Перейти к содержанию

Добро пожаловать на TWoW!

The Way of War - это Портал об играх для геймеров, о стратегии для стратегов, о модинге для мододелов. 
Дата основания - 2002 год. Мы первые!

Следи за умными играми

Ни одна умная игра не проскользнет мимо наших умников. Заходи в календарь релизов и куратора Steam, чтобы быть в курсе новинок.

Расскажи о себе

Мы ввели новую функцию портала - блоги. Теперь делиться интересной информацией о себе стало намного легче!

Набор в команду портала

Мы нуждаемся в тебе! Сделай полезное дело на благо портала. Детали в теме, обсудить голосом в Дискорд.

Авторизация  
Maxim Suvorov

Моддинг и тюнинг Medieval II

Рекомендуемые сообщения

Ну что думаю пора?

А то мало ли что там в СА наделали.

 

Просьба модераторам: флуд, флейм и оффтоп присекать на месте не предупреждая.

Итак что нам известно о М2:

1. Количество наций - вроде как довели до 30 (!)

2. Новый редактор тактических карт, а то мне старый уже в кошмарах сниться.

3. Радактируемый АИ в ХМЛ формате.

4. Возможнось создания уникальных зон на страт карте - тоесть не сгенерированых движком, а уже готовых из редактора внедрять в страт карту.

5. Автоскриптинг, наконецто.

6. Ну и многоликость юнитов.

7. Абгрейт внешнего вида при улутшении брони/оружия.

8. Ну и так по мелачам что-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тема нужная предлагаю сюда писать инфу по моддингу (КАК модить) а в предыдущ теме предложения по модингу (ЧЕГО модить)

 

По теме тут есть файлики открытые (с TW centra перезалил для удобства ) http://slil.ru/23374660

Насколько я понял остальное запаковано , все ждут архиватор ))

Файлики очень интересные особенно

campaign_script.txt - полный ! скрипт компании !

descr_strat.txt - тоже что и в риме

descr_events.txt - события в компании

descr_mercenaries.txt - описание наемников теперь регул и по времени , религии , событию !

descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt - список имен пров и городов

descr_win_conditions.txt - условия победы ( менять однозначно ! )

 

и схема пров :

i-51.jpg

 

зы Постораюсь на днях перевести /понять и расписать ети файлики и что означ разн параметры B)

 

Ураааа ! СА дали файлы ! Их можно использовать для создания модов используя мод свичер (или прогу M2TW mod menedger ) а также для перевода текста.

http://forums.totalwar.org/vb/showthread.p...314#post1332314

Cписок трейтов

http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=73974

Новые еффекты для зданий

http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=73978

 

Одно плохо скоро выйдет патч и файлы наверняка поменяются, но для обучения и небольших модов они вполне пойдут ))

 

Вот как отмодить пуляющих в небо.

выложен rebr (ежели кто раньше выложил, отпишитесь поправлю)

кто не в курсе - в descr_projectile.txt правится для

projectile crossbow_bolt и projectile steel_crossbow_bolt

min_angle с -60 на -80 и max_angle с 65 на 45, velocity с 20 80, на 60 80

 

Для ленивых - линк http://ifolder.ru/711718 на правленный файл. Бросается/пререзаписывается в папку Data.

Для того чтобы изменения вступили в силу игру надо стартовать с ключом --io.file_first, либо добавить в medieval2.preference.cfg строки

[io]

file_first = 1

и установить на него атрибут "только для чтения"

 

Все, забываем арбалетной стрельбе навесом как об ужасном кошмаре

 

PS - придерживайтесь, выделенного. Пишите сюда - КАК МОДИТЬ и сопутсвующее, ОФФТОП - пресекать буду, безжалостно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2Lucifer

Это были первые мои слова при взгляде на карту. Что за фигню они сотварили с центральной Америкой? По-моему даже пропорционально она уменьшена в раза 3, неговоря о захваченном размере региона, а размер Атлантического окена...

Единсвенное что порадовало, это то, что Великобритания наконец-то неурезана.

Ну карту перделать просто: вот сдесь http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=3023&st=0 инструкция по РТВ, но судя по файлам, что скинул NIKO, нечего не изменилось, в принцепе уже можно брать МундусМагнус и радактировать, под новые стандарты. Тока потом переделать дескр_страт.тхт

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2NIKO

Сэнкс за файлики

 

Краткий анализ - перед нами Рим, а точнее БИ с небольшими изменениями.

