Перейти к содержанию
  • Авторизация  

    Кровь, металл, деньги и нескончаемый оптимизм. Обзор Bad North

    Когда опасность уже на пороге, когда слышится лязганье и крики тысяч кровожадных норманнов, то не остаётся ничего иного, как оставить свой родной дом и бежать… Бежать как можно дальше… Но люди сами себя не защитят и долг воина всё равно встаёт во главе угла, а героям приходится вступить в неравную схватку с врагом…

     

    Основная механика игры представляет собой тактическую стратегию в реальном времени с духом скандинавской мифологии. А игровой процесс заключается в путешествии по различным небольшим островам и их последующей защите от орд наплывающих викингов. Если говорить более подробно, то ваше путешествие начинается с выбора двух полководцев с собственными аватарами и возможными чертами характера, которые дают определённые преимущества вроде снижения урона по отряду, закреплённому за командующим, увеличение силы отряда и подобные сопутствующие интересности, большинство из которых открывается уже в ходе кампании и используется в дальнейших прохождениях.

    sb3vdSv.jpg

    Стартовое окно выбора полководцев.

    Данные люди будут вашим подобием королей, которые тут зовутся старшими воеводами. Далее вам показывают ваш «родной дом» или же стартовый островок для обучения, он же один из десятков полей боя, который вам необходимо оборонять от волн разбойников различных мастей, плывущих из бесконечного тумана и жаждущих поживиться добычей на вашем клочке суши.

    Главной целью похождений по смутному синопсису сюжета игры является побег от полчищ кровожадных варваров, остановить которых возможным не представляется. Попутно вы стараетесь объединить всех возможных дружественных полководцев под вашим походом тактическим отступлением побегом, которые отмечены специальными флагами (причём если флаг имеет белые элементы в своём украшении, то таким образом вы сможете получить новые начальные черты для следующих прохождений, о чём я писал чуть выше). Однако ваши герои будут доказывать своё превосходство раз за разом, уничтожая бОльшие по численности войска соперника, что выглядит немного странно, учитывая общее бедственное положение.

    Как устроен игровой процесс? Есть карта со случайно сгенерированными островами и несколькими путями для путешествия, от одного до трёх направлений. На каждой подобной местности вам необходимо организовать эффективную защиту от преследователей, перемещая ограниченные войска в направлении атак с контролем каждого действия, подстраиваясь под немалое количество ситуаций и сохранить как можно больше домов (позволяют восполнять потери), присутствующих на острове, по возможности. Тактический элемент здесь крайне важен, несмотря на, казалось бы, маленький размер земли, ведь и ваши ресурсы состоят всего лишь из нескольких небольших, но храбрых дружин, что готовы драться за вас насмерть. Причём на каждом острове количество доступных отрядов ограничено четырьмя единицами и приходится постоянно выбирать кого взять в той или иной переделке. С каждым ходом пространство для потенциального маневрирования сужается и глобальная карта приближает основные орды к вашему расположению, затемняя карту в соответствующие тона. Так что долго зависать на одном месте не всегда получится, ведь иначе вам просто отрежут пути к отступлению, а игра будет окончена. И если в своих странствиях вы не обнаружили контрольную точку (островок с храмом), то игру придётся начинать с самого начала. В ином случае процесс будет перезапущен с последнего чекпоинта.

    Итог, думаю, понятен. Герои достигают нового дома и отбиваются от последнего нашествия, забывая о напасти на долгое время, что довольно предсказуемо в подобных играх. Сюжета здесь как такового и нет в принципе, просто необходимо было найти объяснение панической беготне по островам и в подобной ситуации прикрылись полномасштабными нападениями северных вояк. Но эта самая беготня не так обычна и хочется рассказать об особенностях самих островов, коих может быть три вида с разной степенью интереса:

