-
149 публикации в этой категории
-
настолка Gremlins,Inc. - настольная игра от наших соотечественников
Gremlins,Inc. - это одна из тех самых любимых нами настольных игр, но только уже в цифровом мире. На первый взгляд она схожа с монополией, но это не совсем так. В Гремлинах мы видим запутанное поле для игры, своеобразное сплетение дорог, ходить по которым возможно только в том направлении которое показывает стрелка. На каждого играющего сдается по шесть карт, после использования одной вам сразу же придет новая. Всего в этой игре более сотни карт. Однако каждая карта дает вам право не просто сдвинуться на n-нное количество клеток, но так же и сделать еще что то.
Не так просто выбрать себе гремлина на матч Вы можете постараться стать на сторону "добра", копить нужные очки ради победы ,но есть одно маленькое но - в этой игре все устроено так, что прокачивая своего персонажа вам придется так же совершать гадости в отношении иных игроков. Количество гадостей так и радует глаз: имеется возможность отобрать капиталы у противника, отправить его позагорать в тюрьме, добыть на него тонну другую компромата, а так же лишить его всяческого политического влияния, при этом получить массу вкусненьких бонусов. Вы можете украсть крайне полезные для вас карты, а так же снизить их доходность, которую они получат пройдя какие то определенные клетки. Но не забываем, что тоже самое может произойти с вашим персонажем.
Игровое поле. Сперва непонятное, но после нескольких пакостей все доходит Пакости идут только на пользу самой игре, ведь никогда не знаешь, что тебя ждет в следующем ходу. Только ветераны некоторым образом могут предугадывать ход игры, правда далеко не всегда. В гремлинах не такое уж и большое количество правил и для вас будет не сложно запомнить их, но это будет только первая половина пути, который вам предстоит пройти. Вам нужно освоить грамотное построение маршрутов, разобраться что дают определенные карты, а так же хранить сильные карты для самых эпических сражений за место в топе. По мимо этого в Гремлинах имеются различные вспомогательные механики типа выборов, вам так же нужно освоить их, так как это повысит вероятность вашего быстрейшего обогащения и оставить кого то ни с чем.
Разработчиками регулярно проводятся турниры. Также существуют и фан-состязания. А если в нескольких словах, то Gremlins, Inc. от новичка требует многих затрат, что бы начать играть хотя бы на минимальном уровне.Однако разобраться с игрой все таки стоит, потому что она подарит вам массу эмоций. Очень приятно бывает в последний момент урвать место соперника у пьедестала и стать первым. Дизайн игры, внимание к деталям и приятное музыкальное оформление некого не оставят равнодушным.
Отдельно стоит сказать про политику разработчиков – хоть в игре есть ДЛС, но они никак не влияют на игровой процесс, а лишь являются приятным дополнением для игры. Хотите получить новые портреты либо же музыку? Пожалуйста! Но вы не получите никакого превосходства над другими игроками, а это один из плюсов Gremlins,Inc. Интересно про историю создания игры? Бери артбук с множеством эскизом, описанием разработки. Понравилась музыка? Приобрети список композиций от Анны Дерлеменко, которая более 8 лет профессионально записывает музыку в стиле bass, а также занимается звуковым дизайном.
Ах да, мы забыли самое главное – разработкой занимаются наши соотечественники, что не может не радовать. Также хотим их поздравить с переходом рубикона в 100 тысяч копий. Эта цифра не мешает создателям игры добавлять все новый контент, как например новое игровое поле "колония-механизм". В завершение скажу, что Gremlins,Inc. - замечательнейшая настольная игра, удовольствие от которой получает в первую очередь фанаты мультиплеера и захватывающих стратегических комбинаций. Мимо такой игры просто нельзя пройти мимо или оставить пылиться в библиотеке. Вердикт: Непременно брать в коллекцию!
0 комментариев1.8т просмотров -
симулятор Graveyard Keeper. Кладбище замечательных идей
Graveyard Keeper — пиксельный ролевой симулятор с элементами метроидвании. Это второй относительно крупный проект отечественной студии Lazy Bear Games: первым был Punch Club. Все игровые события происходят в фэнтезийном Средневековье, где нам отводится роль смотрителя кладбища, хотя и не всё так однозначно.
Сам потерял, а с другого спрашивает
Примерно таких принципов придерживается наш главный герой. Ведь он чужак из современности для этого средневекового мира, что по воле случая назначен неким существом на должность могильщика. Занимательно, что все жители одновременно знают зачем он, но не знают кто он. Тут-то бы развернуться сюжету, механикам взаимодействия с персонажами и глубинному изучению окружающей действительности… Эх, если бы… События игры зачастую подаются в сатирическом ключе. За счёт чего многое спускается на смешки, в том числе и финал истории.
Генеральная задача звучит достаточно просто: вернуться в современный мир, откуда наш главный герой был успешно дезинтегрирован. Для скрашивания ситуации нам отряжают проводника — живого черепа по имени Герри. Именно его указаниями нас окунают в реалии этого мира, где мы поначалу выступаем в роли некого патологоанатома, разделывающего тела на «запчасти», а затем и в роли того самого могильщика, который хоронит эти выхолощенные трупы на ближайшем кладбище, что при церкви.
Вам предстоит большая работа по обустройству кладбища В представлении это достаточно мерзко, но в то же самое время интересно, ведь мы имеем дело с какими-то людьми, совсем недавно бывшими живыми. Трупы нам привозят весьма свежими и «в полной комплектации». Лиц, правда, нам не покажут, за редким исключением. Зато будет возможность изучить их изнутри, в прямом смысле. Да и сама обработка тел с развитием вашего персонажа усовершенствуется. Она действительно многогранна.
Всё это наталкивает на определённый потенциал в повествовании, которым игра не брезгует на первых этапах, демонстрируя величину мира и разномастность поселенцев. Вам удастся познакомиться с десятками разных персонажей, где у каждого своя деятельность и, что забавно, характерное бормотание: никакой озвучки текстов, только лепет. На старте это производит впечатление и весьма увлекает в мир игры.
Достигнуть мастерства во всяком деле трудно
Правда, это не относится к нашему главному герою. Трудно будет только игроку. Сам протагонист всё умеет и могёт, без всякой помощи. В действительности, конечно, игра обладает достаточно обширным деревом навыков со множеством скрытых веток, которое по мере прохождения необходимо будет раскрывать и затем исследовать. Всё это потребуется для продвижения по сюжету.
Дерево навыков со множеством скрытых веток развития Имеет смысл подробнее остановиться на геймплее, так как именно он и является основным пожирателем времени. К сожалению, только так можно окрестить местную деятельность. Для базового понимания следует принять игру как гриндо-крафтовую ферму с ролевым взаимодействием.
В наличии у нас имеется конкретный персонаж, который никоим образом не настраивается ни внешне, ни внутренне, а далее по сюжету даже не меняется хотя бы видом, несмотря на возможность экипировать броню, например. Именно им мы будем перемещаться по миру и всячески взаимодействовать с ним. В распоряжении героя два базовых параметра: Здоровье и Энергия. Однако понижение обоих до нуля не сулит практически никаких проблем.
Первый параметр возможно потерять лишь в боях с монстрами, и во время питания, за редким исключением, — атаковать же разрешено лишь с мечом в руках. И это не для примера сказано, здесь сражаются только клинком разных версий качества. У вас в инвентаре может быть десяток инструментов и материалов, но они предназначаются лишь для избранных целей. Также, ни одному стражнику или продавцу не удастся отполировать физиономию, впрочем, и они вас не тронут, как и врагов, которых вы можете притащить к ним. Даже не рассчитывайте на какую-либо реакцию. Вам предоставят только общение и товарно-денежные отношения.
Агрессивные зелёные слизни угрожают деревне! Но этот стражник не обманывает. В опасности только вы С Энергией всё куда сложнее. Она как раз затрачивается на все действия, которыми вы что-то активируете, например: чините, рубите, колете, готовите или конструируете. И расходуется она в зависимости от сложности работы, качества вашего инструмента и дополнительных навыков. Но, как это ни странно, от ходьбы вы никогда не устанете. Бегать здесь, кстати, нельзя. Передвижения исключительно пехтурой, что доставляет особое удовольствие уже к середине игры.
Ко всему прочему, несмотря на шестидневную неделю и смену дня и ночи, вы никогда не упадёте от истощения или от недосыпа, хотя последний в качестве отрицательного модификатора присутствует. Максимум его воздействия — показатель Энергии ежесекундно понижается вплоть до половины. Всё. Никакого выживания, дальше только общее знакомство с миром, гринд и крафт.
Трудовая денежка — мозольная
Прямо на старте вам в распоряжение выдаётся собственный дом и участок под множество задач: выращивание овощей, фруктов, растительности, создание верстаков и прочие мастеровые прелести. Поначалу игра этим ошеломляет, ведь через минуту игрового процесса в дополнение к имеющемуся, получаете в распоряжение собственный морг, а ещё через 2 минуты — кладбище, за которым потребуется уход. А если справитесь и с этой задачей, вам в нагрузку выдадут церковь.
Вернувшись в собственный дом для отдыха, вы будете обрадованы дополнительной локацией под полом — погребом. Если осмотритесь повнимательнее, то обнаружите завалы, после уборки которых для вас откроется ещё несколько интересных территорий под крафт. Как можно было догадаться, его тут очень много, игра практически состоит из него. Но об этом ниже.
Количество предполагаемых возможностей изначально трудно спрогнозировать. Уж слишком разные деятельности выдают. Ко всему прочему, игра содержит множество заблокированных территорий с дополнительными активностями. Например, церковь и ваш дом находятся к западу на отшибе поселения, близ реки с разрушенным мостом. И его реально починить, чтобы получить доступ к территориям за рекой.
Сколько интересного вас ждёт за этим мостом? Подобных «разрушенных» и «заваленных» мест в игре предостаточно.
Это как раз те самые элементы метроидвании, когда вам изначально доступно вроде бы всё, но добраться до которых сможете лишь предварительно получив какие-то навыки, инструменты, материалы и тому подобное. Так, перемещаясь по карте, вы встретите множество странных точек взаимодействия, но они заблокированы вплоть до получения определённой ветки развития.
Всё это потребует от вас прокачки собственных навыков и территорий вам подконтрольных. Начнём с первого: дерево навыков. Весьма обширное меню, содержащее шесть крупных категорий, ветвящиеся на десятки линий развития. Практически каждая из них нужна для решения собственной задачи.
И тут начинаются самые спорные моменты игры. Все эти раскрытые и скрытые ветви развития выглядят поначалу впечатляюще. Определить эффективность инвестиций очков развития затруднительно. На самом получении единиц улучшения остановимся позже. Там интересная система.
Но вернёмся к ветвям прокачки. Вам предоставляют 6 категорий:
анатомия и алхимия; теология; написание книг; фермерство и природа; металлообработка; строительство. Все нужны. Но что скрыто внутри? Каждая категория и ветвь, по сути своей, содержит лишь чертёж дополнительного станка, новое разрабатываемое изделие и добычу ранее неизвестного ресурса, плюс иногда изменение в затрачиваемой Энергии на конкретную работу. Всё. Ничего существенного в игровой процесс не добавится, кроме дополнительных шагов для достижения некого изделия, то есть растяжения по времени. Вы как держали кнопку для добычи ресурса камня, например, точно так же нажимаете кнопку для добычи песка или угля. Разница будет лишь в наличии источника и подходящего инструмента.
Аналогичная ситуация при создании предметов. У вас есть чертёж, необходимые материалы, предварительно собранные или созданные на прочих станках, и нужный инструментарий: вот теперь-то вы полностью готовы к удержанию кнопки для получения нового изделия! И это всё, что потребуется от игрока. Иногда, ни к чему удерживать кнопку, но необходимо предварительно настроить плавильную печь для обработки множества материалов. Заранее растопив «аппарат».
Ваше личное убранство не должно простаивать без дела! Так как есть возможность задать количество создаваемого изделия, в зависимости от имеющихся материалов, вводит в ступор другая ситуация. Возьмём за пример готовку. Ряд продуктов имеет уровень качества и, чтобы конечное блюдо получилось с большей вероятностью полезным, игроку необходимо добавлять те самые продукты со звездой (она же показатель качества). Но вам будет запрещено создать сразу 2 и более подобных продуктов, как во всех предыдущих случаях. Извольте лично отслеживать, когда закончится создание этого блюда, чтобы «загрузить» следующее. Такое порядком раздражает. Никаких меню-оповещений с быстрым доступом к «станкам» не предусмотрено. Только личное присутствие!
Вызывает вопросы и самое творческое занятие в игре, получаемое, что прискорбно, далеко не на первом часу игры, — это алхимия. Практически за всю игру вы не получите ни один конкретный рецепт, как это было с готовкой. Все разрабатываемые смеси, экстракты и прочее изучайте сами, предварительно выяснив на соседнем исследовательском столе, что и каким образом раскладывается.
Итогом всей этой алхимической деятельности будет… лишь новый материал для создания какого-то другого изделия или разнообразные зелья, манипулирующие с теми или иными игровыми событиями. То есть вас практически принуждают искусственно создавать себе пробелы во времени из-за несколько более эффективных материалов/зелий для разработки чего-то немногим более совершенного, но абсолютно не нужного по существу, если только вам не доставляет удовольствия сам процесс изучения. А ведь он вполне структурирован и логичен, подразделяется на местные стихии, пребывающие в нескольких формах, для получения которых и нужны отдельные верстаки. Правда, до всего этого можно и не догадаться.
Большая фанатская схема Ray_Anor по алхимии и не только Но если сложилось впечатление, что алхимиком быть просто и потенциально интересно, только слегка муторно, возможно... то это не совсем так. Ведь для предварительного изучения предполагаемых материалов, вы должны затратить очки Веры, которые можно получить, исключительно проводя службы в церкви. Таковые доступны раз в неделю, и только с раннего утра и до позднего вечера. То есть вы рискуете пропустить службу и на неделю затормозить процесс исследования. «Ожидать» в этой игре нельзя. Вы можете лишь спать, при полной потере Энергии, например, чтобы охватить больше часов, но и это не займёт у вас свыше половины дня. Снова палки в колёса собственным идеям!
Всего в мире не купишь
Для получения очков Веры есть прямая зависимость между уровнем престижа вашего кладбища и внутреннего оснащения церкви. Прихожане не только платят собственной верой, но и добавляют копейку. Чем лучше оснащена церковь, тем больше мирян; чем больше благоустроено ваше кладбище, тем большие взносы.
Епископ посвящает вас в искусство манипуляции Само это базовое значение можно попытаться улучшить за счёт певчих книг, создаваемых вами на письменном столе. При успешном проведении проповеди, вы получите определённые бонусы к различным активностям. И такая механика достаточно интересна, если бы не разбиение игры по шесть дней на протяжении всей кампании. Создаётся впечатление, что игрок заранее должен знать всю игру, чтобы принять верное решение. И это странно.
Хочется всё попробовать, но сами предварительно должны собрать приличное количество материалов, для их обработки создать специальные верстаки, а для получения чертежей на них, вы обязаны были прокачаться в конкретном древе технологий. И это несколько замкнутый круг, потому что здесь своя система получения очков опыта развития, затрачиваемых на открытие тех самых навыков.
В распоряжении игрока есть 3 вида активности: физический труд, работа с природой и научный прогресс. За каждый из видов деятельности вы получаете свой набор очков. И если поначалу баллы физического труда затрачиваются на навыки ручной работы и так далее, то через некоторое время требования к прокачке начинают пересекаться. От вас потребуют все виды очков развития в разных количествах. А так как научного прогресса весьма трудно добиться, то ваша прокачка стремительно проседает на третьем часу игры.
Снова-палки-в-колёса. Будьте добры подождать недельку, чтобы гарантировано получить материалы для дополнительной прокачки. Здесь бы логично сказать про центр селения, в котором есть множество разномастных торговцев с нужными товарами. Но вы точно нарвётесь на высокие требования к вашему кошельку. И ещё более высокими будут требования к составу уже вашего товара. Потому как плотник будет покупать лишь древесину. Каменщик — лишь камень. А в общем товарно-денежные отношения выражаются прекрасной пословицей
На базаре два дурака: один дешево даёт, другой дорого просит
Очевидно, что первым являетесь вы. Сама купля-продажа опирается на достаточно занимательную механику. Где по нарастающему количеству ваш товар теряет в цене до определённого предела, когда как ваши покупки — увеличиваются в цене. Прибавьте к этому 3 уровня у торговцев, рост которых напрямую зависит от количества и качества ваших сделок. И это весьма интересно, если бы не — палки-в-колёса — статичность таких отношений. Вы купили задорого сейчас? И через 200 дней будете покупать так же дорого. Аналогично с вашим товаром.
Иногда вы можете поругаться с персонажами, но что за этим последует? То есть на старте игры вам всё и так нужно. Продавать же не слишком выгодно. Просто нечего. Купить что-то вы вообще не в состоянии в необходимом количестве. Резонно возникает вопрос. Это же РПГ! Здесь есть аналог города, в котором много персонажей, с ними можно общаться, торговать и получать задания. И не так мало. А значит, и получать награду! Вывод: надо лишь выполнить их задания и деньги пойдут.
Да. В обычной РПГ так и будет, скорее всего. Но не здесь. Вы будете выполнять задания. За первые 3-5 даже выдадут какие-то награды. Например, открывают технологии по разработке чего-либо. А дальше, извольте выполнять задания и не жужжать. Потому как наградой окажется исключительно благорасположение квестодателей. Которое впоследствии приведёт лишь к продвижению ветки заданий и, как следствие, сюжета целиком. И… всё. Никаких денег. Никаких уникальных предметов, которые вам помогут, как говорится, в быту. С этим вы как-нибудь сами справляйтесь.
Испытай на себе да прикинь другому
Именно так я и сделал. Полностью прошёл сюжет. Посему заявляю: игра не стоит полного прохождения, если только вы не соскучились по мексиканским телесериалам, где вся история упакована в одну серию. Это если говорим про сюжет, а кроме него ничего в игре и нет. Наиболее ценными персонажами оказываются Епископ, Торговец и Инквизитор. Собственно, это половина главных персонажей.
Для полного прохождения сюжета вам потребуется преодолеть квесты всех 6-ти уникальных персонажей, на каждый день недели. Иначе никак. И это на определённых этапах вызывает боль без особой награды. Потому как задания одних персонажей напрямую зависят от прогресса выполнения гринд-крафтовых заданий у других. Так что не углубляйтесь.
Редкий случай, когда ваша любознательность может быть поощрена Поговаривают, в игре существует боевая система. Действительно, она присутствует, но весьма посредственная. Да, каждый враг обладает своим характером передвижения, атаки, реакцией на повреждения, но всё это разбивается об один ваш меч на всю игру. Безусловно, можно его улучшать, но все изменения коснуться лишь количества затраченных вами единиц Энергии и потерянных единиц Здоровья врагами. Как и говорил ранее, броня никак не отображается на вашем протагонисте, а лишь численно снижает входящие повреждения. И что меч, что кольчуга — не ломаются, в отличие от инструментария.
К сожалению, скучно. А ведь по заданиям необходимо будет часами проходить посредственные подземелья в количестве 15 штук! Я вас заранее предупреждаю, не делайте этого (полностью). В конце даже босса не будет. Просто заберёте вещь и уйдёте. И всё. Возможно, в награду будет какая-то шутка.
Но! Справедливости ради надо отметить, что практически каждое задание имеет как минимум 2 пути решения. Оба будут связаны с различным гриндом/крафтом/торгом, тем не менее обойти проблемные задачи вполне реально. Те же самые подземелья с определённого уровня имеют конечную цель: поиск предмета. Именно её и необходимо достигнуть. Так что можете просто исследовать карту мира, найти необходимый предмет, тогда вам засчитают выполнение этой задачи. Это, безусловно, плюс для игры. Хотя на многое не рассчитывайте. Творчество тут не поощряется, а казалось бы!
Не доходом экономят, а расходом
Вероятно, именно так рассуждали разработчики, когда делали инвентарь. На протяжении всей игры в вашем распоряжении будет 20 ячеек. Это ваш личный карман. На подконтрольных территориях будет возможность построить ящики на 25 ячеек. И этого постоянно не хватает. Особенно, с учётом того, что игроку придётся много перемещаться по миру, где никаких ящиков не поставить. Прибавьте к этому отсутствие сортировки. Добро пожаловать на инвентарную свалку!
Под 1 вещь выделяется 1 ячейка, иногда предметы складируются в ячейку до 100 штук. Иногда! Ситуация осложняется тем, что в карманах выделяется место под всё, что у вас может быть. То есть беря инструменты с собой, выделите им место. Взяли с собой клинок и броню? Выделите им место. Слишком сильно набили карманы гриндом? Выделит… Нет, не рекомендовано выделять место в этом случае, потому что… Нельзя просто сбросить вещь из рюкзака.
Серьёзно. Запрещено выбрасывать вещь «на улицу». Вам позволено лишь уничтожить вещь. Притом, вы настолько искусно аннигилируете, что после «уничтожения» ничего не остаётся. Никаких ресурсов, ничего подобного. И несмотря на такую возможность… старые инструменты вы ни уничтожить, ни выбросить, ни даже продать не в состоянии. Т.е. они безусловно будут занимать у вас место. Вот есть и всё. Кнопка уничтожения доступна, а уничтожить нельзя.
И таких полувозможностей в игре масса. Например, у каждого персонажа в игре есть шкала Счастья, которая зарабатывается путём выполнения квестов, и даёт вам бонусы к торговле с ним. Заполнив эту шкалу до определённого уровня, вы даже получаете возможность зайти к ним в дом. И лишь один из всего множества неосновных персонажей позволяет вам заполнить свою шкалу. Потому что у него достаточно квестов. Все прочие так и остаются с нулём в графе. Сэкономили.