Наемники - задаются Пулом, религией, КП/джихадом, Эвентом (открытием пороха/вторжение монголов и т.д), годом (причем можно задать как начало так и конец периода). Теперь корабли можно - нанимать, УРА!!!

 

Файл кампаний - практически тот же, города/замки делятся просто.

settlement/settlement castle. Все теже - Балансед генри/комфортабл наполеон и прочие, все как в РТВ.

 

Файл эвентов - аналогично. Вторжения монголов/тимуридов на определенном году. Грустно сие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я уже наполовину сделал. (не видел еще этого сообщения когда начал)

 

Доделав перевод, объединю с остальной информацией по теме и выложу в этом топике. Результат можно будет повесить первым сообщением.

Изменено пользователем Octavius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Грустно сие

А чего грустно, хотелось снова сидеть часами и изучать текстовики?

 

Посмотрел файлики, интересно.

"faction russia, trader smith" - то то я смотрю на всеш скиншотах глобальной карты наши имеют 2-3 провинции, теперь понятно куЁм&торгуЁм, как монголов встречать будут непонятно.

 

Понравился файл со скриптами, например "freeze_faction_ai aztecs" - сие наверное значит что развиваться они до прихода еуропиоидов не будут, надо будет им кораблей сделать мореходных, и убрать строчку тогда в европу приплывут :)

или вот это "if I_EventCounter mongols_invasion == 2,3,4" чего сие значит не точно понял, но походу в зависимости от текущей ситуации, конкретные отряды(Бату,Субурбай и пр.) будут появлятся в разных провинциях.

Наемники понравились, теперь их к чему хочешь привязать можно.

В общем чуствую мододелы нас порадуют хорошими модами и скоро.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как и обещал, привожу мой перевод (половину*) статьи Epistolary Richard с дополнениями и правкой, адаптированный для чтения и понимания на русском языке. Список значительно дополнен новыми файлами (и описанием к ним) и ссылками, включает наиболее важные комментарии и находки других пользователей в этом топике и на TWC. Также содержит некоторые уникальные вещи, которые ещё нигде не фигурировали ( кроме CA конечно :-) ).

 

половину* - только часть с описанием файлов, необходимых мододелам. Вторая часть – это FAQ чистой воды, поэтому перевод помещу в соответствующую тему, то есть сюда:

http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=4172

 

Первоначально опубликовано на TotalWar.Org здесь:

http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=71597

_________________________________________________________

 

Заключительный отчёт из Brisbane (Брисбен), Австралия.

 

Мои беседы с разработчиками открыли больше технической информации о файлах, нежели я укажу ниже, потому что у меня просто не было достаточно свободного времени, чтобы всё сформулировать и напечатать. Так что в моём последнем отчёте из офиса Creative Assembly (CA OZ) в Брисбене, я представляю только основные моменты - что нового в некоторых из файлов, которые вы увидите в папке с игрой. А также ответы на некоторые вопросы, которые появились вне сообщества мододелов до и в течение моего путешествия.

 

Перед тем, как я непосредственно перейду к делу, я только хотел бы официально поблагодарить каждого сотрудника офиса CA OZ за то, что были так дружественны, гостеприимны и великодушны, проведя уйму времени в разговоре со мной. Отдельное спасибо Palamedes за саму идею этого мероприятия и его организацию и то, что он был так любезен стать моим персональным гидом, пока я был там.

 

А теперь переходим к содержанию…

 

 

battle_config.xml

Новый файл, который даёт новые возможности. Такие как: выбирать расстояние, на котором застрельщики начинают отступать от вражеских отрядов, как долго вам нужно удерживать площадь во время осадных битв и новое соотношение нападающих к защитникам на городской площади, при котором она будет считаться захваченной. Также в этом файле описывается как игра управляет движением отрядов по осадным лестницам и башням, по корридорам. (прим. пер.: подкопов видимо уже не будет...)

 

campaign_script.txt

Содержит скрипты (сценарии), которые действуют во время кампании и теперь не требуют перезапуска каждый раз после загрузки игры.