    • Первые – самые обычные и содержат на себе минимум пару домишек с золотом. Основная масса земельных участков будет именно такими и через будет пролегать ваш путь. Но не стоит ими пренебрегать, ведь много денег не бывает…
    • Вторые уже более интересны. Они отмечены знаком вопроса и в конце сражения на них вы получите случайный легендарный предмет, который возможно применить к одному из ваших военачальников и наградить его весомым преимуществом. Среди таких можно выделить Философский камень, дающий дополнительные монеты по итогам битв или Боевой молот - мощное оружие, что отбросит противника на несколько клеток, а то и убьёт его вовсе, как пример.
    • Ну и наконец третьи острова дают самые ценные активы – командиров с отрядами, которым принадлежат эти фамильные земли. Эти люди расширяют ваш экспедицию путешественников и самолично будут участвовать в обороне, выдав свой отряд под ваше командование. Спросите меня: «А зачем это нужно?» Дело в том, что на начальных этапах сил хватает на оборону одного острова за ход, а уже после расширения команды их количество возрастает в среднем до двух, а то и до трёх за ход, что даёт бОльшую потенциальную прибыль и более скорое продвижение к финальной точке длительного путешествия. С некоторыми умственными усилиями и грамотной комбинацией доступных отрядов под определённый поединок, разумеется.

    c5InHhD.jpg

    Глобальная карта места действия. Флагами отмечены острова полководцев, вопросами - легендарные предметы, а очертания компаса - контрольные точки.

    Прокачка

    В данном проекте она заключается в выборе специализации отряда, приобретаемой за монеты с тех самых домов, которые вы сохранили раннее (1-3 монеты по размерности строения). Стоит уточнить, что один воевода равен одному отряду, так что имейте в виду, выбирая ему класс и учтите, что при смерти полководца вы теряете его до самого конца сессии. После выбора вышеописанной специализации вы вбрасываете дополнительные финансы в развитие урона и сопротивления отряда с помощью улучшения уровня, а также можете приобрести весьма полезный дополнительный навык, закреплённый за классом.

    Всего имеется три разновидности спецов:

    Пехотинцы являются универсальными солдатами и хорошо показывают себя как в защите, так и в обороне. Проявляют достаточную мобильность и будут незаменимы в большинстве происшествий на локальном месте событий. Более чем уверен, что они составят костяк вашего военного эскорта.

    1. Далее идут Копейщики, которые хороши в устойчивой обороне даже против самых сильных врагов, но против стрелков и будучи в движении поблизости к противнику становятся похожими на беззащитных котят в последствии умирая бессмысленной смертью.
    2. Стрелки же позволяют наносить урон врагу пока он ещё плывёт к вам. Ну или вы можете использовать их в качестве вспомогательного юнита, который кроет недругов градом стрел, пока ваши соратники внизу схлестнулись в прямом противостоянии. Вот только если подставить их под прямой удар рукопашных видов солдат, то будьте готовы, что ваш отрядец скорейшим рейсом отчалит в Вальхаллу.
    3. Прокачке хочется сделать вывод, что выглядит она очень скудно. По факту, вы имеете специализацию, навык и возможный предмет, прокачивая эти три позиции несколько раз, чтобы увеличить их положительные свойства. Этим всё и ограничено. Естественно, что хотелось бы большего разнообразия в «ветках» апгрейдов и придумок со стороны творцов проекта, но имеем что имеем, как говорится.

    Однако от ваших апгрейдов зависит дальнейшее применение их преимуществ. Например, если карта узкая или у противника мало стрелков, то можно использовать 1-2 отряда копейщиков, которые убивают всё, что движется даже при начальной раскачке, а при случае стрельбы по ним, вперед выходит пехота, закрывает их щитами от выстрелов и помогает отбиться от нападающих в случае чего. А если в это же время у вас имеется отряд стрелков, то можно устранить проблему более радикальным способом, перебив всех прежде, чем тронут ваших копьеносцев. По сути, вы обязаны иметь минимум по пару отрядов каждой специализации, поскольку они друг друга дополняют.

