Перейти к содержанию
  • Авторизация  

    Weedcraft Inc: Весёлая ферма

    • Редактор: Takeda

    В народе существует поверье, что конопля - это вообще вполне себе заурядное дерево, только ей не дают вырасти до размеров нормальной ёлки.

    После первого знакомства с  Weedcraft Inc, я был вполне себе заинтересован: картинка а-ля комикс, культовый издатель Devolver Digital. 

    В процессе пользования продуктом мнение моё менялось от яростного возмущения, искренней ярости и откровенной скуки до вдумчивой увлеченности. В итоге мы разошлись,  не могу сказать, что лучшими друзьями, но добрыми знакомыми.

    «Мы не можем ждать милостей от природы, взять их у нее — наша задача» И. В. Мичурин

    Итак, мы имеем симулятор подпольного огородника и барыги в одном флаконе,обладающего изрядными амбициями; симулятор управленца, удобренный множеством различных возможностей и нюансов игровых механик. 

    9lVET4B.jpg

    Всё по порядку

    Самое главное и самое неприятное это то, что Weedcraft Inc у меня запускается через раз. Либо запускается и работает без проблем, либо намертво виснет при загрузке и спасает только перезагрузка системы. По моему, это и есть причина удаления игры из стима для нашего региона, потому как проблема очень распространенная... Версию об удалении из-за содержания игры я отметаю, так как в стиме много продуктов подобной тематики, например, Weed Shop 2.

    Вообще не понятно, почему поляки из Vile Monarch так опростоволосились. С момента выхода игры прошло уже более полу года [релиз 11 Апреля 2019], да и за плечами у них несколько успешных проектов, таких как Oh...Sir!! The Insult Simulator и менее известный Crush Your Enemies. 

    Тем не менее, если очень хочется, игру можно найти в магазине у GOG`и.

    Внешняя форма

    Качество визуального исполнения разнится от мастерски выполненных заставок меню и загрузочного экрана до средненьких заставок, предваряющих начало нового сценария. А вот уже внутриигровые персонажи, на мой взгляд, нарисованы вообще абсолютно избито и шаржево что ли, без авторского почерка.  Качество исполнения фоновых городских пейзажей мне понравилось. Интерфейс выполнен тоже хорошо. Но имеет большой минус: нажатие на всплывающие сообщения о событиях не даёт результата, всё равно необходимо переходить на вкладку интерфейса, где данное событие происходит.

    Анимации мало: мимика, покачивание персонажей и гуляющие по фоновым улицам фигуры . 

    Музыка хорошая, но хитов нет. 

    Атмосферу цветной, витальной, предприимчивой и улыбчивой Америки картинка и звук, определенно, создают. 

    Перевод качественный, но, как водится, без огрехов не обошлось.

    Внутреннее содержание

    Сценарий

    Нам на выбор предоставляются три сценария, где мы выступаем в роли одного из трёх типических для США персонажей: 

    Белый американец, потерявший отца [отец к слову, страдая от онкологии перед смертью, предпочитал обезбаливаться каннабиноидами. Опиоидам  и химии не доверял, да-да, нас уже разминают, настраивают на положительный лад по отношению к “легализации”, да и вообще ко всему этому “самосаду” ] и вынужденный бросить учебу и заниматься подобными делишками, можно сказать, по нужде [сценарий с обучением для новых игроков].

    Афроамериканец [по - русски -“негр преклонных годов” и учить “великий, могучий, правдивый и свободный” ему некогда], отмотавший "пятнашку" за "сбыт и хранение" и неспособный найти себе иного применения, кроме сельского хозяйства такого рода.

    Латиноамериканская мать-одиночка, представительница целой династии промышляющей в данной области. [Частичная легализация травы может быть опасна для её сомнительного, но уже такого привычного, бизнеса.]

    По сценарию мы двигаемся от задания к заданию. Раздают их, в зависимости от сценария, брат, подельник и мама, верные наши наставники. Не могу сказать, что персонажи как то уж глубоко проработаны.

    Режима песочницы не хватает, народ в стиме ноет по этому поводу очень густо и часто.

    Игровой процесс

    [Надо признаться, что контента немало и это мощнейшая часть игры.]

    Состоит из выращивания, продажи и борьбы за выживание: борьба с конкурентами, умасливание "участкового" и создание бизнеса для прикрытия.

    Выращивание

    Мы имеем массу сортов травы, разные социальные группы предпочитают разные сорта. 