Строка

freeze_faction_ai Aztecs

задерживает появление Ацтеков. Также в файле фигурируют вторжения Монголов (3 штуки) и Тимуридов (2) + более мелкие (мятежников), указано какие они получат отряды и в каких городах. Судя по всему, контроль над этими провинциями будет отобран у игрока и передан им вместе с войсками.

 

config_ai_battle.xml

Этот файл - ‘большой тактический анализатор’, благодаря которому игра четко отслеживает фазы каждого сражения, когда она будет считать нужным разделить или объединить построения отрядов и попытаться обойти с фланга. Также включает расстояние, на котором рукопашные отряды будут пытаться вступать в бой (с пехотой, застрельщиками, конницей - как в открытом поле, так и в поселениях). И время, через которое ИИ начнет принимать решение о продолжении рукопашной или планировать отступление для конницы, чтобы они знали, в какой момент они отступят, чтобы атаковать снова, и как далеко они будут для этого отбегать. Здесь также есть огромное количество условий (установок) для ИИ о том, как он будет себя вести во время осады городов и битвах на мостах (или переправах) через реки. Их слишком много для того чтобы я в них сейчас разбирался, но для сообщества мододелов - в самый раз.

 

descr_banners_new.xml

Новый файл, на который нужно обратить внимание – он управляет различными флагами (фракций, крестовых походов, королевскими штандартами, отрядов и опыта), используемыми в игре и позволяет, наряду с текстурами, эффектом полупрозрачности и т.д. - позволяет вам устанавливать развевающийся флаг, но можно сделать и неподвижные (не колышащиеся) флаги.

 

descr_battlefield_roads.xml

Ещё один новый файл, он указывает как дороги тянутся через карту битвы, их ширину, сужение и понижение (окончание?). Различные типы дорог могут быть определены для разных климатов.

 

descr_campaign_db_ai.xml

Здесь показана часть решений, принимаемых фракциями ИИ в процессе игры. В зависимости от уровня сложности он будет определять на кого нападать, с кем поддерживать мир и с кем заключать союзы. Это набор типов поведения, который можно переделать по собственному усмотрению. Они определяются различными faction_ai_labels, которые ассоциированы (связаны) с фракциями в файле descr_strat.txt (видимо то же, что мы видели в РТВ - bureaucrat napoleon, fortified caesar и так далее).

 

descr_campaign_db.xml

Новый и довольно обширный файл – позволяет настраивать уравнения (в мат. смысле) кампании, такие как религия и успех агента. Здесь также есть секция автоматического решения, которая выглядит многообещающей.

 

descr_climates.txt

В игре сейчас есть 12 глобальных климатов, 2 из которых – не использованы и должны быть доступны для мододелов.

 

descr_cultures.txt

Максимальное возможное количество культур - 7 и не может быть изменено, это предел, хардкод (hardcode).

 

descr_effects.txt

Эффекты сейчас включают ‘shockwave’-эффект (эффект ударной волны) - это то, что трясёт камеру, когда вы находитесь близко к какому-то событию.

 

descr_events.txt

События сейчас могут быть записаны как в этом файле, так и в файле сценария (скрипта) кампании – с новым событием, которое запускает (trigger) сценарий от события и, в то же время, повлекают другие события. Здесь включено очень много материала, так что M2ТВ должен быть очень полезен для нас в добавлении новой динамики кампании и сюжетных линий. Я могу сказать вам, как скриптер, что я очень взволнован этим всем!

Также есть возможность «появляющихся фракций» (emerging factions), известная по БИ. Пока не произойдет событие «открытие Нового света» туда доплыть нельзя, океан не доступен для плавания. Но если включить руки и голову, туда всё же можно поплыть с самого начала кампании, как нам показывает Spurius:

http://www.riseofpersia.com/developers/spu...avenewworld.jpg

 

descr_faction_standings.txt

Включает систему переключателей (триггеров) - она целиком управляет действиями, которые изменяют международную репутацию каждой из фракций. Среди многих других новшеств - "события поведения" (demeanour event), который отражается на репутации вашей фракции, в зависимости от поведения в дипломатии. Ведите себя как дурак на ваших переговорах, и вы можете быть уверены, что другие фракции узнают об этом!

 

descr_formation_ai.txt

Выглядит очень похожим на файл из РТВ. Однако программист CA предоставил мне список из 18 флагов целей (purpose flags) и 20 типов отрядов (unit types), используя которые я смогу понять, что к чему, к выходу игры.

