Перейти к содержанию

    Interstellar Space Genesis

    • Редактор: Takeda

     

    u0j1BUn.jpg

    Рожденный среди клонов и убийц.

    Interstellar Space Genesis: настоящий Master of Orion 3

    В последнее десятилетие творцам массовой культуры всё чаще отказывают дерзость и воображение. Метаясь между простым и понятным, игровые студии порой приостанавливают конвейер, клепающий шаблонные поделки, чтобы выкатить очередной ремейк культовой игры. Зачастую это сопровождается амбициями разработчиков: они не просто перевыпускают шедевры, они ещё и делают их значительно лучше. Улучшается всё: графика, правила, стоимость продукта. На смену морально устаревшей походовой системе приходит управление всем и вся в реальном времени, набившие оскомину планетарные пошаговые бои, “в которые всё равно никто не играет”, по мнению гениев улучшения, заменяются кинематографичными роликами.

    Чаще всего продюсеры ремейков либо сами оказываются непроходимо глупыми, либо приписывают это качество целевой аудитории своей игры. Всё слишком сложное, непонятное, многобуквенное упрощается или удаляется. Причем, если предположения авторов насчет целевой аудитории оказываются верны, то проект может оказаться  вполне успешным, как в случае с “Fallout 3”. Кроме того, разработчики обычно имеют собственное видение игровой механики объектов своей вивисекции. Они понимают все ошибки создателей шедевра и с легкостью их исправляют. Они делают то же самое, но “гораздо круче”. В 2000-х “гораздой крутизне” обычно сопутствовал забытый ныне медийный штамп “убийца”. Sacred гораздо круче Diablo – значит, она не клон его, но убийца.

    Но, как ни странно, нередки случаи, когда клон вбирает в себя все лучшие качества оригинала и удачно дополняет их новыми элементами. Не можете такого припомнить? Это происходит, когда продолжение делает та же самая команда. А очень редко, по большим праздникам творится волшебство, и другие люди много лет спустя создают достойное продолжение.  

    Один из признанных лидеров по количеству порожденных клонов и убийц – космическая 4Х стратегия “Master of Orion II: Battle at Antares”, созданная в 1996 г. Стивом Барсиа (Steve Barcia). Кстати, другой лидер в области призывания убийц, “Master of Magic” 1994 г., тоже принадлежит его перу. 

    Получив на рецензирование Interstellar Space Genesis, я опасался столкнуться с очередной бледной копией “Хозяев Ориона”. И, действительно, сразу после запуска я увидел знакомый экран конструкции рас, а чуть позже  – того же одинокого колониста с парой кораблей-разведчиков на орбите стартовой системы. Авторы обзоров в Steam тоже назвали игру “клоном” (но при этом почти единодушно её хвалили).

    kYJE3zY.jpg

    Дежа вю

    Чем дольше я играл, тем больше понимал, что Interstellar Space Genesis не клон “Master of Orion II: Battle at Antares”, а её продолжение. В какой-то момент мне даже подумалось, что мы, как герои недавнего фильма Бойла, живем в немного неправильной реальности, куда не попала эта, настоящая МоО-3. 

     

    Итак, я приглашаю вас в альтернативную вселенную, где Master of Orion 3 оказалось не бездарной поделкой и “игрой в Excel”, а полноправным продолжателем первых двух частей. Дальше я буду говорить об ISG, как о “настоящей” МоО-3 и сравнивать её с предшественницами от Стива Барсиа. 

    07G9oJg.jpg

    Игровой экран. Слева – список колоний с детальной информацией (биом, гравитация, экология, население, производство, текущие проекты, инфраструктура, лидер). Справа – текущие события.

    Авторы игры заимствовали самые удачные механики из других 4Х стратегий и очень грамотно компилировали их. Вслед за “Endless Space 2” ISG обогатилась исследуемыми руинами, культурным влиянием на карте и стратегическими ресурсами, необходимыми для планетарных построек. Из “Цивилизации” она забрала чудеса света и культурные институты. У забытой всеми, несмотря на предпринятую Apple попытку её гальванизации в 2011 г., “Ascendancy” ISG научилась расчистке строительных площадей и расовым спец-умениям, применяемым с большим временем перезарядки. Кроме того, подобно искусственному интеллекту Stellaris, компьютер бережно сохраняет созданные игроком расы и с удовольствием играет за них (чем вызывает порой лютую ненависть).

    А теперь – о нововведениях в ISG подробно и по порядку.