    4SpT6Wj.jpg

    Идеальная ситуация. Очень сильный противник атакует с одной стороны в узком проходе, где копейщики одолеют его без особых проблем.

    Подведение итогов

    Студия Plausible Concept за издательством Raw Fury создала хорошую тактическую стратегию, которая будет интересна любителям умного геймплея. Очевидной проблемой данной игры является её невысокая продолжительность даже при прохождении на высоком уровне сложности и некоторое однообразие игрового процесса, которое, тем не менее, не мешает им насладиться и провести затяжную игровую сессию, одолев кампанию усилиями одного или двух заходов.

    В графической части в данный проект чем-то особенным не выделить, но можно сказать, что общий фон смотрится неплохо и удовлетворит глаз большинства потребителей инди сегмента, как и большинство игр с подобной мультипликационной графикой. Для любителя минимализма, не зацикленных на деталях, данный стиль будет более чем приятен, что могу сказать по себе.

    Музыкальное сопровождение навеяно мотивами величественного скандинавского средневековья. Несколько композиций, сопровождающих игровой процесс, прекрасны на слух и являются весомым дополнением к игре. Правда заметно что они всё же повторяются и дают повод задуматься о малом разнообразии в данном аспекте.

    Финальным словом хочется заключить мысль, что продукт обладает простым геймплеем, незатейливым визуальным и достойным звуковым сопровождением, поэтому я могу порекомендовать его к ознакомлению если вас интересуют подобные простенькие стратегии с тактическими элементами для приятного и ненапряжного времяпрепровождения.

    frsngST.jpg

    Вот игрушечке конец, а кто прочёл - тот молодец.

    Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!

    С уважением, KaneDillinger.



    Авторизация  


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать учетную запись

    Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

    • GOLD EXPRESS: повторюшки дяди-хрюшки

      В лучших китайских традициях, рецепт прост: берём позвоночник от Dead by Daylight, парочку хрящей от Deathgarden™: BLOODHARVEST, наращивает чуточку мясца [ не много, а только чтоб наш франкенштейн мог ноги волочить ] и обтягиваем шкурой а-ля кибербанк. [ или как нонче модно “сайберпанк”] Далее можно бегать вокруг, хохоча и крича: “It's Alive!!!It's Alive!!!”, пилить платных персонажей и шкурки к ним, и всю свою китайскую жисть ни в чём себе не отказывать.
      Но гладко было на бумаге…

       
      Вместо вступления
      Покамест игрок в лобби ожидает нужное количество соучастников [а дело это не скорое даже в “бесплатные выходные”], я пущусь в диванные, занудные измышления. [Надо признать, что количество ищущих и ожидающих игроков отображается и это очень удобно.]
      Занудные измышления:
      Последнее время всё чаще и чаще попадаются мне исторические научно-популярные передачи, в которых всячески пестуется древний Китай. Кроме того, что из этих передач следует, что  Китай - это древнейшая непрерывающаяся цивилизация, меня заинтересовало множество открытий и изобретений, совершенных предками наших соседей: бумага, порох, компас, книгопечатание и далее идёт грандиозный список древнейших изобретений, совершённых в царствиях и династиях Шан, Хань, Сун и Тан. Я думаю, если так дело пойдёт, то в скорости выяснится что и мужские, и женские половые органы были придуманы в какой-нибудь древней китайской провинции, а то как ими пользоваться спустя пару сотен лет придумал и записал мудрец какой-нибудь тоже, естественно, китайской национальности.
      Да бог с ними, может, так оно всё и былО.  И стена, и терракотовая армия, и ртутные реки в гробнице императора Цинь Шихуанди, грандиозные корабли Чжэн Хэ, на борту которых выращивали рис.
      Но, господа-товарищи, историки-популяризаторы, погодите: куда делся этот дух изобретательства, из каких степей “понаехавший”, заполонил всё дух копирования или дурного, дешёвого исполнения?
      В плане оригинальных продуктов и продуктов, повлиявших на соседние культуры и государства [в сфере искусств: кино, литература, музыка, игры], в сравнении с соседними Японией и Кореей влияние Китая просто ничтожно. Количество оригинальных, самостоятельных продуктов и того меньше. И, зачастую, если что-то встречаю с ханьскими иероглифами толковое, то это произведено или на Тайване, или в Гонконге.
      Из того, что подарил миру Китай не могу не отметить Tiger Knight [по сути гибрид Mount & Blade и World of Tanks], с которым связана довольно некрасивая история. [Разработчик из пресловутого Китая забросил стимовскую версию и развивал только внутрикитайскую; фанаты выходили на разработчиков и просили прояснить ситуацию, а те всячески делали вид, что не понимают по английски.]
      Так же - Han Xiongnu Wars, по сути - коммерческая модификация на базе Mount & Blade: Warband. [К сожалению, непопулярная даже среди M&B сообщества]
      И, пожалуй, -  Сonqueror's Blade [смесь опять же, на этот раз - Mount & Blade: Warband и For Honor].

      GOLD EXPRESS
      Да, полупустой клон Dead by Daylight и на этом можно было бы и закруглиться…
      Но попробуем рассмотреть ситуацию подробней, тем паче что я не большой знаток и любитель Dead by Daylight и вполне могу рассмотреть игру и в отрыве от оригинала. [насколько это возможно]
      Само название, на мой взгляд, практически не связано с содержанием и продиктовано с желанием авторов озолотиться присев на Hype Train, следующий со станции Dead by Daylight.

      Содержание и форма
      Игровой процесс - это тривиальные прятки. Один водит, четверо прячутся. Прячущиеся не могут наносить урон ищущему. “Водящий” может и должен убить прячущихся.
      Если брать оригинальный Dead by Daylight, то там всё это обёрнуто в упаковку фильмов ужасов категории Б, канва сюжета которых заключается в том, что некоторый маньяк гоняет группу подростков по заброшенному дому или лесу или неважно где, но, в любом случае,  молодость непременно побеждает, хоть и не без потерь, . 
      И такой игровой процесс в такой культмассовой оболочке, само собой разумеется, стал очень популярен.
      Тут на его след и вышли наши предприимчивые китайцы [DAWN STUDIO].
      Но их детище оформлено “под киберпанк”. И былая удачная связка формы и содержания ломается. И “форма” может сработать только на волне общего интереса к грядущему польскому Cyberpunk 2077. Желаю авторам пощедрей насыпать отсылок, мемов-паттернов из киберпанк культуры 80х-90х.
      Итак, суть пряток заключается в том, чтобы четверым игрокам-экстракторам [Extractor], избегая встреч со Смотрящим [Watcher], скачать с терминалов семь неких “информационных кубов”, загрузить их в специальный терминал и покинуть место преступления. 
      Задача смотрящего-нашпиговать пятые точки сорванцов виртуальной солью, чтоб неповадно было. Убитый персонаж принимает цифровую форму и может быть приведён в человеческий вид любым сопартийцем.
      Разные персонажи обладают разными умениями, как пассивными, так и активными.
      Комиксы на экране загрузки мне не понравились: нарисованы средне и по какому случаю не понятно. [Возможно пытались закосить под RUINER, но тут поляки опять на недосягаемой высоте.]

      Контент
      Его мало, как я  уже писал, как раз только для того, чтоб “волочить ноги”, для удержания игрока на долгое время крайне мало.
      К чести китайцев могу сказать, что то, что есть, не требует каких-то дополнительных финансовых вливаний, всё можно разблокировать, прокачать своими силами, и, к сожалению, довольно быстро, примерно за неделю.
      На данный момент в игре присутствует лишь один инструмент, способный удержать игрока на долгий срок -это система рангов или рейтинговая таблица.  
      Проведём беглую инвентаризацию: 
       - 6 экстракторов, 1 разблокируется за внутриигровую валюту.
       - 4 смотрящих, 2 разблокируются за внутриигровую валюту.
       - от 3х до 8 скинов на каждого. [Есть и толковые, но есть, к сожалению, и проходные, практически одинаковые]
       - карт штук 4-5, не более.
      С повышением уровня персонажа способности и их качество не меняются, что есть конечно огромное упущение. 
      Предыстория каждого персонажа, как и в оригинальной Dead by Daylight имеется.
      Экстрактор Тень [Shadow], к примеру выражается на “великом, могучем, правдивом и свободном”, на оном имеет даже надписи на одёже. Да и вообще под маской [видать надели на него, чтоб он им там им не надышал], по моему, скрывается Владимира Владимировича морда лица, по крайней мере глаза крайне похожи. [такие же добрые, участливые, надежные и голубые]
      Экстрактор Крёстный Отец [Godfather] мне напомнил консьержа-ветерана из Observer.

       
      Будущее проекта
      Судьба игры туманна, даже во время “бесплатных выходных” игроков на европейских и американских серверах было не много, а играть на китайских серверах с китайцами же сотого уровня удовольствие на любителя.
      Отсутствие прокачки способностей персонажей - на данный момент самая явная зияющая дыра у проекта. Ну и контента маловато.
      Вообще играется и выглядит довольно прилично и вполне может быть, я, в принципе, получил удовольствие. Нервы щекочет, когда слышишь за спиной тяжёлое дыхание или мерзопакостный смех переходящий в кашель или цокот металлических каблучков или скрежет металлических суставов.
      Но, к сожалению, мне кажется что бесплатные выходные в стиме скорее отпугнули сомневающихся, чем привнесли струю свежей “крови”и со своей задачей не справились.
      Лично я за проектом следить буду, но шансов на успех практически не вижу, к сожалению.
      GOLD EXPRESS, игра конечно умная, я бы даже сказал хитро-жёлтая!

       
  • Who was online  44 Users were Online in the last 24 hours

  • TWoW.Games
    Discord server
    4
    channels
    25
    online
  • Предстоящие события

    Предстоящих событий не найдено
    • A Total War Saga: Troy - Первое интервью про игру

      После нескольких утечек, на прошлой неделе была официально обнародована A Total War Saga: Troy. У нас появилась возможность встретиться с ведущим геймдизайнером Тодором Николовым для более глубокого разговора об игре, и об основных уроках, извлеченных из первой игры серии Saga Thrones of Britannia. К ним относятся усовершенствование системы ресурсов и новый взгляд на то, что стало основной функцией Total War: поворот сюжета в конце, который призван сделать кампанию интересной даже после того, как вы поднялись в рейтинге сил, тогда как раньше вам предстояла скучная прогулка к официальной победе.
      Читайте дальше обо всем этом и о многом другом. A Total War Saga: Troy  должна выйти где-то в следующем году. 
      Что вы узнали из последней Total War Saga: Thrones of Britannia?
      Релиз  Тронов Британии дал нам представление о том, как реализовать некоторые вещи. Это был очень ценный урок для нас. Например, в Тронах небольшие поселения дают вам различные виды дохода, в то время как в Трое у вас есть небольшие поселения, которые предоставляют вам различные виды ресурсов. Есть поселения, которые производят камень, и другие, которые производят продукты питания. Так что это, по сути, обновление того, что можно увидеть в Тронах Британии.

      Система найма больше похожа на классический подход Total War, который можно увидеть в Warhammer, где вы просто набираете свои подразделения, и они приходят в полную силу, вместо того, что было введено в Тронах Британии и позже можно увидеть в Троецарствии.
      Могли бы вы выделить какие-нибудь другие усовершенствования в давно существующих системах ведения тотальной войны? Как, например, работают агенты?
      Что касается агентов, у нас их шестеро. У нас есть три общих агента, которые будут знакомы любому игроку Total War. У нас есть шпион, жрица и посланница, каждый из которых выполняет различные действия на карте кампании, связанные с различными аспектами геймплея. Например, жрица взаимодействует с богами и фаворитами, шпион будет чем то вроде убийцы и диверсанта.
      У нас также есть три эпических агента, которые отличаются от обычных, потому что они не имеют уровней. Они имеют более ограниченный набор действий, но действия, которые они могут выполнять, очень сильны. Их колорит связан с мифологическим аспектом истории - например, провидец может выполнить квест, и по достижении определенного участка карты он может повлиять на конфликт между богами на Олимпе. Это, в свою очередь, влияет на каждую фракцию в игре, из-за того, как работают боги и фавориты.
      Из трейлера видно, что гора Олимп  есть на карте. Как еще мы можем взаимодействовать с ней?
      Вы увидите Олимп на карте боя, если будете сражаться у подножия горы. Существует определенное количество точек интереса, распределенных по всей карте, и если вы можете контролировать их, вы получаете различные игровые эффекты.

      У нас есть механика фракции для героя Энея, например, который может говорить с мертвыми героями - или притворяется, что разговаривает с ними. Так что если вам удастся, например, захватить регион, в котором находится могила Геракла, Эней может заявить, что он может общаться с Гераклом и даровать свою мудрость своим войскам.
      Значит, Эней - один из лидеров фракции?
      Да. Его фракция называется Дардания, это земля в окрестностях Трои.
      В "Илиаде" огромный состав персонажей. Сложно было решить, кого представлять в игре?
      Нам пришлось принять несколько трудных решений, особенно в отношении ахейцев - греческих персонажей, потому что "Илиада" - это их победа, и они изображаются как хорошие парни, поэтому существует большее разнообразие персонажей, из которых можно выбирать. Мы поставили Ахилла, Одиссея и двух братьев Агамемнона и Менелая на первое место, как наиболее важные фигуры в этой истории.
      У вас нет героев, к примеру Аякса. Этот вариант для ДЛС?
      Да, может быть. Мы пока обсуждаем это.
      Предположительно, в какой-то момент должен появиться Троянский конь. Как вы это представляете?
      Наши исследования показывают, что существует три основные теории о том, каким мог быть Троянский конь, поэтому мы представляем три вида Троянского коня в игре. Одна из теорий заключается в том, что Троянский конь на самом деле мог быть землетрясением, потому что лошадь является символом Посейдона. Посейдон - бог моря и повелитель землетрясений. Он очень, очень ненавидит Трою в Илиаде.
      Археологические исследования также показывают, что в определенный момент осады Трои могло произойти землетрясение, поскольку следы насилия совпадают со грудами обломков, которые могли остаться после землетрясения. Это означает, что в игре события будут происходить достаточно часто, в том числе в которых землетрясение ударит по Трое. Здания повреждены, гарнизон сильно истощен, и вы получаете другую боевую карту Трои, где есть бреши в стенах.
      Тогда гораздо проще взять город. Так что если ваша цель - захватить Трою, вам нужно искать такие возможности, а если вы одна из фракций, которые хотят защитить город, вам нужно быть очень осторожным, когда случится землетрясение. Вам нужно отправить помощь в город, если это угрожает каким-либо образом.
      Похоже, Троя - подходящая горячая точка, вызывающая разногласия. Как это влияет на традиционную структуру песочницы Total War? Возможно ли заключить мир между греками и троянцами?
      Мы постарались сделать игру как можно более свободной в выборе, когда дело доходит до этого. Как правило, ожидается, что ахейцы объединятся и выступят против Трои, но только от игрока зависит, присоединится ли он к ним, не присоединится ли к ним, оттолкнут ли его или решат сделать что-то еще. Так что вы можете играть как Ахиллес, который идет против Трои и сносит город с лица земли, или как Ахиллес, который оборачивается против Агамемнона задолго до того как Агамемнон оскорбил его, и просто становится перебежчиком.
      Это распространяется даже на самые крепкие отношения? Например, возможно ли, чтобы Гектор сдал своего отца Приама и силой забрал Трою?
      Это возможно. Сделать это будет очень сложно, потому что поблизости Троя имеет много дружественных группировок. Например, если вы решите в начале игры за Гектора: "Этот мой брат, я собираюсь ударить его!", все будут ненавидеть вас, и выживание будете зависеть от вас. Возможно, вас выгонят с родины, вам потребуется найти какую-то новую территорию и использовать ее как плацдарм для ведения войны с Троей. Это будет тяжело, но это может случиться. Вы можете рассказать историю Троянской войны или создать свою собственную Троянскую войну. Может быть, другую войну.
      Мы не хотим контролировать игрока. Мы хотим, чтобы игрок был как можно более свободным, чтобы сохранить свободную природы игры. Проблема, которую мы должны решить, заключается в том, что, что бы игрок ни решил сделать, мы должны обеспечить надлежащее поведение ИИ.

      Например, мы внедряем обострение финала, при которой игра назначает подходящего противника в качестве босса для игрока. Этот противник будет зависеть от того, идет ли игрок по нормальному течению, как из Греции в Трою, или же он предал своих союзников и идет против них. Таким образом, это новый вызов - выбрать врага, наиболее подходящего для вас, который будет вашим боссом в финале.
      Похоже, это будет враг, который уже есть на карте, верно ( в отличии от вторжений в Тронах Британии) ? Его усилят, чтобы создать угрозу игроку?
      Да, конечно, враги будут усилены. Но что более важно, мы также делаем их поведение с искусственным интеллектом немного более непредсказуемым. Предполагается, что он реагирует в определенной степени на то, что вы делаете, и строит собственные планы. Мы планируем как бы направить игрока к тому, что этот соперник в финале может делать определенные вещи через специальный экран.
      Например, вы Ахиллес, а Гектор - ваш противник в финале, ваш антагонист. Вы получаете этот экран, где вы можете приблизительно увидеть, что он планирует, какое его следующее действие. И вы должны реагировать соответствующим образом. Скорее всего, вы захотите спровоцировать определенный тип поведения м ИИ.
      Похоже, это совсем другой поворот, чем было ранее в серии.
      Очевидно, что мы хотели финал, который делает игру интересной, а не превращает ее в изнурительную, и мы рассмотрели все решения в Total War, включая вторжение на карту в Warhammer и разделение королевства в Shogun 2. И на самом деле, эскалация антагониста похожа на раскол царства, только она сосредоточена вокруг определенного персонажа - скорее всего из вашего противоположного лагеря - который становится центром всех оппозиционных настроений против вас. И вновь мы решили сделать поведение искусственного интеллекта немного более непредсказуемым, немного более разнообразным, чтобы вы увидели не просто бесконечные походы против ваших городов, но и некоторые более тонкие вещи, я надеюсь [подмигивает].
      Мы видели дуэль между героями в трейлере - будут ли эти поединки работать подобно Троецарствию или есть различия?
      Дуэльная система Троецарствия очень хорошо работает для Троецарствия, что само по себе является отличной игрой. Но для Трои мы решили, что нам нужно что-то другое - мы фокусируемся на визуальной стороне вещей, и просто показываем согласованную последовательность боя с кучей новых анимаций, чтобы герои могли сражаться друг с другом в очень кинематографической манере.

      В этом более или менее суть героических боев в Трое. Нет системы дуэлей, есть только герои, сражающиеся друг с другом в соответствующем бою. У них есть определенные способности, которые они могут использовать, например, вызов, который блокирует героев в бою на определенный промежуток времени. Вы можете использовать это, чтобы предотвратить побег вражеского героя или просто отвлечь его внимание от более слабых юнитов, но вы не увидите такой сложной системы, как в Троецарствии.
      Оригинал статьи - https://www.pcgamesn.com/total-war-saga-troy/total-war-games-interview
      Обсудить игру на форуме: 
       
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.