 

descr_geography_new.db

Этот файл создается из одноимённого текстового файла, который должен всё заметно упростить. Код очень похож на Римский и включает все текстуры местности, используемую на карте битв. Один новый аспект - дополнение макрокоманды, микро и вертикальная текстуры, которые является частью усовершенствования, которое мы видели в битвах M2. Этот файл также управляет накладываемыми текстурами крови, грязи, земли, пламени и снега, используемой игрой на моделях бойцов.

 

descr_mercenaries.txt

Niko: описание наемников теперь регулируется и по времени , религии , событию !

Совершенно верно, к стандартным возможностям РТВ добавились новые, которые опциональны (т.е. не обязательны для заполнения):

год появления (start_year) X (вместо X любая дата из временного периода игры), год с которого этот отряд будет доступен для найма;

год исчезновения (end_year) X (вместо X дата), наоборот;

религия (religions), доступная/-ые в игре религия/-и { catholic orthodox } и тд, необходимые для найма;

крестоносный (crusading), является ли отрядом крестоносцев, то есть доступен только для отправления в крестовый поход;

событие (events), фигурирующее в файле descr_events.txt, например открытие пороха для аркебузиров.

 

Мне очень понравилось это:

unit Mercenary Rocket Launcher	exp 0 cost 1650 replenish 0.03 - 0.06 max 2 initial 0  events { gunpowder_discovered mongols_invasion_warn }

, видимо наёмный конный лучник, появляющийся после появления на игровой арене Монголов, но само название отряда… :-)

 

descr_missions.txt

Подобен файлу descr_senate.txt в РТВ, но гораздо более обширный. Возможно добавить новые варианты для уже существующих миссий или оставить файл полностью пустым для модификаций, которые не будут использовать их.

 

descr_models_strat.txt

Многое осталось неизменным от Рима, модели с карты кампании - простые .cas и .tga файлы, с которыми у нас не должно быть никаких проблем в их создании или конвертации файлов из РТВ.

 

descr_religions.txt

Заменяет descr_beliefs.txt. Не видел ничего, что мешало бы добавлению новых религий, но это нужно проверить. Код требует наличия определенных религий, как например католицизм и ислам, иначе крестовые походы и джихады не будут нормально работать.

Список стандартных религий: catholic, orthodox, islam, pagan, heretic (католицизм, православие, ислам, язычество, еретические учения).

 

descr_settlement_mechanics.xml

Включает в себя способность изменять действие бедности (squalor) и расстояния до столицы на общественный порядок, пороги населения для различных уровней городов.

 

descr_sm_factions.txt

Очевидно, сейчас есть 31 слот для фракций, доступных для использования (один должен Мятежниками). Есть отличная возможность добавить новые фракции и список файлов длинной с мой палец, в которых нужно сделать изменения, чтобы добиться результата. Но всё же это может быть сделано!

 

descr_sm_resources.txt

Предел по количеству ресурсов - 26 (в РТВ, насколько я помню, было 20), это хардкод.

 

descr_strat.txt

Одна известная мне вещь, которую я хотел бы выделить, многих из вас заинтересует. Вот эта строка:

show_date_as_turns

(показывать_дату_как_ходы), понятна без комментариев...

Niko: В остальном тот же файл, что и в РТВ.

 

descr_pathfinding.db

Создаётся из одноимённого текстового файла. Примечание: каждый раз, когда вы хотите, чтобы файл был пересоздан, вам придется увеличить номер версии вверху (файла?) или это этого не произойдет. Этот файл управляет, как ИИ решает по какой траектории (пути) передвигаться на карте битв. Этот файл включает переменные, которые устанавливают уклон для местности, чтобы она стала непроходимой (устанавливается для пехоты, конницы, слонов и различных типов осадных орудий) и штраф движения (замедление) для крутой местности.

 

descr_vegetation.db

К сожалению, descr_vegetation.db теперь файл, который, похоже, не пересоздается из одноименного текстового файла, если он удалён. Посмотрим, чего мы можем добиться с прямой перезаписью файла и шестнадцатеричным редактированием.

