-
149 публикации в этой категории
-
экономический симулятор Weedcraft Inc: Весёлая ферма
В народе существует поверье, что конопля - это вообще вполне себе заурядное дерево, только ей не дают вырасти до размеров нормальной ёлки.
После первого знакомства с Weedcraft Inc, я был вполне себе заинтересован: картинка а-ля комикс, культовый издатель Devolver Digital.
В процессе пользования продуктом мнение моё менялось от яростного возмущения, искренней ярости и откровенной скуки до вдумчивой увлеченности. В итоге мы разошлись, не могу сказать, что лучшими друзьями, но добрыми знакомыми.
«Мы не можем ждать милостей от природы, взять их у нее — наша задача» И. В. Мичурин
Итак, мы имеем симулятор подпольного огородника и барыги в одном флаконе,обладающего изрядными амбициями; симулятор управленца, удобренный множеством различных возможностей и нюансов игровых механик.
Всё по порядку
Самое главное и самое неприятное это то, что Weedcraft Inc у меня запускается через раз. Либо запускается и работает без проблем, либо намертво виснет при загрузке и спасает только перезагрузка системы. По моему, это и есть причина удаления игры из стима для нашего региона, потому как проблема очень распространенная... Версию об удалении из-за содержания игры я отметаю, так как в стиме много продуктов подобной тематики, например, Weed Shop 2.
Вообще не понятно, почему поляки из Vile Monarch так опростоволосились. С момента выхода игры прошло уже более полу года [релиз 11 Апреля 2019], да и за плечами у них несколько успешных проектов, таких как Oh...Sir!! The Insult Simulator и менее известный Crush Your Enemies.
Тем не менее, если очень хочется, игру можно найти в магазине у GOG`и.
Внешняя форма
Качество визуального исполнения разнится от мастерски выполненных заставок меню и загрузочного экрана до средненьких заставок, предваряющих начало нового сценария. А вот уже внутриигровые персонажи, на мой взгляд, нарисованы вообще абсолютно избито и шаржево что ли, без авторского почерка. Качество исполнения фоновых городских пейзажей мне понравилось. Интерфейс выполнен тоже хорошо. Но имеет большой минус: нажатие на всплывающие сообщения о событиях не даёт результата, всё равно необходимо переходить на вкладку интерфейса, где данное событие происходит.
Анимации мало: мимика, покачивание персонажей и гуляющие по фоновым улицам фигуры .
Музыка хорошая, но хитов нет.
Атмосферу цветной, витальной, предприимчивой и улыбчивой Америки картинка и звук, определенно, создают.
Перевод качественный, но, как водится, без огрехов не обошлось.
Внутреннее содержание
Сценарий
Нам на выбор предоставляются три сценария, где мы выступаем в роли одного из трёх типических для США персонажей:
Белый американец, потерявший отца [отец к слову, страдая от онкологии перед смертью, предпочитал обезбаливаться каннабиноидами. Опиоидам и химии не доверял, да-да, нас уже разминают, настраивают на положительный лад по отношению к “легализации”, да и вообще ко всему этому “самосаду” ] и вынужденный бросить учебу и заниматься подобными делишками, можно сказать, по нужде [сценарий с обучением для новых игроков].
Афроамериканец [по - русски -“негр преклонных годов” и учить “великий, могучий, правдивый и свободный” ему некогда], отмотавший "пятнашку" за "сбыт и хранение" и неспособный найти себе иного применения, кроме сельского хозяйства такого рода.
Латиноамериканская мать-одиночка, представительница целой династии промышляющей в данной области. [Частичная легализация травы может быть опасна для её сомнительного, но уже такого привычного, бизнеса.]
По сценарию мы двигаемся от задания к заданию. Раздают их, в зависимости от сценария, брат, подельник и мама, верные наши наставники. Не могу сказать, что персонажи как то уж глубоко проработаны.
Режима песочницы не хватает, народ в стиме ноет по этому поводу очень густо и часто.
Игровой процесс
[Надо признаться, что контента немало и это мощнейшая часть игры.]
Состоит из выращивания, продажи и борьбы за выживание: борьба с конкурентами, умасливание "участкового" и создание бизнеса для прикрытия.
Выращивание
Мы имеем массу сортов травы, разные социальные группы предпочитают разные сорта.
Качество "товара"имеет большое значение, мало кто согласится платить хорошую цену за "не прущее пахло".
Каждый куст вне зависимости от сорта имеет показатели скорости роста и качества. Увеличивать эти показатели можно массой средств: от улучшения оборудования, почвы, до осветительных приборов. Самое главное - вручную поливать и стричь "ёлки", что является самым занудным, самым гриндовым куском игрового процесса, но на тот момент, когда этим действом мы сыты по горло, то уже можем нанять работников, которые и займутся этим благородным, но, крайне занудным делом.