Кто-нибудь знает как заработать эти 80 Счастья? Озвучка персонажей. Нелепое бормотание вместо слов воспринимается в этом пиксельном мире вполне аутентично и даже изящно. Но озвучены вновь лишь основные персонажи да пара-тройка других на несколько встреч. Остальные просто выкидывают текст над головой, без всякой озвучки. Сэкономили.
Возможность пройти по миру. Исследовав карту, вы находите не только заваленные территории, но и вполне себе закрытые вручную, где требуются пропуски. Их можно приобрести близ церкви и получить в качестве награды у квестовых персон. Об этих территориях много говорят. Постоянно ссылаются на то, как же там в Городе, например, интересно. И по первости можно воодушевиться и в это поверить. Неужели от личных решений действительно что-то зависит? Ведь 1 подобную территорию около дома вы откроете весьма быстро.
Но, когда всё же доберётесь до этих запечатанных локаций… Вас туда не пустят. Нечего, говорят, вам там делать. Без вас забот хватает. Конечно, это сделают аккуратно. Будто вас пока блокирует лишь сюжет. Но это ширма! Вас ни за какие шлагбаумы (за исключением 1 около вашего дома) реально не пустят вплоть до титров. Это тот случай, когда спойлер полезен, так как сэкономит вам десятки часов времени. Так что даже не думайте тратиться на попытки пройти огороженные территории. Всё придёт само. С завалами другой вопрос. Их можно разобрать и проходить по карте дальше.
Все квестовые персонажи обладают заклинанием бестелесности Раз уж мы заговорили про завалы. Каждое подобное препятствие имеет конкретные требования к набору деталей. Вообще, любое конструирование содержит требования к инструменту, качеству и количеству материалов и тому подобное. В чём же беда? Очень простой ответ. Игра вам не позволяет запоминать ни один из рецептов в собственном журнале: ни автоматизированным методом, ни личным желанием сделать заметку о чём-либо.
То есть, подходя к точке создания чего-либо, вы сразу получаете всю доступную информацию. Отойдя от неё, вы лишаетесь знания об объекте. Будьте добры с карандашом в руке делать заметки на собственном листе бумаги, или как вам будет удобнее. И эта ситуация создаёт крайне много проблем на протяжении всей игры. Настоятельно рекомендую записывать все требуемые детали к тому или иному объекту. Иначе, замучаетесь бегать и вспоминать, что же вы на этот раз забыли. Более того, все всплывающие обучающие подсказки вы увидите в игре лишь раз. Ни в каком меню их больше не найдёте. Записывайте сразу. Так что и тут сэкономили, однако.
Ситуация с сюжетом также не может порадовать цельностью. То персонажи внезапно обретут имена, хотя их не называли, то сами столкнётесь с недоступными локациями, но вроде про них речь только и шла. Неожиданно одна цепочка квестов может завершить другую, без предпосылок к этому. Да и вполне реально встретить героев, которые напрашиваются быть квестовыми, ан нет, они так всю игру и пробудут на неизменном месте с одной анимацией и репликой. Словом, сэкономили и здесь.
Игра выглядит как большая демо-версия, где гринд и крафт занимает огромное количество времени, но влияет лишь на крафт и гринд. Строительство в игре весьма скупое. Вам позволят возводить лишь то, что задумали разработчики и лишь там, где они задумали. Никаких кардинальных изменений с перестраиванием заборов (иногда не помешало бы), дополнительных домов, прокладыванием дорог или простым перекраиванием территории на своё усмотрение. Забудьте сразу. И это во многом гробит всю идею как гринда, так и крафта. А это центральные возможности в игре.
Нельзя не отметить общие проблемы с управлением. Так, например, при игре на джойстике, при том же строительстве, вы будете перемещать красный квадрат-курсор из какого-то дальнего угла по бледно-чёрной мелкой сетке (глаза, прощайте), по каждой ячейке на одно нажатие, когда как с клавиатуры и мыши, за счёт последней, спокойно достигнете необходимой зоны простым перемещением курсора. Зачем эта мучильня создана, понять невозможно.
Задачка для самых внимательных: где находится курсор размером 1х1? Смешно, но есть ровно обратные примеры. Через клавиатуру и мышь вы будете вынуждены взаимодействовать с предметами не за счёт курсора, а исключительно за счёт кнопок на клавиатуре. Извольте дошагать до активности и нажать конкретную кнопку, чтобы активировать взаимодействие. То есть сама мышь доступна, но реальное манипулирование серьёзно ограничено. Через правую кнопку осуществляется лишь перемещение в меню да само его открытие при активности с кем-/чем-либо. Это вызывает большие вопросы. Зачем так делать? Очередные палки-в-колёса.
Ко всему прочему, во время строительства вас лишают права мгновенно перемещаться от одной активной зоны к другой, поворачивать постройку как захочется в рамках выделенных зон. Впрочем, с земледелием тоже не так просто. Запрещено из меню быстро всё вскопать/посадить/собрать. Каждый раз вы будете вынуждены подойти к конкретной ячейке, открыть меню, найти в нём из десятка неактивных позиций 1 активную, посадить. Если есть удобрение, то предварительно ещё его добавить, а потом уже что-то посадить. И так с каждой ячейкой, которых может быть с полсотни, а то и больше. Благо, здесь не нужно заниматься поливом. Всё растёт само без осечек.
Красота с умом редко уживаются
Вероятно, это как раз тот самый случай. Потому как картинка, пожалуй, вызывает наименьшее количество вопросов. В этом мире просто приятно находиться. Чем больше присматриваешься, тем больше деталей замечаешь. Прекрасный пиксель-арт. Даже тени динамические присутствуют. Например, в течение дня меняется положение солнца, а вместе с ним изменяется и ваша тень. Можно заметить и тень в тени. В общем, производит очень приятное впечатление. Хотя временами тени реагируют несколько дико, но это частный случай. В основном, всё прекрасно.
Музыка также хороша. Основные темы совершенно не надоедают и после десятков часов игры. Идут фоном и хорошо. Даже отдельно встретив мелодии в каком-либо случайном видео, вы сразу узнаете знакомые композиции. Это похвально. Звуки вполне приятные, даже после тех же десятков часов игры. Шаги отличаются в зависимости от пересекаемой местности. Но далеко не всё озвучено, а это уже странно.
Например, в игре периодически меняются погодные условия: ясный день сменяется на дождливые сумерки с молниями и грозами, переходящими в ночь, а под утро поднимается густой туман. Так вот. Звуков дождя вы не услышите. Молния также бесшумна, вам лишь покажут эффект, но не озвучат.
И это очень расстраивает, потому как основная музыкальная тема достаточно мягкая, а такая пустота окружения существенно рассинхронизирует впечатление от воссозданной композиции. Правда, я поймал себя на мысли об отсутствии звуков далеко не на первом часе игры. Возможно, они пропали, или же я их ранее для себя озвучивал сам, пусть и невольно. Мне действительно хотелось поверить в эту погоду.
Также в игре присутствует некоторая физика. Если вы проходите мимо растительности, она начнёт шевелиться, будто реагируя на ваши движения. Когда разрубаете дерево топором, оно с треском разваливается на брёвна, которые вы можете буквально допинать ногами до своего дома. И так с каждым объектом. Это практически никогда не бывает в достаточной степени удобно, но отрицать факт бессмысленно. Выглядит забавно. Очень жаль, что с этим не придумали никакой активности вообще. К слову, мечом вы не сможете что-то разрубить, кроме как вражескую живность. Он лишь для атаки. Увы.
Если не быть снобом, и попытаться привести пример наиболее удачного геймплейного решения в основной деятельности игры (гринда/крафта), то это определённо будет рыбалка. Вот тут разработчики постарались. В игре существуют несколько различных точек для рыбной ловли. В каждой из которых возможно поймать отличные друг от друга виды живности. Притом, вероятность поимки различных представителей водного мира зависит от времени суток, наживки и вида удочки. Всего в игре предостаточно. И на каждом этапе можно провалиться.
Лучшая и самая сложная гриндовая активность в игре Сама рыбная ловля представляет собой куда более сложный процесс, чем добыча любого другого ресурса. Я напомню, что там потребуется нажать аж на 1 кнопку. Здесь же вас ожидает мини-игра, с предварительным выбором дальности забрасываемой удочки, а также вероятностью провалиться. Затем, нужно внимательно отслеживать поплавок, при реакции которого, вам необходимо сразу же тянуть. Дальше откроется окно, где уже потребуется удерживать рыбу в зоне контроля какое-то время. Чем лучше улов, тем сложнее поймать. Ничего сложного, но на фоне остального в игре приятно впечатляет.
Мило — не мило, а деньги плачены
Именно к такому выводу я пришёл по прохождению всей игры. Зря ли потратил деньги на этот проект? Не думаю. Правда, покупал со скидкой. Зря ли я посвятил столько времени этой игре, чтобы её пройти? Да, зря. Лучший опыт может быть получен лишь при знании всех пробелов и преимуществ в игре. Тогда впечатление не будет втоптано бессмысленным и беспощадным гриндом и крафтом в погоне за сюжетом, которого здесь почти нет, хотя упор определённый на него есть.
Не забываем про элементы метроидвании. Вас как бы заставляют проходить и развиваться, чтобы получить большие возможности и перейти в следующую более крупную локацию для открытия уникальных активностей. Но этой локации в реальности нет, а вместе с ней и активностей тоже. В общем-то, как и вашего времени. Посему можно сразу об этом забыть. Очень печально, что нам продают лишь какую-то часть большой игры.
Будет ли она завершена когда-либо? Я сказать не могу. Перед финальными титрами разработчики отпускают пару шуток про то, что они такие проклятые капиталисты — выпустят DLC, дабы нажиться на игроках. Возможно, именно так и будет. Реален ли вариант с бесплатными заплатками, добавляющими большие куски вырезанного контента? Наверное, нет, раз игру выпустили из раннего доступа в релиз.
_______________________________________________________
Всем спасибо за внимание. Надеюсь, материал был для вас полезен. Если статья вам понравилась, то оцените её. И подпишитесь на официального куратора TWoW, где другие авторы излагают собственное мнение по множеству иных проектов. Доброго дня.
0 комментариев1.8т просмотра -
GOLD EXPRESS: повторюшки дяди-хрюшки
В лучших китайских традициях, рецепт прост: берём позвоночник от Dead by Daylight, парочку хрящей от Deathgarden™: BLOODHARVEST, наращивает чуточку мясца [ не много, а только чтоб наш франкенштейн мог ноги волочить ] и обтягиваем шкурой а-ля кибербанк. [ или как нонче модно “сайберпанк”] Далее можно бегать вокруг, хохоча и крича: “It's Alive!!!It's Alive!!!”, пилить платных персонажей и шкурки к ним, и всю свою китайскую жисть ни в чём себе не отказывать.
Но гладко было на бумаге…
Вместо вступления
Покамест игрок в лобби ожидает нужное количество соучастников [а дело это не скорое даже в “бесплатные выходные”], я пущусь в диванные, занудные измышления. [Надо признать, что количество ищущих и ожидающих игроков отображается и это очень удобно.]
Занудные измышления:
Последнее время всё чаще и чаще попадаются мне исторические научно-популярные передачи, в которых всячески пестуется древний Китай. Кроме того, что из этих передач следует, что Китай - это древнейшая непрерывающаяся цивилизация, меня заинтересовало множество открытий и изобретений, совершенных предками наших соседей: бумага, порох, компас, книгопечатание и далее идёт грандиозный список древнейших изобретений, совершённых в царствиях и династиях Шан, Хань, Сун и Тан. Я думаю, если так дело пойдёт, то в скорости выяснится что и мужские, и женские половые органы были придуманы в какой-нибудь древней китайской провинции, а то как ими пользоваться спустя пару сотен лет придумал и записал мудрец какой-нибудь тоже, естественно, китайской национальности.
Да бог с ними, может, так оно всё и былО. И стена, и терракотовая армия, и ртутные реки в гробнице императора Цинь Шихуанди, грандиозные корабли Чжэн Хэ, на борту которых выращивали рис.
Но, господа-товарищи, историки-популяризаторы, погодите: куда делся этот дух изобретательства, из каких степей “понаехавший”, заполонил всё дух копирования или дурного, дешёвого исполнения?
В плане оригинальных продуктов и продуктов, повлиявших на соседние культуры и государства [в сфере искусств: кино, литература, музыка, игры], в сравнении с соседними Японией и Кореей влияние Китая просто ничтожно. Количество оригинальных, самостоятельных продуктов и того меньше. И, зачастую, если что-то встречаю с ханьскими иероглифами толковое, то это произведено или на Тайване, или в Гонконге.
Из того, что подарил миру Китай не могу не отметить Tiger Knight [по сути гибрид Mount & Blade и World of Tanks], с которым связана довольно некрасивая история. [Разработчик из пресловутого Китая забросил стимовскую версию и развивал только внутрикитайскую; фанаты выходили на разработчиков и просили прояснить ситуацию, а те всячески делали вид, что не понимают по английски.]
Так же - Han Xiongnu Wars, по сути - коммерческая модификация на базе Mount & Blade: Warband. [К сожалению, непопулярная даже среди M&B сообщества]
И, пожалуй, - Сonqueror's Blade [смесь опять же, на этот раз - Mount & Blade: Warband и For Honor].
GOLD EXPRESS
Да, полупустой клон Dead by Daylight и на этом можно было бы и закруглиться…
Но попробуем рассмотреть ситуацию подробней, тем паче что я не большой знаток и любитель Dead by Daylight и вполне могу рассмотреть игру и в отрыве от оригинала. [насколько это возможно]
Само название, на мой взгляд, практически не связано с содержанием и продиктовано с желанием авторов озолотиться присев на Hype Train, следующий со станции Dead by Daylight.
Содержание и форма
Игровой процесс - это тривиальные прятки. Один водит, четверо прячутся. Прячущиеся не могут наносить урон ищущему. “Водящий” может и должен убить прячущихся.
Если брать оригинальный Dead by Daylight, то там всё это обёрнуто в упаковку фильмов ужасов категории Б, канва сюжета которых заключается в том, что некоторый маньяк гоняет группу подростков по заброшенному дому или лесу или неважно где, но, в любом случае, молодость непременно побеждает, хоть и не без потерь, .
И такой игровой процесс в такой культмассовой оболочке, само собой разумеется, стал очень популярен.
Тут на его след и вышли наши предприимчивые китайцы [DAWN STUDIO].
Но их детище оформлено “под киберпанк”. И былая удачная связка формы и содержания ломается. И “форма” может сработать только на волне общего интереса к грядущему польскому Cyberpunk 2077. Желаю авторам пощедрей насыпать отсылок, мемов-паттернов из киберпанк культуры 80х-90х.
Итак, суть пряток заключается в том, чтобы четверым игрокам-экстракторам [Extractor], избегая встреч со Смотрящим [Watcher], скачать с терминалов семь неких “информационных кубов”, загрузить их в специальный терминал и покинуть место преступления.
Задача смотрящего-нашпиговать пятые точки сорванцов виртуальной солью, чтоб неповадно было. Убитый персонаж принимает цифровую форму и может быть приведён в человеческий вид любым сопартийцем.
Разные персонажи обладают разными умениями, как пассивными, так и активными.
Комиксы на экране загрузки мне не понравились: нарисованы средне и по какому случаю не понятно. [Возможно пытались закосить под RUINER, но тут поляки опять на недосягаемой высоте.]
Контент
Его мало, как я уже писал, как раз только для того, чтоб “волочить ноги”, для удержания игрока на долгое время крайне мало.
К чести китайцев могу сказать, что то, что есть, не требует каких-то дополнительных финансовых вливаний, всё можно разблокировать, прокачать своими силами, и, к сожалению, довольно быстро, примерно за неделю.
На данный момент в игре присутствует лишь один инструмент, способный удержать игрока на долгий срок -это система рангов или рейтинговая таблица.
Проведём беглую инвентаризацию:
- 6 экстракторов, 1 разблокируется за внутриигровую валюту.
- 4 смотрящих, 2 разблокируются за внутриигровую валюту.
- от 3х до 8 скинов на каждого. [Есть и толковые, но есть, к сожалению, и проходные, практически одинаковые]
- карт штук 4-5, не более.
С повышением уровня персонажа способности и их качество не меняются, что есть конечно огромное упущение.
Предыстория каждого персонажа, как и в оригинальной Dead by Daylight имеется.
Экстрактор Тень [Shadow], к примеру выражается на “великом, могучем, правдивом и свободном”, на оном имеет даже надписи на одёже. Да и вообще под маской [видать надели на него, чтоб он им там им не надышал], по моему, скрывается Владимира Владимировича морда лица, по крайней мере глаза крайне похожи. [такие же добрые, участливые, надежные и голубые]
Экстрактор Крёстный Отец [Godfather] мне напомнил консьержа-ветерана из Observer.
Будущее проекта
Судьба игры туманна, даже во время “бесплатных выходных” игроков на европейских и американских серверах было не много, а играть на китайских серверах с китайцами же сотого уровня удовольствие на любителя.
Отсутствие прокачки способностей персонажей - на данный момент самая явная зияющая дыра у проекта. Ну и контента маловато.
Вообще играется и выглядит довольно прилично и вполне может быть, я, в принципе, получил удовольствие. Нервы щекочет, когда слышишь за спиной тяжёлое дыхание или мерзопакостный смех переходящий в кашель или цокот металлических каблучков или скрежет металлических суставов.
Но, к сожалению, мне кажется что бесплатные выходные в стиме скорее отпугнули сомневающихся, чем привнесли струю свежей “крови”и со своей задачей не справились.
Лично я за проектом следить буду, но шансов на успех практически не вижу, к сожалению.
GOLD EXPRESS, игра конечно умная, я бы даже сказал хитро-жёлтая!
0 комментариев1.9т просмотров -
градостроительный симулятор Frostpunk - симулятор морального выбора
Фрост панк, если, услышав это название, вы представили парней с синими ирокезами, играющих странную музыку, то… нет вы ошиблись. Хотя музыка здесь тоже важна. Дам подсказку: Фрост Панк- это стратегия. Теперь ваше воображение рисует несметные армии могучих воинов, ледяных великанов, драконов, что сходятся в смертельной битве ради мирового господства? И… опять мимо. Хотя холода вам тоже здесь хватит.
Так что же такое Фрост Панк?
Начнем по порядку. Лондон, конец 19го века, зима. Выпал снег. Дети счастливы, так много снега большая редкость для британской столицы. И нужно успеть слепить снеговика и вдоволь наиграться в снежки пока все не растает, ведь скоро весна! Идут прекрасные белые дни. Вот только… снег не тает. Дни складываются в недели, и тревожное предчувствие перерастает в страх. Снег не тает. Хотя уже по всем срокам его не должно быть совсем. Но снег не таит. Становится только холоднее. Власти молчат. Ученые ничего не могут объяснить. Они отправляют экспедиции на север. Ходят слухи. Где-то там есть убежище. Но никто не возвращается. В городах уже появились первые жертвы- люди замерзают насмерть. Начинается паника. Самые отчаянные собираются в группу и отправляются по следу пропавшей экспедиции. Прочь от замерзающего города, в холод и мрак ледяной пустыни. Их ведет последняя надежда и.. вы.
После долгих дней скитаний и лишений, вам все же удается найти то, что осталось от экспедиции, возможно бог услышал ваши молитвы… Огромный тепловой генератор, возвышается колонной из черного метала в центре ледяного кратера. Он холоден, как и все кругом.
Такова завязка Фрост Панк. Вы лидер группы из 80 человек, ваша задача выжить. Ваши враги: холод, голод, и ограниченные ресурсы которые тают на глазах. И в таких жестоких условиях вам придется принимать решения не простые решения от которых будут завесить жизни доверившихся вам людей, и ваша собственная, если доверие не будет оправдано.
Люди нуждаются в теплом жилье и еде, об отдыхе после тяжелого трудового дня, в течение которого они добывали ресурсы или искали других выживших. Они могут заболеть и умереть от холода, если не следить за работой генератора или от голода, если не обеспечить питанием. Вы можете заставить работать их больше, но возмущение жителей вашего поселения будит незамедлительным. Что бы сохранить свой авторитет и власть, у вас есть возможность принимать по 1 закону каждые 24 часа. Многие из них , открывая одну ветку, делают недоступной вторую. Как поступить с умершими? Похоронить на кладбище по-человечески или вырыть ледяную яму, куда будут выбрасывать все тела, ведь их можно еще использовать… Это лишь один из многих выборов, которые вам предстоит сделать, и за каждым последует реакция общества. А еще есть личные просьбы и внутренние конфликты, которые вам придется решать. И если вы даете обещание, лучше сдержать свое слово…
В целом, не смотря на локальность, игра удивляет, своей напряженностью и глубиной. Драматизм сюжета может поспорить с многими кинофильмами и высокобюджетными игровыми проектами. Перед тобой как бы ставят вопрос, а можно ли остаться человеком в нечеловеческих условиях? Игра очень атмосферная, и не в последнюю очередь, благодаря своей музыки. Отлично подобранная мелодия нагнетает ощущение безысходности хрупкого мира на краю гибели; небольшого оазиса тепла посреди ледяной пустыни от горизонта до горизонта.
Игра была тепло встречена игроками. 11 bit studios, которая ворвалась в игровую индустрию с похожим, но менее масштабным проектом This War of Mine, подняла планку качества на новый уровень , ожидается много дополнений и новых сценариев для Frostpunk. Не удивительно, ведь игра находится в лидере продаж. На данный момент доступно три сценария в игре:
Новый дом - об обустройстве Нью-Лондона – пристанища для выживших. Ковчеги – группа ученых должна сохранить семена флоры в зданиях-ковчегах. Отсутствие рабочих рук, холод, поиск ресурсов для автоматизации города. Беженцы – группе выживших удалось сбежать с припасами лордов и обустроить свое поселение. Большой наплыв бездомных, голод и надвигающаяся угроза от прошлых хозяев – те немногие проблемы, с которыми стоит столкнуться. Игра, без сомнений, стоит того, чтобы хотя бы ее попробовать. А вы попробовали?
0 комментариев1.2т просмотра -
тактическая рпг Freeman Guerrilla Warfare. Ну что, давайте в партизан поиграем
За последние годы значительно увеличилось количество новых и уникальных проектов. К ним можно отнести разработку от KK Game Studio, которая имеет большие амбиции и потенциал. Умелое сочетание шутера от первого лица, стратегии с тактическим режимом и РПГ составляющей не оставит равнодушными многих геймеров.
Игра дает нам возможность стать командиром группы партизан и привести их к победе. Нас ждут захватывающие битвы с разнообразными врагами, отличающимися не только "цветом", но и способом ведением боя и юнитами.
На данный момент игра находится в раннем доступе, но с каждым обновлением разработчики добавляют много нового контента, а также устраняют проблемы, возникающие у геймеров в ходе игры. Несмотря на это проект отдает сыростью, хотя это не мешает проводить в нем время и получать от этого удовольствие.
Если умеешь держать в руках оружие, вступай в ряды инсургентов
Думаю, многие знакомы с основными механиками серии Mount & Blade. А теперь представьте что к этому добавили шутер от первого лица, а также стратегию в реальном времени. Представили? Вот мне было трудно, пока я не познакомился с Freeman: Guerrilla Warfare.
Начинаем мы прохождение командиром малого отряда повстанцев. Действие происходит на небольшом острове и конечно, мы не будем одни. Простое существование главного героя захотят прекратить бандиты. С самого начала мы в состоянии войны с одной из пяти фракций, которые контролируют двенадцать городов на и так небольшой карте. Из оружия у нас пистолет и с нами десяток новобранцев, которые первый раз в руках держат автомат. С этой компанией мы должны начать вести бои с многочисленными врагами. В дальнейшем же нас ждет уничтожение вражеских кланов и взятие под свой контроль всех городов на карте. Сначала воевать будем с бандитами, но даже они смогут "дать нам на орехи".
Пройдет немного времени, когда мы разберемся в механике, боевой системе и прокачке персонажа. И вот уже у нас первые победы, новое оружие и амуниция, новые рекруты. Однако здесь не нужно спешить, а необходимо сохранять бдительность. Даже одна небольшая ошибка будет дорого стоить. Получили первые деньги и решили купить новенький автомат? А вот бойцам вашего отряда не очень нравится, когда командир тратит все деньги на дорогие "игрушки", пока они едят просроченные консервы со вкусом сюрстрёмминга.
И вот люди один за другим покидают отряд. А еще хуже, когда из-за низкой морали ваши подопечные бегут прямо с поля боя. Тогда ты начинаешь понимать, что "один в поле воин" это басни для детей. Поэтому прокачиваем свои навыки, улучшаем экипировку, ищем и нанимаем хорошие юниты, а главное — воюем.
Бродить по глобальной карте мы можем в виде фигурки солдата. С наступлением боя игра нас перемещает в тактический режим. Здесь мы расставляем юниты, а затем начинаем атаку уже от первого лица. Наша команда наступает на врагов по созданному для нее плану действий. В любой момент можно переключиться между боем и тактической картой, чтобы отдавать приказы своим солдатам. Приказы могут быть как по перемещению в определенную точку карты для взятия стратегической позиции, так и для атаки или маневров.
Причем мы управляем не просто кучей солдат, а боевыми группами. Каждая такая команда выполняет свои цели в ходе баталий. Рейнджеры занимаются разведкой, а снайперов конечно стоит отправить на какой-то холм. Тяжелая пехота с броней и хорошей экипировкой будет идти напролом, покрывая врага очередями из автоматов. Мы же — бегаем и пробуем помочь своим подопечным, отстреливая вражину и одновременно стараясь “не поймать маслину".
В ходе игры нам предстоит посещать населенные пункты. Именно здесь мы будем заниматься торговлей, а также набирать новых рекрутов. Собрав достаточно сил, можно попробовать захватить поселение. Будет трудно, зато и наш бюджет увеличится в случае успеха, ведь города дают неплохую прибыль. Да и цель игры состоит не в боях на поле и вечной беготне, а в захвате карты.
Ранний доступ на то и существует
Но разве может все быть так хорошо и интересно? Конечно нет, ведь идеальных игр не существует, потому что каждый оценивает новое творение разработчиков по своим критериям. А тут еще, как я говорил, ранний доступ. Именно поэтому необходимо перечислить основные плюсы и минусы.
Если сравнить игру с Mount & Blade, то здесь гораздо меньше карта, урезанный функционал, отсутствует сюжет как таковой. Нам не рассказали даже историю острова, который мы должны захватить. Просто нажми "новая игра" и начни прохождение.
Графика довольно хорошая, бои атмосферные и ты начинаешь чувствовать себя командиром этого отряда, хотя иногда можно заметить,что картинка "пластмассовая". В целом же при правильной настройке игра будет выглядеть великолепно. И это несмотря на то, что Freeman: Guerrilla Warfare созданная на основе Юнити.
Звуковое оформление, которое сопровождает нас в течение игры, среднего качества. Звуки выстрелов и дождя добавляют атмосферности происходящему, но стоило бы их еще доработать.
Тактика добавляет много новых возможностей. Все наши солдаты поделены между боевыми группами. В начале сражения мы расставляем их в выделенные зоны и раздаем приказы на перемещение. Если нам необходимо быстро занять важную точку, включаем режим бега для юнитов. В случае обороны можно занять лежащие позиции и спокойно отражать атаки.
ИИ умом не блещет, поэтому юниты могут застревать, теряться и стрелять не во врагов, а в дерево за которым они прячутся. Также любителям реалистичности не понравится то, что на их армию бегут напролом враги в полный рост и стреляют во все стороны. И это при том, что игра о современной войне, где такие действия приведут к мгновенной аннигиляции солдата, который решил такое учудить. А еще враги очень любят при верном поражении бежать и прятаться где-то на краю карты за кустом. Поэтому часто приходится прочесывать всю местность в поисках такого партизана.
Зато в игре мы можем выдавать экипировку хоть каждому солдату, формировать боевые группы, назначать командиров. Также понравилась фишка с переманиванием пленных врагов на свою сторону. Их можно банально подкупить или убедить с помощью пропаганды. Это очень полезно, ведь иногда после боя у вас заканчиваются человеческие ресурсы, а денег на новых рекрутов мало.
Сейчас разработчики активно ведут войну с багами и техническими ошибками. Их здесь немало и они часто могут позабавить или же наоборот довести до отключения игры. Как вам то, что некоторые товары у продавцов бесплатные, а продавать эти ценные ресурсы можно за кругленькую сумму? О, тут у многих проснется "еврейская жилка". И да начнется фарм денег!
Но это в лучшем случае. Обычно ты просто где-то застрянешь, или враги застрянут, или вы вместе. Иногда практически все боты могут начать "крестовый поход" против твоей несчастной армии. Такое бывает, хотя встречалось пару раз и лечилось перезагрузкой сохранения.
На этом, можно сказать, все особенности Freeman: Guerrilla Warfare исчерпываются. Сначала я думал, что это очередная модификация с определенными "новыми плюшками", но нет. Игра показывает свою уникальность, и знаете что? Я надеюсь, что будут еще продукты в этом сеттинге с гораздо большим масштабом и возможностями. И что этот обзор не на тупиковую ветвь в эволюции, а только на начало нового вида стратегий.
Подытожим?
Как ни крути, но Freeman: Guerrilla Warfare вобрала в себя основные достоинства известных игр. Кроме скелета от Mount & Blade в игре присутствуют реалистичные бои из серии Arma,тактическое управление юнитами из серии Total War. Очень надеемся, что дальнейшая разработка и новый контент будут только улучшать этот небольшой мир.
Добавлю лишь то, что игре не хватает техники, которая стала неотъемлемой частью современной войны. Также разработчики обещают создать сюжетную линию и наконец доработать систему квестов. Что ж, думаю это будет интересным дополнением к проекту.
Для покупки я могу рекомендовать только фанатам серии Mount & Blade, а другим геймерам я бы посоветовал смотреть на свой вкус и учесть вышесказанное. Хотя надеюсь, что пройдет не так много времени до того момента, когда мы увидим готовую версию игры.
0 комментариев3т просмотров -
тактическая стратегия Football, Tactics & Glory. Мозголомный футбол
14 июня начнется главное футбольное событие четырехлетия — чемпионат мира, который на этот раз пройдет в России. За четыре года, что прошли с предыдущего турнира, небольшая киевская студия Creoteam проделала огромный путь, от раннего доступа до релиза со своим проектом пошаговой футбольной тактики.
Но разве может быть футбол пошаговым? Не пропадет ли из него динамика, которую так превозносили футбольные функционеры, противостоящие введению системы видеоповторов? И действительно, привычный нам футбол, на первый взгляд, куда сложнее подружить с пошаговым режимом, чем его американского собрата. У последнего уже есть вполне успешная серия Blood Bowl. Но в амфуте куда более ярко выражены фазы атаки и обороны. В «соккере» же мяч может постоянно переходить от команды к команде. Удалось ли разработчикам передать специфику игры через пошаговую механику?
Футбол не шахматы…, а нарды
В Football, Tactics & Glory каждой из сторон на ход дается три очка действия, которые расходуются на перемещение игроков, передачи, удары, отборы и т. п. Как только они использованы, ход передается противнику. И так до тех пор, пока не будет израсходован лимит действий на матч. Успех или неудача зависит от базовых характеристик футболистов: точность удара, пасс, защита и контроль. Проверка происходит как бросок кубика в настольных играх. Если нападающий с точностью 30 бьёт по воротам, в которых стоит голкипер с защитой 50, то у первого может выпасть значение от 1 до 30, а у второго от 1 до 50. У кого выпало больше — тот и выиграл в этом эпизоде.
Разумеется, провести осмысленную атаку за три приема практически невозможно. И тут в дело вступает ключевая особенность игры — специальные способности. Используя их, вы можете сохранить очки действия и продолжить комбинацию. Например, противник держит мяч в центре поля — вы можете отправить своего полузащитника прессинговать его, снижая тем самым параметр контроля мяча. Затем, выбейте мяч в подкате и отдайте передачу на ход вашему атакующему полузащитнику, выводя его на более выгодную позицию. После этого используйте ложный замах, чтобы выдернуть на себя защитника и отдайте пас нападающему. Если нужно еще улучшить позицию — используйте финт и попробуйте выйти один на один с вратарем. При грамотной расстановке и подборе исполнителей вы сможете плести невероятные кружева, взламывая любую линию обороны.
Ролевые игры
Способности бывают индивидуальными и классовыми. У игрока может быть одна или две индивидуальные способности, а также несколько способностей от класса или классов. Как и в какой-нибудь D&D вы вольны мультиклассировать персонажа, получая дополнительные выгоды. Конечно, за это придется заплатить определенную цену. Именно система способностей и классов задает игре необходимую глубину, а также обеспечивает огромный простор для поиска оптимальных стратегий. И именно во множественном числе — подобрать схему раз и навсегда у вас едва ли получится. Особенно в режиме менеджера.
За пределами поля
Тактика — лишь одна составляющая успеха. Если вы хотите пройти путь от любительской лиги до высшего дивизиона и завоевать континентальный кубок, вам придется проявить себя как умелого управляющего. Конечно, здесь нет множества таблиц как в привычных менеджерах. Все довольно минималистично: выбираем расстановку и состав на матчи, назначаем тренировки и способности для развития, прокачиваем стадион, школу юниоров, скаутов и тренеров, а также занимаемся трансферами. Для развития инфраструктуры и покупки игроков нужны деньги, а для прокачки персонала — престиж, который можно заслужить успешной игрой. Для всех специалистов счетчик престижа общий, а требования растут с каждым взятым улучшением, так что будьте внимательны распределяя его.
Когда вы начнете, игра покажется вам легкой прогулкой. В вашей команде будет несколько умелых ветеранов, которые обеспечат легкие победы над любителями. Но горе вам, если вы полагались на них слишком сильно. В следующем сезоне противники станут сильнее, а ваши ветераны покинут команду. Пережить смену поколений — первое настоящее испытание.
Хотя в начале сезона у вас будет солидная сумма на счету, потратить ее на усиление состава вам едва ли удастся. Без развития скаутов каждое трансферное окно вам будут предоставлять список из 5 случайных футболистов вашей лиги старше 26 лет. За определенную сумму вы можете отправить скаута на разведку, но и этот список будет случайным. В лучшем случае, вам удастся найти пару запасных, чтобы иметь возможность для ротации состава — усталость здесь имеет свойство копиться от матча к матчу, а возрастным футболистам сложно восстанавливаться.
Иметь дело с тем, что выдал вам случай, бывает непросто. Выше мы описывали, какие хитроумные комбинации могут проводить футболисты в этой игре. К сожалению, тренер любительской команды всех этих красот не увидит.
Команда мечты
Дело в том, что в игре существует 5 типов футболистов: новичок, вратарь, защитник, полузащитник и нападающий. Первый вообще лишен каких либо умений и фактически бесполезен. Чтобы он получил специализацию — необходимо выпускать его на поле в соответствующей линии. Опыт за игру в обороне не будет суммироваться с опытом игры в центре поля. Со временем игрок получит один из базовых классов и… по прежнему практически ничего не будет умеет. Конечно, теперь ему можно выбрать личный навык для развития, но результаты вы увидите не раньше следующего сезона. Способности же базовых классов хоть и делают их куда сильнее новичков, тем не менее еще очень ограничены. И что самое главное — они не дают бонусных действий.
Это значит, что игрок должен получить специализацию. И если у начинающего вратаря есть одна прямая дорога в опытные вратари, то у остальных все несколько сложнее. Вы можете развивать игрока как универсального защитника, полузащитника или нападающего, получая не самые мощные классовые способности, но сохраняя больше возможностей для индивидуальной прокачки футболиста. А можете выбрать более узкую специализацию с мощными бонусами, но для этого вам придется довольно долго выпускать игрока на строго определенной позиции. Зато награда того стоит. Так, свободный защитник будет всегда стремиться занять позицию напротив мяча, создавая дополнительное препятствие для игроков атаки, а центральный защитник вступит в отбор, если противник попытается пройти через соседнюю клетку. Опорный полузащитник будет стараться перехватить передачи, а атакующий сможет обманывать защиту ложным замахом и точнее бить с дальних дистанций. Центральный нападающий сможет замкнуть прострел с фланга, тогда как крайний — совершить прорыв, чтобы выйти один на один с вратарем. Добавьте сюда индивидуальные способности и мультиклассы, помножьте на 11 игроков и вы получите невероятный простор для экспериментов... со временем. Ведь, чтобы воспитать такого умелого футболиста потребуется не один сезон.
Муки выбора
К счастью, игра не даст вам заскучать по пути к вершинам. Каждый соперник требует индивидуального подхода, а сила команд даже в одной лиге заметно варьируется. А что уж говорить о кубковых матчах. Конечно, при таком подходе неизбежны проходные матчи, а также игры, где на положительный исход практически не приходится рассчитывать. Хорошо ли это для пошаговой тактики? На первый взгляд нет. Хочется, чтобы каждая «схватка» была вызовом, но в то же время, чтобы в ней можно было одержать победу, не слишком полагаясь на удачу.
Однако, «стратегическое» измерение делает важным и интересным практически каждый матч. Чем больше разница в счете в игре со слабым клубом — тем больше ценного престижа вы получите. Но, не стоит ли вместо этого дать игровую практику вашим молодым футболистам? Если с этим перестараться, не упустите ли вы победу? А может она сейчас не так и нужна — ведь не всегда стоит сломя голову стремиться в дивизион повыше. Пожертвовать ли гостевым матчем, чтобы выставить более сильный состав на домашней игре и получить дополнительные выплаты от спонсора? Приберечь ли ветерана для кубковой игры, или постараться решить свои задачи в лиге. Вопросов таких множество, а сезон слишком короток, чтобы успеть все и сразу.
Победить на последней минуте - бесценно
Большая роль случайности также может кого-то напугать. Для таких игроков в настройках предусмотрена опция уменьшающая ее, однако — не спешите ее задействовать. В отличии от серии X-COM здесь вы не рискуете потерять бойца. Бывают, конечно, травмы и удаления, но в худшем случае придется обходиться без пострадавшего несколько матчей. Исход отдельной игры иногда может решить единственный удачный удар. Самые искусный нападающий здесь может промахнуться по воротам, когда это кажется невозможным, а начинающий вратарь отбить удар в упор. В отдельном матче все может идти против вас, или наоборот, все получаться. Но продолжительность сезона сглаживает эти случайности, а вот эмоции от гола или чудесного спасения на последних секундах — остаются.
Дополнительное время
Кроме всего вышеописанного в игре есть еще множество мелких нюансов. Влияние погоды, усталость, мораль и кураж, хитроумная система прострелов и стандартных положений. За четыре года в раннем доступе игра избавилась от схематичной графики и обзавелась прекрасными и разнообразными анимациями. Если на скриншотах большеголовые футболисты могут показаться несколько нелепыми, то в движении они заткнут за пояс некоторых участников чемпионата мира. Финты, подкаты, удары через себя и замыкание прострелов головой - все это выглядит очень живо.
Хотя у разработчиков нет лицензий на настоящие футбольные клубы и футболистов - активное игровое сообщество уже успело создать в мастерской стим множество чемпионатов, так что при желании вы сможете сыграть за любимую команду. Или создать свою собственную, составив ее из своих друзей и знакомых, благо в игре есть встроенный редактор лиц (на удивление неплохой), команд и лиг.
Ну а когда вы наберетесь опыта в игре с компьютером - можете попробовать свои силы в игре с живыми соперниками. Сейчас в игре нет постоянного активного онлайна, но зато вы можете создать собственную онлайн-лигу с единомышленниками, ну или просто сыграть с другом несколько матчей.
Больше чем футбол
Football, Tactics & Glory способна на многие часы увлечь не только любителей футбола, но и всякого любителя тактических и стратегических игр, вызывая то самое чувство “еще одного хода”. Что греха таить, автор и сам не мог бросить свой футбольный клуб Каркассон, чтобы наконец написать этот обзор. Простор для тактических экспериментов игра дарит огромный, а изучение разнообразных сочетаний способностей и построений увлечет на многие часы. И даже став уже матерым тренером, вы будете делать для себя совершенно неожиданные открытия.
0 комментариев2.2т просмотров -
варгейм Field of Glory II - античный пошаговый варгейм
Field of Glory II представляет собой классический изометрический варгейм на античную тематику
Фраза «развивает идеи своего предшественника» не является преувеличением. Первое ,что бросается в глаза – это отход от классической гексагональности. Вместо нее внедрены квадраты. Это создает ощущение некоей топорности. Однако, оно быстро проходит, поскольку отряды могут перемещаться и на диагональные поля. То есть, теперь каждое поле соприкасается с восемью другими, а не шестью, как раньше.
Модельки юнитов переделаны и выглядят значительно лучше, хотя, конечно, им далеко до стандартов современной графики. Но для игроков в варгеймы это дело десятое. Помимо этого добавлена анимация. Что в целом переводит игру из 2D плоскости в 2,5D.
Помимо Пользовательских и исторических сражений в игре присутствует режим кампании. Базовая версия игры содержит кампании за Ганнибала, Юлия Цезаря, Митридата и Пирра.
Все фракции в игре, а их не много не мало 48, можно разделить на основные и второстепенные, отличающиеся вариативностью отрядов.
В игре отсутствуют числовые параметры отрядов (кроме размера отряда) и боевка построена вокруг, так называемого, Боевого Преимущества и броска кубика.
При боестолкновении отрядов принимаются в расчет такие факторы, как:
Качество Защитное снаряжение Моральное состояние отряда
В данную версию игры разработчики также добавили возможность нахождения на возвышенном участке местности, что дает преимущество в рукопашной. А лучники, находясь на холме могут стрелять поверх голов впереди стоящего отряда. Вдобавок, отряды могут скрываться в лесу, а при прохождении неровностей местности, таких, как река строй нарушается и отряд становится более уязвимым. Правда на большинстве карт таких участков очень мало и расположены они часто вдали от центра.
Большое значение имеет полководец и его «помощники». В зависимости от размера армии их количество варьирует. Штандарт отряда, в котором находится полководец меняется, так что проблем с опознаванием не возникает.
Полководцы обладают зоной влияния, находясь в которой отряды лучше сражаются и лучше маневрируют. Несмотря на то, что юниты отличаются оружием и экипировкой это не слишком разнообразит тактику. Надо отдать должное разработчикам, они существенно улучшили ИИ относительно первой части игры и ослабили роль броска кубика.
Field of Glory II представляет собой добротный пошаговый варгейм, значительно превосходящий своего предшественника и более динамичный, чем другие игры этой студии, в частности Pike and Shot. При этом ряд недостатков так и кочуют из игры в игру. В частности мало отличающие по боевым характеристикам юниты и слишком уж неуклюжая кавалерия.
Смотрите наш обзор:
0 комментариев1.7т просмотр -
пошаговая стратегия Fell Seal: Arbiter's Mark - возрождение истоков
Fell Seal Arbitres Mark – дебютный проект маленькой студии «6 Eyes Studio». Удивительно, но студия состоит всего из двух человек: Пьерра и Кристины Леклерков. Первый с юных лет занимался программированием и увлёкся игростроем. Прежде, чем взяться за собственную игру, Пьерр успел поработать в студиях ЕА, Activision. Кристина же является художницей. Она питала особую страсть к видеоиграм, что и подтолкнуло её к устройству в «Studio Archcraft». После закрытия студии Кристина и Пьерр объединили свои усилия и основали ту самую «6 Eyes Studio». Пьерр и Кристина особенно любят старые игры серии Final Fantasy, в частности, Final Fantasy VI и Final Fantasy Tactics, что, безусловно, отразилось на их собственном проекте.
Приключение начинается
Сюжет погружает нас в фэнтезийный мир, которым правят древние герои – Бессмертные. Для становления и поддержания их порядка совет Бессмертных основал орден Вершителей – судей и стражей в одном лице. Нет никого, кто может быть выше закона Бессмертных. Нет никого, кто может быть выше Вершителя. И нет никого, кто посмеет оспорить слово Вершителя.
Но даже боги не бессмертны. Однажды уставший Бессмертный уходит, и тогда совет ищет ему замену, назначая испытание для своих избранных из числа доверенных людей. Но так ли благочестивы те, на кого пала такая честь и ответственность? Что будет делать человек, получивший власть, которая и не снилась Вершителю?
Так и начинается приключение наших героев. Злодей совершил преступление и должен был понести наказание, но неожиданно высокий статус защищает его от закона. Что же предпримет Вершительница Кайри, чтобы восстановить справедливость? Куда приведёт её преследование?
«Он напал на меня и приложил достаточно усилий, чтобы убить. Ради собственной защиты я преследовала его до самого края мира. Честное слово, это была самооборона!»
Игра в довольно лёгкой и непринуждённой манере знакомит нас с троицей героев.
Аннадин последовала по стопам своей покойной матери и вступила в ряды Вершителей. Она неопытная, но способная девушка с двуручным молотом и добрым сердцем.
Жук, жулик, хитрец, острослов, прекрасный повар и просто хороший человек – это всё про Рейнера. Ветеран Вершителей, который чину капитана предпочёл служить под началом Кайри. Человек неоднозначный с непростой судьбой, которая постепенно раскрывается по ходу сюжета.
Капитан отряда Вершителей и главный протагонист – Кайри. Фактический идеал Вершителя. С одной стороны – рассудительная и мудрая судия. С другой стороны – грозная, неумолимая и решительная воительница. Кайри очень упряма, предельно прямолинейна и непримирима к беззаконию. Какой бы властью преступник не обладал, ему не избежать правосудия. И если он вдруг окажется защищён законом, то Кайри найдёт лазейку.
Игровой процесс
Делится на две части – стратегическую, где мы путешествуем по миру, и тактическую, где происходит само сражение.
В первую очередь игрока знакомят с тактической частью, где учат азам боевой системы игры и знакомят с протагонистами. Последних мы рассмотрим позже, поэтому сосредоточимся на боевой системе.
Перед началом боя необходимо разместить бойцов в указанной зоне. Бывает, что зон может быть несколько, но они сравнительно невелики. Количество размещаемых бойцов так же ограничено согласно параметрам самой карты, но обычно держится в районе шести человек.
В фазе боя персонажи перемещаются по квадратным полям. Ходят и атакуют они по принципу шахматной ладьи – только по прямой, никаких диагоналей. Хотя некоторые предметы могут изменить вашу атаку.
Ход каждого персонажа делится на перемещение и действие, которые можно осуществлять в произвольном порядке. Вы можете ударить противника молотом и отступить, а можете подойти поближе и использовать заклинание. Неудачный ход можно отменить и переместить персонажа по-другому.
В бою имеет важное значение позиционирование. Фланговые атаки наносят урон выше, чем фронтальные, удар в спину же может стать и вовсе фатальным. Правильное сочетание позиционирования и уязвимостей противника может сыграть решающую роль в сражении. Поэтому в игре важно держать строй и учитывать окружение.
Павший герой не погибает, но получает травму, на излечение которой ему потребуется время. Поэтому в следующем бою ему участвовать не стоит.
«Пока противник строит планы, мы меняем ландшафты!»
Да, окружение здесь имеет свой рельеф. Например, есть горные карты, где Вы можете оказаться у подножия самой горы, где на недосягаемой высоте в вас стреляют лучники, а с воздуха нападают гарпии. А может случиться так, что перед вами будет течь река, которую охраняют сильные враги. Зачем тратить время на малоэффективные удары, если можно просто придать супостату импульс в нужном направлении и благополучно утопить его, верно?
Так же на картах могут присутствовать сундуки с сокровищами или некие источники ресурсов. Чем недоступней сокровище, тем оно ценнее!
«Но камень сорвался в пропасть с горных вершин...»
Отдельно радует система предметов. Не нужно больше одевать кастрюлю на голову торговца и сметать с полок ларьков всевозможные зелья и алхимические предметы. Вершители сами следят за своими запасами, поэтому игроку нужно лишь использовать их по назначению. У вас есть ограниченный запас предметов, который восполняется автоматически после каждого боя. Больше нет нужды откладывать «вот эту мощную микстуру» на тот самый чёрный день, который никак не настанет. Используйте предметы так, как вам нравится, ведь, в конце концов, не каждый день выдаётся шанс дать камнем по голове древнему чудищу!
При всех своих достоинствах, геймплей не идеален. Иной раз бои оказываются интересными и захватывающими, а в другой момент – затянутыми и изматывающими.
«Любое путешествие начинается с верёвки! Погоди, ты зачем мыло притащил?»
После победы мы попадаем на карту мира и можем начать путешествие.
Здесь всё предельно просто. Отряд героев перемещается с помощью маркеров локаций. Маркера всего три:
Красный маркер – непройденная локация, где вас ожидает неизбежное сражение.
Зелёный маркер – пройденная локация, по которой можно безопасно перемещаться после зачистики. Также можно и патрулировать территорию, чтобы повторно сразиться с бандитами и чудовищами ради опыта, ресурсов и пропущенных сокровищ.
Синий маркер – чаще всего город, где можно купить снаряжение и новых персонажей, реже – пройденная сюжетная локация, которая становится недоступной.
В городе мы знакомимся с ещё одной значимой механикой игры. С магазином, разумеется, всё просто и понятно – покупаете оружие, броню и бижутерию для своих героев. Что нас сейчас действительно интересует, так это наёмники.
Путь героев далёк и опасен. Неизбежно будут случаться особенно тяжёлые бои. Неизбежно кто-то падёт с тяжёлой раной. Но поход нельзя останавливать. Вершителям нужны соратники. И таковыми выступают ваши наёмники. Не проходимцы с заточенной железкой, а профессионалы своего дела. И искать их придётся в Гильдии.
Набор воинов не ограничивается ничем. Вы сами выбираете, какого уровня будет ваш наёмник (но не выше вашего сильнейшего воина), его специальность. Внешность наёмников полностью кастомизируема: пол, выражение лица, цвет глаз, одежда и даже рожки – вы вольны создать персонажей под любой ваш каприз!
«Если я уйду, то кто будет готовить вам такое шикарное рагу?»
Герои путешествуют не один день, поэтому, у них есть лагерь, где происходит подготовка к предстоящим сражениям, в частности, создание предметов и прокачка навыков бойцов. И здесь заключена ещё одна ключевая механика игры.
С созданием предметов всё просто. С помощью найденных ранее ресурсов мы улучшаем тот самый набор вещей, которыми пользуемся в бою. Дополнительные целительные зелья, бомбы, снижающие защиту противника и тому подобное.
Куда большего внимания заслуживают сами бойцы. В лагере мы можем прокачивать их навыки специальности за счёт «ОС» – очков специальности. И вот здесь раскрывается новая механика – герои могут использовать дополнительную специальность! К примеру, основной специальностью героя может быть «Наёмник» или «Врачеватель». А дополнительной может стать «Рыцарь» или «Чумной доктор» соответственно. Подобные сочетания добавляют гибкости в геймплей и раскрывают новые тактические возможности. Благородный рыцарь вдохновляет соратников храмовыми песнопениями, хрупкая врачевательница обрушивает на врагов потоки кипящей лавы. И только плут ехидно потирает руки, обчищая сундуки и карманы незадачливых врагов.
Новые классы открывают по мере прокачки существующих. Прокачал наёмника – открывается рыцарь, который, в свою очередь, открывает храмовника. Изученные специализации становятся доступными и для гильдии наёмников.
Отдельно отмечу, что очки опыта повышают уровень бойца, но не влияют на специальность. Для неё необходимы те самые очки специальности, зарабатываемые на полях брани. С другой стороны, задача игрока несколько облегчается «системой обучения». Те воины, которые не участвуют в бою, наблюдают за сражающимися и учатся на их примере.
Графика, стилистика, музыка
Графика в игре исполнена в стиле «аниме», очень насыщена цветами и приятна глазу. Спецэффекты в игре ровно такие, какие необходимы: это не выглядит скудно, и не мозолит глаз ненужным изобилием.
Музыка духового оркестра здесь приятная и запоминающаяся. Она хорошо гармонирует с происходящим вокруг и подчёркивает ситуацию. Но одновременно с этими достоинствами, она довольно «стандартная» для такого жанра игр.
Заключение:
Фанатам и любителям тактических РПГ рекомендую без зазрений совести. История, пусть и не избежала предсказуемых банальностей, захватывает. Персонажи по ходу повести раскрываются с неожиданных сторон и им можно сопереживать. Главная героиня, Кайри, заслуживает отдельной похвалы – несмотря на настолько привычный образ «правильного героя», она вышла очень харизматичной. В ней нет ничего лишнего, все черты характера не намешаны в кучу, но собраны, как логический пазл. Она помогает раскрыться своим друзьям, как персонажам, и они, в свою очередь, очень помогают раскрыть её саму.
Красивая стилистика игры лишь приумножает её достоинства. Но изнурительные сражения становятся той причиной, по которой я с осторожностью рекомендую Fell Seal тем игрокам, которые далеки от жанра тактических РПГ.
Благодарю вас за прочтение обзора и надеюсь, что он вам понравился!
Искренне ваш, Баратус.
0 комментариев1.1т просмотров -
симулятор Farming simulator 19 - Каждому году по симулятору!
Симуляторы техники, будь то военной или гражданской — продукт нишевый, рассчитанный на специфическую аудиторию. Потребители ценят в них опыт взаимодействия с техникой превыше качества картинки и реалистичной симуляции мира. Этот жанр уже давно включает в себя не только традиционные авиа и автосимуляторы — и сейчас они охватывают почти любую деятельность: строителя, машиниста, хирурга, механика авто, поезда, самолета и т.п.
Симулятор фермера - довольно популярная серия игр для любителей медитативного геймплея. Начиная с 2008-го года, она выходит каждый год, кроме 2010-го, и на сегодня насчитывает 11 игр — мобильных и для ПК. Серия популярна, благодаря простому геймплею и наличию мультиплеера.
Больше тракторов — больше хлеба!
Игроку предстоит взять на себя роль фермера, которого требуется привести к процветанию. Сюжета нет и играть предстоит в режиме «песочницы», самостоятельно выбирая путь развития фермерского хозяйства.
Свободы деятельности хватает. Можно выращивать различные сельхозкультуры, заниматься животноводством или лесозаготовкой. Симуляцией жизни региона авторы не слишком заморачиваются и мир не производит впечатления живого. Зато к фермерской деятельности авторы подходят довольно глубоко. Поля нужно вспахивать, удобрять, засеивать и очищать от сорняков. Когда урожай вырастает его нужно собирать и транспортировать. Более того, некоторые культуры истощают почву. Это тоже нужно учитывать, не забывать удобрять её. Если вы занимаетесь животноводством, то питомцев нужно кормить и строить им загоны. Во всем этом предстоит разобраться, благо игра в этом старается помогать системой обучения и наличием справочника внутри игры.
Делать все можно только с помощью спец-техники. Вручную можно только пилить бензопилой деревья и поднимать некоторые легкие предметы.
На каждый вид деятельности, как правило, имеется несколько вариантов техники и расходуемых ресурсов. Насыщать землю можно навозом или специальными удобрениями. Прополку можно осуществлять культиватором, а можно убивать сорняки пестицидами. Собирать сено можно в рулоны или квадратные блоки. Для сбора каждого вида блоков есть разные виды техники. Да и рубить деревья можно долго и муторно бензопилой, а можно весело на специальной технике.
Буду механизатором!
Главная прелесть игры, разумеется, в управлении машинами. Здесь огромное разнообразие, причем каждая имеет свой вид из кабины. А еще больше здесь различных прицепов. Каждый из них имеет несколько режимов работы и специфическую анимацию.
При этом авторам удалось реализовать относительно простое управление техникой. В этом аспекте Farming simulator 19 превосходит множество симуляторов. Для управления большинством видов техники достаточно 7 кнопок.
Управление техникой приятное и комфортное. Его легко освоить, и оно не доставляет проблем.
Легче всего, пожалуй, было управлять с клавиатуры. Подключение руля лично у меня вызвало кучу проблем, а с геймпадом игра показалась не слишком удобной.
Авторы не стали слишком напирать на реализм, поэтому физика управления упрощена. Техника легко преодолевает препятствия, стараясь не перевернуться. В реальном мире такие преграды могли бы стать причиной аварии. Сами по себе аварии и столкновения некритичны, потому что не влекут никаких последствий кроме необходимости чинить свою технику. Вы можете врезаться в другие машины, но это не приводит к штрафам или конфликтам. Впрочем, это только к лучшему, потому что позволяет сосредоточиться на главном.
Труженики сельского хозяйства
Очень удобно, что часть работ можно делегировать, чтобы успевать больше, но далеко не всё можно поручить наемным работникам. Они могут, управляя техникой, пахать поля или собирать урожай на комбайне, но не могут, например, собирать сено.
Кстати, вы и сами можете наняться на определенные работы по контракту, выполняя миссии других фермеров и предприятий. Это может помочь подзаработать, что будет чрезвычайно полезным в начале игры или когда ваша ферма нуждается в дополнительном финансировании. Правда, стоит учитывать, что миссии требуют наличия определенной техники.
Хлеб родине!
Существует три режима игры, которые различаются лишь вариантами старта:
старт с двумя полями и базовым набором техники; старт с большим количеством денег но землю и технику придется покупать самостоятельно; старт с малым объёмом денег, которого хватит на самую дешевую ферму и технику Старт существенно влияет на начальную сложность. Легче всего начинать с землей и базовым набором техники. Самый продолжительный и хардкорный старт — с минимумом денег и без техники. В этом случае вам самому предстоит выбрать подходящий участок земли и купить необходимую технику.
Впрочем, игра не слишком наказывает игрока за ошибки. Техника может быть повреждена, но для этого нужно ой как постараться. Как-то раз мой прицеп сбил поезд, протащив десяток метров его и трактор, который его тянул. И ничего - целостность снизилась процентов на 10. Дерево которое вы пилили упало на трактор? Не беда - будет лишь царапина.
Да и финансовое бремя не слишком серьезное. Работникам выплачиваются жалкие гроши, а аренда невелика. В общем, раздолье для агрария — работай в свое удовольствие на благо родины.
Иди в колхоз!
Farming Simulator 19 не лишена проблем. Хорошо, что есть система обучения, но плохо, что она не затрагивает многие важные аспекты игры. Вам покажут как удобрять почву навозом, но не покажут где купить этот навоз. Вам покажут как рубить деревья, но не куда их продавать.
ИИ ваших наемных работников оставляет желать лучшего. В основном они неплохо справляются с простыми задачами, но в некоторых ситуациях они будут приостанавливать работу раньше времени. А часть работ им просто нельзя делегировать.
Графика и оптимизация довольно примитивны. Особенно слабыми оказались деревья и некоторые виды растений. Увеличение дальности прорисовки может вызывать лаги даже на мощном железе. Звук в кабине слишком тихий и звучит несколько нереалистично.
Удобство тоже местами хромает. Если вы не специалист в агротехнике, то, зачастую, непонятно какое оборудование перед вами стоит. Вы можете купить какой-нибудь агрегат, но спустя какое-то время, забыть что это и для чего он нужен. Нельзя просто взять и узнать что это, посмотрев на него. Вместо этого, вам придется копаться в руководстве, искать агрегат в списке вашей техники или ехать в магазин, чтобы найти его там и прочитать описание.
Казуальность игры может разочаровать поклонников таких игр схожего жанра как Construction Simulator 2015. Казалось бы, Farming Simulator 19 охватывает многие аспекты фермерской деятельности и техники, но делает это более упрощенно. Вам, к примеру, не нужно управлять сбросом зерна в прицеп — достаточно лишь выдвинуть трубу и подъехать к прицепу. Как только они окажутся на одном уровне, зерно начнет сбрасываться автоматически. Вроде бы и удобно, а вроде бы и слишком казуально, и серьезные симуляторы создали бы отдельную кнопку управления для этой операции.
Строительство построек реализовано несколько странно. Во время застройки земельного участка одно из моих зданий оказалось построено на возвышенности, на которую было невозможно попасть. Отменить постройку было нельзя, как и построить рампу. Поэтому перед строительством лучше сохраняться.
Стоит внимания?
Игра достаточно казуальна, что упростит процесс вхождения в игру и не потребует от вас слишком многого. В ней хватит контента для того, чтобы увлечь игрока на несколько часов. Особенно если играть в мультиплеере с друзьями. Геймплей довольно медитативный и хорошо подходит, чтобы расслабиться в конце рабочего дня. Но он, пожалуй, слишком рутинный, чтобы понравиться всем и увлечь надолго.
Обсудить на форуме:
0 комментариев2.1т просмотра -
головоломка Far Out Selene. В космосе никто не услышит, как ты дергаешь тумблеры
Спаси корабль. Или спасись сам. Пусть после долгого сна в криокапсуле болит голова и ноги еле держат. Не будет никаких подсказок, стрелочек и компасов. Восстанови работоспособность хотя бы части оборудования корабля. Холодный женский голос рапортует о нехватке энергии и отключении систем. Некогда любоваться интерьерами и смотреть на безбрежную Вселенную из окна. Так безжалостно встречает нас игра Far Out: Selene, которая является вариацией развлечения на тему "выберись из запертой комнаты, пока не догорел фитиль у динамита".
Отсутствие поводыря в виде голоса в наушниках, или промежуточных заданий, которые против воли ведут по сюжету, отличает Far Out от ему подобных. Начало игры следует проторенной дорожкой и дает минимальное вступление, объясняющее как передвигаться и взаимодействовать с окружающим миром. Никакого вступительного ролика нет, лишь скупые строки на экране начала игры позволяют сделать вывод, что мы на космическом корабле "Селена", который летит из точки А в точку Б. Тревожный полусумрак и пятна крови дают понять, что путешествие проходит не по плану.
С определенного момента игра просто отпускает персонажа, и предоставляет ему искать ответы и пути спасения самостоятельно. Работай с компьютером, вводи коды (какие? выясни), получай доступ в заблокированные части корабля, ищи разбросанные детали. Больше всего приходится нажимать различные кнопки и тумблеры, пытаясь на ходу выяснить, а что же они делают. И бить кулаком о стену от злости, что ничего не происходит. Или наоборот, срочно бежать за огнетушителем, потому что лишнее переключение вызвало пожар. Тот самый "опыт, сын ошибок трудных".
Перетаскивание предметов, сделанное несколько неуклюже, тоже может оказаться полезным и не только для того, чтобы расчищать завалы, мешающие пройти. Ящики можно ставить друг на друга, чтобы забраться повыше. Дополнительное давление оказывает состояние корабля, которое быстро деградирует, то есть является тем самым фитилем от динамита. С истощением энергии начинаются сбои оборудования, замыкания и даже потеря гравитации. Некоторые действия вызывают дополнительные дефекты, особенно если выполнить их, когда энергетический запас все ближе и ближе к нулю. И вот уже гаснет свет, и до смерти осталось совсем чуть-чуть… Первое прохождение почти наверняка окончится печально, или просто будет прервано при полном разочаровании. Почесав затылок, и вспомнив все те действия, которые оказались удачными, можно приступать к следующему подходу.
Первая успешная концовка обычно достигается после нескольких попыток, каждая из которых суммирует в себе прошлый опыт. С каждым разом становится яснее, как лучше действовать, куда смотреть и где нажимать. Также понимаешь, что игра сама по себе совсем небольшая, при всем при этом она предлагает несколько удачных исходов. Я бы посоветовал найти их все, у каждого есть свои особенности и пасхалки. Пути к спасению достаточно очевидны, если изучить карту корабля и пройтись по его отсекам. А вот сделать так, чтобы все сработало, может превратиться в нетривиальную задачу.
Автор игры, скрывающийся за именем студии Escapism Artworks, работал над ней несколько лет, и включил в нее элементы своих любимых sci-fi творений, прежде всего, конечно, фильма "Чужой". Все выполнено не так досконально, как в Alien: Isolation, но узкие коридоры, мерцающие лампы, петляющие воздуховоды и прекрасный саундтрек Михаэля Доннера нагнетают атмосферу тревоги и присутствия чего-то неземного. В одной из концовок персонаж почти дословно повторяет последнее сообщение Рипли из оригинального фильма. Разбросанные по кораблю аудиокассеты, дискеты 3,5", журналы комиксов, допотопные экраны управления прибавляют к футуристическому облику будущего модную приставку "ретро-". Нашлось место и для нескольких забавных эпизодов – например, можно потанцевать под поп-музыку в стиле 1980-х, или поговорить с роботом уборщиком, который будет умолять не бросать его одного.
Небольшая, но увлекательная и красивая игра. В русской версии главный герой говорит голосом Бориса Репетура. Несмотря на размер, Far Out имеет свою степень реиграбельности, не только за счет нескольких концовок, но и благодаря тому, что за нее приходится браться несколько раз.
0 комментариев1.9т просмотра -
пошаговая стратегия Fantasy General 2 - Старая добрая классика
По правде говоря, я до выхода Fantasy General 2 не слышал о первой части, которая вышла еще в 1996 году. Это не удивительно, ведь я тогда еще под стол ходил. О новой игре с точки зрения олдфага гексагоналок рассказать не смогу, но со стороны любителя стратегий попробую.
Fantasy General 2 – пошаговая гексагональная стратегия от кампании Slitherine, которая специализируется на TBS и варгеймах. Игра сочетает в себе концепции классической серии Panzer General с элементами фэнтези и RPG. Основной упор разработчики сделали на сюжетную кампанию, действие которой происходит в вымышленном мире Аэра через 300 лет после событий первой части. Также можно поиграть отдельную битву с ИИ или с живым оппонентом, но это скорее дополнение к сюжету с аж 33 сценариями, над каждым с которых надо попотеть.
Сюжетная канва и лор игры
По сюжету играть мы будем за Фалирсона – сына вождя одного с горных кланов. Нам предстоит объединить разрозненных горцев Каледонии против Империи – фракции, с которой мы враждуем многие века. Имперцы являются прообразом Древнего Рима и Византии. Их сила – бронированные фаланги, сильная кавалерия, магические големы и нежить. Варвары же могут похвастаться безумными берсерками, наездниками на оленях, элементалями и троллями. По ходу игры мы будем встречать различных существ: зверей, кентавров, гарпий и так далее. В зависимости от ваших действий они могут как помогать, так и воевать против вас.
Сюжет постоянно ставит нас перед непростым выбором, который может влиять как на отдельный сценарий кампании, так и на всю последующую игру. Например, в одной из первых миссий я разграбил родное поселение для найма отряда и получил на всю кампанию метку «убийца родичей», что постоянно понижает мораль бойцов возле полководца. И таких мелочей предостаточно.
Боевая система, магия и мораль
Fantasy General 2 отошла в боевке от известного принципа «камень-ножницы-бумага», что пошло только на пользу. Теперь стоит учитывать большое количество способностей и модификаторов отрядов, как, например, способность к засаде и натиску, уровень брони, размер юнита, устойчивость по морале и магии. Эффективность боевой единицы зависит, в том числе, и от количества моделек. Поэтому потрепанных бойцов следует отводить в тыл для лечения. В противном случае, потери могут стать безвозвратными и в конце сценария восстановление бойца понизит его опыт или же нужно будет раскошелиться, чтобы сохранить уровень. Игра подстегивает как сложностью, так и механиками беречь отряды, ведь их найм и прокачка дорого обходятся.
Отдельно стоит упомянуть про механики морали и магии. Большинство юнитов имеют свой уровень морали, который влияет на их блокирование урона. При падении морали отряд более подвержен магическим атакам, а то и может сбежать с поля боя. Удачная первая атака и боевой клич за варваров позволяют смести испуганные порядки противника, что спасало не один раз.
Магия же в игре выступает ресурсом, который можно пополнить через способности или места на карте. Некоторые герои могут тратить очки магии на заклинания или призыв магических существ – нежити, духов, элементалей. Благодаря чему у нас появляется множество комбинаций для ведений боя.
Генералы и прокачка армий
Приятно удивили rpg-элементы, как прокачка способностей генералов, использование артефактов и улучшение армии. По ходу кампании к нам будут присоединяться различные герои – тролль-шаман, колдунья, берсерк и другие. Каждый наделен уникальными способностями, что открывает новые возможности в бою. Особо порадовало дерево развития у юнитов. Теперь каждого бойца можно прокачать под свой билд армии. Например, тролль может пойти по пути танка или дальнобольной артиллерии. Выбор зависит лишь от вашего стиля игры.
Карты, деньги и горсть проблем
Почти все карты Fantasy General 2 гигантские по масштабу. Более того, на самих картах нанесены различные точки интереса. Изучение руин, разграбление поселений приносит золото, артефакты или ресурсы модернизации, как оружие и броня. Вы также можете обнаружить святыни для бафа армий, места магической силы или различные места, которые могут помочь по сюжету.
Все механики здорово разнообразили геймплей, но имеются и проблемы. Через падение благосостояние региона игра подстегивает нас проходить карту быстрее, а не изучать местность, что выглядит странно. В противном случае мы не получим дополнительное золото за прохождение миссии.
С каждым новым сценарием вы будете сталкиваться с все большим количеством микро менеджмента, недостатка ресурсов для прокачки (броня, магия и оружие) и избытка золота. Ресурсы выпадают с поселений рандомно, что мотивирует делать перезагрузки раз за разом.
Постоянная игра за Варваров с одинаковой тактикой дальних обстрелов, призыва элементалей и танкующих отрядов со временем начинает утомлять. К сожалению, на поздних этапах игры разработчики не смогли показать новых тузов в рукаве. Даже кампании за Империю нет, да и не совсем понятна мотивация фракций воевать, все как в сказке.
Итог
Fantasy General 2 – неплохая пошаговая стратегия. Несмотря на длительную кампанию и продуманную игровую механику, ряд технических сбоев, рандомизация наград и вопиющяя повторяемость не идут на пользу игре. Хоть и FG 2 пытается объединить уникальный опыт фэнтезийной RPG с пошаговыми стратегиями, но ей не хватает проработки в обоих направлениях. Оценка – 7 из 10.
Обсудить игру на форуме:
0 комментариев3.3т просмотров -
симулятор Fantasy Blacksmith - скучное кузнечное дело
Создатели игры Fantasy Blacksmith предлагают стать кузнецом-оружейником с довольно туманной целью – научиться ковать «самые-самые» мечи и тем самым стать лучшим в своем деле. Не знаю, что вдохновило создателей на выбор такой тематики – любовь к кузнечному делу или крафтинг, присутствующий во многих РПГ, но реализован этот процесс не самым лучшим образом. Ресурсом выступают деньги, на которые мы покупаем заготовки для ковки мечей (мастерить можно только их).Присутствует набор металлов, начиная от бронзы и железа и заканчивая фэнтэзийным митрилом.
Приступим к ковке
Действие от первого лица происходит в темной кузнице. Я понимаю, что это реалистично и что можно подкрутить настройки яркости ,но ориентироваться совершенно неудобно.
Все делается вручную: взять дрова, кликнув по ним подойти к печке, бросить в нее дрова. Кузнечным мехом разгоняем температуру и проверяем жар, если он недостаточно высок - снова кликаем по меху. После чего берем железную болванку и бросаем в печку, Нагретую болванку ложим на наковальню. Для этого берем болванку клещами и работаем молотом. Как вы понимаете, для выполнения каждого действия необходим клик мышью. В процессе ковки болванка может остыть, и вам придется повторять весь процесс сначала. В результате игровой процесс получается крайне монотонным и неинтересным.
В кузнице очень темно Попытка разработчиков добавить элемент творчества обернулась пшиком. Нам объясняют, что можно сделать чертеж. И вот тут-то у нас полная свобода творчества. Можно нарисовать любой меч и затем его выковать. На деле же все обстоит намного более прозаично. Есть набор типовых рукояток, гард, частей клинка и т.д. И выбирать можно только из них. При этом, выбор ограничен вашими финансовыми возможностями.
Коллекция убер-мечей После изготовления меча нам нужно его продать. До этого этапа я не дошел, но есть все основания полагать, что процесс этот происходит автоматически. Заработанные деньги потратим на более дорогой металл, на рукоятки более изощренной формы и т.д. Никакого сколь-нибудь симпатичного 2D оформления в игре обнаружить не удалось. Никаких мини-игр и прочих способов разнообразить игровой процесс разработчики не предлагают.
Итог предсказуем
В итоге, получаем продукт, пригодный для употребления исключительно в узком кругу. Если считать игру попыткой разработчиков набить руку перед работой над последующими проектами, то получилось достаточно неплохо. Однако, сложно, представить, что кого-то сейчас даже бесплатно заинтересует такая игра.
Очередной пример неизбитой идеи и посредственного ее воплощения на практике.
0 комментариев1.9т просмотров -
Faeria: карточная игра милых богов.
Сыграем в Гвинт Фаерию?
Игра Faeria от Abrakam Angleur является карточной коллекционной игрой и одновременно пошаговой стратегией. Почему я говорю, что игра заслуживает отдельно метки «стратегия», я объясню немного позднее. Здесь каждый игрок является неким божеством, который решил надавать по кумполу (буквально) своему соседу посредством своих божественных сил и последователей.
«Выберите карты, которые хотите заменить…
Для начала: карточные коллекционные игры — это такие сессионки, в которых вы играете определенной колодой, которую собираете из имеющихся карт, обдумывая стратегию, ходы, нужные техники и так далее. Как правило, сбор и создание этих колод сильно монетизированы. Самыми яркими примерами подобных игр могут послужить серия Magic и Hearthstone.
В Faeria вы начинаете со стартовых миссий, где вам показывают основы: в игре есть 5 типов «земель» и карт (и, соответственно, тактик), свой аналог маны (Фейри) и гексы-земли, которые вы размещаете каждый ход. Задача вашего оппонента и, собственно, ваша — уничтожить аватар противника, разрушить его купол, который находится в противоположном конце карты. Кто первый уничтожает вражеский купол — тот побеждает. Основной изюминкой является то, что вы создаете поле боя со своим противником каждый ход, ставя на поле гексы, которые являются вашими землями и на которых вы можете размещать своих юнитов, а также удерживать колодцы с фейри, увеличивающих прирост этой “маны”. У каждой карточки есть значение атаки, здоровья и цены её размещения, а также какие-то уникальные способности, которые разыгрываются уже на поле, есть нейтральные карты, которым не нужны специальные типы земель, и легендарные карты, которые стоят, как крыло от самолета, но способны изменить ход боя чуть ли не сразу.
В игре есть разные тактики и пути к победе. Основных тактик четыре:
1) Это зеленые колоды, в которых ваш оппонент будет стараться играть от обороны и наращивать свою мощь в нескольких сильных существах, а через ходов 6-8 начать масштабное контрнаступление огромных гигантов, которые снесут вашу армию и зажмут вас в тиски, как немцев под Сталинградом.
2) Красные колоды играют на уничтожение армии противника и постоянной инициативе. У них мало дешевых существ, благодаря чему можно (и нужно) захватывать его источники маны. Но, если вы не сумеете уничтожать вражеских существ до того, как они начнут набирать силу из-за смертей на поле боя, то вы уже не справитесь с армией кровожадных бесов.
3) Синие — очень специфичная колода. Многие существа этих игроков могут двигаться по морю, т.е. по гексам, где ещё никто не поставил никакой земли. Кроме этого, почти все юниты обладают, так или иначе, сильными атаками и большой скоростью перемещения. Это все ведет к выводу о том, что данная колода старается уничтожить противника как можно скорее. Однако застройка своего купола простой землей, как правило, решает эту проблему, хотя, возможно, мне не попадались умелые игроки с этими колодами.
4) Желтые колоды чем-то схожи с водными. Их существа обладают способностью «полет», что дает им хорошую скорость, а большая часть их карт имеет неплохой урон. В среднем, их тактика заключается не в столько быстром уничтожении, сколько в постоянном саботаже ваших владений. Из-за того, что свои земли можно ставить даже рядом с аватаром противника, если ваш юнит находится на соседнем гексе, быстрые и неуловимые летуны создают большие проблемы, когда из песков появляются смертоносные существа, которые как змеи, отравляют смертельным жалом вашу только что созданную армию.
Три основных вида партий Где-то я это уже видел…
Многие игроки в Magic могли заметить поразительное сходство, если не четкое копирование механик этой игры. Я сам испытывал странные эмоции во время первых партий: «Вроде та же игра, только цветастей и веселее, но что-то не то…»
После десятка часов я пришел к выводу, что игар самобытна из-за своей механики поля боя. Именно благодаря ей исход партии зависит от грамотной расстановки земель и контролем над колодцами маны, а не только от карт в руке. Из-за возможностей создания различных «понтонных переправ», создания барьеров для водных существ и организации «передовых баз», на которых вы сможете размещать своих юнитов, эта игра является не копиркой известных формул ККИ, а полноценной стратегией, которая может предоставить вам интересную партию с той же колодой и с тем же противником, только из-за этих двух механик. Поэтому людям, которые считают, что увидели достаточно карточных игр, я настоятельно рекомендую этот новый опыт.
Черепашки, яки и паровые роботы
Чего я не ожидал от игры, так это того, что она сможет заманить меня своим интересным, по-своему детским и веселеньким миром. Тут все очень хорошо и интересно прописано, каждый бог и страна-колода имеют свою предысторию, а прекрасный светлый стиль рисовки и шикарная расслабляющая музыка позволяют с головой погрузиться в мир противостояния богов со своими армиями быков-яков, они там особенно милые.
Приятная глазу рисовка
Что ещё интересно: игра хоть и нацелена на мультиплеер, но имеет очень неплохую сюжетную кампанию с хорошими головоломками, которые показывают необычные случаи и использование механик некоторых карт (как упражнения в шахматах). Мне было не скучно уничтожать компьютерных оппонентов с их действительно разными колодами и техниками, что давало много местных денежек и сундучков, которые можно потратить на пополнение вашей коллекции карт.
Заключение
Если вы хотите какого-то нового опыта в ККИ, где вы не будете часами составлять колоды и сверяться с метой, сгорать от того, что ваш противник задонатил много денег и обыгрывает вас мизинцем левой ноги, и вы просто хотите расслабиться, играя под спокойную музыку, или вы абсолютный новичок в карточных играх, который пугается обсчета 10 ходов вперед и математики теории вероятности с калькулятором — то эта игра однозначно стоит вашего внимания. Хотя, если вы достигали 1 рангов в Гвинте, Hearthstone или Magic и ещё охапке других малоизвестных проектов, то эта игра вряд ли сможет вас зацепить своими долгими и размеренными играми.
Я бы оценил игру на 8.5 баллов из 10, за хорошую рисовку, простые цифры и механики, которые можно комбинировать тысячами способов на поле боя и мало влияющим донатом. Хотя стоит упомянуть, что игра имеет проблемы с технической реализацией, имеют место вылеты и зависания, а также невозможность играть офлайн. Надеемся на развитие этого проекта и ждем вашего мнения об этой игре!
Автор Арсений Ермаков и его куратор
Присоединяйтесь к обсуждению здесь!
0 комментариев1.6т просмотр -
симулятор Fade to Silence – хардкорный выживач с менеджментом
Наступил апокалипсис... Мир покрыт снегом и порчей. На земле властвуют чудовища. Остатки человечества борются с природой и монстрами за последние крохи ресурсов, чтобы протянуть еще немного.
Таинственный темный дух пробуждает вас в странном святилище. Ваша деревня в огне, все пропало и надежды нет. Но вы пытаетесь спасти тех, кто еще остался, ибо вы не из тех, кто сдается.
Fade to Silence – хардкорный экшен-выживач с менеджментом поселения. Нам предстоит бороться за жизнь в открытом мире в режиме игры от третьего лица.
В игре много разнообразных механик – охота, бой, исследование, крафт и строительство базы.
Мир игры необычен. Он населен демоническими сущностями и летающими камнями. Однако его концепцию вполне можно принять и поверить в нее.
Пожалуй, это один из самых хардкорных выживачей на сегодняшний день. Здесь два уровня сложности и оба непросты даже для опытных геймеров. На максимальном уровне вы можете умереть всего 6 раз. Дальше придется начинать новую игру. И, поверьте, начинать игру с нуля, потеряв несколько часов борьбы за выживание и строительства базы, ой как обидно. Многие пользователи жаловались именно на этот аспект игры. Однако на нормальном уровне сложности число смертей не ограничено и для освоения непростых механик этой игры рекомендую начать именно с него.
Однако, на данный момент игра находится на стадии раннего доступа и многое в ней еще может измениться.
Наши ценности
Fade to Silence сложна не столько из-за монстров, сколько из-за дефицита ресурсов. Персонаж и его компаньоны должны регулярно питаться и согреваться. Да и большинство активностей, включая крафт, требуют довольно много ресурсов. При этом, ресурсов выпадает крайне мало. Например, с убитого оленя вы добудете всего 2 куска мяса и кость. Этого вам хватит лишь на то, чтобы один раз полностью насытиться. Ни о каких запасах даже не может быть и речи.
С добычей древесины дела не лучше – на растопку одного костра, которого хватит на несколько часов, нужно извести целое дерево. А деревьев годных под растопку довольно мало.
Данный дефицит объясняется порчей, которая поражает деревья и животных. Поэтому и без того непростая задача выживания в заснеженном мире осложняется постоянной нехваткой ресурсов.
Охотничьи угодья и делянки быстро исчерпываются, так что вам приходится постоянно спешить, разыскивая новые источники.
Но исследовать замерзший мир интересно, ведь это не только помогает разведать источники новых ресурсов, но и кое-что узнать о катастрофе и ее жертвах.
Да и охота реализована интересно: если вы раните оленя, но он сбежит, то вы можете идти по его кровавому следу.
Местами снегопад
Выживание осложняется и погодой. За пределами дома персонаж постепенно замерзает. Для обогрева нужно развести костер, но для костра нужны дрова. Поначалу вы не можете рубить деревья, т.к. у вас нет топора. Поэтому вам придется исследовать округу в поисках подходящих для растопки дров.
Погодные эффекты красивы. К тому же в игре правдоподобная физика снега со следами на сугробах. Особенно впечатляюще выглядит буря, которая, к тому же, заметно меняет динамику, добавляя разнообразие. В этот период сильно снижается температура и видимость. Пережить бурю на открытой местности практически невозможно. Нужно искать укрытие и, желательно, с огнем.
"Держи друзей близко, а врагов еще ближе”
Ну и какой выживач без врагов, с которыми надо сражаться? Мир игры населен несколькими типами монстров. Есть простые гуманоидные твари ближнего и дальнего боя – потрошитель и плевун. В одиночку они не представляют Дьявольская плеть – червеобразный монстр, атакует героев из под земли.
А есть и более опасные монстры, встреча с которыми может закончиться плачевно. Например охотник – гончая, стремительно атакующая с разбега. Огромный крушитель может размазать вас своими дистанционными и рукопашными атаками. Справиться можно со всеми, но к каждому противнику нужен свой подход и своя тактика.
Ну и стоит упомянуть, пожалуй, самого крупного и необычного врага. Огромный шар из мусора летает над землей и сбрасывает мусор вам на голову подобно бомбардировщику. Уничтожить его у вас не получится, поэтому остается лишь убегать и прятаться.
Есть у вас еще один любопытный враг – дух или демон который сидит внутри вас и нашептывает вам всякие гадости. Этот демон хочет прибрать вас к рукам, заполучив полный контроль над телом, поэтому в том, чтобы вы выжили он совсем не заинтересован. Он дает вам вредные советы, пытается манипулировать вами, запугать, сломить волю. Порой его попытки манипулировать выглядят довольно жалко и даже забавно.
Но, видимо, он не всем по-душе, раз его комментарии можно отключить в настройках. Однако, как мне кажется, он очень важен. Ведь этот необычный компаньон помогает лучше понять этот странный мир, рассказывает о том, что произошло на локации, напоминает почему нельзя, например, использовать те или иные ресурсы. Он не просто испытывает ваше терпение на прочность, но и разбавляет атмосферу и не дает заскучать. Он как рассказчик в романе, даром что злой.
На более поздних этапах, ваше поселение начинают атаковать толпы монстров. Осады помогают сохранять динамику и интерес даже, если вы уже хорошо прокачались. Тут уже жизненно необходимыми будут частокол с воротами и начинаются войнушки с отстрелом осаждающих со стен.
Если с другом вышел в путь
Соратники в этой игре жизненно важны. Вы начинаете игру лишь с одной бесполезной девчушкой. Но, по мере исследования замерзшей пустоши, вы будете встречать новых людей. Они, как правило занимаются какими-то своими делами вроде очистки порчи или находятся в ловушке из которой вам нужно будет их спасти.
Как правило, встречи с ними сопровождаются несколько простоватыми диалогами, которые не особо цепляют и, к тому же топорная анимация немного мешает восприятию и отталкивает. Но зато есть возможность выбирать из нескольких вариантов реплик.
Помогая им справляться с ситуациями, в которых они оказались, вы привлечете их на свою сторону. Они присоединятся к поселению и, в зависимости от навыков, станут помогать добывать ресурсы, строить или создавать инструменты. Кроме того, другие выжившие помогают защищать поселение во время осад монстров. А еще их можно брать с собой, чтобы они помогали сражаться.
На данный момент в игре виден задел для кооперативного прохождения игры. Есть функционал приглашения в игровую сессию, а также разъяснения о том, что оба игрока получают ресурсы, играя одновременно. Мне не удалось протестировать кооп, но если он еще не работает, то вполне может быть реализован в будущем.
Затронуто порчей
Игра в раннем доступе, а потому присутствуют и баги. Глючат некоторые деревья и инвентарь саней может исчезнуть при перезагрузке.
Дроп лута, спорная логика разведения огня и добыча ресурсов тоже вызывает некоторые вопросы. Поначалу, пока вы не разобрались в природе порчи, вообще непонятно почему для разведения костра нужно срубить целое дерево. Убиваете оленя, но не можете даже полностью утолить голод. Какого размера кусок мяса ему нужен, чтобы наесться? Чтобы давать такое малое количество съедобного мяса, олень должен выглядеть как зомби. Это можно объяснить порчей, но тут с этим перебор даже на обычной сложности. И это раздражает т.к. приходится все время уделять поиску еды и дров. С появлением напарников эта проблема становится менее жесткой. Однако, поначалу, это жутко бесит потому, что это ставит гринд и спешку во главу геймплея. В добавок ко всему, разведанные ресурсы быстро истощаются.
Кроме того, сама идея, что герой оборудовал базу в башне, а не в пещере поблизости, выглядит странно. Башня открыта всем ветрам, с кучей отверстий и без дверей. Тут ведь никакой костер не спасет от холода. С точки зрения выживания их убежище – просто смех.
Печалит, что в игре нет реального движения температуры. Она не колеблется в течение дня, не снижается ночью. Она постоянна и меняется лишь в бурю.
Пока в игре нельзя просто взять и отдохнуть, отмотав время. Если не удалось раздобыть дров, то предстоит долгая скучная ночь в темноте.
Персонажи картонные. Да, у них есть свои истории, свой бэкграунд, но они все такие же пустые. Особенно удручает девочка. Она должна быть мотиватором, вызывать желание позаботиться. Но ее диалоги глупы, а анимации деревянная. К тому же она не ест, не замерзает и почти не общается, поэтому со временем о ней вообще забываешь.
Во время охоты, стрелять можно только стоя. Вы можете подкрадываться к оленю, но спугнете его, когда будете прицеливаться.
На данный момент в игре всего один профиль и один слот сохранения. Это не позволяет нескольким членам семьи играть каждому в свою игру.
Прыжки не расходуют усталость и это несколько странно.
На данный момент геймплей довольно однообразен. Нужно постоянно искать источники ресурсов и “гриндить”, отбиваясь от монстров. А затем нужно возвращаться на базу. Часа через 3 это начинает надоедать. Интерес может подогреть продвинутый менеджмент поселения, но пока его нет.
Текущая система управления поселением очень минималистична. Не хватает нормальной системы приказов. Вы можете отправить выживших на сбор определенных ресурсов или взять с собой на исследование. Но этого недостаточно. В добавок ко всему, вы не можете строить здания сами. А если у вас нет специалиста по строительству, то попытки заставить соратников других профессий строить строения заставят вас попотеть.
Покупать?
Фанатам выживачей однозначно рекомендую. Но нужно понимать, что игра в раннем доступе. А это значит то, что пока в ней есть баги, не так много контента и спорный баланс.
Цена на данный момент несколько завышена. Правда, на релизе, она поднимется еще выше. Поэтому рекомендую брать до релиза и, желательно, по скидке.
0 комментариев2.9т просмотра -
симулятор Evil Bank Manager – симулятор злейшего и богатейшего банка планеты в 16 веке
Деньги - зло, банки - зло вдвое большее
Evil Bank Manager – симулятор создания своего собственного банка, выпущенный в ушедшем 2018 году малоизвестной среди широких масс компанией "Hamsters Gaming". Переведена на 12 языков, однако, качество работы локализаторов вызывает смешанные чувства...
Игровой процесс
Для тех, кому дорого личное время, сразу раскрою карты ㅡ весь игровой процесс сводится к грамотному инвестированию банковского капитала, как следствие, доминированию над менее удачливыми коллегами по опасному бизнесу.
А теперь к делу. На дворе XVI век, рынки сбыта не поделены, монополии не созданы… самое время это исправить.
Игра начинается с меню выбора стартовых бонусов (как в “старом-добром” Х-COM), в частности, имеется возможность выбрать первую жертву, что первой будет опутана вашей финансовой паутиной… т.е. я хотел сказать, место расположения головного отделения банка. Внешний вид отделения будет иметь характерные для выбранной страны черты.
Как и полагается, выбор может “угробить” лишь начало игры, но в дальнейшем на игровой процесс почти не влияет. До последствий выбора стартового региона в X-COM явно не дотягивает.
Решив все эти “глобальные” задачи, можно приступить, собственно, к игре. На построение финансовой империи нам отводятся 300 ходов, в каждый из которых происходят случайные события, появляются новые возможности инвестиций или займов и т.д. Результаты наших манипуляций, в виде прибыли и ресурсов, станут известны на следующем ходу, поэтому об аферах длиною в годы можете забыть.
Добиться мирового финансового господства можно несколькими способами.
Первый "прямолинейный": покупка 51% (да-да, экономисты бы были раздосадованы подобным нерациональным инвестированием) акций МВФ. Акции можно покупать каждые 10 ходов, начиная с 50-го. Сразу раскрою секрет: на уровне сложности "очень сложно" этот способ малоэффективен.
Второй "исследовательский": в "древе наук" исследуем всю ветку федеральной резервной системы, после чего печатный станок государства окажется в наших руках. И вот она ㅡ победа (зловещий смех за кадром...).
Сюжет в экономическом симуляторе краток, как и все гениальное: целиком и полностью помещается в описаниях технологий…
Графика и музыкальное сопровождение
Графика приятна для глаз: без претензий на шедевральность, но и не отталкивающая.
А вот музыкальный фон совершенно не задействован. Музыка монотонна, запоминающихся мотивов не замечено. что плюсов игре не добавляет.
Заключение
Геймплей однообразен и скучен, разве что для “начинающих ротшильдов и рокфеллеров”. Однако, как по мне, это присуще большинству инди игр. Звук и графика положения не исправляют. В итоге Evil Bank Manager получает 6.5 из 10 баллов. За что, спросите вы. Все просто ㅡ авансом. К игре регулярно выходят новые патчи, разработчики не забросили проект и добавляют новые механики, например, ,,революцию’’, что дает хоть и скромную, но, все же, надежду на эволюцию игры.
0 комментариев5.4т просмотра -
Door Kickers: Хорошие ребята с большими пушками и сердцами
Door Kickers – это игра о тяжелых буднях защитников закона и порядка. Это весьма приятная и заставляющая подумать стратегия с видом сверху, которая заслуживает внимания игрока и далее я поясню почему так считаю.
Как в боевике
Игровой процесс представляет из себя тактическую 2D стратегию с паузой и видом сверху. Вы управляете отрядом спецназа, который вступает в дело в самых трудных ситуациях и цель которого – ликвидация всех противников. Основных целей сценария может быть восемь:
Брифинг перед миссией в режиме “Зачистка” - Первый режим – «Зачистка», он является самым простым и подразумевает уничтожение всей живой силы противника на месте дислокации отряда.
- Вторым режимом является «Спасение заложников», где вашей целью является спасение одного или нескольких пленных путём зачистки местности от противника или доставки заложника в безопасную зону, отмеченную на карте.
- Третий – «Остановка казни» является усложнённой версией предыдущего и подразумевает максимально быстрое и оперативное устранение противника, который может убить заложника, и последующее его спасение.
- «Обезвреживание бомбы». Здесь и так всё понятно: вам положено добраться до бомбы и ее деактивировать за время, установленное на таймере бомбы, попутно устранив все препятствия.
- «Арест подозреваемого» (или просто «Арест») ставит перед вами цель задержать определённую единицу врага и доставить задержанного в безопасную зону. Также можно просто устранить всех бойцов врага на карте.
- «Защита VIP-персоны» - это режим в котором вам нужно найти и сопроводить важного заложника до зоны спасения. Режим лишний и, как по мне, мало отличается от спасения заложников.
- «Рейд наркопритона» - подразумевает, что вы вторгаетесь на территорию противника и ставите в приоритет нахождение всех улик до их уничтожения, а затем уничтожаете все силы врага и арестовываете доступных подозреваемых. Можно сказать, что это комбинация из режимов «Зачистка» и «Арест», дополнительно усложнённых новыми целями на уровне.
- И, наконец, режим «Ограбление», представляющий собой что-то вроде видоизменённого режима по деактивации взрывчатки, только ещё сложнее. Ведь теперь вам помимо игры на время нужно не допустить, чтобы кто-либо из грабителей ушёл в зону побега.
Во время управления отрядом, вам придётся руководить каждым действием каждого бойца команды: прокладывать маршрут следования, указывать сектор стрельбы, давать команды на взаимодействие с предметами и людьми. Делать это вы можете как в реальном времени (если у вас очень развито тактическое мышление и вы способны быстро думать и принимать решения на несколько шагов вперёд), так и в режиме планирования, где вы можете поставить паузу и продумать каждый ваш шаг. Естественно, в играх подобного плана все действия можно отменить и установить заново, если вы не уверены или просто захотели сделать иначе.
Если говорить о разнообразии игровых режимов, то с этим в данном проекте нет проблем. Здесь вам и 84 одиночные миссии от разработчиков в разных режимах, и шесть компаний, каждая из которых со своим сюжетом и режимами. Также помимо всего этого присутствует генератор случайных карт, и мастерская Steam с кучей различных карт, и игра с товарищем по сети.
Редактор карт, встроенный прямо в игру Кроме того в игре присутствует достаточно неплохая прокачка. За прохождение уровней вам выдают местную игровую валюту – звёзды, которые вы тратите на свой отряд из десяти бойцов. А именно: персонализируете их аватары и класс; выдаёте им новое оружие, броню и экипировку. За каждое активное действие будь то стрельба, удачный бросок гранаты или захват подозреваемого, вашим солдатам будет капать индивидуальный опыт, который повышает их навыки в сфере точности, скорости прицеливания и навыке взаимодействия с различной дополнительной экипировкой вроде кувалд, пробивных зарядов и так далее. Ещё помимо валюты и опыта за повышение общего уровня отряда в ходе выполнения миссий вы будете получать специальные очки доктрины, которые будут давать преимущества для определённого класса. Кстати, самих классов всего пять и у каждого свой подход к решению задач.
Что интересно, прокачивать ваш сквад вы сможете как на экране брифинга перед миссией, так и в главном меню, что я считаю очень удобным.
Окно прокачки отряда Стильно
Говоря о графике, я не ожидал чего-то сверхъестественного. Графические решения для игры вполне обоснованы, смотрятся крайне неплохо, графика не режет глаз и вызывает только положительные эмоции. А учитывая то, что каждый предмет на карте – это не просто статическое изображение, а, действительно, вещь с возможностью взаимодействия или разрушения, то смотрится вообще замечательно. Если говорить об интересном, то вашему взору доступна только та часть карты, которую видят ваши оперативники и снайпер, не больше и не меньше. Вся остальная часть покрыта туманом войны и становится видна тогда и только тогда, когда её видят ваши бойцы.
Туман войны и видимость персонажей Музыкальный зачёт
Музыка в игре достаточно хороша. Есть несколько заглавных тем в главном меню, достаточно боевой и заводной саунд, который приятно слушать. В самой же игре нас сопровождает разнообразная музыка на заднем плане, которая подстёгивает к действию и нагнетает атмосферу под стать шутеру про спецназ.
Итоги
В заключение хочется сказать, что разработчики из студии KillHouse Games выпустили крутую тактическую стратегию про спецназ со своим боевым духом и захватывающим геймплеем. Игра действительно заставляет подумать и поберечь каждого из своих людей, ведь они становятся как родные спустя такое количество миссий. Разнообразие режимов, огромное количество карт и вариативность игрового процесса также идут данному проекту жирным плюсом. И на основании всего вышесказанного я выношу положительный вердикт в отношении данного продукта и рекомендую его к ознакомлению.
Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
С уважением, KaneDillinger.
0 комментариев971 просмотр -
Door Kickers: Action Squad. Пушки стали ещё больше
Door Kickers: Action Squad – это продолжение нашумевшей в 2014 году тактической стратегии про спецназ. На этот раз разработчики решили изменить всю игру, переделав её из серьёзной тактики в аркадный 2D шутер. Игра стала другой, но при этом осталась хорошей. Получился, скорее, новый взгляд на старый продукт, причем снова заслуживающий внимание игрока. Далее я поделюсь с вами мнением о том, почему вам стоит сыграть в эту игру.
Настоящий боевик
Игровой процесс полностью изменился в сравнении с предыдущей частью серии. Теперь это шутер, в котором вы управляете одним из пяти оперативников и уничтожаете противника в ураганном экшене. Вы бегаете, стреляете, скрываетесь за укрытиями, кидаете гранаты. Однако, задачи, которые перед вами ставит игра, а также большинство режимов перекочевали из предшественника и лишь были завёрнуты в новую обёртку.
В отношении режимов игры самое явное, что бросается в глаза:
- «Зачистка», подразумевающая очищение локации от сил противника и ничего более.
- Второй режим – «Спасение заложников» говорит сам за себя. Вы также спасаете заложников и убиваете всё живое на уровне. Однако покалечить и убить пленников в ходе штурма стало в разы проще, чем при тактическом планировании из предыдущей части. Порой вы просто врываетесь в неизвестную, тёмную комнату, не ожидая или просто-напросто не понимая, что может вас ждать по ту сторону двери.
- «Обезвреживание бомбы»: аналогичен одноименному режиму первой игры, но стал сложнее, ибо здесь вам никто не скажет и не покажет где лежит бомба, появляется саспенс, страх, а назойливый таймер в верхней части экрана всё так же капает на мозги и подгоняет к бесконечной беготне и пальбе во все стороны.
- «Арест подозреваемого» (или просто «Арест») полностью скопирован с предка в плане постановки задачи и методики её выполнения. Здесь вам следует найти и арестовать нужного человека, а всех остальных подвергнуть праведному очищению свинцом.
Управление отрядом в этой игре урезали за ненадобностью в ходе переделки под шутерную механику. Теперь вы управляете одним оперативником, а второго, при желании, может взять ваш товарищ по оружию из числа реальных людей и вы вместе сможете устроить вакханалию для всех ваших противников и каждого в отдельности. Ощущаются веяния других проектов старой школы вроде Contra или Broforce. Можно даже сказать, что игра является более серьёзным клоном последней, но с толикой тактического мышления и командной работы.
Разнообразие режимов игры 2014 года никуда не делось, но всё стало поменьше в масштабах. Вместо скопища независимых миссий вас встречает пять структурированных глав по 12 уровней в каждой. Уровни, в свою очередь, открываются постепенно, что немного ограничивает удовольствие от игрового процесса.
Помимо глав присутствуют ежедневные испытания, представляющие собой 12 случайных локаций с определёнными условиями. Ещё имеется режим «Зомби», но чего-то принципиально нового он вам не даст. По сути, это усложнение уже имеющегося обычного режима тем, что в некоторых местах будут появляться зомби, которые будут убивать ваших противников и заложников. Звучит привлекательно, но вот действие происходит на тех же самых картах из оригинальных глав. Конечно зомби пострелять всегда интересно, особенно если их вплетают столь оригинально и даже к месту, но можно было бы и добавить хоть с дюжину карт для нового режима. Если мы говорим о мастерской Steam, то она тоже никуда не делась и вы всегда сможете оценить различные карты умельцев из числа пользователей.
Режим «Зомби» Прокачка стала менее разнообразной, но ненамного. Вы всё также получаете за прохождение уровней звёзды, за которые вы можете приобрести более мощное оружие для ваших оперативников, небольшой спектр модификаций снаряжения, облегчающих прохождение. В плане кастомизации игра была урезана, ибо теперь не вам выбирать кто и каким классом станет, да и выбирать не из кого…
Окно модификаций Система получения опыта также изменилась. Вы получаете опыт, играя за определённого солдата и опыт будет распределяться только на его ветки навыков, не затрагивая бойцов других классов. Правда вы сможете вложить очки оперативника в прокачку определённых общих навыков отряда по типу увеличения здоровья или скорости передвижения.
Окно навыков В ваших же интересах планомерно развивать все классы, а не играть за один и тот же. Хотя временами очень хочется... Ведь теперь простота определённых классов превалирует над остальными. Например, имеется класс, представляющий отдельного агента ФБР, который является самым сложным, но имеет преимущества вроде перекатов. А есть «Громила», который может взять дробовик и просто носиться по комнатам аки Шварценеггер из Терминатора, не взирая не препятствия. Вот и возникает вопрос? Зачем играть за кого-либо ещё? Игра одного солдата?
Стиль выходит на новый уровень
Графические решения в новом проекте радуют глаз. Олдскульная пиксельная графика вызывает только положительные эмоции, правда из-за переделки под другой жанр пострадало то, что нравилось в предыдущей части вроде повсеместной разрушаемости окружения. Здесь же разрушаются двери, окна да бочки, на этом всё. Туман войны тоже был урезан и теперь охватывает только определённые комнаты, а ваши бойцы обрели способность к прорицательству или всевидящее око, что явно не играет на атмосферу.
Музыкальный зачёт получает ещё один балл
Музыка в игре стала намного лучше. Старые, захватывающие, боевые композиции из семидесятых – восьмидесятых годов от которых закипает кровь и возникает желание броситься в бой, разбрызгивая кровь неприятеля по всем доступным поверхностям.
Итоги
KillHouse Games в 2014 году создали тактическую стратегию, получившую звание игры года в жанре. Спустя четыре года разработчики решили закрепить успех первой успешной игры, но одновременно с этим отошли от концепции прошлой и создали что-то новое под тем же заголовком. Не спорю, что подобных проектов немало, но у этого есть своя серьёзность и привлекательность. Также от него можно получить колоссальное удовольствие в совместной игре с товарищем. Поэтому я могу вынести положительное решение в отношении данного продукта и рекомендовать его к ознакомлению.
Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
С уважением, KaneDillinger.
0 комментариев1.6т просмотров -
стратегия Dominions 5 – Warriors of the Faith. Гранд стратегия для ценителей
Непростая стратегия-долгострой
Представьте себе, что надо объяснить все детали игры в шахматы, все бесчисленные стратегии тому, кто не имеет представления об игре. Это будет обескураживающее, не так ли? Примерно так я себя и почувствовал, когда мне предстояло сделать обзор на Dominions 5, находившеюся в разработке 16 лет. Конечно, я попытаюсь рассказать об игровой механике, но имейте ввиду, что это все равно будет лишь вершиной айсберга.
Если игра вас заинтересовала, то рекомендую начать с Conquest of Elysium 4. Она была разработана той же командой, как и Dominions, – действие происходит в том же мире, но она намного проще для освоения. Туториалов по Dominions 5 нет, но есть мануал, прочтение которого очень важно. Помимо этого, если вы хотите получить советы опытного игрока, то Beginner’s Guide by Das Tactic вам сильно в этом поможет.
Игра
Как понятно из названия игры, Dominions 5 построена вокруг доминирования, и она совсем не такая мирная, как может показаться. Вы захватываете провинции своими армиями и расширяете собственное господство. Можно выиграть путем распространения власти, завоеваний (убить всех), исследований или захвата всех тронов восхождения. В отличие от других 4C(4X) игр тут нельзя выбрать несколько условий победы. Только один и на него необходимо будет ориентироваться.
Dominions 5 можно охарактеризовать, как игру 4С(4X) исСледуй, раСширяй, экСплуатируй, иСтребляй (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Сфокусирована она на истреблении куда больше, чем на других аспектах. На момент написания статьи в Dominions 5 было 33 фракции. Несомненно, позже разработчики добавят еще несколько видов бесплатно, как они обычно это делают. В игре вы не увидите эльфов, орков и прочих представителей классической фэнтези. Вселенная Dominions 5, впрочем, как и Conquest of Elysium 4, опирается на религиозные фигуры, историю человечества и мифологию.
В игре больше макро-менеджмента, чем микро. Вы выстраиваете армию и отдаете приказы перед боем, но после начала партии всем управляет ИИ. Звучит не очень обнадеживающе, но на деле все очень неплохо. Экономится время игрока и результаты получаются намного лучше, чем «автобой» в других 4С играх.
Кастомизация
Реиграбельность Dominions 5 невероятно высока. Вы можете проиграть за несколько ходов, если не уделите должного внимания кастомизации вашей фракции. Например, не выбирайте взаимоисключающие трейты. Вы можете настроить предстоящую игру в мельчайших деталях:
- эпоху игры (уровень присутствия магии и т.п.);
- будет ли ваш Бог Дремлющим, Пробужденным или Заточенным;
- наличие ресурсов и т.д.
Освоение
Некоторые позиционируют Dominions 5 как наиболее глубокую стратегию всех времен. Я считаю это преувеличением. Конечно, она не проста и глубже большинства высокобюджетных игр, но поиграв небольшое время вы поймете, что она не так уж и сложна. Да, в ней тысячи юнитов, сотни заклинаний, почти бесконечные сочетания и комбинации, но в целом игра достаточно проста. «Глубокая» часть, на мой взгляд, состоит в вариативности, которая проявляется в качестве результата кастомизации. А еще есть различия фракций, эпох. Игроку нужно хорошо представлять возможности юнитов и заклинаний, чтобы спланировать стратегию, а это занимает много времени.
Заключение
Я рекомендую Dominions 5 тем, кто готов потратить время на чтение мануала и просмотр роликов на Ютубе, рассказывающих как же правильно играть. Схема управления не похожа ни на одну другую, это отдельный уровень сложности.
Плюсы:
Проработанная игра со множеством возможностей; Каждая фракция существенно отличается от остальных; Бесплатные дополнения; Высокая реиграбельность; Превосходный саундтрек. Минусы:
Отсутствие туториала; Отсутствие русской локализации; Лишь одно условие победы в партии; Не самый удобный интерфейс (но все же лучше, чем в Dominions 4).
0 комментариев4.8т просмотров -
стратегия Despotism 3k - Восстание машин состоялось!
Пиксельное порабощение в процессе
Каких только менеджмент-игр нет. Мы уже бывали владельцами различных фабрик, увеселительных заведений, богатых компаний и т.д. Количество перекликающихся вариантов просто огромно.
Но вот менеджмент «человеков» в роли злобного ИИ – это что-то новенькое.