    Сначала в глаза бросаются мелкие удобства интерфейса. Население миров со слишком высокой гравитацией изображается с гирями на ногах, а планет с неподходящими биомами – в красных или желтых шлемах на головах (цвет шлема зависит от уровня враждебности среды). Мило, а главное – напоминает игроку о необходимости планетарной инженерии. Экран империи тоже стал более информативным.  

    3t5Pg5y.jpg

    Жизнь Красных Шапочек на кислотных планетах

     

    Затем играющий начинает понимать, что произошедшие в игре изменения гораздо глубже. 

    Полнота карты мира в начале игры обманчива. Кроме того, что здесь, как и в МоО2, игрок не знает свойств неисследованных звездных систем, ему не видны и многие специфические объекты. Это – пригодные для исследования руины, космические монстры, тусклые звезды с чудо-планетами на орбитах и черные дыры, хранящие важные стратегические ресурсы. Сканирование космоса ведется несколькими методами. 

    8W1kL2p.jpg

    Обыск в космосе

     

    Во-первых, время от времени игра позволяет императору направить свой телескоп в неведомое (неведомое не должно находиться слишком далеко от заселенной области), и через шесть-восемь  ходов (а если звездочёт хорош – и того быстрее) он получит порцию информации об интересующем секторе. В те же места, где аномалии уже обнаружены, но ещё не исследованы, имеет смысл направить специальное научно-исследовательское судно, чтобы передать их в руки большого бизнеса,.

    Так, в результате сканирования можно, например, найти малюсенькую планетку со свойством “+1 к науке от каждого жителя империи” (при создании расы в конструкторе такое свойство стоит 3 драгоценных очка). Понятно, что обнаружение и колонизация подобного чуда значительно изменит ход игры.

    F4cadv0.jpg

    И тут все жители империи стали умнее

     

    При открытии первой залежи каждого из четырех стратегических ресурсов игроку предоставляется выбор, характерный для моралистической фантастики. Нужно определить, какие преимущества он будет получать от каждого разрабатываемого месторождения каждого из типов ресурса: социальные (например, + к росту населения империи) или боевые, такие как + к атаке лучевого оружия. После этого в сетке технологий появляются соответствующие проекты для исследования.

    O9tZVd0.jpg

    Для гелия-3 выбран путь хиппи: мир и размножение.

     

    Все стратегические ресурсы находятся в местах, куда нога человека или его аналога ступить не может: на газовых гигантах и черных дырах (в случае терраформирования газового гиганта месторождение на нем исчезает). Для организации добычи необходимо сперва отсканировать залежи, а затем послать к ним  шахтерский корабль. Такие корабли (это особый класс, называемый в игре “outpost”) очень полезны и многофункциональны. Кроме создания выработок особых ресурсов, они умеют строить космические бензоколонки, способные заправить корабль и таким образом увеличить радиус достижимого пространства. Ещё одна область их применения – строительство шахт в поясах астероидов. Шахта при наличии свободного грузового корабля (“freighter”) может быть связана с любой колонией (обычно или с самой слабой, молодой и обездоленной, или с ведущей строительство чуда света) и приносит ей дополнительные очки производства.

    3i3oonw.jpg

    Экран колонии: в начале славных дел

    Очень важным нововведением оказалось ограничение на планетах площадей, пригодных для строительства, и сам процесс создания строительных площадок (в игре это названо улучшением инфраструктуры). То есть маленькая планета не только вместит меньше населения, но и на ней можно построить гораздо меньше сооружений. Хочешь шахту глубокого бурения? Забудь об антигравитационном генераторе. Расчистка и окультуривание областей происходит медленно и отнимает очки производства. При создании нового свободного участка уровень колонии повышается, и появляется возможность инвестировать очки либо в развитие промышленности, либо в экологию, либо в область аэрокосмических разработок. И вот тут срабатывает одна из интереснейших механик игры. 

    kjXIJLC.jpg

    Озеленение кислотной планеты

    Максимальное количество уровней инфраструктуры у планеты – 15 (но далеко не каждая достаточно большая колония достигает к концу игры своего потолка развития). Единички, вложенные в индустрию, ускоряют строительство зданий или открывают дополнительное пространство для конструкций. А вот вложенные в экологию, кроме того, что позволяют быстрее менять биом и климат планеты, добавляют очки производства кораблям промышленной поддержки – огромным орбитальным заводам – во всей вашей империи. Очки, вложенные в кораблестроение, тоже влияют на мировое производство кораблей, но в меньшей степени. Кроме того, открытие всех промышленных институтов в одной области дает значительные преимущества. 