Чуть не забыл: для улучшения качества каждого сорта травы применимы свои коктейли из удобрений, нужны определенные влажность и температура.
Удобрения мы мешаем из трёх компонентов: азот, фосфор и калий. Эксперименты по созданию приемлемой смеси из данных компонентов, есть важная часть игрового процесса. Температура и влажность регулируются при помощи вентиляторов и увлажнителей воздуха.
И, естественно, мы можем заниматься селекцией новых сортов, пожертвовать количеством в пользу качества или смешать эффекты разных сортов.
Продажа
Имеется разношерстная публика с разными предпочтениями и различным достатком: бродяги, обычный люд, спортсмены, бандиты художники, металлисты, онкологические больные, ветераны с посттравматическим синдромом и многие, многие другие. Каждая социальная группа предпочитает свои сорта. В каждом городе мы можем и должны создать несколько точек сбыта и точек выращивания.
Цена складывается из качества, дополнительных эффектов травы и цены на товар у конкурентов.
Борьба за выживание
На каждой точке имеются “конкурирующие фирмы” и соответственно государственные надзорные органы. Weedcraft Inc предостовляет широкий спектр возможностей по обходу этих неприятностей. Полиция подкупается, и мы вынуждены открывать бизнес для прикрытия от кофейни до студии разработки компьютерных игр. Те же “предприятия” привлекают новые группы клиентов] Также можно просто купить лицензию на продажу марихуаны в медицинских целях. Для борьбы с конкурентами лично я использовал простой, но действенный демпинг. Но имеется масса других, более весёлых способов: и втереться в доверие к боссу конкурентов, с целью выведать секрет нового сорта и шантажировать того же босса, и заслать “казачка” своего с теми же целями или же переманить клиентов, и обоюдные диверсии, за день всего не перескажешь...
Работники
Вообще наемные сотрудники это отдельная песня - им мы можем поручать действия которые требуют от нас всех этих мало интересных повторяющихся действий.
Наших работников могут переманить конкуренты, их могут "закрыть" "копы", с ними можно испортить отношения занудствуя или ведя разговор на тему им неприятную. Найдя "общие" темы, отношения можно и поправить.[С одной сотрудницей я вот имел премилейшую беседу по поводу легализации и нейрофизиологического воздействия травы.]
Имея хорошие отношения, можем попросить выполнить разведывательно-диверсионные миссии просто по дружбе. Бесплатных услуг можно добиться и шантажом, накопав на сотрудника компромат. Короче говоря - целое дело.
Мелочи
Множество мелочей: прокачка перков персонажа, контрабанда “товара” из одного города в другой, собственно, сам переезд из одного города в другой, маркетинг… Да всего и не упомнишь…
В итоге
Мне показалось что “ферма” и не такая уж “весёлая”, но и не такая уж “гриндовая”... Середняк, крепкий атмосферный середняк.
Моё мнение, что для Devolver`ов слабовато, тема не раскрыта, можно было быть и порезче, посмелее, по крайней мере, в плане визуального ряда. Очень было бы хорошо если б время действие было концом 60х - серединой 70х -это и богатейшее поле для визуальных и музыкальных стилизаций, аллюзий, да и период больших “движух”, что можно было использовать в качестве элементов сценария. [это же и “хиппи лохматые”, и антивоенное движение, и Чёрные пантеры, и Вудсток.]
Тем не менее, игра однозначно умная и того же требует от игрока.
0 комментариев1.7т просмотров -
карточная игра Deep Sky Derelicts - New Prospects: Заправлены в планшеты космические карты
Абсолютно согласен с предыдущим оратором по поводу оригинальной Deep Sky Derelicts. От себя могу добавить, что да, конечно же, у впервые увидевших игру, возникают ассоциации с Darkest Dungeon, тут дело и в визуальном стиле, и в том, что о Deep Sky Derelicts мы узнали примерно тогда, когда уже успели вдоволь насладиться Темнейшим Подземельем.
Но, к чести разработчиков, и даже могу сказать к неудовольствию некоторых игроков, Snowhound Games пошли своим собственным путём в плане игрового процесса, да и манеры рисовки, которая, скорее, представляет отсылку к ретро футуристическим комиксам; и вся схожесть с Darkest Dungeon, мягко говоря, довольно поверхностная.
И штурман уточняет в последний раз маршрут
Первое и, как я понимаю, не последнее дополнение New Prospects несёт в себе массу нововведений и существенно меняет баланс.
А вот хватает ли этого контента для полноценного DLC или "маловато будет"- вопрос дискуссионный.
