Перейти к содержанию
  • Авторизация  

    4 сентября выходит WARSAW - тактическая RPG о Варшавском восстании

    4 сентября выйдет WARSAW - тактическая RPG, которая расскажет о Варшавском восстании в 1944 году. Мы будем управлять подпольщиками, которые сопротивляются нацистским захватчикам. Игра также сочетает в себе стратегию и ставит перед игроком задачу тщательно управлять материалами, оборудованием и командой, поскольку боеприпасы, материалы и люди - это ограниченные ресурсы. Также есть менеджмент базы сопротивления, где занимаемся настройкой способностей и оружия каждого бойца в рамках  боевой системы, где важным аспектом выступает слаженность действий.

    Отряд должен покинуть убежище, чтобы освободить каждую из многочисленных городских зон. Разведайте улицы, собирайте ресурсы, нанимайте новых членов и вступайте в бой с противниками. Сложная пошаговая боевая система требует учитывать во время перестрелок  наличии укрытий, позиционирование, дальность оружия и расход боеприпасов.

    С художественным стилем, нарисованным вручную,  дизайн персонажей и окружающей среды WARSAW -  результат месяцев исследований и консультаций с историческими экспертами, чтобы создать точную униформу, оружие, городские планы вплоть до стилизованного шрифта, который используется в пользовательском интерфейсе.

    Особенности:

    • Сочетание тактической RPG и стратегии
    • Управление командой и оборудованием
    • Глубокая система навыков персонажей
    • Укрытие, позиционирование, дальность оружия и расход боеприпасов стоит учитывать во время боев
    • Детально реализованный город для прохождения

    Игра в Steam: https://store.steampowered.com/app/1026420/WARSAW/

    Обсудить на форуме: 

     

    Изменено пользователем Mentor3



    • Любо 2
    Авторизация  


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Ну, сходу можно сказать, чем вдохновлялись разработчики. Будем посмотреть.

    Но вообще, надеюсь, что обойдётся без русофобии и антисоветчины, это уже даже не свинство, это уже просто утомляет.

    Поделиться этим комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты


    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать учетную запись

    Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

    • Инъекция тяжелого металла! (Обзор игры – Valfaris)

      Порой достаточно лишь мимолетного взгляда, и ты понимаешь – это любовь. Именно так у меня получилось со вселенной Warhammer 40k, но…владельцы лицензии «разбрасываются» правами на франшизу. Как следствие, достойные проекты по W40K можно пересчитать по пальцам. Но вот на глаза мне попался сегодняшний наш «пациент», и уж очень сильно повеяло от него знакомым духом…

      За Императора?!
      Некогда великая крепость Вальфарис пропала с просторов космоса (провалилась в варп?), сам правитель Вролл оказался предателем (боги Хаоса приложили «щупальца»?)! Прошло время, и утерянное было обнаружено вновь. Крепость Вальфарис вернулась, и к ней на полном ходу уже спешит Терион, сын Вролла, жаждущий казнить отца за предательство и попутно искоренить всех, кто мог быть ему сообщником.
      В родном доме Териона встретила стража и ксеносы…а еще сноп ракет, плазмы и свинца! Время утопить врагов в крови!

      Valfaris – хардкорный экшен-платформер в техно-фентезийном пикселизированном стиле. Под наше управление отдан Терион – брутальный воин, похожий на смесь астартес из космических волков и вокалиста дет-метал группы.
      Основными показателями, за которыми мы будем следить в ходе своих баталий: здоровье и щит. Роль полоски жизни говорит сама за себя, опустили ее до нуля - умерли. А вот щит работает несколько иначе. Во-первых, он тратится на блокирование снарядов. Простое зажатие кнопки щита позволяет поглощать или отталкивать всевозможные летящие в вас предметы и снаряды, но это очень быстро опустошает запас энергии. Во-вторых, щитом можно улавливать снаряды, выполняя этакое парирование, что позволит вернуть «посылку» отправителю! В-третьих, щит тратится на стрельбу тяжелым вооружением, но об этом немного позже.