    Офицеры и планетарные лидеры теперь действуют как персонажи ролевой игры. Они развиваются (не всегда в желаемом направлении), получают очки умений (обычные + к производству, науке и т.п) и навыки – как положительные, так и отрицательные. Среди последних могут оказаться приемлемая “жадность”, выражающаяся в регулярных требованиях поднять зарплату и кошмарное “честолюбие”, заключающееся в лучшем случае в желании пересесть на более модный корабль, а в худшем – в требовании уволить другого лидера.

    ybwWbbw.jpg

    Хочу командовать линкором. Спиваюсь я на этом крейсере.

     

    Игнорирование желаний лидера чревато ухудшением его морали и лояльности. А понижение морали, в свою очередь, влечет за собой уменьшение его характеристик – вплоть до невозможности управления вверенным кораблем. Но самое неприятное событие для стаи товарищей – это открытие технологии, позволяющей построить чудо света. Каждый лидер с довольно большой вероятностью  попросит возвести чудо в его системе. В результате все из числа возжелавших чуда, кроме, возможно, одного везунчика, получат штраф к морали.

    Боевая часть почти не претерпела изменений. Разве что сетка поля боя стала мельче, а у кораблей появилось забавное свойство взрываться в результате перегрева. Взрывы кораблей теперь вреда стоящим рядом не причиняют. Кроме того, несколько ослаблено ракетное оружие, столь популярное в ранних боях в МоО2, а корабль класса “титан” получил теперь особое умение, своё для каждой расы.

    SWxymCR.jpg

    Конец боя

    Из других нововведений мне показалось важным:

    – Отношение к технологиям, расположенным в одном блоке, стало более щадящим. Если в МоО2 игрок, не обладающий читерским умением “креативность” мог выбирать лишь одну из них, то теперь можно исследовать все проекты из одного “листа”, разве что стоимость изучения каждого следующего увеличится вдвое. А свойства “креативные” и “некреативные” теперь влияют лишь на шанс совершения открытия раньше срока и значительно подешевели в конструкторе рас.  

    – Заметно выросло значение орбитальных станций. Теперь при открытии игроком определенных технологий класса “достижения” у космических баз появляются новые отсеки, заметно улучшающие свойства колоний. 


    В итоге проект оказался очень успешным (и даже получил премию “Global music award” за лучший саундтрек) – и как игра, и как товар. Количество проданных копий авторы не называют, но из интервью ниже можно понять, что перед ними открылось много возможностей.

    lLoreaC.jpg

    Наши победили.

     

    Игра понравилась мне настолько, что полностью заменила МоО2. Но информации как о самой студии-разработчике Praxis Games, так и об их планах развития ISG в сети я смог найти крайне мало  Чтобы выяснить всё, что меня интересует, из первых рук, я взял небольшое интервью у лидера проекта Адама Соло.

    Мини-интервью

    Я: Насколько велика ваша студия? Она интернациональна или вы работаете вместе в одной стране?

    Адам Соло: Praxis Games – небольшая студия в Португалии. В ней всего  два человека, ее основателя. Я (Адам Соло) – игровой дизайнер и программист и Уго Росадо – художественный руководитель и тоже программист. Музыку и арт-концепты для нас делали сторонние авторы. Вокруг проекта возникло активное сообщество, которое нас поддерживает: тестирует игру и обеспечивает обратную связь. 

    Я: Interstellar Space Genesis – первая попытка (включая неудачные) вашей студии создать игру?

    Адам Соло: Interstellar Space: Genesis – наша первая игра.

    Я: Как правило, клонирование культовых игр, особенно с добавлением сторонних механик, заканчивается неудачей. Но вам удалось сделать отличную игру. Что помогло вам избежать ошибок создателей клонов?

    Адам Соло: Спасибо. Мы создавали  игру, вдохновляясь столпом жанра из 90-х “Master of Orion II: Battle at Antares”. Я думаю, что часть нашего успеха связана с тем, что мы нашли компромисс между изменением механик вдохновившей нас игры и сохранением принципов, сделавших её великой. В этом отношении мы придерживались знаменитого правила "одной трети" Сида Мейера. Первую треть – механики, которые хорошо работают и составляют ядро игры – мы оставляем прежней. Вторую треть мы улучшаем. Режем то, что не так хорошо, улучшаем и прорабатываем не самые удачные элементы игры, приводим их к современным стандартам. И, наконец, в последней трети мы предлагаем что-то новое. То есть наш успех частично объясняют: найденный баланс между старым и новым, наша погруженность в жанр и дополнение игры тем, что снискало любовь сообщества игроков в 4X-стратегиях.

