Два года назад горстка выживших, действующая от имени и по поручению своего божества, вырвала из пасти змея Космическое Семечко. Из него должен был произрасти возрожденный мир. Так заканчивается основной сюжет игры Thea: The Awakening от независимой польской студии MuHa Games.
Приключения команды миротворцев (в прямом смысле этого слова) начинаются с того, что демократически выбранное в стартовом меню божество вручает нашему отряду это самое Космическое Семечко с напутствием: «добывайте обсидиан, изучайте технологии, куйте доспехи и артефакты, плодитесь и размножайтесь».
На первых же ходах игрок стряхивает с выданного ему артефакта налет божественности и обнаруживает, что оно вполне утилитарно. Методов его использования два. Семя можно потратить на возведение идола, что положит начало строительству деревни. Таким образом, место для деревни теперь можно (и нужно) выбирать, и выбирать тщательно. Кроме того, для строительства тотема стоит подкопить ресурсов поприличнее, чтобы наше идолище было не только поганым, но и многобонусным.
Асоциальный же аватар может вместо закладки поселения со всеми его школами, кузницами и топотом детских ножек сковать из Космического Семечка колечко, чтобы надеть его себе на палец. Если колечко сделать из особых материалов (которых. правда, в начале пути у нашего народа еще нет), да с хорошим знанием ювелирного дела, то носящий его станет Махатмой Ганди, Сауроном и черепашкой-ниндзя в одном лице. В первом же прохождении моя ведьма Злорада (урожденная Рада — персонажам можно давать свои имена), путешествуя соло, без ансамбля, но с таким вот Кольцом Иного, от начала до конца выполнила всю цепочку боев и испытаний основного задания игры.
Новая часть игры отличается от предыдущей не менее, чем «Герои меча и магии 5» от «Героев меча и магии 4». Изменения огромны (и почти все — в лучшую сторону). Один из важных моментов заключается в том, что теперь создание предметов возможно не только в деревне, но и на любой стоянке постапокалиптического человека. Для того, чтобы начать серийный выпуск корзинок, щитов и копий, достаточно просто встать лагерем. Что же такого особенного тогда дает деревня, чтобы игрок предпочел ее волшебному кольцу?
Деревня — всего лишь лагерь, но в ней можно возводить здания. Первая обязательная постройка, идол, увеличивает радиус (обычно на единицу), на котором могут крестьянствовать трудящиеся. В ней живет добрый домашний дух, помогающий защищать селян от разных напастей, а в свободное от охраны время — принимающий участие в сборе урожая и производстве экипировки.
Но самое важное, что может дать поселение — это знания, получить которые в новой части игры затруднено. Легкая промышленность и возведение построек больше не генерируют очки исследования, так что о необходимости постоянного производства и принципе «show must go on» можно забыть. Скудное количество «колбочек» приносят выполнение заданий и разрешение возникающих конфликтных ситуаций («событий»). Но основной приток научного опыта обеспечивает здание «школа» (которыми и стоит застроить все поселение).
Для того, чтобы облегчить мучительный выбор, подскажу, что в процессе выполнения основного задания игрок получит еще одно Космическое Семечко (и сможет либо основать вторую деревню, либо наконец сковать таки кольцо).
Разбитость после пробуждения — состояние, как выясняется, естественное не только для многих индивидуумов, но и для целых миров. Одна из основных особенностей места, в котором нам придется бороться с невзгодами на этот раз, заключается в том, что оно поделено на несколько островов. Каждый остров населяет своя раса (есть острова эльфов, дварфов, орков и пр.). Кроме того, острова различаются биомами, мощью обитателей и ресурсами, которыми на них можно добыть. После освоения начального острова имеет смысл открыть между ними навигацию. Ремесленники теперь научились строить плоты, лодки и корабли, а пешие отряды — носить плавсредства с собой, спускать их на воду и вытаскивать на сушу в случае необходимости.
Ситуация с материалами тоже кардинально изменилась. Теперь ресурсы для производства представлены звездообразным деревом из пяти ярусов и подразделяются на шесть основных типов: дерево, стройматериалы, металлы, ткани, кости и драгоценности. Материалы первого уровня известны игроку сразу и, наряду с пищей, могут добываться с самого начала. Сырье, находящееся на втором ярусе графа исследований, должно быть сперва открыто (хотя в отличие от первой части игры все существующие на карте ресурсы видны сразу). В большинстве случаев оно взаимозаменяемо внутри одного класса, то есть нет большой разницы, сделан щит из эльфийской или темной древесины.
Обычно на стартовом острове представлено хотя бы по одному типу каждого класса материалов второго уровня (один металл, один тип кожи и т.д.). Деревню же (с учетом радиуса сбора в два шестиугольника) обычно удается построить так, чтобы в сферу ее влияния попадали как минимум три месторождения разных типов ресурсов из второго яруса (а также, конечно, желательны источники пищи и обычных бревен). В ранних версиях игры отряд мог десятки ходов бродить по лесам в поисках древесины, но сейчас обычно нетрудно найти пятачок обетованной земли.