      Очищение родного «мира» будет производиться самым простым способом – тотальным экстерминатусом всего живого. Для сего дела Терион вооружен оружием ближнего боя, легкими и тяжелыми образцами оружия дальнего боя.
      Плазменные клинки, пылающие мечи, сочащиеся кровью топоры и даже отрубленные части некогда живых врагов – все может стать орудием смерти в руках нашего героя. Каждая «игрушка» имеет свои плюсы и минусы: некоторые атакуют быстрее, но страдают от слабого урона, другие могут выкачивать жизнь из противников и т.д.
      Легкие стволы тоже заслуживают внимания. Боеприпасы в них никогда не заканчиваются, а каждая пушка снабжена своей манерой поведения. Скажем, ручной рельсотрон с легкостью прошибет на вылет всю нечисть на пути снаряда, компактный пулемет позволит издалека изрешетить слабого противника, а био-пушка даст возможность отправлять снаряды небольшим навесом.

      Тяжелые «волыны» представлены не менее скромным ассортиментом средств разрушения. Мощный дробовик для «близкого» общения быстро отправит супостатов на тот свет, а скорострельный ракетомет посеет тотальный хаос. Если же вы хотите следовать принципу: «сожги еретика, убей мутанта, преследуй нечисть» - ваш выбор падет на огромный огнемет! Только вот бездумно зажимать гашетку не получится, ибо тяжелое оружие тратит энергию щита, оставляя вас почти беззащитными.

      Все снаряжение можно прокачивать, повышая его базовые характеристики и добавляя некоторые дополнительные эффекты. Делается это за специальный кровавый металл, который падает с некоторых противников, прячется в секретных комнатах и ответвлениях, а также трансформируется из идолов возрождения на специальных кузнях.
      Игра старается превратить ваше путешествие в один стремительный и запоминающийся путь. Почти всегда противники прут на вас не останавливаясь, различные ловушки и опасности окружения угрожают жизни. Боссы не прощают ошибок, но вознаграждают за грамотное позиционирование и своевременное парирование. Будьте готовы умирать часто, прочувствовав все грани обиды и разочарования. Контрольные точки представлены в игре в достаточном количестве, но нужно помнить, что их активация требует идолов возрождения, которые вы можете встретить на пути. Если не жадничать и излишне не преобразовывать их на кузнях в кровавый металл, то у вас всегда найдется свободный идол для активации контрольной точки.

       
      Графика и звук
      Техно-фентезийный пиксельный стиль игре пришелся к месту. Несмотря на некоторую яркость эффектов, мир Valfaris довольно мрачный. Крепость пестрит разнообразием локаций: кислотные пещеры, изъеденные непонятной формой жизни, древние катакомбы, наполненные ожившими трупами и големами, индустриальные зоны с кузнями, пылающие башни и т.д…

      Звуковое сопровождение достаточно хорошее и сочное. OST не наполнен «тысячей» тем, но те, которые есть, отлично подходят под творимый на экране экстерминатус.
       
      Итог
      Плюсы:
      + Отличный арт-стиль
      + Хорошее звуковое сопровождение
      + Неплохой ассортимент оружия
      + Высокооктановые бои
      + Интересные боссы
      +/- Хардкор, будьте готовы очень много умирать
       
      Минусы:
      -/+ Хардкор, будьте готовы очень много умирать
      - Небольшая продолжительность игры, можно пройти менее чем за 2 часа, если вы бог хардкорных экшен-платформеров
      - Слабый сюжет, лор собираете по крупицам
      Valfaris – отличный экземпляр на пару вечеров. Уничтожать супостатов под сочный «вой» гитары весело. Впрочем, игра достаточно хардкорна, а потому будьте готовы к частым смертям и убийству очередного босса после 10+ попытки.
       
      Моя оценка: 8.5 из 10. Достойно и брутально!
  • Who was online  43 Users were Online in the last 24 hours

  • TWoW.Games
    Discord server
    4
    channels
    19
    online
  • Предстоящие события

    Предстоящих событий не найдено
    • A Total War Saga: Troy - Первое интервью про игру

      После нескольких утечек, на прошлой неделе была официально обнародована A Total War Saga: Troy. У нас появилась возможность встретиться с ведущим геймдизайнером Тодором Николовым для более глубокого разговора об игре, и об основных уроках, извлеченных из первой игры серии Saga Thrones of Britannia. К ним относятся усовершенствование системы ресурсов и новый взгляд на то, что стало основной функцией Total War: поворот сюжета в конце, который призван сделать кампанию интересной даже после того, как вы поднялись в рейтинге сил, тогда как раньше вам предстояла скучная прогулка к официальной победе.
      Читайте дальше обо всем этом и о многом другом. A Total War Saga: Troy  должна выйти где-то в следующем году. 
      Что вы узнали из последней Total War Saga: Thrones of Britannia?
      Релиз  Тронов Британии дал нам представление о том, как реализовать некоторые вещи. Это был очень ценный урок для нас. Например, в Тронах небольшие поселения дают вам различные виды дохода, в то время как в Трое у вас есть небольшие поселения, которые предоставляют вам различные виды ресурсов. Есть поселения, которые производят камень, и другие, которые производят продукты питания. Так что это, по сути, обновление того, что можно увидеть в Тронах Британии.