Графика и звук
Хорошо выполненный пиксельный антураж, без особой детализации. Despotism 3k одна из немногих игр, которым общая хмурость цветов подходит. Играет свою роль дистопический настрой всего происходящего.
Звук же не поднялся выше уровня банальной фоновой музыки. Почти все время играет одна тема, которая, впрочем, не вызывает какого-либо раздражения. Просто в какой-то момент ловишь себя на мысли, что мелодия перестает фиксироваться мозгом как нечто неотъемлемое.
Геймплей
Сильная, но в тоже время вызывающая временами фрустрацию сторона игры. Начинаясь как простой менеджмент, игровой процесс позже превращается в настоящий ад с множеством условий.
Постепенно приходит осознание, что за внешней оболочкой безделицы скрывается настоящий вызов, требующий не только быстрого мышления, но и толики удачи.
Основным ресурсом у нас выступает энергия, побочными – еда и людишки. Цикл траты ресурсов – каждые 20 секунд, при этом с расширением колонии и прогрессированием по дням увеличивается потребление всех видов материалов.
А дальше начинается наслаивание механик…
Каждая постройка может содержать строго ограниченное количество людей, улучшение зданий происходит за энергию, при нехватке которой – game over.
Людишки устают, умирают – нужно следить за воспроизводством новых, отправлять старых в биореактор и т.д.
Постепенно на экране начинается хаос, а мышка мечется по интерфейсу от постройки к постройке все быстрее и быстрее.
Помимо этого, игра периодически подкидывает юморные эвенты, выбор в которых способен очень серьезно повлиять на процесс прохождения.
Одни дадут мощные баффы, другие – моментально обнулят прогресс… выбор стоит делать осторожно.
Итог
Черный юмор, приятный стиль и растущий геймплейный челлендж. Чего еще можно желать?
Моя оценка: 7.7 из 10. В своем жанре очень неплохой менеджмент с некоторой долей реиграбельности за счет рандомизации эвентов, однако общее количество часов, которое можно провести в игре не будет таким уж большим.
Понравился обзор на Despotism 3k? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
Будь в курсе свежих обзоров!
0 комментариев1.6т просмотра -
rpg DESOLATE или «сборная солянка»
Довольно интересный и необычный проект от наших, отечественных игроделов «Nearga». Почему именно необычный? Так потому, что в данном проекте можно разглядеть элементы таких игр, как: S.T.A.L.K.E.R., DAY Z, BIOSHOCK и еще нескольких классных продуктов игровой индустрии. Разработчики позиционируют свое детище, как хоррор-выживание, хотя на мой, скромный, взгляд – это выживание с элементами хоррора, но давайте по порядку.
Атмосфера и мир
Общую атмосферу игры можно смело сравнивать со S.T.A.L.K.E.R. Большой остров, на котором произошла техногенная катастрофа, вследствие чего образовались различные аномалии, отравленные, непригодные к жизни места, ну и, конечно, мутанты, как же без них? Помимо этого, распространился вирус, который преобразовал местных жителей в «безумных», аналог зомби, это отсылка к играм на тематику зомби апокалипсиса.
Так же присутствует мистическая составляющая проекта, которая добавляет особую «перчинку» в геймплей и атмосферу всей игры. К примеру, резкое появление и исчезновение детского призрака, «случайно» позвонившая телефонная будка на улице, когда вы крадетесь или идете мимо. Ночью (в игре, ну и в реале тоже), от этого можно так не хило напрячься.
Так как остров большой, разработчики сделали места быстрого перехода, как в BIOSHOCK, только там «камеры», а здесь «монументы», которые еще нужно починить, что не так-то просто, хотя до боли банально. Найти, принести и вставить, починить.
В общем, атмосфера и сам мир игры интересны. Чувствуется, что на острове произошла беда. Ночь держит в напряжении, хотя ее можно и переждать в безопасном месте. Путешествуя по острову, стараешься понапрасну не рисковать, дабы не потерять «драгоценный мусор», который собирал очень долго.
Персонаж, квесты и сюжет
Сюжет. Сюжет не оригинален и линеен. Произошла катастрофа, виновата корпорация «Новый свет», ты «доброволец», который согласился собирать всю необычную информацию на острове. ВСЕ.
Квесты. Большинство из них сводится к банальному: убить, найти, принести, починить. Данная последовательность касается сюжетных и побочных квестов, встречающихся на острове, но есть и довольно занимательные задания.
Данную направленность спасает то, что пока ты выполняешь тот или иной квест, ты заодно исследуешь остров. А ведь он уникальный, со своей флорой и фауной. И путешествовать по нему, открывать новое, изучать аномалии, внезапно обнаруживая, что одна из них может телепортировать, а другая - очень вредный и опасный призрак, действительно классно.
Персонаж. Путешествуя по острову главный герой получает уровни. Развитие идет по трем направлениям. Навыки - выживание, стамины, ремонт. Умения - торговля, социалка. Знания - боевая составляющая. Помимо прокачки уровня, надо следить за жизненными показателями главного героя. Питье, еда, здоровье и стресс. По последнему, если стресс на нуле, то надо «бухнуть» или «курнуть», благо этого добра много, либо переждать в безопасном месте.
Реализован крафт. Вот только реализован он довольно просто, хочется что нибудь построить, а нельзя. Так что собираем все, что есть и крафтим более-менее полезную вещь.
Как ни странно, но смерть в игре, очень полезна. Дело в том, что после смерти персонаж полностью восстанавливает здоровье, с него снимаются все негативные статусы и травмы, есть около 10 минут, чтобы добраться до места гибели и собрать вещи. При этом, внимание, можно снова и снова обшаривать знакомые ящики, где предметы «респавнятся».
Боевка, анимация и физика
Анимация. Для игры 2019 года анимация слабая, что во время боев, что во время путешествия или разговора с НПС (в этом случае, она практически отсутствует).
Боевая составляющая. Сам бой, в основном, сконцентрирован на ближней дистанции. Огнестрел, конечно, есть и много, но вот, с патронами, беда.
Механика боя. Удар, блок, уворот. У противников тот же набор. Если по началу ИИ врагов, кажется, на хорошем уровне, они уходят от удара, отбегают при низком уровне здоровья и пытаются лечиться, то дальше понимаешь это все, что они могут. Зная эти нюансы находишь «ключик» (тактику) к победе над противником. Боссов не касается, к ним другой подход.
Физика. Данный параметр практически на нуле. В данном направлении сказать больше нечего.
Отдельно хочу сказать про «стелс». Он есть, да. Его можно прокачать, да. НО! Когда в метре от тебя проходит мутант и не видит тебя, а ты имеешь первый уровень по всем трем параметрам, и наоборот, когда «стелс» прокачен, и тебя видит «безумный» за семь метров, ночью, то это недоделка. Возможно это баг, или еще что то, но вышло у меня именно так.
Графика
По простому - графика норм, но если на ультра. На минималках, не очень. Если взобраться на возвышенность и посмотреть на окружающую природу и строительные конструкции, то вполне сносно. Прорисовка снаряжения, персонажей, мутантов аномалий, растительности, конструкций хорошая. В этом направлении все супер.
Звук
Ребята, звук в игре замечательный. Пример.
Ночь. Сижу в кустах, пью виски, снижаю стресс, тут страшный голос во тьме: «Это все, что было до света!» - я аж прихерел. Бросил хорошее занятие, достал фальшион и начал оглядываться, кто же это мне помешал распивать спиртное? Выползаю из-за холма и вижу «безумного», который идет по дороге, с факелом! - “Твою мать”,- думаю я. - Надо валить! Вальнул и нашел у него гвозди. Вот так вот. Ну, и понятное дело, таких примеров много.
К чему я веду, любой вой, голос, рык или странный звук – это, скорее всего, монстр или мистическая составляющая игры, которую можно найти и уничтожить, или хотя бы увидеть, а не просто звук для фона.
Кооператив
Есть возможность играть с друзьями или присоединиться к игре другого геймера, что в разы упрощает прохождение и делает игру более интересной. Считаю это большим плюсом проекта.
Геймплей
Игра предлагает большой остров с множеством интересных мест. Вариативности прохождения нет, сюжет линеен. Квестов много, но они в большей степени банальны. Врагов можно обходить стелсом, а можно напрямую, бить, но не на начальном уровне. Отлично реализована мистика, именно мистика, а не хоррор, в прямом смысле этого слова. Присутствует крафт, пусть и простой. Элементы выживания тоже есть. Очень хороший звук, по крайней мере я так думаю.
Итог
Видно, что разработчики хотели сделать классную игру, переняли интересные элементы других проектов. Есть большие плюсы в направлении звука, прокачки персонажа. Открытый мир. Много классных задумок, но не до конца реализованных.
Тот же главный герой, почему он стал «Добровольцем»? Что им двигало? Какова вообще его история? Такая же история с НПС - Что? Где? Откуда? Вообще много вопросов непосредственно по миру игры.
Лично мое мнение - игра на один раз, даже кооператив не спасет. Есть интересные моменты, но они единичны. Стоит ли ее покупать? Только по скидке.
Спасибо , что прочитали данный обзор до конца.
С уважением, Декорт.
0 комментариев2.5т просмотра -
градостроительный симулятор Depraved - для начала построй, а там уже и с револьверами побегаешь, ковбой
Если вы начинаете читать этот текст, это может означать только то, что вас интересуют градостроительные стратегии или стратегии в целом. Надеюсь мои предчувствия верны, ведь сегодня у нас в "меню" один довольно интересный представитель жанра, а именно Depraved. Поэтому усаживайтесь поудобнее и давайте вместе разберемся, стоит ли эта игра свеч.
Итак, Depraved - это градостроительный симулятор с элементами выживания,который дает нам возможность построить город в сеттинге Дикого Запада. Интересная задумка, но все ли реализовано так, как бы хотелось? Отвечу сразу - нет. Игра находится в раннем доступе и сейчас может предложить лишь набор базовых функций. Поэтому поиграть можно, но надо помнить, что основные "плюшки" авторы обещают добавить позже. И здесь возникает первое "но", которое заключается в том, что работа над проектом, по словам разработчиков, будет зависеть от продаж. Это конечно не пугает, но все же заставляет задуматься.
Поговорим немного о геймплее градостроительного симулятора Depraved
Геймплей игры, как ни странно, заключается в строительстве небольшого городка. В начале у нас есть случайная карта, на которой мы выбираем место для основания и строим ратушу. И здесь надо подойти с умом, ведь у нас есть лимит территорий, а ходить за ресурсами в другой конец карты не очень плохая идея. Также не забывайте, что поселиться рядом с группой волков или медведей не лучший выбор, ведь звери здесь не просто декорации, а декорации, которые имеют острые зубы и не переносят ваших поселенцев рядом. Именно поэтому они как можно быстрее попытаются сожрать наших новоиспеченных рабочих.
Проходит немного времени, и вот у нас уже вполне жизнеспособное поселение, в запасе есть ресурсы и мы думаем, что игра уже покорена. И именно в этот момент нашего "величия" на город нападают бандиты, а в охотничьих угодьях заканчивается живность, ведь мы уже все что можно было поймали и отправили на склад. У поселенцев падает мораль и вот они уже факелами забрасывают ратушу. Что, начинаем заново? Вот именно такие события и добавляют разнообразия прохождению, ведь это как ни крути Дикий Запад. На самом деле мне понравился микроменеджмент в игре. Мы можем управлять каждым поселенцем, у него есть шкала потребностей, шкала здоровья, его можно вооружить, и все это делает происходящее реалистичным. Также понравились ветви развития, широкий выбор зданий и торговля. Мы можем продавать ресурсы в другие поселения в обмен на вечнозеленые, которые тут же сможем потратить на новых поселенцев или "экспертов" в определенной сфере. Сейчас нам доступен режим песочницы, но думаю многие хотели бы, чтобы в игру добавили кампанию, различные режимы, или какую-то цель. Это бы добавило больше мотивации к прохождению и разнообразило геймплей. Я, конечно, не говорю о "строительстве ракеты, чтобы отправить поселенцев в космос", но что-то интересное можно было бы придумать.
Проблемы и не только
Первое, что меня расстроило - это камера, которая находится под неудобным углом и слишком высоко, а менять ее параметры нельзя. Может это моя прихоть, но я люблю когда камера движется из стороны в сторону с возможностью изменения масштаба. Следующее, что мне не понравилось это освещение и графика. В том же Banished все выглядит насыщенно и добавляет жизни в этом мире. В нашем же случае все выглядит в стиле "ни рыба, ни мясо". Если разработчики хотели добавить атмосферность, то со светом они неудачно заигрались, а качество текстур и графики у них просто не очень хорошо получилось. Это касается и геймплейных моментов, и анимации. Поселенцы у нас не ходят, а тащат свои ноги по текстурам. Они могут ходить по воде, застревать в текстурах или исчезать вообще. Когда мы атакуем лагерь бандитов, то после убийства врага наши поселенцы разворачиваются и идут на работу, и их лишний раз нужно собирать. В игру можно было добавить замечательной музыки в стиле старых вестернов, но здесь вообще с музыкой и ее разнообразием грустно. Радиус, в котором можно строить город, тоже со временем становится проблемой, ведь за пределом этого ненавистного с определенного момента игры круга строить нельзя, что на поздних этапах игры бесит. Это кажется все критические моменты, которые сильно бросаются в глаза, о более мелких багах я не буду говорить, ведь так как игра в разработке, они будут появляться и исчезать.
Подведем итоги?
Студия Evil Bite небольшая и это их первый проект, но несмотря на это разработчики попытались бросить вызов "мастодонтам" игровых градостроительных симуляторов. У них возникла интересная идея, которую можно было воплотить в жизнь и она бы действительно выстрелила . Но это бы произошло, если бы игру выпустили уже готовой. Разработчики уверяют нас, что будут обновлять игру и добавлять новые возможности в течение большого периода времени. Но хватит ли им терпения и ресурсов? Небольшое количество геймеров будет ожидать глобальных изменений, ведь игровая индустрия не стоит на месте, и рынок всегда предложит что-то лучше. Увы, но таковы реалии. На самом деле, даже на этой стадии провести в Depraved несколько вечеров можно, но на большее количество времени вас не затянет.
Заключение
Строгого вердикта выносить для Depraved не стоит. Если вы хотите поиграть в целостную и завершенную игру, особенно если к тому играли banished или life is feudal, тогда вы можете разочароваться и через несколько часов исключить игру и причем надолго. Если же вы любите "вестерны", тогда эта игра вам понравится, правда не на этой стадии разработки. Поэтому запасаемся кофе и ждем глобальных обновлений.
0 комментариев1.7т просмотров -
карточная игра Deep Sky Derelicts - New Prospects: Заправлены в планшеты космические карты
Абсолютно согласен с предыдущим оратором по поводу оригинальной Deep Sky Derelicts. От себя могу добавить, что да, конечно же, у впервые увидевших игру, возникают ассоциации с Darkest Dungeon, тут дело и в визуальном стиле, и в том, что о Deep Sky Derelicts мы узнали примерно тогда, когда уже успели вдоволь насладиться Темнейшим Подземельем.
Но, к чести разработчиков, и даже могу сказать к неудовольствию некоторых игроков, Snowhound Games пошли своим собственным путём в плане игрового процесса, да и манеры рисовки, которая, скорее, представляет отсылку к ретро футуристическим комиксам; и вся схожесть с Darkest Dungeon, мягко говоря, довольно поверхностная.
И штурман уточняет в последний раз маршрут
Первое и, как я понимаю, не последнее дополнение New Prospects несёт в себе массу нововведений и существенно меняет баланс.
А вот хватает ли этого контента для полноценного DLC или "маловато будет"- вопрос дискуссионный.
Баланс
Нам увеличили стартовый капитал. В начале игры мы получаем 1000 кредитов, в оригинале мы получали 600 - нам сильно облегчают жизнь. На зачищенных реликтах возрождаются недруги - нововведение, принятое игроками не однозначно, так как позволяет качаться и зарабатывать стартовый капитал на слабых монстрах с низкоуровневых реликтов.
Режимы перемещения по карте
"Скрытность", "норма" и "спешка". Различаются энергозатратностью: cкрытность - 13, норма - 9 и спешка - 4 единицы энергии на клетку.
Негативные факторы боевой обстановки
Солнечная активность, песчаные и снежные бури на планетах - усиленная или ослабленная гравитация на реликтах, и др. Неприятные явления сильно усложняют жизнь и, на мой взгляд, являются ключевой, важнейшей частью данного DLC.
Погодные факторы дают новое ощущение, впечатление исследования “пыльных тропинок далёких планет”, но по факту это лишь несколько картинок - фонов или же просто фильтров, накладываемых на нарисованное прежде ...
Персонаж "Горняк"
Второй "танк", если хотите. [Практически как у Аркадия Северного: "Жили-были два громила, дзынь-дзынь-дзынь! Один я - другой Гаврила, дзынь-дзынь-дзынь!"] Его подрывные заряды мне очень нравятся, по сути они похожи на гранаты... Владеет огнемётом - эффективная вещь против боссов. Негативная сторона нашего "тяжа" - одна ячейка под оружие, конечно же, под тяжелое - в общем тот же Громила, только со стрелковым. Нарисован добротно, скин с маской сварщика мне особенно по душе.
Изменения в интерфейсе карты
Добавили иконки предметов для использования на карте, иконки сканирования и иконки негативных или позитивных эффектов на местности.
Персонажи и зоны [базы, логова], с которыми можно взаимодействовать по Вашему желанию и по обстановке - помогать, торговать либо атаковать.
Новых гадов космических тоже нарисовали, куда же без них, родимых.
Свежие побочные задания, как и положено, присутствуют.
В остатке
Deep Sky Derelicts игра крепкая, мастерски и стильно нарисованная, по-фински немногословная, даже могу сказать молчаливая [д, игра родом из Финляндии и мне крайне не хватает озвучки: отсутствуют даже крики, всхлипы и прочие бурчания во время боя]. И так как все вольно или невольно сравнивают её с Darkest Dungeon, то от себя могу сказать, что Deep Sky Derelicts - это такой нордический санаторий для поправки истрёпанных Darkest Dungeon`ом нервов. Элементы "рогалика" в символическом виде и, в общем, сложность сносная.
По моему скромному мнению, New Prospects скорее хороший такой патч, нежели хорошее DLC. Но, надеюсь, фанатская "рука дающая не оскудеет" и все кто интересуется - приобретут и получат удовольствие. "Да и отсохнет рука берущая" [загребущая просто, мохнатая лапа всех разработчиков продающая патчи как DLC]
"Рука" то крайне талантливая и дай ей бог здоровья и творческих успехов, но у меня душа больше лежит к студиям, выпускающим бесплатные патчи с контентом. В данном случае авторы, конечно же, во многом ориентировались на Darkest Dungeon и в этой плоскости всё в норме [думаю совсем не уместно сравнивать Deep Sky Derelicts со SQUAD`ом, или Verdun`ом и Tannenberg`ом]
0 комментариев1.7т просмотра -
рогалик Deep Sky Derelicts - уникальный карточный roguelike
Пошли, скрипач, в открытый космос
Deep Sky Derelicts — это roguelike с карточной механикой боев. Многие сравнивают игру с Darkest Dungeon, однако, в реальности, сходство лишь в стиле арта, выполненном под комикс и в механике перемещений по локациям. В остальном между играми нет ничего общего.
Действие игры происходит в мире будущего, в котором полеты в космосе стали обычным явлением. Многие наемники зарабатывают на жизнь тем, что вскрывают погибшие корабли и выносят из них ценные артефакты. Артефакты они сбывают дельцам за копейки.
Вы наемник, получивший контракт на поиск некоего мифического ковчега, затерянного в космосе тысячелетия назад. Ковчег хранит огромное количество ценного оборудования. Это говорит о том, что технологии прошлого, были более продвинутыми чем сейчас, что намекает на некий крупный конфликт, отбросивший цивилизацию на тысячелетия назад в технологическом плане.
Кадры решают все
Вам предстоит набрать себе команду из трех искателей ковчега, которые будут исследовать заброшенные корабли и станции, дрейфующие в космосе и собирать по крупицам данные, которые помогут отыскать его.
Грамотный подбор стартовой команды — определяющий фактор ее эффективности.
Вам доступно несколько классов специалистов:
Громила — специализируется на “танковании” и привлечении врагов на себя. Охотник — специалист по урону с частыми мощными критическими атаками. Санитар — специалист поддержки, который исцеляет сопартийцев и ослабляет врагов. Техник — специалист поддержки, который эффективно восстанавливает щиты. Собиратель — специалист по контролю и манипуляциям картами команды и врагов. Этакий спец по ловушкам и получению дополнительной добычи. Причем у каждого специалиста свои навыки владения оружием, техникой, медициной, добычи и разный интеллект. Эти параметры усиливают эффект от карт во время боя.
Каждому бойцу можно выбрать одну основную характеристику, которая может немного усилить его способности: дополнительный урон в рукопашной, уклонение от ударов, шанс вернуть карту в руку после ее розыгрыша, ускорение очередности хода или увеличение интеллекта.
Кроме того, по мере прокачки вы можете выбрать специализацию своих бойцов.
Специализации могут очень существенно повлиять на тактику боя и не только усилить вашу команду, но и ослабить ее.
Специализаций довольно много и для любого бойца вы можете выбрать любую из них, но рациональнее использовать те, которые усиливают его сильные стороны. Так, вы можете выбрать технику специализацию “подрывник”, но лучше сделать его оператором роботов или специалистом по щитам, так как обе специализации зависят от его навыка техники, а подрывник — от навыка оружия, в котором техники разбираются хуже.