    Я: В игре запланирована возможность моддинга. Существует ли в настоящее время инструментарий или предполагается, что его создаст сообщество? Вы ждете появления глобальных модов?

    Адам Соло: Игра была построена с учетом моддинга, и большинство её элементов, такие как технологии, культурные институты, лидеры, события, и многое другое описаны XML-файлами, поэтому большая часть игры, в первую очередь – текстовая, может быть модифицирована. В будущем мы собираемся создать полноценную поддержку моддинга. Насколько быстро это произойдет зависит от заинтересованности коммьюнити в модах к игре и в инструментах для их создания.

    Я: Вы писали в Steam, что в ближайшее время вы будете работать над улучшением  графики. Но мне лично нравится внешний вид игры. Улучшение графики – это желание игроков? Значит ли это, что общая стратегическая и тактическая составляющая вас уже устраивает?

    Адам Соло: Да, мы выпустим крупное бесплатное обновление для улучшения графики в ближайшем будущем. Частично причина этого в том, что у нас не было достаточно времени и ресурсов, чтобы сразу выпустить игру с графикой, которую мы хотели бы видеть. Это касается экранов колоний, трехмерных моделей кораблей, карты галактики и некоторых деталей пользовательского интерфейса. Ну, и кроме того, есть игроки, желающие видеть графику получше, и мы решили довести внешний вид до задуманного качества. Обновление выйдет в виде обычного бесплатного патча. Что касается общей игровой механики – да, мы очень довольны тем, как игра функционирует на сегодня. Тем не менее, мы продолжаем улучшать и эти аспекты: добавляем новые функции, которые появляются с текущими обновлениями. Наряду с патчами мы планируем выпустить два больших расширения и несколько DLC.

    Я: Многие 4Х однопользовательские стратегии (MoO - 2, Civilization - 1, Masters of Magic) показывали игроку его окончательный счет. Это позволяло ему как-то оценить свой рейтинг. Вы планируете что-то подобное?

    Адам Соло: Да, окончательный счет – это функция, которую мы планируем добавить в одном из будущих патчей. Сейчас же в конце игры вы видите кат-сцену победы или поражения и финальный экран.

    Я: Вы видели «Мастеров Ориона» 2016г. ? Какие, по вашему мнению, ошибки допустили разработчики?

    Адам Соло: Я бы не сказал, что разработчики “Master of Orion: Conquer the Stars” допустили какие-либо ошибки. Они создали ремейк, думая, что сделают лучше. На мой взгляд, они слишком сильно разошлись с принципами оригинала в некоторых ключевых областях – таких, как пошаговый тактический бой, который они перевели в режим реального времени,  использование линий межзвездных связей вместо сохранения возможности свободного космического полета, движения, которое является одним из ключевых в франшизе. Остальные детали игры, я думаю, они менять опасались, и более или менее сохранили такие механики Master of Orion 2, как технологии – их они оставили почти без изменений. Так что, на мой взгляд, они не сохранили основных принципов (хотя и предложили игроку много похожего), только обновили графику. В результате их ремейк, возможно, кому-то и понравился, но не был принят большинством поклонников игр старой школы. Те хотели, чтобы основа оставалась прежней, но в то же время желали нововведений в не самых основополагающих аспектах. Это всего лишь мое скромное мнение, конечно.

    Я: Неспособность перенести колонистов с одной планеты на другую сильно меняет принципы колонизации. Сложные для развития планеты становятся гораздо менее привлекательными. Вы планировали именно это?

    Адам Соло: Вообще возможность переноса колонистов или миграции населения на другие планеты предусматривалась. Но эту функцию было решено добавить после  релиза, мы собираемся заняться ей в ближайшем будущем. Сейчас игра предлагает другие способы поддержки развития молодых колоний – это отправка им продукции с астероидов и использование кораблей поддержки, которые увеличивают производство на всех планетах системы, в которой находятся такой орбитальный завод. На текущий момент эта механика помогает развивать ранние колонии, однако мы думаем, что перенос населения станет еще одним полезным инструментом, который игрок может использовать для развития этих колоний на ранних этапах.

    В заключение – мой личный рейтинг игры (оценки по десятибалльной шкале).

    Аддиктивность – 9

    Простота освоения, эргономика интерфейса – 8

    Реиграбельность – 10

    Вариативность стратегий и тактик – ? (пока не могу оценить)

    Новизна идей – 1

    Дизайн, графика – 6

    Забагованность – 1

    Моё мнение – must have всем любителям пошаговых 4X стратегий. На сегодняшний день у ISG нет русской локализации (в принципе, разработчики рассматривают такую возможность, но сейчас игра не локализована даже на их родной португальский язык). 