      Система найма больше похожа на классический подход Total War, который можно увидеть в Warhammer, где вы просто набираете свои подразделения, и они приходят в полную силу, вместо того, что было введено в Тронах Британии и позже можно увидеть в Троецарствии.
      Могли бы вы выделить какие-нибудь другие усовершенствования в давно существующих системах ведения тотальной войны? Как, например, работают агенты?
      Что касается агентов, у нас их шестеро. У нас есть три общих агента, которые будут знакомы любому игроку Total War. У нас есть шпион, жрица и посланница, каждый из которых выполняет различные действия на карте кампании, связанные с различными аспектами геймплея. Например, жрица взаимодействует с богами и фаворитами, шпион будет чем то вроде убийцы и диверсанта.
      У нас также есть три эпических агента, которые отличаются от обычных, потому что они не имеют уровней. Они имеют более ограниченный набор действий, но действия, которые они могут выполнять, очень сильны. Их колорит связан с мифологическим аспектом истории - например, провидец может выполнить квест, и по достижении определенного участка карты он может повлиять на конфликт между богами на Олимпе. Это, в свою очередь, влияет на каждую фракцию в игре, из-за того, как работают боги и фавориты.
      Из трейлера видно, что гора Олимп  есть на карте. Как еще мы можем взаимодействовать с ней?
      Вы увидите Олимп на карте боя, если будете сражаться у подножия горы. Существует определенное количество точек интереса, распределенных по всей карте, и если вы можете контролировать их, вы получаете различные игровые эффекты.

      У нас есть механика фракции для героя Энея, например, который может говорить с мертвыми героями - или притворяется, что разговаривает с ними. Так что если вам удастся, например, захватить регион, в котором находится могила Геракла, Эней может заявить, что он может общаться с Гераклом и даровать свою мудрость своим войскам.
      Значит, Эней - один из лидеров фракции?
      Да. Его фракция называется Дардания, это земля в окрестностях Трои.
      В "Илиаде" огромный состав персонажей. Сложно было решить, кого представлять в игре?
      Нам пришлось принять несколько трудных решений, особенно в отношении ахейцев - греческих персонажей, потому что "Илиада" - это их победа, и они изображаются как хорошие парни, поэтому существует большее разнообразие персонажей, из которых можно выбирать. Мы поставили Ахилла, Одиссея и двух братьев Агамемнона и Менелая на первое место, как наиболее важные фигуры в этой истории.
      У вас нет героев, к примеру Аякса. Этот вариант для ДЛС?
      Да, может быть. Мы пока обсуждаем это.
      Предположительно, в какой-то момент должен появиться Троянский конь. Как вы это представляете?
      Наши исследования показывают, что существует три основные теории о том, каким мог быть Троянский конь, поэтому мы представляем три вида Троянского коня в игре. Одна из теорий заключается в том, что Троянский конь на самом деле мог быть землетрясением, потому что лошадь является символом Посейдона. Посейдон - бог моря и повелитель землетрясений. Он очень, очень ненавидит Трою в Илиаде.
      Археологические исследования также показывают, что в определенный момент осады Трои могло произойти землетрясение, поскольку следы насилия совпадают со грудами обломков, которые могли остаться после землетрясения. Это означает, что в игре события будут происходить достаточно часто, в том числе в которых землетрясение ударит по Трое. Здания повреждены, гарнизон сильно истощен, и вы получаете другую боевую карту Трои, где есть бреши в стенах.
      Тогда гораздо проще взять город. Так что если ваша цель - захватить Трою, вам нужно искать такие возможности, а если вы одна из фракций, которые хотят защитить город, вам нужно быть очень осторожным, когда случится землетрясение. Вам нужно отправить помощь в город, если это угрожает каким-либо образом.
      Похоже, Троя - подходящая горячая точка, вызывающая разногласия. Как это влияет на традиционную структуру песочницы Total War? Возможно ли заключить мир между греками и троянцами?
      Мы постарались сделать игру как можно более свободной в выборе, когда дело доходит до этого. Как правило, ожидается, что ахейцы объединятся и выступят против Трои, но только от игрока зависит, присоединится ли он к ним, не присоединится ли к ним, оттолкнут ли его или решат сделать что-то еще. Так что вы можете играть как Ахиллес, который идет против Трои и сносит город с лица земли, или как Ахиллес, который оборачивается против Агамемнона задолго до того как Агамемнон оскорбил его, и просто становится перебежчиком.
      Это распространяется даже на самые крепкие отношения? Например, возможно ли, чтобы Гектор сдал своего отца Приама и силой забрал Трою?
      Это возможно. Сделать это будет очень сложно, потому что поблизости Троя имеет много дружественных группировок. Например, если вы решите в начале игры за Гектора: "Этот мой брат, я собираюсь ударить его!", все будут ненавидеть вас, и выживание будете зависеть от вас. Возможно, вас выгонят с родины, вам потребуется найти какую-то новую территорию и использовать ее как плацдарм для ведения войны с Троей. Это будет тяжело, но это может случиться. Вы можете рассказать историю Троянской войны или создать свою собственную Троянскую войну. Может быть, другую войну.
      Мы не хотим контролировать игрока. Мы хотим, чтобы игрок был как можно более свободным, чтобы сохранить свободную природы игры. Проблема, которую мы должны решить, заключается в том, что, что бы игрок ни решил сделать, мы должны обеспечить надлежащее поведение ИИ.