Баланс
Нам увеличили стартовый капитал. В начале игры мы получаем 1000 кредитов, в оригинале мы получали 600 - нам сильно облегчают жизнь. На зачищенных реликтах возрождаются недруги - нововведение, принятое игроками не однозначно, так как позволяет качаться и зарабатывать стартовый капитал на слабых монстрах с низкоуровневых реликтов.
Режимы перемещения по карте
"Скрытность", "норма" и "спешка". Различаются энергозатратностью: cкрытность - 13, норма - 9 и спешка - 4 единицы энергии на клетку.
Негативные факторы боевой обстановки
Солнечная активность, песчаные и снежные бури на планетах - усиленная или ослабленная гравитация на реликтах, и др. Неприятные явления сильно усложняют жизнь и, на мой взгляд, являются ключевой, важнейшей частью данного DLC.
Погодные факторы дают новое ощущение, впечатление исследования “пыльных тропинок далёких планет”, но по факту это лишь несколько картинок - фонов или же просто фильтров, накладываемых на нарисованное прежде ...
Персонаж "Горняк"
Второй "танк", если хотите. [Практически как у Аркадия Северного: "Жили-были два громила, дзынь-дзынь-дзынь! Один я - другой Гаврила, дзынь-дзынь-дзынь!"] Его подрывные заряды мне очень нравятся, по сути они похожи на гранаты... Владеет огнемётом - эффективная вещь против боссов. Негативная сторона нашего "тяжа" - одна ячейка под оружие, конечно же, под тяжелое - в общем тот же Громила, только со стрелковым. Нарисован добротно, скин с маской сварщика мне особенно по душе.
Изменения в интерфейсе карты
Добавили иконки предметов для использования на карте, иконки сканирования и иконки негативных или позитивных эффектов на местности.
Персонажи и зоны [базы, логова], с которыми можно взаимодействовать по Вашему желанию и по обстановке - помогать, торговать либо атаковать.
Новых гадов космических тоже нарисовали, куда же без них, родимых.
Свежие побочные задания, как и положено, присутствуют.
В остатке
Deep Sky Derelicts игра крепкая, мастерски и стильно нарисованная, по-фински немногословная, даже могу сказать молчаливая [д, игра родом из Финляндии и мне крайне не хватает озвучки: отсутствуют даже крики, всхлипы и прочие бурчания во время боя]. И так как все вольно или невольно сравнивают её с Darkest Dungeon, то от себя могу сказать, что Deep Sky Derelicts - это такой нордический санаторий для поправки истрёпанных Darkest Dungeon`ом нервов. Элементы "рогалика" в символическом виде и, в общем, сложность сносная.
По моему скромному мнению, New Prospects скорее хороший такой патч, нежели хорошее DLC. Но, надеюсь, фанатская "рука дающая не оскудеет" и все кто интересуется - приобретут и получат удовольствие. "Да и отсохнет рука берущая" [загребущая просто, мохнатая лапа всех разработчиков продающая патчи как DLC]
"Рука" то крайне талантливая и дай ей бог здоровья и творческих успехов, но у меня душа больше лежит к студиям, выпускающим бесплатные патчи с контентом. В данном случае авторы, конечно же, во многом ориентировались на Darkest Dungeon и в этой плоскости всё в норме [думаю совсем не уместно сравнивать Deep Sky Derelicts со SQUAD`ом, или Verdun`ом и Tannenberg`ом]
0 комментариев1.6т просмотров -
пошаговая стратегия Fantasy General 2 - Старая добрая классика
По правде говоря, я до выхода Fantasy General 2 не слышал о первой части, которая вышла еще в 1996 году. Это не удивительно, ведь я тогда еще под стол ходил. О новой игре с точки зрения олдфага гексагоналок рассказать не смогу, но со стороны любителя стратегий попробую.
Fantasy General 2 – пошаговая гексагональная стратегия от кампании Slitherine, которая специализируется на TBS и варгеймах. Игра сочетает в себе концепции классической серии Panzer General с элементами фэнтези и RPG. Основной упор разработчики сделали на сюжетную кампанию, действие которой происходит в вымышленном мире Аэра через 300 лет после событий первой части. Также можно поиграть отдельную битву с ИИ или с живым оппонентом, но это скорее дополнение к сюжету с аж 33 сценариями, над каждым с которых надо попотеть.
Сюжетная канва и лор игры
По сюжету играть мы будем за Фалирсона – сына вождя одного с горных кланов. Нам предстоит объединить разрозненных горцев Каледонии против Империи – фракции, с которой мы враждуем многие века. Имперцы являются прообразом Древнего Рима и Византии. Их сила – бронированные фаланги, сильная кавалерия, магические големы и нежить. Варвары же могут похвастаться безумными берсерками, наездниками на оленях, элементалями и троллями. По ходу игры мы будем встречать различных существ: зверей, кентавров, гарпий и так далее. В зависимости от ваших действий они могут как помогать, так и воевать против вас.
Сюжет постоянно ставит нас перед непростым выбором, который может влиять как на отдельный сценарий кампании, так и на всю последующую игру. Например, в одной из первых миссий я разграбил родное поселение для найма отряда и получил на всю кампанию метку «убийца родичей», что постоянно понижает мораль бойцов возле полководца. И таких мелочей предостаточно.
Боевая система, магия и мораль
Fantasy General 2 отошла в боевке от известного принципа «камень-ножницы-бумага», что пошло только на пользу. Теперь стоит учитывать большое количество способностей и модификаторов отрядов, как, например, способность к засаде и натиску, уровень брони, размер юнита, устойчивость по морале и магии. Эффективность боевой единицы зависит, в том числе, и от количества моделек. Поэтому потрепанных бойцов следует отводить в тыл для лечения. В противном случае, потери могут стать безвозвратными и в конце сценария восстановление бойца понизит его опыт или же нужно будет раскошелиться, чтобы сохранить уровень. Игра подстегивает как сложностью, так и механиками беречь отряды, ведь их найм и прокачка дорого обходятся.
Отдельно стоит упомянуть про механики морали и магии. Большинство юнитов имеют свой уровень морали, который влияет на их блокирование урона. При падении морали отряд более подвержен магическим атакам, а то и может сбежать с поля боя. Удачная первая атака и боевой клич за варваров позволяют смести испуганные порядки противника, что спасало не один раз.
Магия же в игре выступает ресурсом, который можно пополнить через способности или места на карте. Некоторые герои могут тратить очки магии на заклинания или призыв магических существ – нежити, духов, элементалей. Благодаря чему у нас появляется множество комбинаций для ведений боя.
Генералы и прокачка армий
Приятно удивили rpg-элементы, как прокачка способностей генералов, использование артефактов и улучшение армии. По ходу кампании к нам будут присоединяться различные герои – тролль-шаман, колдунья, берсерк и другие. Каждый наделен уникальными способностями, что открывает новые возможности в бою. Особо порадовало дерево развития у юнитов. Теперь каждого бойца можно прокачать под свой билд армии. Например, тролль может пойти по пути танка или дальнобольной артиллерии. Выбор зависит лишь от вашего стиля игры.
Карты, деньги и горсть проблем
Почти все карты Fantasy General 2 гигантские по масштабу. Более того, на самих картах нанесены различные точки интереса. Изучение руин, разграбление поселений приносит золото, артефакты или ресурсы модернизации, как оружие и броня. Вы также можете обнаружить святыни для бафа армий, места магической силы или различные места, которые могут помочь по сюжету.
Все механики здорово разнообразили геймплей, но имеются и проблемы. Через падение благосостояние региона игра подстегивает нас проходить карту быстрее, а не изучать местность, что выглядит странно. В противном случае мы не получим дополнительное золото за прохождение миссии.
С каждым новым сценарием вы будете сталкиваться с все большим количеством микро менеджмента, недостатка ресурсов для прокачки (броня, магия и оружие) и избытка золота. Ресурсы выпадают с поселений рандомно, что мотивирует делать перезагрузки раз за разом.
Постоянная игра за Варваров с одинаковой тактикой дальних обстрелов, призыва элементалей и танкующих отрядов со временем начинает утомлять. К сожалению, на поздних этапах игры разработчики не смогли показать новых тузов в рукаве. Даже кампании за Империю нет, да и не совсем понятна мотивация фракций воевать, все как в сказке.
Итог
Fantasy General 2 – неплохая пошаговая стратегия. Несмотря на длительную кампанию и продуманную игровую механику, ряд технических сбоев, рандомизация наград и вопиющяя повторяемость не идут на пользу игре. Хоть и FG 2 пытается объединить уникальный опыт фэнтезийной RPG с пошаговыми стратегиями, но ей не хватает проработки в обоих направлениях. Оценка – 7 из 10.
Обсудить игру на форуме:
0 комментариев3т просмотра -
тактическая стратегия Кровь, металл, деньги и нескончаемый оптимизм. Обзор Bad North
Когда опасность уже на пороге, когда слышится лязганье и крики тысяч кровожадных норманнов, то не остаётся ничего иного, как оставить свой родной дом и бежать… Бежать как можно дальше… Но люди сами себя не защитят и долг воина всё равно встаёт во главе угла, а героям приходится вступить в неравную схватку с врагом…
Основная механика игры представляет собой тактическую стратегию в реальном времени с духом скандинавской мифологии. А игровой процесс заключается в путешествии по различным небольшим островам и их последующей защите от орд наплывающих викингов. Если говорить более подробно, то ваше путешествие начинается с выбора двух полководцев с собственными аватарами и возможными чертами характера, которые дают определённые преимущества вроде снижения урона по отряду, закреплённому за командующим, увеличение силы отряда и подобные сопутствующие интересности, большинство из которых открывается уже в ходе кампании и используется в дальнейших прохождениях.
Стартовое окно выбора полководцев. Данные люди будут вашим подобием королей, которые тут зовутся старшими воеводами. Далее вам показывают ваш «родной дом» или же стартовый островок для обучения, он же один из десятков полей боя, который вам необходимо оборонять от волн разбойников различных мастей, плывущих из бесконечного тумана и жаждущих поживиться добычей на вашем клочке суши.
Главной целью похождений по смутному синопсису сюжета игры является побег от полчищ кровожадных варваров, остановить которых возможным не представляется. Попутно вы стараетесь объединить всех возможных дружественных полководцев под вашим походом тактическим отступлением побегом, которые отмечены специальными флагами (причём если флаг имеет белые элементы в своём украшении, то таким образом вы сможете получить новые начальные черты для следующих прохождений, о чём я писал чуть выше). Однако ваши герои будут доказывать своё превосходство раз за разом, уничтожая бОльшие по численности войска соперника, что выглядит немного странно, учитывая общее бедственное положение.
Как устроен игровой процесс? Есть карта со случайно сгенерированными островами и несколькими путями для путешествия, от одного до трёх направлений. На каждой подобной местности вам необходимо организовать эффективную защиту от преследователей, перемещая ограниченные войска в направлении атак с контролем каждого действия, подстраиваясь под немалое количество ситуаций и сохранить как можно больше домов (позволяют восполнять потери), присутствующих на острове, по возможности. Тактический элемент здесь крайне важен, несмотря на, казалось бы, маленький размер земли, ведь и ваши ресурсы состоят всего лишь из нескольких небольших, но храбрых дружин, что готовы драться за вас насмерть. Причём на каждом острове количество доступных отрядов ограничено четырьмя единицами и приходится постоянно выбирать кого взять в той или иной переделке. С каждым ходом пространство для потенциального маневрирования сужается и глобальная карта приближает основные орды к вашему расположению, затемняя карту в соответствующие тона. Так что долго зависать на одном месте не всегда получится, ведь иначе вам просто отрежут пути к отступлению, а игра будет окончена. И если в своих странствиях вы не обнаружили контрольную точку (островок с храмом), то игру придётся начинать с самого начала. В ином случае процесс будет перезапущен с последнего чекпоинта.
Итог, думаю, понятен. Герои достигают нового дома и отбиваются от последнего нашествия, забывая о напасти на долгое время, что довольно предсказуемо в подобных играх. Сюжета здесь как такового и нет в принципе, просто необходимо было найти объяснение панической беготне по островам и в подобной ситуации прикрылись полномасштабными нападениями северных вояк. Но эта самая беготня не так обычна и хочется рассказать об особенностях самих островов, коих может быть три вида с разной степенью интереса:
Первые – самые обычные и содержат на себе минимум пару домишек с золотом. Основная масса земельных участков будет именно такими и через будет пролегать ваш путь. Но не стоит ими пренебрегать, ведь много денег не бывает… Вторые уже более интересны. Они отмечены знаком вопроса и в конце сражения на них вы получите случайный легендарный предмет, который возможно применить к одному из ваших военачальников и наградить его весомым преимуществом. Среди таких можно выделить Философский камень, дающий дополнительные монеты по итогам битв или Боевой молот - мощное оружие, что отбросит противника на несколько клеток, а то и убьёт его вовсе, как пример. Ну и наконец третьи острова дают самые ценные активы – командиров с отрядами, которым принадлежат эти фамильные земли. Эти люди расширяют ваш экспедицию путешественников и самолично будут участвовать в обороне, выдав свой отряд под ваше командование. Спросите меня: «А зачем это нужно?» Дело в том, что на начальных этапах сил хватает на оборону одного острова за ход, а уже после расширения команды их количество возрастает в среднем до двух, а то и до трёх за ход, что даёт бОльшую потенциальную прибыль и более скорое продвижение к финальной точке длительного путешествия. С некоторыми умственными усилиями и грамотной комбинацией доступных отрядов под определённый поединок, разумеется.
Глобальная карта места действия. Флагами отмечены острова полководцев, вопросами - легендарные предметы, а очертания компаса - контрольные точки. Прокачка
В данном проекте она заключается в выборе специализации отряда, приобретаемой за монеты с тех самых домов, которые вы сохранили раннее (1-3 монеты по размерности строения). Стоит уточнить, что один воевода равен одному отряду, так что имейте в виду, выбирая ему класс и учтите, что при смерти полководца вы теряете его до самого конца сессии. После выбора вышеописанной специализации вы вбрасываете дополнительные финансы в развитие урона и сопротивления отряда с помощью улучшения уровня, а также можете приобрести весьма полезный дополнительный навык, закреплённый за классом.
Всего имеется три разновидности спецов:
Пехотинцы являются универсальными солдатами и хорошо показывают себя как в защите, так и в обороне. Проявляют достаточную мобильность и будут незаменимы в большинстве происшествий на локальном месте событий. Более чем уверен, что они составят костяк вашего военного эскорта.
Далее идут Копейщики, которые хороши в устойчивой обороне даже против самых сильных врагов, но против стрелков и будучи в движении поблизости к противнику становятся похожими на беззащитных котят в последствии умирая бессмысленной смертью. Стрелки же позволяют наносить урон врагу пока он ещё плывёт к вам. Ну или вы можете использовать их в качестве вспомогательного юнита, который кроет недругов градом стрел, пока ваши соратники внизу схлестнулись в прямом противостоянии. Вот только если подставить их под прямой удар рукопашных видов солдат, то будьте готовы, что ваш отрядец скорейшим рейсом отчалит в Вальхаллу. Прокачке хочется сделать вывод, что выглядит она очень скудно. По факту, вы имеете специализацию, навык и возможный предмет, прокачивая эти три позиции несколько раз, чтобы увеличить их положительные свойства. Этим всё и ограничено. Естественно, что хотелось бы большего разнообразия в «ветках» апгрейдов и придумок со стороны творцов проекта, но имеем что имеем, как говорится. Однако от ваших апгрейдов зависит дальнейшее применение их преимуществ. Например, если карта узкая или у противника мало стрелков, то можно использовать 1-2 отряда копейщиков, которые убивают всё, что движется даже при начальной раскачке, а при случае стрельбы по ним, вперед выходит пехота, закрывает их щитами от выстрелов и помогает отбиться от нападающих в случае чего. А если в это же время у вас имеется отряд стрелков, то можно устранить проблему более радикальным способом, перебив всех прежде, чем тронут ваших копьеносцев. По сути, вы обязаны иметь минимум по пару отрядов каждой специализации, поскольку они друг друга дополняют.
Идеальная ситуация. Очень сильный противник атакует с одной стороны в узком проходе, где копейщики одолеют его без особых проблем. Подведение итогов
Студия Plausible Concept за издательством Raw Fury создала хорошую тактическую стратегию, которая будет интересна любителям умного геймплея. Очевидной проблемой данной игры является её невысокая продолжительность даже при прохождении на высоком уровне сложности и некоторое однообразие игрового процесса, которое, тем не менее, не мешает им насладиться и провести затяжную игровую сессию, одолев кампанию усилиями одного или двух заходов.
В графической части в данный проект чем-то особенным не выделить, но можно сказать, что общий фон смотрится неплохо и удовлетворит глаз большинства потребителей инди сегмента, как и большинство игр с подобной мультипликационной графикой. Для любителя минимализма, не зацикленных на деталях, данный стиль будет более чем приятен, что могу сказать по себе.
Музыкальное сопровождение навеяно мотивами величественного скандинавского средневековья. Несколько композиций, сопровождающих игровой процесс, прекрасны на слух и являются весомым дополнением к игре. Правда заметно что они всё же повторяются и дают повод задуматься о малом разнообразии в данном аспекте.
Финальным словом хочется заключить мысль, что продукт обладает простым геймплеем, незатейливым визуальным и достойным звуковым сопровождением, поэтому я могу порекомендовать его к ознакомлению если вас интересуют подобные простенькие стратегии с тактическими элементами для приятного и ненапряжного времяпрепровождения.
Вот игрушечке конец, а кто прочёл - тот молодец. Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
С уважением, KaneDillinger.
0 комментариев1.6т просмотра -
выживание Ужасы из глубин! (Обзор игры в раннем доступе – Barotrauma)
Наследие...
Хорошие идеи иногда превращаются в отличные игры. Так было с необычным проектом, который широкой массе не слишком хорошо известен, а именно о Space Station 13. Что же это за «пациент»? Сразу не объяснить, ведь за понятным названием скрывается огромное количество механик, безграничные возможности ролеплея. Если же говорить совсем кратко, то Space Station 13 – игра про атмосферу.
Но сегодня мы поговорим не о ней, а об идейном наследнике столь разностороннего проекта.
Холодная пустота?!
Местом действия стала Европа, но не та, в которую «все стремятся», а та, что вращается вокруг Юпитера. Наша задача – спуститься под толщу льда спутника и «познакомиться» со всеми прелестями местной флоры и фауны.