Сырья третьего уровня на первом острове чаще всего нет и исследовать раньше времени его не стоит. Тем более, что открытие третьеуровнего ресурса требует исследования всех материалов предыдущего яруса в том же классе. То есть для получения возможности разработки обсидиана необходимо открыть добычу глины, кварца и гранита.
Ресурсы четвертого и пятого типа из матушки-земли добыть невозможно в принципе. После их открытия игрок получает рецепт их приготовления из прекурсоров предыдущего уровня и волен начать их производство.
Влияние типа материала на производимую вещь или строение тоже изменилось. Теперь каждый ресурс содержит некоторое количество одной из шести изначальных эссенций (какой-то из четырех стихий, жизни или смерти). Количество эссенции определяется классом сырья. Единица материала первого уровня дает 0,5, второго - 0,9, третьего - 1,4 сущности, четвертого - две разных эссенции по 1,2 каждой, а пятого - 1,3 одной, 1,2 другой и 1,1 третьей. Именно общий объем сущностей, входящих в изготавливаемый предмет, и определяет в первую очередь его качество.
Тем не менее, иногда именно тип эссенции оказывает большое влияние на то, что будет создано. В первую очередь это относится к магическим книгам, свиткам и артефактам, кроме того, тип эссенции определяет дополнительные эффекты многих зданий. Большинство же экипировки, изготовленной из эссенций разного типа при равном их количестве обычно различается только массой. Некоторые исключения существуют: например, для метательных копий (это основное оружие охотника) предпочтительней основа из стройматериалов, даже если кости будут давать больше эссенции. В большинстве же случаев принцип создания упростился до «суй эссенции по максимуму, и тебе воздастся».
Глядя на эту уравниловку, я смахиваю ностальгическую слезу по уникальным комбинациям и экспериментам в Thea 1 и надеюсь, что глобальный ребаланс, запланированный разработчиками на февраль-март 2019 года, исправит ситуацию. Сейчас же, в качестве компенсации безвозвратной потере особенностей ресурсов, авторы добавили на экран конструктора предметов вожделенную игроками в первую часть кнопку «дизайн». Она позволяет создавать виртуальные предметы (для просмотра их свойств) из любых, даже отсутствующих на складе и не исследованных материалов.
Сама эффективность экипированного предмета тоже сильно изменилась и зависит от того, кто им пользуется. Это нововведение мне кажется отличным. Львиная доля оружия и магических аксессуаров теперь дает не добавку к повреждениям, а множитель к первичной для оружия характеристике персонажа. Суровый боец-ветеран с силой 20 нанесет легендарным копьем с множителем 3,1 20*3,1=63 единицы повреждений, а ребенок с силой 2, соответственно, 6,3. Специально для детей, впрочем, существует возможность создания оружия с плюсом (но небольшим) к силе атаки или заклинания. Кроме того, ребенку можно выдать свиток призыва, чтобы вызванное им беспомощное существо заткнуло брешь в обороне.
Как понятно из предыдущего абзаца, дети теперь стали полноправными членами коллектива. Они могут добывать ресурсы, заниматься ремеслом и принимать участие в битвах. Класс «ребенок» отображается иконкой в виде соски. Дети-ветераны боевых действий, как самые заправские взрослые, получают опыт и уровни, поднимая при этом свои характеристики. Позже, в процессе инициации, эти показатели сыграют важную роль при определении доступных для ребенка классов. Объекта «Капустное поле», генерировавшего детей в первой части, теперь не существует, и младенцев время от времени доставляют транспортные аисты. И да, сбылась мечта игроков в первую часть: теперь при поднятии уровня персонажу игрок сам выбирает для повышения одну из трех первичных характеристик, если получаемый уровень четный, и одно из двух умений, если тот нечетный.
Но самые большие изменения коснулись схваток. Теперь это полноценные бои с рукопашными и дистанционными атаками. Заклинания колдунов могут поражать противника или уменьшать его характеристики, защищать и усиливать сражающихся, призывать на поле боя демонов, животных и нежить. Единственное, что напоминает о боях из Thea 1 — это представление боевых единицы картами.
Сами испытания теперь делятся на три категории: противостояния физические (собственно бои и проверки на проворность), интеллектуальная борьба (в первую очередь — дебаты с бандитами, именуемые в просторечии рамсами или терками) и магические поединки. Хотя каждому типу противостояний формально соответствует по два первичных параметра (сила и ловкость — физическому, обозначаемому красным, «желтые» интеллект и мудрость — разговорному, и мистицизм и судьба — магическому, фиолетовому), характеристики другого цвета, то есть предназначенные для испытания иного типа, могут оказаться важными. Например, качество призванного в обычном бою существа чаще всего определяет интеллект, а сила убойного заклинания «random blasts» в обычном бою зависит от мистицизма колдующего.
Для пояснения деталей я предлагаю рассмотреть одну из магических книг.