    Interstellar Space Genesis продается в Steam за 515 р.



    • Любо 1


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать учетную запись

    Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

    • GOLD EXPRESS: повторюшки дяди-хрюшки

      В лучших китайских традициях, рецепт прост: берём позвоночник от Dead by Daylight, парочку хрящей от Deathgarden™: BLOODHARVEST, наращивает чуточку мясца [ не много, а только чтоб наш франкенштейн мог ноги волочить ] и обтягиваем шкурой а-ля кибербанк. [ или как нонче модно “сайберпанк”] Далее можно бегать вокруг, хохоча и крича: “It's Alive!!!It's Alive!!!”, пилить платных персонажей и шкурки к ним, и всю свою китайскую жисть ни в чём себе не отказывать.
      Но гладко было на бумаге…

       
      Вместо вступления
      Покамест игрок в лобби ожидает нужное количество соучастников [а дело это не скорое даже в “бесплатные выходные”], я пущусь в диванные, занудные измышления. [Надо признать, что количество ищущих и ожидающих игроков отображается и это очень удобно.]
      Занудные измышления:
      Последнее время всё чаще и чаще попадаются мне исторические научно-популярные передачи, в которых всячески пестуется древний Китай. Кроме того, что из этих передач следует, что  Китай - это древнейшая непрерывающаяся цивилизация, меня заинтересовало множество открытий и изобретений, совершенных предками наших соседей: бумага, порох, компас, книгопечатание и далее идёт грандиозный список древнейших изобретений, совершённых в царствиях и династиях Шан, Хань, Сун и Тан. Я думаю, если так дело пойдёт, то в скорости выяснится что и мужские, и женские половые органы были придуманы в какой-нибудь древней китайской провинции, а то как ими пользоваться спустя пару сотен лет придумал и записал мудрец какой-нибудь тоже, естественно, китайской национальности.
      Да бог с ними, может, так оно всё и былО.  И стена, и терракотовая армия, и ртутные реки в гробнице императора Цинь Шихуанди, грандиозные корабли Чжэн Хэ, на борту которых выращивали рис.
      Но, господа-товарищи, историки-популяризаторы, погодите: куда делся этот дух изобретательства, из каких степей “понаехавший”, заполонил всё дух копирования или дурного, дешёвого исполнения?
      В плане оригинальных продуктов и продуктов, повлиявших на соседние культуры и государства [в сфере искусств: кино, литература, музыка, игры], в сравнении с соседними Японией и Кореей влияние Китая просто ничтожно. Количество оригинальных, самостоятельных продуктов и того меньше. И, зачастую, если что-то встречаю с ханьскими иероглифами толковое, то это произведено или на Тайване, или в Гонконге.
      Из того, что подарил миру Китай не могу не отметить Tiger Knight [по сути гибрид Mount & Blade и World of Tanks], с которым связана довольно некрасивая история. [Разработчик из пресловутого Китая забросил стимовскую версию и развивал только внутрикитайскую; фанаты выходили на разработчиков и просили прояснить ситуацию, а те всячески делали вид, что не понимают по английски.]
      Так же - Han Xiongnu Wars, по сути - коммерческая модификация на базе Mount & Blade: Warband. [К сожалению, непопулярная даже среди M&B сообщества]
      И, пожалуй, -  Сonqueror's Blade [смесь опять же, на этот раз - Mount & Blade: Warband и For Honor].

      GOLD EXPRESS
      Да, полупустой клон Dead by Daylight и на этом можно было бы и закруглиться…
      Но попробуем рассмотреть ситуацию подробней, тем паче что я не большой знаток и любитель Dead by Daylight и вполне могу рассмотреть игру и в отрыве от оригинала. [насколько это возможно]
      Само название, на мой взгляд, практически не связано с содержанием и продиктовано с желанием авторов озолотиться присев на Hype Train, следующий со станции Dead by Daylight.