    Качество "товара"имеет большое значение, мало кто согласится платить хорошую цену за "не прущее пахло".

    Каждый куст вне зависимости от сорта имеет показатели скорости роста и качества. Увеличивать эти показатели можно массой средств:  от улучшения оборудования, почвы, до осветительных приборов. Самое главное - вручную поливать и стричь "ёлки", что является самым занудным, самым гриндовым куском игрового процесса, но на тот момент, когда этим действом мы сыты по горло, то уже можем нанять  работников, которые и займутся этим благородным, но, крайне занудным делом. 

    Чуть не забыл: для улучшения качества каждого сорта травы применимы свои коктейли из удобрений, нужны определенные влажность и температура. 

    Удобрения мы мешаем из трёх компонентов: азот, фосфор  и калий. Эксперименты по созданию приемлемой смеси из данных  компонентов, есть важная часть игрового процесса. Температура и влажность регулируются при помощи вентиляторов и увлажнителей воздуха.

    И, естественно, мы можем заниматься селекцией новых сортов, пожертвовать количеством в пользу качества или смешать эффекты разных сортов.

    Продажа

    Имеется разношерстная публика с разными предпочтениями и различным достатком: бродяги, обычный люд, спортсмены, бандиты художники, металлисты, онкологические больные, ветераны с посттравматическим синдромом и многие, многие другие. Каждая социальная группа предпочитает свои сорта. В каждом городе мы можем и должны создать несколько точек сбыта и точек выращивания. 

    Цена складывается из качества, дополнительных эффектов  травы и цены на товар у конкурентов.

    zNnDbDr.jpg

    Борьба за выживание

    На каждой точке имеются “конкурирующие фирмы” и соответственно государственные надзорные органы. Weedcraft Inc предостовляет широкий спектр возможностей по обходу этих неприятностей. Полиция подкупается, и мы вынуждены открывать бизнес для прикрытия от кофейни до студии разработки компьютерных игр. Те же “предприятия”  привлекают новые группы клиентов] Также можно просто купить лицензию на продажу марихуаны в медицинских целях. Для борьбы с конкурентами лично я использовал простой, но действенный демпинг. Но имеется масса других, более весёлых способов: и втереться в доверие к боссу конкурентов, с целью выведать секрет нового сорта и шантажировать того же босса, и заслать “казачка” своего с теми же целями или же переманить клиентов, и обоюдные диверсии, за день всего не перескажешь...

    Работники

    Вообще наемные сотрудники это отдельная песня - им мы можем поручать действия которые требуют от нас всех этих мало интересных повторяющихся действий. 

    Наших работников могут переманить конкуренты, их могут "закрыть" "копы", с ними можно испортить  отношения занудствуя или ведя разговор на тему им неприятную. Найдя "общие" темы, отношения можно и поправить.[С одной сотрудницей я вот имел премилейшую беседу по поводу легализации и нейрофизиологического воздействия травы.]  

    Имея хорошие отношения, можем попросить выполнить разведывательно-диверсионные миссии просто по дружбе. Бесплатных услуг можно добиться и шантажом, накопав на сотрудника компромат.  Короче говоря - целое дело.

    TcGKZoj.jpg

    Мелочи

    Множество мелочей: прокачка перков персонажа, контрабанда “товара” из одного города в другой, собственно, сам переезд из одного города в другой, маркетинг… Да всего и не упомнишь…

    В итоге

    Мне показалось что “ферма” и не такая уж “весёлая”, но и не такая уж “гриндовая”... Середняк, крепкий атмосферный середняк.

    Моё мнение, что для Devolver`ов слабовато, тема не раскрыта, можно было быть и порезче, посмелее, по крайней мере, в плане визуального ряда. Очень было бы хорошо если б время действие было концом 60х - серединой 70х -это и богатейшее поле для визуальных и музыкальных стилизаций, аллюзий, да и период больших “движух”, что можно было использовать в качестве элементов сценария. [это же и “хиппи лохматые”, и антивоенное движение, и Чёрные пантеры, и Вудсток.]

    Тем не менее, игра однозначно умная и того же требует от игрока.