Книга содержит два заклинания. Первое из них, призыв нежити, может применяться в физических и магических испытаниях. На это указывает красный и фиолетовый цвет карт левее иконки черепа. Цифры «x1-2» говорят о том, что заклинание может использоваться один раз за фазу боя, и при этом будет призвано два мертвеца. Самый правый значок показывает тип воздействия: призыв. Второе заклинание, ледяной шип, как мы видим по картам слева, используется в обычном бою и в переговорах. Второе мне кажется несколько странным, но можно считать, что оно охлаждает пыл оппонентов. Значок лука указывает на дистанционность его применения, а желтая иконка книги указывает на то, что сила его масштабируется характеристикой «интеллект» и при множителе 2,7 составляет 49,1 для персонажа, этой книгой экипированного. Фиолетовый кружок, разорванный двумя звездочками, говорит от том, что объект заклинания будет оглушен и отброшен назад по шкале инициативы. Число после часов указывает на абсолютную и относительную скорость, с которой оно может быть применено (подробнее о скорости и инициативе - в видео). При изготовлении оружия и брони мы можем сделать их более слабыми, но применяемыми или учитываемыми при любом типе испытаний (в последнем случае значок щита у этого предмета сменится с красного на трехцветный, как нижний значок у кольца на втором скриншоте).
Правил ведения боя огромное количество. Основные я объясню в своем небольшом видео.
Стратегия игры и течение боев изменились еще и за счет нового «закона о взаимовыручке»: если на небольшом расстоянии от сражающихся находится еще один отряд игрока, то он тоже вступает в испытание. В начале игры, когда наши боевые единицы можно перешибить соплей, такая подмога очень полезна. А вот появление в серьезной схватке пассажиров проезжавшего мимо поля боя обоза с детьми, крестьянами и шахтерами несколько раздражает, особенно ближе к концу игры. Кроме того, автобой в таких случаях с большой вероятностью присудит вашему отряду поражение. Вообще, автобой после первой части игры, где он мог вырвать победу для игрока даже в безвыходной ситуации, переметнулся на сторону противника и его результаты обычно гораздо хуже получаемых вручную.
За действия игрока, как и прежде, начисляются очки. Они могут быть использованы в начальном меню игры для покупки как различных бонусов — от 20 единиц пищи до сильного персонажа-лидера на старте игры, так и самих богов, под чьим руководством мы хотели бы играть. Каждое божество имеет свой набор допустимых вспомоществований (например, одно магическое, одно природное, одно — интеллекта и три нейтральных). То есть, будучи невнимательным, можно накопить 20 очков на гоблина-шамана, разблокировать его и с удивлением обнаружить, что доступные вам небожители одарить вас им не в состоянии.
Из приятных мелочей отмечу, что интерфейс из нарисованного на коленке в первой части превратился во взрослый, настоящий и красивый, а графика переехала на рельсы directx 11. Кроме того, радует модульность игры. В процессе раннего доступа авторы постоянно обновляют свое детище, и для того, чтобы сохранить возможность пройти начатую до очередного обновления кампанию, игроку достаточно загрузить базу данных, актуальную на момент ее старта.
Больших минусов на текущий момент я лично вижу два. Во-первых, русской (и всех прочих) локализации нет, и они не планируются. Но текстовые ресурсы находятся в xml файлах и доступны для редактирования. Небольшая независимая команда при небольшой же поддержке разработчиков уже работает над русификацией и, скорее всего, обрадует ей нас вскоре после релиза.
Второй минус тоже устраним, но только в перспективе. Он полностью копирует аналогичный недостаток из релизной версии Thea 1. К чести авторов игры, тогда он был виртуозно устранен выпуском бесплатного DLC. Вкратце, проблема заключается в следующем. Перед игроком открыты огромные возможности: создание ресурсов 4-5 уровней и изготовление удивительных вещей из них. Карта мира тоже поражает размерами.
Но основное задание вовсе не требует, чтобы игрок исследовал далекие враждебные земли и копил астрономическое количество очков исследования для открытия суперматериалов и производства артефактов из них. Для прохождения испытаний, выпадающих на долю выживших в рамках основного задания, достаточно чуть затронуть один-два соседних острова для добычи пары ресурсов третьего яруса. Бои с армиями высокоуровневых чудовищ и hi-end технологии остаются за гранью необходимости.
В свое время для того, чтобы заставить заработать все механики, к Thea: The Awakening было добавлено продолжающее сюжет dlc с врагами-великанами. В обсуждениях схожей неприятности у второй части игры на форумах steam была высказана отличная идея: основное задание должно выполняться только после решения проблем на всех островах. Судя по активному общению с комьюнити, разработчики разделяют нашу точку зрения и со временем добавят либо такой вариант, либо что-то подобное «Возвращению гигантов».
Подведу итоги. Уже сейчас, на стадии раннего доступа, проект превзошел все мои ожидания в разы. Доведенный до ума бой, вариативность испытаний и возможного поведения, нововведения в географии и классовой механике делают игру кандидатом на звание лучшей rpg/стратегии года.
Обсудить на форуме:
Рекомендуемые комментарии
Комментариев нет
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти