребуется либо спасти гражданских, либо перебить. В двух других собственные роли известны каждому с самого начала, и это печально. В самой игре, какой бы режим не был выбран, будет гораздо больше потенциально активных персон, которые при определённых обстоятельствах могут быть заняты игроком после смерти предыдущего аватара. И если защитники автоматически получают под контроль случайного «паникёра» (временно не участвующего, но присутствующего в игре персонажа), то у стороны Монстров всё несколько сложнее. Чтобы завладеть таким же «паникёром» после смерти, необходимо предварительно его заразить. При этом защитники могут успеть вылечить инфицированного. Однако, пара режимов изначально выдаёт нескольких «заражённых», поэтому сложность ситуации для агрессоров несколько скрадывается. Само заражение происходит только в облике Монстра. А значит его заметят. Поэтому необходимо правильно выбирать время и место. Обзор каждого игрока на карте весьма ограничен. Если это открытое пространство, то видимость простирается достаточно далеко, но будь это какая-то комната — дальше стен вам едва ли что-то удастся разглядеть. Потому полагайтесь ещё и на звуки, а также на сообщения игроков. Конкретно на последнем подробнее остановимся позже. Хорошему прыжку хороший разбег нужен Что же из себя представляет «рука» игрока. Возможности «убийц» и «мирных» несколько отличаются, но в большинстве случаев дублируют друг друга. Итак, в распоряжении участника оказывается случайный персонаж, отличающийся от других только внешним видом. Никаких классов и специальных навыков к ним не привязано. Игрок располагает 3-мя слотами, при этом правый отводится только под оружие, а левый только под устройство. Это и будет инвентарём. И вот тут наступают различия между сторонами. Если вы Монстр, то центральный слот (окно способности) всегда будет одним и тем же: превращение из «мирного» в Монстра. Если же вы Защитник, то ваш слот «Героических способностей» может меняться — внимание — в зависимости от набора снаряжения, которое вы нашли на карте. В игре присутствует на данный момент 29 видов оружия и 12 видов устройств, что даёт 28 вариантов способностей. То есть комбинации нередко пересекаются между собой. Далеко не все возможности в игре так просто рассчитать Само снаряжение практически всё бесконечно, разве что некоторые виды устройств и гранаты могут закончиться. Боевая система имеет определённую глубину. Любое оружие содержит ряд параметров, такие как урон, дальность, угол атаки, количество раундов для перезарядки и длительность воздействия. Плюс к этому у некоторых видов есть определённые свойства, например игнорирование укрытий или выключение электронных средств. Нечто подобное содержат устройства и способности. Последние, к слову, весьма различаются между собой. Например, Кулак (это тоже оружие) и Пси-станция (транслирует для всех игроков свою зону видимости и статус заражённости) дают в итоге «Невидимость», которая позволяет попросту скрыться от всех куда подальше. А обыкновенный Револьвер и та же Пси-станция допускают на 1 ход взять под контроль любого персонажа в зоне видимости. Игровое пространство включает в себя 3 карты, и они жёстко прикреплены к игровым режимам. Выбрал режим и, соответственно, предопределённую карту. Надеюсь, в дальнейшем список оных будет значительно расширен, потому как сейчас игра достаточно быстро себя исчерпывает в плане разнообразия обстановки. Стоит также заметить, что никаких платных DLC не предусматривается в дальнейшем. Покупка оригинальной копии автоматически даёт право на получение любых предстоящих расширений. В том числе и планируемой сюжетной кампании, которая на данный момент отсутствует вовсе. В игре сейчас только сетевые сражения. В бою быть стойким до конца — закон для каждого бойца Но вернёмся к картам. Что они из себя представляют? Если вы играли в последние XCOM, то уже примерно знаете, о чём будет идти речь. Здесь только открытые и огороженные пространства. Никаких этажей, прыжков через окна, ломания стен и тому подобного не предусмотрено. А вот прилипание к окружению даёт дополнительную защиту с определённой стороны. По карте разбросано множество ящиков, каждый из которых имеет свой цветовой окрас, означающий его примерное содержимое. От игрока потребуется подойти к нему в радиус 1 клетки, чтобы открыть контейнер или поднять упавшее снаряжение с какого-то игрока. Смена таким образом боевого набора не требует отдельного действия. Всё в рамках одного хода, который состоит из 2-х фаз: движения и активного действия. Оба варианта могут полностью забрать ход. Например, вы совершаете дальний забег. Таким образом преодолев большее, чем обычно, расстояние, но сверх этого ничего в раунде сделать не сможете. Или же совершаете определённое активное действие, которое забирает весь ход. Всё зависит от снаряжения. Раунд состоит не только из стадии планирования (хода), но и стадии действия, когда происходят все принятые игроками решения. И вот здесь начинается настоящий винегрет. Потому как не все действия совершаются одновременно. Некоторые из них имеют определённый приоритет над другими. И это становится иногда проблемой в планировании, так как нигде нет числового значения, которое бы позволило более-менее предугадать результат. Лучше держаться подальше от этого алого поля Например, есть свойства, сообщающие, что определённое действие обладает «Мгновенной активацией». При этом существует предполагаемое контр-свойство: «Может прервать запланированное действие». Как они друг с другом взаимодействуют — непонятно. Поэтому есть некоторые вопросы к описательной части игрового процесса. Привлекает внимание и периодически комичные перестрелки. Как пример, в персонажа влетает ракета, количество единиц жизни стремительно уходит в минус, — логично предположить, что этот герой должен быть мёртв. Но нет! Он, прямо как в анекдоте: «И тут я как бы из последних сил», вскакивает из-за укрытия, поливает огнём кого только может, после чего все замертво падают. Подал ручку, да подставил ножку А теперь о том, ради чего тут все собрались. Общение в процессе игры. Каждый игрок получает своего случайного персонажа. И в его распоряжении оказывается некое оружие. Предопределено оно или нет, мне сказать сложно. Устройство не выдают, так как это сразу привело бы к формированию некоторой комбинации. Никто из «мирных» не знает, кто кем является и даже, кто каким персонажем играет. У Монстров иная картина. Они знают своих, но всё ещё не знают, какие из персонажей за кем закреплены. И тут начинается игра. Не только стадия планирования, но и активное общение между собой. Никто не запрещает играть одним персонажем, а описывать действия другого. Игра позволяет дополнительно оглашать в текущем Раунде какие-то сообщения. Такие как, «Там монстр», «Иду туда» и тому подобное. Вся ситуация смешивается и так или иначе вынуждает игроков взаимодействовать друг с другом. Такое положение определённо идёт на руку Монстрам (у них ещё есть отдельный голосовой чат). Потому что, как это часто бывает, большинство игроков прибегает к извечной железобетонной логике порицаемых героев различных ужастиков, гласящей примерно следующее: «Давайте разделимся!» Но есть и более индивидуальные способы распознания того, кто есть кто. Для этого предназначены устройства и разные точки активности на карте. Они так или иначе исследуют зону либо вскрывают роль персонажа, либо реагируют на присутствие Монстров или заражённых в определённой области. Достаточно очевидно, что перемещающиеся персонажи есть активные игроки. Только на карте присутствуют ещё и ранее упомянутые «паникёры». Соль в том, что любой игрок может прикинуться этим «неактивным персонажем». Таким образом с большей вероятностью выключив себя из списка подозреваемых на время, при этом продолжая активный диалог. Лобовая проверка через нападение на кого-либо позволяет примерно понять, Монстр перед тобой или же «мирный». Если это последний, то герой после нанесения урона получит отрицательный модификатор, понижающий приток «очков морали», определённое количество которых позволяет активировать скомбинированную «Героическую способность». Что интересно, некоторые из них могут позволить вам поменяться персонажами, таким образом у вас сменится сторона конфликта. Сложность всей системы построена во многом на ограничениях информации и времени на обдумывание. Например, здесь отсутствует журнал всех действий партии. Перечисляются только важные активности текущего раунда вплоть до наступления следующего. То есть буквально вы должны запомнить все всплывающие сообщения, чтобы сформировать хоть какую-то картину действий. Прибавьте к этому активные переговоры между игроками. Вообще, «I’m not a Monster» во многом напоминает популярную карточную игру «Бэнг». Только там персонажи всё-таки обладают индивидуальными параметрами Здоровья и предопределёнными навыками конкретных героев. Но общая концепция весьма схожа. Разве что отсутствует открытый персонаж — шериф, который находится в окружении союзников и врагов. Сам процесс игры подобен. Оружие и «местные устройства» подбираются через игровые карты. Разница в том, что оружие всё-таки можно увидеть заранее и прочитать его свойства. Чего-то такого в «Монстре» не хватает. Визуально всё наблюдаемо, но кто ж помнит все эти десятки видов вооружений и сможет ли сейчас атаковать враг или нет. А если сможет, то достанет ли? Между игроками постоянно происходит активное общение. Каждый знает свою роль, но понятия не имеет о роли другого, сколько бы выстрелов он не сделал. А потому внимательно отслеживает не только речь, но и действия других игроков. Таким образом не так уж редко до конца партии остаётся непонятным, кто же перед тобой сидит. Многообразие героев пока ограничивается только стилем Вовремя не построишь, так всё дело расстроишь Не только процесс, но и проблемы у игр схожие. Если не удалось собрать достаточное количество людей, а это 5-6 человек, то лучше даже не начинать. Игра полностью теряет свой смысл. Всю сложность. Именно это настигло «I’m not a Monster». Найти случайную партию для игры в данный момент затруднительно. И эта проблема должна была быть очевидна с самого начала. Общего списка и чата всех присутствующих игроков нет. Невозможно понять, ты один в игру зашёл или кто-то всё-таки тоже планирует сыграть сейчас. Соответственно, общаться до начала игры тоже нельзя. Для этого придётся использовать альтернативные средства. А чтобы использовать эти средства, у того игрока тоже должна быть копия игры. И она стоит денег. Не таких больших, но таки денег. На мой взгляд, проблема вовсе не в цене, конечно, а именно в невозможности свободно связаться со случайными игроками. Игре не помешал бы какой-нибудь календарь посещений, в котором автоматически фиксировались бы часы присутствия участников в сети, чтобы хоть каким-то образом наладить связь внутри игры. Дополнительно к этому, на мой взгляд, разработчики допустили скверную ошибку, когда заранее раздали ключи крупным деятелям YouTube и стрим-платформ, то есть до официального выпуска игры. Таким образом к самому выходу определённый интерес уже значительно спал. Случайная аудитория либо уже насытилась процессом, либо пережила его отсутствие «здесь и сейчас», потому что в тот момент в это играли «мои кумиры!» Прибавьте к этому статичные и одинаковые каждый раз карты. В самом начале упоминался Distrust, предыдущая работа этой студии. Так вот в той игре, несмотря на одинаковые задачи в выбранных миссиях сюжета, карты процедурно генерировались, как и все наборы зданий, сами типы этих зданий, расстояния между ними, материалы в них содержащиеся и прочее. Почему этого здесь нет? На мой взгляд, тут концепция картостроения будет попроще, нежели в Distrust. Пусть не во всех режимах сделают, но хоть в каких-то. Ведь отсутствие чего-то подобного определённо ограничивает опыт восприятия каждой партии. Они просто смазываются в одну. Последнюю. Здесь ограничились лишь случайным выпадением снаряжения в какие-то заранее расставленные ящики. Очень жаль. Дорогой идёшь, и то спотыкаешься Подводя итоги. Ранее намеренно обошёл вопросы антуража, то есть картинку и музыку. Стиль у игры отличный. Выглядит она действительно здорово. Правда, играется не настолько же хорошо. «Визуальная достоверность времени» неожиданно оттеняет вроде бы пёстрых действующих лиц. Они просто теряются на фоне. Музыка подобна ретро-фильмам, но для активной игры ей не хватает динамики. Слишком как-то картинно всё. Думаю, таким образом пытались создать эффект присутствия в тех самых фильмах. Если так, то удалось. Но игра во многом рассчитана на зрелищность и вовлечённость игроков в процесс, а этого в игре не хватает для незнакомых друг с другом. Слишком много… какой-то бутафории. Стиль у игры не отнять При этом, если ты начал играть со своими старыми-добрыми товарищами, то игра преображается в интересный снаряд, от которого весьма сложно отойти. Настолько интересен и увлекателен становится процесс. Появляется даже какой-то спортивный интерес. К сожалению, итоговая статистика не позволяет вам сформировать целые игровые сессии, которые бы подводили некоторые суммарные заслуги и провалы на протяжении всего вашего забега. 1 матч = 1 таблица результатов. Не то чтобы критично, но лишний повод поговорить об игре не помешал бы. Как понимаешь, так и рассуждаешь Как результат, имеем стилизованную под старину фантастику «сугубо для своих». Без таковых в игре не то чтобы очень интересно. Боты не спасут от одиночества, а лишь напомнят о необходимости привести сюда друзей. Со случайными тоже могут быть проблемы. Ведь не все хотят общаться как положено в этой игре. С другой стороны, игра точно будет развиваться. Разработчики поддерживают связь с сообществом. И не так давно были оглашены планы по развитию. Добавят кампанию, расширят количество режимов, карт и появятся новые Монстры. Безусловно, проект заслуживает внимания. _______________________________________________________ Всем спасибо за внимание. Надеюсь, материал был для вас полезен. Если статья вам понравилась, то оцените её. И подпишитесь на официального куратора TWoW, где другие авторы излагают собственное мнение по множеству иных проектов. Доброго дня!
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.