 

descr_win_conditions.txt

venice
hold_regions Constantinople_Province
take_regions 45
short_campaign hold_regions;Constantinople_Province
take_regions 15
outlive milan byzantium

Эта цитата говорит сама за себя – теперь в короткой кампании нужно не только вынести какую-то фракцию, но и удержать определенную провинцию.

 

export_descr_ancillaries.txt (EDA) и export_descr_character_traits.txt[/b]

Включено множество новых условий (conditions) – я видел огромные файлы, но увы, не имел возможности их прошерстить. Также больше свойств (attributes), теперь их 82, чтобы быть точным, – мы должны быть способны получить их полный список. Только несколько основных моментов, характеристики персонажа (трейты) могут сейчас быть уменьшены, также как и увеличены, без использования анти-трейта. Условие "I_WorldWideAncillaryExists" предназначено для того, чтобы гарантировать, что только один уникальный "человек из свиты" (ancillary) будет когда-либо существовать в один момент времени. Также новое условие PaybackID, которое срабатывает по завершению миссии.

 

export_descr_buildings.txt (EDB)

В EDB сейчас указывается начальное число отрядов, доступных для тренировки (в зависимости от различных зданий), частота появления (респавна) и максимального количества отрядов, доступных для тренировки за один ход. В общем, это всё теперь работает как с наёмниками в РТВ. Вы можете также указать, какие эффекты дают разные здания, когда поселение превращается от города в замок и наоборот. Некоторые скрытые ресурсы (hidden resource) сейчас используются в descr_missions.txt, чтобы предпочесть гильдию и крестовый поход/джихад ИИИ, что я думаю будет особо интересно для многих, позволяют мятежникам и пиратам быть полностью выключенным в определенных провинциях через команду скрипта!

 

Возможно интереснее всего, появилось новое условие event_counter ("анти"-событие), которое может использоваться, – ссылаясь на события в descr_events и в скрипте кампании. Это должно дать полный контроль над тем, когда и как определенные отряды становятся доступными для вербовки. Видим здесь улучшенную идею реформ Мария.

 

По пределов (хардкодам) у нас следующее – 64 для скрытых ресурсов (hidden resource) осталось по-прежнему, а количество уровней одного здания увеличено с 5 до 10 (последовательно, без необходимости ответвлений) и я бы сказал, что там, кажется, нет каких-либо ограничений на число типов зданий (таких как казармы, рынок и тд), однако я только краем глаза глянул на это всё, так что мы лучше проверим это сначала.

 

export_descr_guilds.txt

Все, чтобы можно сделать с вероятностью предложения гильдий (на размещение на территории игрока, судя по всему) управляется отсюда – действуя с подобной системой триггеров как в EDA (возможно это export_descr_advice, но скорее всего ancillaries). Не вижу здесь предела (хардкода) по количеству гильдий.

 

export_descr_sounds_soldier_voice.txt & другие звуковые файлы

Возможно, нет ничего мешающего нам добавить новые голоса (для тех людей, которые хотят добавить лингвистически правильные голоса для всех фракций), но видимо это будет очень много работы.

 

export_descr_unit.txt (EDU)

Похоже, что в edu файле немного больше 400 отрядов (юнитов) и ничто не говорит о том, достигли ли они предела (хардкода) в их количестве или нет. Среди нововведений можно увидеть - акценты, также как и типы голоса, строка как для главных, так и вторичных флагов отрядов и различные модели отрядов, сделанные для разных уровней брони! Более подробно о уровнях оружия и брони можно прочесть здесь: http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=4135

 

Я также окончательно обнаружил, что заключительная переменная в строке stat_pri - это ‘Фактор компенсации скелета’ (‘Skeleton compensation factor’), очевидно, что чем ниже - тем лучше.

 

_enums.txt файлы

Похоже, теперь эти файлы стали необходимыми, нужно проверить.

 

regions.txt и маппинг (папка Base)

Регионы выглядят так:

North_America
Miccosukee
aztecs
Native_Rebels
212 198 206
tobacco, coal, america, no_pirates, no_brigands
5
6
religions { catholic 0 orthodox 0 islam 0 pagan 100 heretic 0 }

Налицо БИ + 1 религия, других отличий не вижу. 3 картинки в придачу, в помощь мапперам:

http://img223.imageshack.us/img223/7738/mtwiimappe3.jpg

http://img223.imageshack.us/img223/4602/mt...undtypesbk9.jpg

http://img120.imageshack.us/img120/2597/mt...pregionski9.jpg

 

Появился новый файл map_fog.tga, который даёт нам новую возможность в игре – чёрный цвет показывет части карты, которые сркыты от глаз игрока чёрным цветом (на страт карте), белым – обычный туман войны.

:!: Теперь части карты можно скрывать от глаз игрока, пока он не побывает в этом месте или картами не поменяется, это открытие Spurius (в Голландии игра уже на прилавках магазинов), смотрим тут:

http://www.riseofpersia.com/developers/spurius/realfow.jpg

Чем это может быть полезно? Можно скрыть ту часть карты, которую каждый считает нужным, например самый край карты, где земля кончается или Сахару (благо так только один город на всю округу). Работает это для всех фракций и выглядит в виде шестигранников. Также можно делать разнообразные нашествия и вторжения, хотя бы монгольские, из этих черных мест карты.

 

Второй новичок - map_sounds_music_types.txt. О нём всё более-менее чётко написано тут:

http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=4169

 

Ещё одно нововведение - landbridges (невидимые мосты через проливы), теперь показываются зелеными стрелочками и как-то специально указываются в файлах. Если же сделать по-старинке - игра автоматически их определит и сама "нарисует" их в игре на карте.

 

Общее количество находящихся на карте регионов - ровно 120, а не 115, как говорил Lusted с TWC. Очень вероятно что здесь кроется еще один сюрприз от разработчиков, ведь они втихомолку повысили количество слотов для фракций с 21 до 31.

 

preferences.txt

Похоже, что для каждого изменения нужно делать свой файл, иначе изменения исчезают бесследно.

 

weather_db.xml

Здесь вы можете создать новые погодные циклы. Циклы - последовательность состояний погоды, где вы можете определить текстуру небосвода (skydome), (скорость?) движения и текстуру облаков, дождь, туман и освещение. Даже возможно установить особые состояния погоды для исторических сражений, которые могут затем быть применены через Battle Editor (редактор битв).

 

____________________________________

 

Усё. Изучайте :book:

 

 

p.s. Ну если и этот мой труд мало кому интересен…

 

[Edit: тему можно прикрепить, сообщение поставить первым в топике, оно содержит всё, что было сказано до него...]

Изменено пользователем Octavius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Посмотрел я тут файлики, много похожего с римом

campaign_script.txt - описывает только команды на исполнение трех хардкодовых (CORE GAME EVENT) евентов (и советника при первом запуске(компании) игры) Никакого страт АИ тут нет (((

а иммено

mongols_invasion_warn - вторж монголов

timurids_invasion_warn - вторж тимуридов

world_is_round - открыт америки ( мир круглый - забавно :lol: )

 

event emergent_faction mongols - монголы появляющ фракция

далее код появления в опр регионов армий и военачальн

 

из интересн скриптов - freeze_faction_ai aztecs - возможность заморозить АИ для опред фракции (!) (разморозить unfreeze_faction_ai aztecs)

event counter disable_no_brigands - судя по всему отключить можно будет бандитов и пиратов в скрипте

date 0

event counter disable_no_pirates

date 0

 

descr_events.txt - события в игре, 5 штук хардкодед(CORE GAME EVENT)

mongols_invasion_warn - вторж монголов

gunpowder_discovered - порох

black_death_hits - черная смерть

timurids_invasion_warn - вторж тимуридов

world_is_round - открыт америки

 

остальные - необязательные (в тч earthquake,volcano и тд )

общ параметр date 128 144 - с одной или двумя цифрами ( наверно выбрается рендомом из периода)

некотор имеют координаты для страт карты

 

descr_strat.txt - файл компании

интересные срочки в начале

timescale 2.00 - думается ето кол лет за ход, а если поменять на 1.00 , то будет по 1 году в ход, а если 0.50 то полгода и так далее вплоть до месяца ))

show_date_as_turns - если убрать ету строчку наверно дата будет отобр как дата, а не как ходы ))

Предлогаю попробовать у кого игра есть ))

 

еще интересн строчки (правда и в би были)

brigand_spawn_value 20 - скорость появл бандитов

pirate_spawn_value 28 - скорость появл пиратов

 

в остальном все тоже самое за редким исключением типа

ai_label catholic (papal_faction,default,slave_faction ) - Аи на страт карте: католики чтут папу, папский АИ, дефолт для не котоликов и слейв для ребелов.

denari_kings_purse 2500 - незнаю что ето возможно если в столице король, то дается приз(надбавка к пенсии )) ??? Или ето размер наград за задания ? Короче непонятно, но етой строки вроде раньше небыло.