Делаем это мы это на подводных лодках! И вот с этого момента начинается весь «экшен»…
Несколько тонн металла не будут сами собой управлять, понадобится команда: капитан, который возьмется за «штурвал» посудины, механики, способные быстро справляться с поломками оборудования и корпуса субмарины, инженеры, без которых электрические сети превратятся в «цепные факелы», медики, занимающиеся поддержанием здоровья и благополучия экипажа, помощники, универсальные ребята с возможностью подменить «на посту», офицеры службы безопасности, главная сила в борьбе с нечистью…и людьми!
Barotrauma - кооперативная игра, но в ней существует функция «предательства», которую, впрочем, можно отключить. Предатель – скрытый вредитель, в задачу которого могут входить: ликвидация отдельных членов экипажа, саботаж систем подлодки или ее затопление. Как он это будет делать? Все зависит от фантазии, но поверьте, когда из-за столкновения с враждебной фауной произойдет пробитие корпуса субмарины, а в экстренно надетом вами водолазном костюме вместо живительного кислорода вы вдохнете дозу топлива для сварочного аппарата…это непередаваемые впечатления.
Или другой вариант, перепайка проводов. Ранее безобидная кнопка включения света активирует заложенный где-то заряд взрывчатки…А можно просто устроить в распределительных щитках хаос, переподключив электроцепи и вынудив важные системы просто отключиться.
Все тонкости «предательской науки» можно рассматривать бесконечно!
Но что же кооператив? Возможно ли получить свою дозу фана без грифинга и предательства? Вполне! Barotrauma предлагает 3 основных режима игры – сессионные миссии, песочницу и кампанию.
Миссии предлагают сыграть раунд с определенной задачей, будь то доставка ресурсов, добыча артефактов или нечто иное. Ползунок сложности способен привнести разнообразие и превратить простую поставку в борьбу за выживание.
Песочница предполагает простой принцип – делай, что хочешь, плыви куда хочешь.
А вот кампания предлагает продолжительное многоэтапное выживание. Большая карта с кучей точек интереса, своими генерирующимися миссиями и главной целью – посещением самых опасных мест Европы.
Но вернемся к ролям команды субмарины, ведь это огромный кусок сочных механик.
Капитан – «капитанит»…тут даже добавить нечего, ведь «ради вас» все и собрались. Капитан – «мозг» субмарины.
Механики – кудесники ремонта. Пробитые монстрами бреши в корпусе – ваша задача, починка всего, что начинает ломаться – ваш хлеб. Механик – «тело» субмарины.
Инженеры – электрики, на чьих плечах лежит забота о сердце субмарины – термоядерном реакторе. Этот «плохой малыш» от неловкого движения руки способен рвануть так, что ошметки экипажа и подлодки будут разнесены по всем окрестностям Европы. Также не стоит забывать про электрические сети , ведь именно они снабжают «жизнью» все системы. Инженер – «кровеносная система» субмарины.
Медики – веселые ребята! Именно они способны эффективно оказать первую помощь после прямого столкновения с агрессивной фауной, а если потребуется, спасти зараженного смертельным вирусом. Но врач может не только лечить, калечить тоже. Обнаружили предателя? Поделитесь с ним своей «любовью», небольшой укол цианида или морбузина сделает свое дело. Стало скучно? Можно организовать целое «представление» для члена команды, нужно лишь дать дозу мощного галлюциногена.
Офицер службы безопасности – боец! Монстры глубин – ваша цель, притом не важно, снаружи они или уже залезли на субмарину. Магнитные пушки, дробовики, гранаты и прочий арсенал средств решения проблем в вашем полном распоряжении. Но про людей забывать тоже не стоит, ведь предатели или банальные гриферы не откажутся устроить хаос. За «здоровьем организма» следите вы!
Помощники – мальчики на подхвате, могут все и ничего…даже добавить нечего.
Важно понимать, что роли определяются балансом навыков, т.е., к примеру, капитан обладает самым большим показателем управления субмариной, но это не значит, что какой-нибудь медик не может встать за «штурвал», просто делать он это будет хуже. А, скажем, обладатель низкого уровня медицинских знаний, во время реанимации, вполне может сломать ребра, и лишь ухудшить и без того плачевное состояние пациента.
Также в игре есть крафт, ресурсы для которого можно добывать во время своих подводных странствий или покупать в кампании на станциях.
Изготовление предметов также завязано на навыках, т.е. не сможет механик создать сложный медицинский препарат или яд, зато способен смастерить какой-нибудь плазменный резак.
С тобой все в порядке?
Общей стиль игры очень мрачный. Темные цветовые тона подпитываются соответствующим звуковым сопровождением, вроде воплей морских чудищ или скрежета корпуса. Создается очень интересная атмосфера, которая даже чем-то напоминает «лавкрафтовщину».
А вот анимации очень странные. Может показаться, что в персонажах нет костей, впрочем, очень быстро привыкаешь и перестаешь обращать внимание.