      Например, мы внедряем обострение финала, при которой игра назначает подходящего противника в качестве босса для игрока. Этот противник будет зависеть от того, идет ли игрок по нормальному течению, как из Греции в Трою, или же он предал своих союзников и идет против них. Таким образом, это новый вызов - выбрать врага, наиболее подходящего для вас, который будет вашим боссом в финале.
      Похоже, это будет враг, который уже есть на карте, верно ( в отличии от вторжений в Тронах Британии) ? Его усилят, чтобы создать угрозу игроку?
      Да, конечно, враги будут усилены. Но что более важно, мы также делаем их поведение с искусственным интеллектом немного более непредсказуемым. Предполагается, что он реагирует в определенной степени на то, что вы делаете, и строит собственные планы. Мы планируем как бы направить игрока к тому, что этот соперник в финале может делать определенные вещи через специальный экран.
      Например, вы Ахиллес, а Гектор - ваш противник в финале, ваш антагонист. Вы получаете этот экран, где вы можете приблизительно увидеть, что он планирует, какое его следующее действие. И вы должны реагировать соответствующим образом. Скорее всего, вы захотите спровоцировать определенный тип поведения м ИИ.
      Похоже, это совсем другой поворот, чем было ранее в серии.
      Очевидно, что мы хотели финал, который делает игру интересной, а не превращает ее в изнурительную, и мы рассмотрели все решения в Total War, включая вторжение на карту в Warhammer и разделение королевства в Shogun 2. И на самом деле, эскалация антагониста похожа на раскол царства, только она сосредоточена вокруг определенного персонажа - скорее всего из вашего противоположного лагеря - который становится центром всех оппозиционных настроений против вас. И вновь мы решили сделать поведение искусственного интеллекта немного более непредсказуемым, немного более разнообразным, чтобы вы увидели не просто бесконечные походы против ваших городов, но и некоторые более тонкие вещи, я надеюсь [подмигивает].
      Мы видели дуэль между героями в трейлере - будут ли эти поединки работать подобно Троецарствию или есть различия?
      Дуэльная система Троецарствия очень хорошо работает для Троецарствия, что само по себе является отличной игрой. Но для Трои мы решили, что нам нужно что-то другое - мы фокусируемся на визуальной стороне вещей, и просто показываем согласованную последовательность боя с кучей новых анимаций, чтобы герои могли сражаться друг с другом в очень кинематографической манере.

      В этом более или менее суть героических боев в Трое. Нет системы дуэлей, есть только герои, сражающиеся друг с другом в соответствующем бою. У них есть определенные способности, которые они могут использовать, например, вызов, который блокирует героев в бою на определенный промежуток времени. Вы можете использовать это, чтобы предотвратить побег вражеского героя или просто отвлечь его внимание от более слабых юнитов, но вы не увидите такой сложной системы, как в Троецарствии.
      Оригинал статьи - https://www.pcgamesn.com/total-war-saga-troy/total-war-games-interview
      Обсудить игру на форуме: 
       
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.