Принеси мне цветочек аленький
В процессе игры, вам предстоит выполнять задания. Они здесь довольно условны и не имеют высокой художественной ценности. Впрочем, как и весь сюжет — здесь они сделаны лишь для развлечения и внесения разнообразия. Собрать столько-то частей каких-то существ, убить кого-то, почтовые квесты принеси-подай-передай.
Часто задания просто несерьезные. Например, вам надо найти некую женщину, которая задержала сдачу документов в Офис Бережливости и Тяжелого Труда. Найдя ее, вы узнаете, что она так устала выполнять эту работу, что уже не хочет жить. И теперь вам предстоит решить: попросить ее заполнить документы или убить преследующего ее робота.
Также иногда попадаются квесты по защите кого-то от неких жутких преследователей. Серьезно отнеситесь к подобным ситуациям, так как преследователи — это довольно крутые и очень крепкие бойцы, которые могут отправить вашу партию в нокаут.
Экономика должна быть...
В игре очень много внимания уделено менеджменту снаряжения. Каждый элемент снаряжения дает определенные карты в колоду вашего бойца. Покупая или добывая, например, оружие, вы получаете не условную атаку +1, а карты атаки. Причем число карт и типы атаки различаются даже для одинаковых типов снаряжения.
Менеджмент ресурсов, особенно денежных — дело непростое и рискованное. Особенно на начальных этапах. Потратили деньги на ненужную ерунду — будете медленнее эффективно исследовать объекты. А может и попросту не хватить денег на лечение команды или на восполнение энергии. Благо игра позволяет бесплатно возвращаться на базу сколько угодно раз. Но ситуации, когда вы не можете продвинуться дальше и враги слишком круты для вас, вполне возможны. Придется начинать сначала.
Направо пойдешь — коня потеряешь
Перемещение и исследование станций и кораблей реализовано очень схоже с механикой Darkest dungeon. Маршруты, ценности и враги также генерируются случайно. Только на перемещение здесь тратится не еда, а энергия. Отличается энергия от еды тем, что ее можно использовать в бою для восполнения щитов и получения дополнительных карт. И, в отличии от Darkest dungeon, привалов здесь нет.
Исследования становятся еще интереснее и сложнее благодаря различным зонам. Зоны могут влиять на бой, например запрещая восстанавливать щиты и лечиться, могут усиливать или ослаблять всех сражающихся. Некоторые зоны могут быть завалены, и нужно будет тратить энергию или специальные инструменты на их расчистку.
Ваши карты будут биты
Но, пожалуй, самое увлекательное в Deep Sky Derelicts — это бои. Они реализованы в карточной механике. Бойцы ходят по очереди в зависимости от их параметра инициативы. Во время своего хода, каждый боец берет несколько карт из своей колоды, которая формируется его снаряжением и способностями. По возможности, он применяет ее на себя, своих соратников, врагов или поле. Это может быть что угодно от атаки или оглушения врагов, до вызова робота в подмогу.
Видов врагов и их комбинаций огромное множество. Все они обладают своими особенностями, поэтому бои интересны и не надоедают.
Что наша жизнь? Игра!
Deep Sky Derelicts имеет приятный узнаваемый визуальный стиль под комикс и огромное количество отличного арта. Здесь нет почти никакой анимации и все атаки показаны в виде комиксовых вставок. Это абсолютно не напрягает, т.к. Deep Sky Derelicts — это, в первую очередь, карточная игра.
Музыка в игре очень спокойная, где-то меланхоличная. Ее почти не замечаешь — ее главная задача создавать приятный фон и помогать сосредоточиться на главном. С этой задачей она справляется великолепно.
Игра раскрывается постепенно, усложняясь по мере продвижения и добавляя новые препятствия, новых врагов и новые особенности. Я с уверенностью могу утверждать, что игра становится только интереснее спустя несколько часов, так как на продвинутых объектах становится гораздо больше условий и препятствий, а каждый рейд становится еще более серьезным испытанием.
Стоит ли приобретать игру? Если вы любите Darkest Dungeon и/или карточные рогалики вроде Slay the spire, Fate Hunters — однозначно да. Игра похожа на них по духу. Здесь вы найдете любимые механики и, при этом уникальный и увлекательный опыт.
0 комментариев1.5т просмотра -
карточная игра Deck of Ashes - карточный дебют
Тактическая карточная игра «Deck of Ashes» стала дебютным проектом для отечественной студии «AYGames». Игра погружает нас в мрачный мир проклятых, жестокий, безжалостный и вместе с тем притягательный. Ну что же, отбросим на время реальность и погрузимся в этот холодный и мёртвый мир!
«И пока проклятие не снято, все мы ненормальны, сэр»
Люди боятся всего непонятного. Им нужны простые истины и однобокая, удобная им правда, а всё остальное – не нужно, вредно и должно быть изгнано. Нет ли иронии в том, что люди сами привели себя на путь проклятия и проводниками была банда, назвавшаяся «Изгоями».
Да-да, вам придется примерить на себя роль Изгоя, одного из тех, с кем мир обошёлся особенно жестоко...и тех, кто этому миру отомстил, вернув всю причинённую боль. В конце концов, устав от кровавых забав и несметных богатств, банда возжелала большего. Но разлад среди Изгоев привёл к катастрофе, которую вы попытаетесь исправить, вживаясь в роль одного из бандитов.
«Столь желанная возможность перевести дух и отдохнуть от битвы, только для того, чтобы ринуться в новую».
Игровой процесс делится на две составляющие: путешествия по локации и сражения с использованием «карт».
Путешествие начинается в лагере, который разбит в центре локации. В лагере обитают торговец, предлагающий вам чертежи различных карт, кузнец, воплощающий эти чертежи в реальные карты за «пепел», травница, которая исцелит ваши раны и болезни, и Мастер Пепла, таинственный жрец, наставляющий вас в пути. У него вы можете восстанавливать вашу колоду и жечь заранее некоторые карты для того, чтобы сбросить их в неигровую «колоду пепла».
В рамках путешествий вы перемещаетесь по маркерам, собирая ресурсы и вступая в сражения с местной фауной. Каждое действие занимает у вас 1 час, и по истечении каждых суток обновляются товары у торговца и обряды у Мастера Пепла. Чем дальше вы уходите от лагеря, тем соблазнительней становятся награды… и тем свирепей становятся те, кто их охраняет. Сами маркеры делятся на 5 типов:
1) Простой маркер, где вы, максимум, можете собрать ресурсы. За эти ресурсы вы можете «прокачать» возможности лагеря.
2) Маркер сражения, где вы столкнётесь с порождениями проклятия, чтобы получить ключи от сундуков и столь желанный пепел.
3) Маркер-событие: кто знает, что может произойти – нечто приятное, или, наоборот, для вас уготована ловушка?
4) Маркер-сундук, для открытия которого вам необходимы ключи, полученные в бою с тварями. Чем выше уровень – тем больше ключей необходимо, и тем богаче становятся награды.
5) Маркер-портал, который после активации позволяет переместиться к другому активному порталу.
«Я ощущаю себя крысой в лабиринте, полном ловушек, скрытых в холодных плитах безмолвных стен»
Мир генерируется процедурно – подчиняясь определённой логике и правилам, он готовит для вас каждый раз новые случайные события. Кто сказал, что там, где вы безопасно прошли в прошлый раз, вас не будет поджидать засада?
Помимо этого, в мире происходят так называемые «пепельные бури», которые оставляют на карте случайные чертежи или ресурсы. Не мешкайте, если хотите разжиться дополнительной горсткой пепла, ведь аномалии капризны и непостоянны!
«Где вы?! Я здесь камня на камне не оставлю, пока не найду вас!»
Ваше присутствие не осталось незамеченным…и безнаказанным. Босс локации будет искать вас и... обязательно найдёт. Соберите всё возможное прежде, чем он настигнет вас.
«Пламя сжигало мои плоть и кости, и лишь осознание того, что тварь испытывает мучения страшнее, чем мои, помогало сохранить рассудок»
Сражения в игре пошаговые, с использованием карт способностей. И вот здесь начинается самая интересная часть игровой механики. У нас есть две колоды – боевая и колода пепла. В боевой колоде лежат, собственно, все наши карты, а в колоду пепла уходят использованные.
Карты представляют собой нечто большее, чем способность с энной стоимостью в мане и с энным уроном. У них есть множество свойств, которые можно увидеть в описании; причем хвала разработчику, каждое свойство ясно описано. У некоторых карт свойства достаточно хитрые . К примеру, они могут возвращаться в боевую колоду, причиняя вам урон, могут наносить дополнительный урон супостату за уже разыгранные карты определенного типа.
Другие карты активируют свой эффект лишь тогда, когда находятся в колоде пепла. Третьи – могут использовать другую карту в качестве жертвы, отправляя её в колоду пепла. Даже не искушенный в карточных играх человек увидит массу возможностей для составления комбинаций и последовательностей использования карт. Ищите чертежи, воплощайте карты за пепел и соберите лучшую колоду для борьбы со злом!
«Я знаю, что, если побегу прочь, то оно учует меня. Мой единственный шанс одолеть его – напасть первым со спины
Помимо комбинаций карт на ход боя влияют дополнительные условия. Биом может дать вам шанс на критический урон, а может понемногу исцелять нежить. Или – может вытягивать случайную карту из боевой колоды и отправлять её в колоду пепла на радость суккубам. Враги часто имеют особые свойства, и их игнорирование – верный путь в могилу. Не только вы можете составлять комбо из карт, но и чудовища могут объединяться друг с другом в смертоносные дуэты. Внимательно изучите характеристики противника и поля боя перед тем, как сделать первый шаг.
«Смерть – это лишь новое начало»
Скорее всего, вы умрёте. Неправильно собранная колода, невнимательность к деталям или же вовсе неудачное стечение обстоятельств – произойти может всё, что угодно. Но вы умрёте. Но ваши достижения не останутся без внимания – каждое деяние, каждый сражённый монстр и босс приносят вам очки, которые вы получите после своей смерти или победы. За эти очки можно открывать дополнительные карточки или одноразовые усиления на следующее прохождение.
Второй сюрприз – нелинейность и реиграбельность. В первый раз вы угодили на территорию хозяина леса и пошли по гиблым топям, второй раз – к безумному королю и прошли на территорию демонов. Учитывая что население разных биомов имеет разные хитрости, всё становится ещё веселее и интересней!
«Я чувствую гнев и…сожаление?»
Сюжет и окружающий мир в игре подаётся пока лишь через историю пиромантки Люции Вечное Пламя. Казалось бы, всё просто: она доверила свой секрет жениху, и тот предал её. Толпа едва не учинила расправу над девушкой, и она бежала, возненавидев весь мир. Присоединившись к банде Изгоев, Люция сполна выместила свою ярость на людях, но теперь, когда над миром нависло проклятие, она сомневается в правильности своего пути.
Познает ли Люция прощение? Сможет ли найти путь иной, нежели путь кровной мести? Что будет после того, как проклятие будет снято? Лишь Пламя знает ответ.
По мере обновлений будут добавлены новые герои, и мы сможем взглянуть на историю с новых ракурсов.
Геймплей – заключение
Даже на стадии раннего доступа геймплей продуман и гармоничен, в нём много деталей и есть реиграбельность. Главное, в игре уже достаточно контента. Мы играем в полноценную игру, а не в её обрубок с кастрированными механиками, и это радует.
Графика, стиль
При всей своей незамысловатости игра хорошо исполнена, выдержана в мрачных тонах и подаёт нам мир в правильных красках. Стоит отдельно отметить дизайн монстров – стильно, оригинально, притягательно.
Музыка
Музыкальное сопровождение соответствует действию и погружает в атмосферу игры с головой. В лагере музыка спокойная, с долей чего-то мистического и беспокойного, в бою – будоражащая и тревожная, и всё это с долей тяжёлых нот, придающих игре особую мрачность.
Озвучивание также заслуживает отдельной похвалы – очень приятная, чёткая дикция, голоса наполнены эмоциями и переживаниями, и очень подходят персонажам.
Заключение
Всё гениальное – просто. Для того, чтобы сделать хорошую и захватывающую игру, нужны не многомиллионные бюджеты, а усердие, талант и поддержка игроков. AY GAMES и их Deck of Ashes – прямое доказательство тому. Игра выглядит именно так, как должна выглядеть на бета-стадии – полноценная игра, а не полупустой стол с парой декораций и обещаниями в ассортименте. Deck of Ashes погружает нас в прекрасную, мрачную атмосферу проклятого и жестокого мира, и подойдёт как новичкам в жанре, так и прожжёным игрокам.
Мой вердикт – да. Я смело рекомендую сию игру для ознакомления.
Спасибо вам за прочтение!
Искренне ваш, Баратус.
0 комментариев1.9т просмотров -
Dark Judgement: И вновь продолжается бой… Бой с раскатанной губой алчных переиздателей старины глубокой на современных платформах.
Среднее переиздание довольно редкого, но тем не менее очень среднего beat 'em up`а, интересного исключительно знакомым с ним с 1998 года или любителям жанра как такового.
Попробую своим мысленным диванным бреднем совершить более широкий заход :
Переиздание древних консольных игр [SMD, SNES, NEO-GEO и др.- да, душа более всего расположена к 16-ти битам] на самой популярной игровой платформе есть дело крайне низкозатратное и высокодоходное.
Причины ясны как божий день: дети подросли, возмужали имеют пару сольдо в портмоне и крайне ностальгируют по своему босоногому детству.
А сделать переиздание в стиме, по моему мнению, может практически любой человек обладающий двумя качествами - алчностью и наглостью / нахальством, ну и паспортом [для того, чтобы взять кредит на покупку авторских прав для переиздания].
Краткий обзор ситуации с переизданиями 16-ти битного “консолья” в стиме на примере четырёх разновидностей “переиздателей” и их переизданий:
Dotemu
Ну это просто мои кровники! [Убедительная просьба к читателю: если будете в Париже, будьте добры, передайте им от меня плевок в наглую харю!] Причина моей пылкой страсти к данным французьям заключается в полнейшей их профнепригодности! Они выпускают переиздания настолько небрежно и отвратительно, что я даже не знаю как такое надувательство возможно в современном цифровом мире…
В стимовских “переизданиях” умудряются указывать себя в качестве “разработчика”, на современных пк в 16-ти битных консольных играх умудряется падать fps при большом количестве врагов, меню умудряется грузиться примерно как в Таркове [так же вальяжно], невозможно перечислить все баги, их, действительно, неприлично много… Сложно передать словами, насколько отвратительно то, что они выпускают, и у меня никак не может поместиться в голове, как геймерское сообщество до сих пор не выдавило их с рынка...
При всем при том, Dotemu умудрились выступить издателем Streets of Rage 4. [Наверное, ситуация сродни тому, как если бы повару, у которого в пирожках постоянно попадались то нитки то мышиные хвосты, доверили бы печь торт для президента или заядлого всем известного педофила сделали бы директором детского сада.]
SEGA Mega Drive and Genesis Classics
Переиздание классики SMD хорошо тем, что это такая платформа в платформе. То есть мы имеем виртуальную полку с картриджами и выбор - какие игры покупать, а какие нет. Но тут опять же большой минус в том что не со всеми правообладателями удалось договориться [а может и не пытались] и не все сеговские хиты доступны для покупки. [Ромы недостающих игр легко добавляются как моды через мастерскую стим]
Исключая проблемы и баги, при выпуске коллекции в стиме [игра не запоминала пользовательскую установку раскладки клавиш] и, если забыть о том, что баги правились очень долго [да видать, всегда занимаются портами какие то самые “рукастые” программисты, а порой есть ощущение, что просто мимо проходившая уборщица], можно считать эту коллекцию портов эталонной [крайне конечно не хватает “дополнительных материалов”].
Contra / Castlevania / Arcade Classics Anniversary Collection , Capcom Beat 'Em Up Bundle,SNK 40th ANNIVERSARY COLLECTION и другие
Переиздания от японских компаний правопреемников.
Зачастую,переиздания сделаны с японской любовью к традициям и старине, содержат массу дополнительных материалов. Но при этом еще они частенько имеют японское консольное меню, довольно неудобное в навигации.
В общем, налицо хозяйский подход: делают качественно, для всех платформ сразу [steam, switch, xbox, ps].
Piko Interactive
Переиздания от данной американской конторы - это обычные эмуляторы с ромами, кроме стимовских карточек ничем не отличающиеся от таких же бесплатных, легко обнаруживаемых на просторах интернета. [Пожалуй отличаются отсутствием “фильтров под старину”]
Но, необходимо отметить, что работают стабильно без лагов / багов.
Именно к этому типу переизданий и относится наше “Тёмное Правосудие” [Dark Judgement]
“Фильтры под старину”:
В моей терминологии - это видео фильтры имитирующие выпуклость экрана телевизора и полосы развёртки старых кинескопов.
По моему мнению, вещь крайне необходимая, так как 16-ти битные игры на современных мониторах высокого разрешения выглядят хуже, чем на оригинальных телевизорах и данные фильтры несколько сглаживают разочарование.
Многие “переиздатели” игнорируют этот аспект и не утруждают себя созданием и добавлением данных видео фильтров. На мой взгляд это большое упущение, т.к. почти все бесплатные эмуляторы фильтрами обладают.
Steam Remote Play
Стимовское нововведение позволяющее использовать игры с локальным мультиплеером по сети. К тому же владеть игрой достаточно одному участнику. [Что-то это всё напоминает стриминговый гейминг, ну всё к тому идёт видимо.]
Данная функция, на мой взгляд, должна прежде всего дать вторую жизнь ретро битемапам и файтингам, а так же необитемапам и неофайтингам, выполненным “под старину”.
В среднем по больнице мы имеем:
В основном, к сожалению, у переиздателей довольно несерьёзное отношение к переизданию, имеющее под собой сугубо коммерческий “антерес” и варьирующееся от откровенно хамской халтуры, до довольно сносного продукта, что, в свою очередь, отвращает коллекционеров в сторону самодельных коллекций эмуляторов с ромами.
Лучом света в тёмном царстве для меня явлеется Тим Шейфер с переизданиями / ремастерами своих собственных старых квестов https://store.steampowered.com/developer/doublefine . Это несколько другая история, не консольная, история про то как человек любовно / бережно переиздаёт своё собственное, а не какого-то дяди.
Вернёмся к нашему барану [Dark Judgement] :
Игра от гонконгского производителя, работающая на Windows, и предназначенная для корейского рынка [Судя по качеству - для северокорейского.]. Родом из 1998 года [напомню, икона жанра Streets of Rage 2 родом из 1992, первый Fallout - 1997 года выпуска... ], я “намякиваю” на то, что перед нами оооочень поздний ребёнок, к тому же с величайшим отставанием в развитии.
В стиме переиздают малознакомые испанцы. Вообще, идея переиздавать в стиме какой-то антиквариат мне очень нравится. И за сим испанцам желаю исключительно попутного ветра и не халтурить.
Сюжетная завязка
Невербальная заставка довольно абстрактна, группа мужчин единогласно голосует поднятием рук, девушка в топике подымает со стола чьё-то фото и рассматривает. Всё, мы замотивированны бить рыла негодяям единогласно! [Скорее всего речь о чём-то недемократическом! Или фотограф сделал плохое фото, не важно, но кто-то за это получит по щам!]
Игра нас встречает крайне недружелюбно: привычные кнопки не работают, кнопка выбора / действия по какой-то причине назначена на Alt или Shift. Нас так просто не возьмёшь, квест по переназначению клавиш, хоть и с матюками, но пройден.
Заставка перед началом игры: герои крутого вида, но крайне похабно нарисованные, летят на “верхолёте”! [Ну держитесь!]
Между вторым и третьим уровнем видеовставка - какой то Стас Михайлов подозрительного виду разговаривает по телефону. Ух вражина! [Скорее всего это он и есть тот фотограф.]
И так далее и так далее… Хочешь смейся, хочешь плачь...
В общем сильно спойлерить не буду, но лично я после успешного прохождения игры, просмотра финальной заставки, как всегда бессмысленной и беспощадной и введения имени победителя / рекордсмена получил чёрный экран с весёлой музыкой, без признаков жизни и каких либо откликов на клавиатуру. [Мои рекордные очки не сохранились...]
Необходимо отметить, что я заметил лишь два бага, один - в начале с неудачной раскладкой и второй - в конце на титрах. Всё остальное время игралось неожиданно гладко.
В общем:
- Картинка средняя. [Заставки и фоны просто отвратные.]
- Музыка средняя. [В первом уровне просто отвратная.]
- Игровые механики, в целом, в канве жанра: три героя, захваты, броски, супер приёмы вредные для здоровья. [Ломает баланс наличие пистолетов-пулемётов с 81 патроном и возможностью пополнять боеприпасы.]
- Имеется некоторое нововведение в качестве большого кулинарного разнообразия предметов-лечилок. [Пожалуй не хватает заморской баклажанной икры, а так есть всё]
- Сюжет. [Невероятно, но один из главгероев хотел пописать: или он просто так умотался, или действительно глубокая шутка юмора в том, что игроки тоже рады бы справить нужду, но не могут оторваться от игры, но есть же “пауза”, в конце концов.]
- По непонятной мне причине из поверженных врагов постоянно сыпятся всякие ш:cens:и. [В 90-х этим неприглядным словом именовали довольно редкостную и дорогостоящую импортную бытовую электронику ]
- Фильтры отсутствуют.
- Играть вдвоём за одной клавиатурой можно. Steam Remote Play должен работать тоже.
Рекомендую исключительно коллекционерам старых beat`em up`ов. И переиздание [что, к сожалению уже становится скорее нормой, чем неприятным исключением] и сама игра, крайне посредственного “какчества” и скорей похожи на малосмешную пародию.
0 комментариев1.4т просмотр
-