      Содержание и форма
      Игровой процесс - это тривиальные прятки. Один водит, четверо прячутся. Прячущиеся не могут наносить урон ищущему. “Водящий” может и должен убить прячущихся.
      Если брать оригинальный Dead by Daylight, то там всё это обёрнуто в упаковку фильмов ужасов категории Б, канва сюжета которых заключается в том, что некоторый маньяк гоняет группу подростков по заброшенному дому или лесу или неважно где, но, в любом случае,  молодость непременно побеждает, хоть и не без потерь, . 
      И такой игровой процесс в такой культмассовой оболочке, само собой разумеется, стал очень популярен.
      Тут на его след и вышли наши предприимчивые китайцы [DAWN STUDIO].
      Но их детище оформлено “под киберпанк”. И былая удачная связка формы и содержания ломается. И “форма” может сработать только на волне общего интереса к грядущему польскому Cyberpunk 2077. Желаю авторам пощедрей насыпать отсылок, мемов-паттернов из киберпанк культуры 80х-90х.
      Итак, суть пряток заключается в том, чтобы четверым игрокам-экстракторам [Extractor], избегая встреч со Смотрящим [Watcher], скачать с терминалов семь неких “информационных кубов”, загрузить их в специальный терминал и покинуть место преступления. 
      Задача смотрящего-нашпиговать пятые точки сорванцов виртуальной солью, чтоб неповадно было. Убитый персонаж принимает цифровую форму и может быть приведён в человеческий вид любым сопартийцем.
      Разные персонажи обладают разными умениями, как пассивными, так и активными.
      Комиксы на экране загрузки мне не понравились: нарисованы средне и по какому случаю не понятно. [Возможно пытались закосить под RUINER, но тут поляки опять на недосягаемой высоте.]

      Контент
      Его мало, как я  уже писал, как раз только для того, чтоб “волочить ноги”, для удержания игрока на долгое время крайне мало.
      К чести китайцев могу сказать, что то, что есть, не требует каких-то дополнительных финансовых вливаний, всё можно разблокировать, прокачать своими силами, и, к сожалению, довольно быстро, примерно за неделю.
      На данный момент в игре присутствует лишь один инструмент, способный удержать игрока на долгий срок -это система рангов или рейтинговая таблица.  
      Проведём беглую инвентаризацию: 
       - 6 экстракторов, 1 разблокируется за внутриигровую валюту.
       - 4 смотрящих, 2 разблокируются за внутриигровую валюту.
       - от 3х до 8 скинов на каждого. [Есть и толковые, но есть, к сожалению, и проходные, практически одинаковые]
       - карт штук 4-5, не более.
      С повышением уровня персонажа способности и их качество не меняются, что есть конечно огромное упущение. 
      Предыстория каждого персонажа, как и в оригинальной Dead by Daylight имеется.
      Экстрактор Тень [Shadow], к примеру выражается на “великом, могучем, правдивом и свободном”, на оном имеет даже надписи на одёже. Да и вообще под маской [видать надели на него, чтоб он им там им не надышал], по моему, скрывается Владимира Владимировича морда лица, по крайней мере глаза крайне похожи. [такие же добрые, участливые, надежные и голубые]
      Экстрактор Крёстный Отец [Godfather] мне напомнил консьержа-ветерана из Observer.

       
      Будущее проекта
      Судьба игры туманна, даже во время “бесплатных выходных” игроков на европейских и американских серверах было не много, а играть на китайских серверах с китайцами же сотого уровня удовольствие на любителя.
      Отсутствие прокачки способностей персонажей - на данный момент самая явная зияющая дыра у проекта. Ну и контента маловато.
      Вообще играется и выглядит довольно прилично и вполне может быть, я, в принципе, получил удовольствие. Нервы щекочет, когда слышишь за спиной тяжёлое дыхание или мерзопакостный смех переходящий в кашель или цокот металлических каблучков или скрежет металлических суставов.
      Но, к сожалению, мне кажется что бесплатные выходные в стиме скорее отпугнули сомневающихся, чем привнесли струю свежей “крови”и со своей задачей не справились.
      Лично я за проектом следить буду, но шансов на успех практически не вижу, к сожалению.
      GOLD EXPRESS, игра конечно умная, я бы даже сказал хитро-жёлтая!

       
  • Who was online  41 Users were Online in the last 24 hours

  • TWoW.Games
    Discord server
    4
    channels
    15
    online
  • Предстоящие события

    Предстоящих событий не найдено
    • A Total War Saga: Troy - Первое интервью про игру

      После нескольких утечек, на прошлой неделе была официально обнародована A Total War Saga: Troy. У нас появилась возможность встретиться с ведущим геймдизайнером Тодором Николовым для более глубокого разговора об игре, и об основных уроках, извлеченных из первой игры серии Saga Thrones of Britannia. К ним относятся усовершенствование системы ресурсов и новый взгляд на то, что стало основной функцией Total War: поворот сюжета в конце, который призван сделать кампанию интересной даже после того, как вы поднялись в рейтинге сил, тогда как раньше вам предстояла скучная прогулка к официальной победе.
      Читайте дальше обо всем этом и о многом другом. A Total War Saga: Troy  должна выйти где-то в следующем году. 
      Что вы узнали из последней Total War Saga: Thrones of Britannia?
      Релиз  Тронов Британии дал нам представление о том, как реализовать некоторые вещи. Это был очень ценный урок для нас. Например, в Тронах небольшие поселения дают вам различные виды дохода, в то время как в Трое у вас есть небольшие поселения, которые предоставляют вам различные виды ресурсов. Есть поселения, которые производят камень, и другие, которые производят продукты питания. Так что это, по сути, обновление того, что можно увидеть в Тронах Британии.

      Система найма больше похожа на классический подход Total War, который можно увидеть в Warhammer, где вы просто набираете свои подразделения, и они приходят в полную силу, вместо того, что было введено в Тронах Британии и позже можно увидеть в Троецарствии.
      Могли бы вы выделить какие-нибудь другие усовершенствования в давно существующих системах ведения тотальной войны? Как, например, работают агенты?
      Что касается агентов, у нас их шестеро. У нас есть три общих агента, которые будут знакомы любому игроку Total War. У нас есть шпион, жрица и посланница, каждый из которых выполняет различные действия на карте кампании, связанные с различными аспектами геймплея. Например, жрица взаимодействует с богами и фаворитами, шпион будет чем то вроде убийцы и диверсанта.
      У нас также есть три эпических агента, которые отличаются от обычных, потому что они не имеют уровней. Они имеют более ограниченный набор действий, но действия, которые они могут выполнять, очень сильны. Их колорит связан с мифологическим аспектом истории - например, провидец может выполнить квест, и по достижении определенного участка карты он может повлиять на конфликт между богами на Олимпе. Это, в свою очередь, влияет на каждую фракцию в игре, из-за того, как работают боги и фавориты.
      Из трейлера видно, что гора Олимп  есть на карте. Как еще мы можем взаимодействовать с ней?
      Вы увидите Олимп на карте боя, если будете сражаться у подножия горы. Существует определенное количество точек интереса, распределенных по всей карте, и если вы можете контролировать их, вы получаете различные игровые эффекты.

      У нас есть механика фракции для героя Энея, например, который может говорить с мертвыми героями - или притворяется, что разговаривает с ними. Так что если вам удастся, например, захватить регион, в котором находится могила Геракла, Эней может заявить, что он может общаться с Гераклом и даровать свою мудрость своим войскам.
      Значит, Эней - один из лидеров фракции?
      Да. Его фракция называется Дардания, это земля в окрестностях Трои.
      В "Илиаде" огромный состав персонажей. Сложно было решить, кого представлять в игре?
      Нам пришлось принять несколько трудных решений, особенно в отношении ахейцев - греческих персонажей, потому что "Илиада" - это их победа, и они изображаются как хорошие парни, поэтому существует большее разнообразие персонажей, из которых можно выбирать. Мы поставили Ахилла, Одиссея и двух братьев Агамемнона и Менелая на первое место, как наиболее важные фигуры в этой истории.
      У вас нет героев, к примеру Аякса. Этот вариант для ДЛС?
      Да, может быть. Мы пока обсуждаем это.
      Предположительно, в какой-то момент должен появиться Троянский конь. Как вы это представляете?
      Наши исследования показывают, что существует три основные теории о том, каким мог быть Троянский конь, поэтому мы представляем три вида Троянского коня в игре. Одна из теорий заключается в том, что Троянский конь на самом деле мог быть землетрясением, потому что лошадь является символом Посейдона. Посейдон - бог моря и повелитель землетрясений. Он очень, очень ненавидит Трою в Илиаде.
      Археологические исследования также показывают, что в определенный момент осады Трои могло произойти землетрясение, поскольку следы насилия совпадают со грудами обломков, которые могли остаться после землетрясения. Это означает, что в игре события будут происходить достаточно часто, в том числе в которых землетрясение ударит по Трое. Здания повреждены, гарнизон сильно истощен, и вы получаете другую боевую карту Трои, где есть бреши в стенах.
      Тогда гораздо проще взять город. Так что если ваша цель - захватить Трою, вам нужно искать такие возможности, а если вы одна из фракций, которые хотят защитить город, вам нужно быть очень осторожным, когда случится землетрясение. Вам нужно отправить помощь в город, если это угрожает каким-либо образом.
      Похоже, Троя - подходящая горячая точка, вызывающая разногласия. Как это влияет на традиционную структуру песочницы Total War? Возможно ли заключить мир между греками и троянцами?
      Мы постарались сделать игру как можно более свободной в выборе, когда дело доходит до этого. Как правило, ожидается, что ахейцы объединятся и выступят против Трои, но только от игрока зависит, присоединится ли он к ним, не присоединится ли к ним, оттолкнут ли его или решат сделать что-то еще. Так что вы можете играть как Ахиллес, который идет против Трои и сносит город с лица земли, или как Ахиллес, который оборачивается против Агамемнона задолго до того как Агамемнон оскорбил его, и просто становится перебежчиком.
      Это распространяется даже на самые крепкие отношения? Например, возможно ли, чтобы Гектор сдал своего отца Приама и силой забрал Трою?
      Это возможно. Сделать это будет очень сложно, потому что поблизости Троя имеет много дружественных группировок. Например, если вы решите в начале игры за Гектора: "Этот мой брат, я собираюсь ударить его!", все будут ненавидеть вас, и выживание будете зависеть от вас. Возможно, вас выгонят с родины, вам потребуется найти какую-то новую территорию и использовать ее как плацдарм для ведения войны с Троей. Это будет тяжело, но это может случиться. Вы можете рассказать историю Троянской войны или создать свою собственную Троянскую войну. Может быть, другую войну.
      Мы не хотим контролировать игрока. Мы хотим, чтобы игрок был как можно более свободным, чтобы сохранить свободную природы игры. Проблема, которую мы должны решить, заключается в том, что, что бы игрок ни решил сделать, мы должны обеспечить надлежащее поведение ИИ.

      Например, мы внедряем обострение финала, при которой игра назначает подходящего противника в качестве босса для игрока. Этот противник будет зависеть от того, идет ли игрок по нормальному течению, как из Греции в Трою, или же он предал своих союзников и идет против них. Таким образом, это новый вызов - выбрать врага, наиболее подходящего для вас, который будет вашим боссом в финале.
      Похоже, это будет враг, который уже есть на карте, верно ( в отличии от вторжений в Тронах Британии) ? Его усилят, чтобы создать угрозу игроку?
      Да, конечно, враги будут усилены. Но что более важно, мы также делаем их поведение с искусственным интеллектом немного более непредсказуемым. Предполагается, что он реагирует в определенной степени на то, что вы делаете, и строит собственные планы. Мы планируем как бы направить игрока к тому, что этот соперник в финале может делать определенные вещи через специальный экран.
      Например, вы Ахиллес, а Гектор - ваш противник в финале, ваш антагонист. Вы получаете этот экран, где вы можете приблизительно увидеть, что он планирует, какое его следующее действие. И вы должны реагировать соответствующим образом. Скорее всего, вы захотите спровоцировать определенный тип поведения м ИИ.
      Похоже, это совсем другой поворот, чем было ранее в серии.
      Очевидно, что мы хотели финал, который делает игру интересной, а не превращает ее в изнурительную, и мы рассмотрели все решения в Total War, включая вторжение на карту в Warhammer и разделение королевства в Shogun 2. И на самом деле, эскалация антагониста похожа на раскол царства, только она сосредоточена вокруг определенного персонажа - скорее всего из вашего противоположного лагеря - который становится центром всех оппозиционных настроений против вас. И вновь мы решили сделать поведение искусственного интеллекта немного более непредсказуемым, немного более разнообразным, чтобы вы увидели не просто бесконечные походы против ваших городов, но и некоторые более тонкие вещи, я надеюсь [подмигивает].
      Мы видели дуэль между героями в трейлере - будут ли эти поединки работать подобно Троецарствию или есть различия?
      Дуэльная система Троецарствия очень хорошо работает для Троецарствия, что само по себе является отличной игрой. Но для Трои мы решили, что нам нужно что-то другое - мы фокусируемся на визуальной стороне вещей, и просто показываем согласованную последовательность боя с кучей новых анимаций, чтобы герои могли сражаться друг с другом в очень кинематографической манере.

      В этом более или менее суть героических боев в Трое. Нет системы дуэлей, есть только герои, сражающиеся друг с другом в соответствующем бою. У них есть определенные способности, которые они могут использовать, например, вызов, который блокирует героев в бою на определенный промежуток времени. Вы можете использовать это, чтобы предотвратить побег вражеского героя или просто отвлечь его внимание от более слабых юнитов, но вы не увидите такой сложной системы, как в Троецарствии.
      Оригинал статьи - https://www.pcgamesn.com/total-war-saga-troy/total-war-games-interview
      Обсудить игру на форуме: 
       
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.