    Поддержи автора: https://store.steampowered.com/curator/34966048-%25D0%2598%25D0%25B3%25D1%2580%25D0%25BE%25D0%25B3%25D0%25BE%25D0%25BB%25D0%25B8%25D0%25BA/
    Авторизация  


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать учетную запись

    Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

    • GOLD EXPRESS: повторюшки дяди-хрюшки

      В лучших китайских традициях, рецепт прост: берём позвоночник от Dead by Daylight, парочку хрящей от Deathgarden™: BLOODHARVEST, наращивает чуточку мясца [ не много, а только чтоб наш франкенштейн мог ноги волочить ] и обтягиваем шкурой а-ля кибербанк. [ или как нонче модно “сайберпанк”] Далее можно бегать вокруг, хохоча и крича: “It's Alive!!!It's Alive!!!”, пилить платных персонажей и шкурки к ним, и всю свою китайскую жисть ни в чём себе не отказывать.
      Но гладко было на бумаге…

       
      Вместо вступления
      Покамест игрок в лобби ожидает нужное количество соучастников [а дело это не скорое даже в “бесплатные выходные”], я пущусь в диванные, занудные измышления. [Надо признать, что количество ищущих и ожидающих игроков отображается и это очень удобно.]
      Занудные измышления:
      Последнее время всё чаще и чаще попадаются мне исторические научно-популярные передачи, в которых всячески пестуется древний Китай. Кроме того, что из этих передач следует, что  Китай - это древнейшая непрерывающаяся цивилизация, меня заинтересовало множество открытий и изобретений, совершенных предками наших соседей: бумага, порох, компас, книгопечатание и далее идёт грандиозный список древнейших изобретений, совершённых в царствиях и династиях Шан, Хань, Сун и Тан. Я думаю, если так дело пойдёт, то в скорости выяснится что и мужские, и женские половые органы были придуманы в какой-нибудь древней китайской провинции, а то как ими пользоваться спустя пару сотен лет придумал и записал мудрец какой-нибудь тоже, естественно, китайской национальности.
      Да бог с ними, может, так оно всё и былО.  И стена, и терракотовая армия, и ртутные реки в гробнице императора Цинь Шихуанди, грандиозные корабли Чжэн Хэ, на борту которых выращивали рис.
      Но, господа-товарищи, историки-популяризаторы, погодите: куда делся этот дух изобретательства, из каких степей “понаехавший”, заполонил всё дух копирования или дурного, дешёвого исполнения?
      В плане оригинальных продуктов и продуктов, повлиявших на соседние культуры и государства [в сфере искусств: кино, литература, музыка, игры], в сравнении с соседними Японией и Кореей влияние Китая просто ничтожно. Количество оригинальных, самостоятельных продуктов и того меньше. И, зачастую, если что-то встречаю с ханьскими иероглифами толковое, то это произведено или на Тайване, или в Гонконге.
      Из того, что подарил миру Китай не могу не отметить Tiger Knight [по сути гибрид Mount & Blade и World of Tanks], с которым связана довольно некрасивая история. [Разработчик из пресловутого Китая забросил стимовскую версию и развивал только внутрикитайскую; фанаты выходили на разработчиков и просили прояснить ситуацию, а те всячески делали вид, что не понимают по английски.]
      Так же - Han Xiongnu Wars, по сути - коммерческая модификация на базе Mount & Blade: Warband. [К сожалению, непопулярная даже среди M&B сообщества]
      И, пожалуй, -  Сonqueror's Blade [смесь опять же, на этот раз - Mount & Blade: Warband и For Honor].

      GOLD EXPRESS
      Да, полупустой клон Dead by Daylight и на этом можно было бы и закруглиться…
      Но попробуем рассмотреть ситуацию подробней, тем паче что я не большой знаток и любитель Dead by Daylight и вполне могу рассмотреть игру и в отрыве от оригинала. [насколько это возможно]
      Само название, на мой взгляд, практически не связано с содержанием и продиктовано с желанием авторов озолотиться присев на Hype Train, следующий со станции Dead by Daylight.

      Содержание и форма
      Игровой процесс - это тривиальные прятки. Один водит, четверо прячутся. Прячущиеся не могут наносить урон ищущему. “Водящий” может и должен убить прячущихся.
      Если брать оригинальный Dead by Daylight, то там всё это обёрнуто в упаковку фильмов ужасов категории Б, канва сюжета которых заключается в том, что некоторый маньяк гоняет группу подростков по заброшенному дому или лесу или неважно где, но, в любом случае,  молодость непременно побеждает, хоть и не без потерь, . 
      И такой игровой процесс в такой культмассовой оболочке, само собой разумеется, стал очень популярен.
      Тут на его след и вышли наши предприимчивые китайцы [DAWN STUDIO].
      Но их детище оформлено “под киберпанк”. И былая удачная связка формы и содержания ломается. И “форма” может сработать только на волне общего интереса к грядущему польскому Cyberpunk 2077. Желаю авторам пощедрей насыпать отсылок, мемов-паттернов из киберпанк культуры 80х-90х.
      Итак, суть пряток заключается в том, чтобы четверым игрокам-экстракторам [Extractor], избегая встреч со Смотрящим [Watcher], скачать с терминалов семь неких “информационных кубов”, загрузить их в специальный терминал и покинуть место преступления. 
      Задача смотрящего-нашпиговать пятые точки сорванцов виртуальной солью, чтоб неповадно было. Убитый персонаж принимает цифровую форму и может быть приведён в человеческий вид любым сопартийцем.
      Разные персонажи обладают разными умениями, как пассивными, так и активными.
      Комиксы на экране загрузки мне не понравились: нарисованы средне и по какому случаю не понятно. [Возможно пытались закосить под RUINER, но тут поляки опять на недосягаемой высоте.]

      Контент
      Его мало, как я  уже писал, как раз только для того, чтоб “волочить ноги”, для удержания игрока на долгое время крайне мало.
      К чести китайцев могу сказать, что то, что есть, не требует каких-то дополнительных финансовых вливаний, всё можно разблокировать, прокачать своими силами, и, к сожалению, довольно быстро, примерно за неделю.
      На данный момент в игре присутствует лишь один инструмент, способный удержать игрока на долгий срок -это система рангов или рейтинговая таблица.  
      Проведём беглую инвентаризацию: 
       - 6 экстракторов, 1 разблокируется за внутриигровую валюту.
       - 4 смотрящих, 2 разблокируются за внутриигровую валюту.
       - от 3х до 8 скинов на каждого. [Есть и толковые, но есть, к сожалению, и проходные, практически одинаковые]
       - карт штук 4-5, не более.
      С повышением уровня персонажа способности и их качество не меняются, что есть конечно огромное упущение. 
      Предыстория каждого персонажа, как и в оригинальной Dead by Daylight имеется.
      Экстрактор Тень [Shadow], к примеру выражается на “великом, могучем, правдивом и свободном”, на оном имеет даже надписи на одёже. Да и вообще под маской [видать надели на него, чтоб он им там им не надышал], по моему, скрывается Владимира Владимировича морда лица, по крайней мере глаза крайне похожи. [такие же добрые, участливые, надежные и голубые]
      Экстрактор Крёстный Отец [Godfather] мне напомнил консьержа-ветерана из Observer.

       
      Будущее проекта
      Судьба игры туманна, даже во время “бесплатных выходных” игроков на европейских и американских серверах было не много, а играть на китайских серверах с китайцами же сотого уровня удовольствие на любителя.
      Отсутствие прокачки способностей персонажей - на данный момент самая явная зияющая дыра у проекта. Ну и контента маловато.
      Вообще играется и выглядит довольно прилично и вполне может быть, я, в принципе, получил удовольствие. Нервы щекочет, когда слышишь за спиной тяжёлое дыхание или мерзопакостный смех переходящий в кашель или цокот металлических каблучков или скрежет металлических суставов.
      Но, к сожалению, мне кажется что бесплатные выходные в стиме скорее отпугнули сомневающихся, чем привнесли струю свежей “крови”и со своей задачей не справились.
      Лично я за проектом следить буду, но шансов на успех практически не вижу, к сожалению.
      GOLD EXPRESS, игра конечно умная, я бы даже сказал хитро-жёлтая!

       
  • Who was online  41 Users were Online in the last 24 hours

  • TWoW.Games
    Discord server
    4
    channels
    15
    online
  • Предстоящие события

    Предстоящих событий не найдено
    • A Total War Saga: Troy - Первое интервью про игру

      После нескольких утечек, на прошлой неделе была официально обнародована A Total War Saga: Troy. У нас появилась возможность встретиться с ведущим геймдизайнером Тодором Николовым для более глубокого разговора об игре, и об основных уроках, извлеченных из первой игры серии Saga Thrones of Britannia. К ним относятся усовершенствование системы ресурсов и новый взгляд на то, что стало основной функцией Total War: поворот сюжета в конце, который призван сделать кампанию интересной даже после того, как вы поднялись в рейтинге сил, тогда как раньше вам предстояла скучная прогулка к официальной победе.
      Читайте дальше обо всем этом и о многом другом. A Total War Saga: Troy  должна выйти где-то в следующем году. 
      Что вы узнали из последней Total War Saga: Thrones of Britannia?
      Релиз  Тронов Британии дал нам представление о том, как реализовать некоторые вещи. Это был очень ценный урок для нас. Например, в Тронах небольшие поселения дают вам различные виды дохода, в то время как в Трое у вас есть небольшие поселения, которые предоставляют вам различные виды ресурсов. Есть поселения, которые производят камень, и другие, которые производят продукты питания. Так что это, по сути, обновление того, что можно увидеть в Тронах Британии.

      Система найма больше похожа на классический подход Total War, который можно увидеть в Warhammer, где вы просто набираете свои подразделения, и они приходят в полную силу, вместо того, что было введено в Тронах Британии и позже можно увидеть в Троецарствии.
      Могли бы вы выделить какие-нибудь другие усовершенствования в давно существующих системах ведения тотальной войны? Как, например, работают агенты?
      Что касается агентов, у нас их шестеро. У нас есть три общих агента, которые будут знакомы любому игроку Total War. У нас есть шпион, жрица и посланница, каждый из которых выполняет различные действия на карте кампании, связанные с различными аспектами геймплея. Например, жрица взаимодействует с богами и фаворитами, шпион будет чем то вроде убийцы и диверсанта.
      У нас также есть три эпических агента, которые отличаются от обычных, потому что они не имеют уровней. Они имеют более ограниченный набор действий, но действия, которые они могут выполнять, очень сильны. Их колорит связан с мифологическим аспектом истории - например, провидец может выполнить квест, и по достижении определенного участка карты он может повлиять на конфликт между богами на Олимпе. Это, в свою очередь, влияет на каждую фракцию в игре, из-за того, как работают боги и фавориты.
      Из трейлера видно, что гора Олимп  есть на карте. Как еще мы можем взаимодействовать с ней?
      Вы увидите Олимп на карте боя, если будете сражаться у подножия горы. Существует определенное количество точек интереса, распределенных по всей карте, и если вы можете контролировать их, вы получаете различные игровые эффекты.

      У нас есть механика фракции для героя Энея, например, который может говорить с мертвыми героями - или притворяется, что разговаривает с ними. Так что если вам удастся, например, захватить регион, в котором находится могила Геракла, Эней может заявить, что он может общаться с Гераклом и даровать свою мудрость своим войскам.
      Значит, Эней - один из лидеров фракции?
      Да. Его фракция называется Дардания, это земля в окрестностях Трои.
      В "Илиаде" огромный состав персонажей. Сложно было решить, кого представлять в игре?
      Нам пришлось принять несколько трудных решений, особенно в отношении ахейцев - греческих персонажей, потому что "Илиада" - это их победа, и они изображаются как хорошие парни, поэтому существует большее разнообразие персонажей, из которых можно выбирать. Мы поставили Ахилла, Одиссея и двух братьев Агамемнона и Менелая на первое место, как наиболее важные фигуры в этой истории.
      У вас нет героев, к примеру Аякса. Этот вариант для ДЛС?
      Да, может быть. Мы пока обсуждаем это.
      Предположительно, в какой-то момент должен появиться Троянский конь. Как вы это представляете?
      Наши исследования показывают, что существует три основные теории о том, каким мог быть Троянский конь, поэтому мы представляем три вида Троянского коня в игре. Одна из теорий заключается в том, что Троянский конь на самом деле мог быть землетрясением, потому что лошадь является символом Посейдона. Посейдон - бог моря и повелитель землетрясений. Он очень, очень ненавидит Трою в Илиаде.
      Археологические исследования также показывают, что в определенный момент осады Трои могло произойти землетрясение, поскольку следы насилия совпадают со грудами обломков, которые могли остаться после землетрясения. Это означает, что в игре события будут происходить достаточно часто, в том числе в которых землетрясение ударит по Трое. Здания повреждены, гарнизон сильно истощен, и вы получаете другую боевую карту Трои, где есть бреши в стенах.
      Тогда гораздо проще взять город. Так что если ваша цель - захватить Трою, вам нужно искать такие возможности, а если вы одна из фракций, которые хотят защитить город, вам нужно быть очень осторожным, когда случится землетрясение. Вам нужно отправить помощь в город, если это угрожает каким-либо образом.
      Похоже, Троя - подходящая горячая точка, вызывающая разногласия. Как это влияет на традиционную структуру песочницы Total War? Возможно ли заключить мир между греками и троянцами?
      Мы постарались сделать игру как можно более свободной в выборе, когда дело доходит до этого. Как правило, ожидается, что ахейцы объединятся и выступят против Трои, но только от игрока зависит, присоединится ли он к ним, не присоединится ли к ним, оттолкнут ли его или решат сделать что-то еще. Так что вы можете играть как Ахиллес, который идет против Трои и сносит город с лица земли, или как Ахиллес, который оборачивается против Агамемнона задолго до того как Агамемнон оскорбил его, и просто становится перебежчиком.
      Это распространяется даже на самые крепкие отношения? Например, возможно ли, чтобы Гектор сдал своего отца Приама и силой забрал Трою?
      Это возможно. Сделать это будет очень сложно, потому что поблизости Троя имеет много дружественных группировок. Например, если вы решите в начале игры за Гектора: "Этот мой брат, я собираюсь ударить его!", все будут ненавидеть вас, и выживание будете зависеть от вас. Возможно, вас выгонят с родины, вам потребуется найти какую-то новую территорию и использовать ее как плацдарм для ведения войны с Троей. Это будет тяжело, но это может случиться. Вы можете рассказать историю Троянской войны или создать свою собственную Троянскую войну. Может быть, другую войну.
      Мы не хотим контролировать игрока. Мы хотим, чтобы игрок был как можно более свободным, чтобы сохранить свободную природы игры. Проблема, которую мы должны решить, заключается в том, что, что бы игрок ни решил сделать, мы должны обеспечить надлежащее поведение ИИ.