 

descr_win_conditions.txt - условия победы на примере РАШИ

 

russia - назв фракц

hold_regions Constantinople_Province Jerusalem_Province - захв регион

take_regions 45 - захв N кол регионов (45)

short_campaign hold_regions - условия для коротк компан

take_regions 15 - захв 15 рег

outlive poland hungary - уничтож данн фракции

по данному файлу оправдались данные мной давние прогнозы на счет колич и состава условий победы ))

 

по descr_mercenaries.txt - тоже что и раньше за искл того что регулир по религиям, событиям , годам, КП и джишаду.

 

зы

2Octavius

, Mercenary Rocket Launcher видимо наёмный конный лучник, появляющийся после появления на игровой арене Монголов, но само название отряда… :-)

Нет ето мангольская ракетная артилерия ! :lol: Ето не шутка, были даже скрины ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2NIKO

event emergent_faction mongols - монголы появляющ фракция

далее код появления в опр регионов армий и военачальн

Как думаешь, можно будет монголов сделать доступной фракцией для игры за них? В BI славяне тоже неигровой фракцией были, но мододелы эту "ошибку буржуинов" исправили. А как здеся? Уж больно хоцца дойти до "последнего моря" ! :bounce:

Изменено пользователем zenturion

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

То что я писал вчера полностью подтвердилось ! Комрады с TWC также обратили внимание на ети строки

 

descr_strat.txt - файл компании

timescale 2.00 - кол лет за ход, а если поменять на 1.00 , то будет по 1 году в ход, а если 0.50 то полгода и так далее вплоть до 50 ходов в год :lol:

show_date_as_turns - если убрать ету строчку дата будет отобр как дата, а не как ходы !

 

Также при timescale 0.25 - четыре хода в год, 3 лета 1 зима

 

При етом персоналии стареют на 1 год каждые 2 хода ( идеально с 0,5 - полгода)

Скрипты и евенты не рушатся, поскольку работают не от кол ходов а лет ! А вот здания и юниты от ходов ! По видимому СА специально сделала все так,чтобы было легко сделать летоисчесл как в ртв, опасалась видно, что многим непонравятся 2 года за ход и персы живущие более 150 лет :lol:

 

зы Также комрадам удалось (почти) добавить все фракции в игру ! Ацтеков тоже , ждите модик )) http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=67800

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первостепенная задача: найти файлы\патч,чтобы сделать из немецкой версии (которая у большинства) английскую! Кто найдёт - сразу выкладывайте сюда,вам будут благодарны!

 

А второстепенная задача: вернуть юнитам прежний Римский размер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2wolandd

С игрой идет интерестный файлик localized.pack(2 Мб размером) - может это он?

P.S. Могу выслать/выложить от английской версии все что попросите

Он. Выложить плиз куда угодно, хоть на РапыдШару, хоть всем подряд на почту посылать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2wolandd

Респект! Теперь у меня енглиш текст, и немецкая озвучка :)

Усьо работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Maxim Suvorov

 

А куда ставить этот файлик?

Просвети ;)

 

А все поставил. Все работает. Супер ;)

Изменено пользователем ARCHER

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как сделать с немецкой версии полу английскую (то есть весь текст на Английском).

1. http://rapidshare.com/files/2836334/localized.rar.html - закачать вот этот файлик.

2. Распаковать оный в Program Files\SEGA\Medieval II Total War\packs, и наслаждаемся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну хоть английская версия появилась, а вот вопрос, от софтлаба можно только русификацию выдрать будет, или же там будет смещение и придется выдирать дополнительно еще какие нибудь файлы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2 вопроса:

1. Как отключить зеленые маркеры под отрядами?

2. Случайно нажал кнопку "больше не показывать" в видике с проникновением шпиона. Как включить назад?????

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу


    • Чат

      У вас нет прав для общения в чате.
      Загрузить больше
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.