      Например, мы внедряем обострение финала, при которой игра назначает подходящего противника в качестве босса для игрока. Этот противник будет зависеть от того, идет ли игрок по нормальному течению, как из Греции в Трою, или же он предал своих союзников и идет против них. Таким образом, это новый вызов - выбрать врага, наиболее подходящего для вас, который будет вашим боссом в финале.
      Похоже, это будет враг, который уже есть на карте, верно ( в отличии от вторжений в Тронах Британии) ? Его усилят, чтобы создать угрозу игроку?
      Да, конечно, враги будут усилены. Но что более важно, мы также делаем их поведение с искусственным интеллектом немного более непредсказуемым. Предполагается, что он реагирует в определенной степени на то, что вы делаете, и строит собственные планы. Мы планируем как бы направить игрока к тому, что этот соперник в финале может делать определенные вещи через специальный экран.
      Например, вы Ахиллес, а Гектор - ваш противник в финале, ваш антагонист. Вы получаете этот экран, где вы можете приблизительно увидеть, что он планирует, какое его следующее действие. И вы должны реагировать соответствующим образом. Скорее всего, вы захотите спровоцировать определенный тип поведения м ИИ.
      Похоже, это совсем другой поворот, чем было ранее в серии.
      Очевидно, что мы хотели финал, который делает игру интересной, а не превращает ее в изнурительную, и мы рассмотрели все решения в Total War, включая вторжение на карту в Warhammer и разделение королевства в Shogun 2. И на самом деле, эскалация антагониста похожа на раскол царства, только она сосредоточена вокруг определенного персонажа - скорее всего из вашего противоположного лагеря - который становится центром всех оппозиционных настроений против вас. И вновь мы решили сделать поведение искусственного интеллекта немного более непредсказуемым, немного более разнообразным, чтобы вы увидели не просто бесконечные походы против ваших городов, но и некоторые более тонкие вещи, я надеюсь [подмигивает].
      Мы видели дуэль между героями в трейлере - будут ли эти поединки работать подобно Троецарствию или есть различия?
      Дуэльная система Троецарствия очень хорошо работает для Троецарствия, что само по себе является отличной игрой. Но для Трои мы решили, что нам нужно что-то другое - мы фокусируемся на визуальной стороне вещей, и просто показываем согласованную последовательность боя с кучей новых анимаций, чтобы герои могли сражаться друг с другом в очень кинематографической манере.

      В этом более или менее суть героических боев в Трое. Нет системы дуэлей, есть только герои, сражающиеся друг с другом в соответствующем бою. У них есть определенные способности, которые они могут использовать, например, вызов, который блокирует героев в бою на определенный промежуток времени. Вы можете использовать это, чтобы предотвратить побег вражеского героя или просто отвлечь его внимание от более слабых юнитов, но вы не увидите такой сложной системы, как в Троецарствии.
      Оригинал статьи - https://www.pcgamesn.com/total-war-saga-troy/total-war-games-interview
      Обсудить игру на форуме: 
       
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.