Все хорошо?
Вы не поверите, но по большей части да. На текущий момент можно столкнуться с некоторыми багами, но ничего критического в них нет.
Главным недостатком игры выступает недостаточное количество контента! Barotrauma предлагает огромный ассортимент возможностей, но хочется больше, шире и лучше. Нехватка частично компенсируется возможностями по созданию модификаций и распространение их через Steam Workshop.
Сами разработчики о проблеме знают и постепенно добавляют новые вкусняшки, в виде механик, предметов и возможностей.
Итог
Плюсы:
+ Великолепная атмосфера, создаваемая мрачным графическим исполнением и прекрасно подходящим звуковым сопровождением.
+ Достаточное количество ролей со своими тонкостями.
+ Неплохой набор миссий, наличие кампании.
+ Свобода выбора, можно остановиться в любой момент, заняться добычей ресурсов, исследованием инопланетных руин и т.д.
+/- Хардкорность.
+ Система предателей, которую можно при желании отключить.
+ Возможности ролеплея.
Минусы:
- Баги.
- Мало контента. Кампания все еще не полная, хочется больше вещей, снаряжения и т.д.
- Открытые сервера, даже с отключенной системой предательства, манят гриферов, которые могут подпортить общие впечатления.
-/+ Хардкорность, нет тонкой настройки сложности.
Barotrauma – великолепная игра для раннего доступа. Уже сейчас видно, что, если разработчики не бросят проект, то получится достойный наследник Space Station 13.
Игра затягивает и не отпускает, по крайней мере пока хватает контента. Особые же ценители социальных игр погрузятся в ролеплей сервера, где рождаются легенды и бесчисленные истории.
Моя оценка: 9 из 10. Огромный потенциал, который постепенно реализуется и обретает форму.
0 комментариев3.7т просмотров -
стратегия Strategic Mind: The Pacific - Тихоокеанский ТВД
Strategic Mind: The Pacific – это классическая пошаговая стратегия. События игры повествуют о тихоокеанском театре военных действий между США и Японией в годы Второй мировой войны. Игра – продукт творения студии Starni Games (основана в 2013 году). До этого студия разработала такие игры как Star Ghosts (2013 год) и Panzer Strategy (2018 год).
По геймплею и механике Strategic Mind: The Pacific – это клон Panzer Strategy, но с уклоном в сторону военного флота и авиации. Игрокам предстоит выполнять миссии в открытом океане, но с множеством островов вокруг, которые сильно влияют на геймплей. Ведь острова тут – это не обычные текстуры аутентичности ради, а места на которых размещены военные аэродромы и пункты снабжения. Контроль над этими островами принесет игроку желаемую победу.
От общего к общему
В игре на данный момент доступны три миссии за США, так как игра еще находится в стадии раннего доступа. В начале каждой миссии в вашем распоряжении находится военно–морское соединение, состоящее из кораблей разного класса: подводные лодки, эсминцы, линкоры (с отрядами морской пехоты для высадки) и авианосцы с боевыми самолетами на борту: истребители, торпедоносцы и легкие бомбардировщики. С самого начала игра без пощады засыпает игрока многочисленными сообщениями разного рода: информация о передвижениях врага, приказы от командиров, которые будут давать игроку задания в том числе и второстепенные. Выполнение второстепенных заданий даст игроку возможность заработать лишние очки. В роли командиров выступают реальные исторические персонажи как, например, адмирал Нимиц и генерал армии Макартур. Но игра вас одного наедине с врагами не оставит и дружелюбно будет подсказывать как плыть и куда стрелять.
Механика игры
Самый важный ваш ресурс – это очки действия. Они расходуются, когда ваши модельки двигаются по клеткам и стреляют по вражеским кораблям и самолетам. Но самое интересное, это то, что количество очков действий зависит от количества боевых орудий на ваших судах. Во время игры расходуются такие показатели как боеприпасы, топливо и ХР. Для пополнения припасов нужно захватывать зоны снабжения на островах. По кораблям наносится урон не только в значениях общего ХР, но также и по отдельным модулям: корпус, корма, зенитные орудия и так далее. Игрок также может выбирать по какому именно модулю будет нанесен удар. В отличии от боеприпасов, починка кораблей осуществляется после миссии. Неприятно терять дорогостоящие судна ввиду невозможности ремонта, так что стоит планировать свои действия заранее.
Получение опыта и прокачка уровней
Каждый корабль и самолет по ходу миссии накапливает опыт, который можно потратить на приобретение того или иного умения. Также в игре присутствуют два типа очков, которые тратятся непосредственно на поле боя: это очки Престижа и Командные очки. Престиж–это ресурс за который вы приобретаете новые корабли и самолеты, а также снаряжение. Очки Престижа игрок получает за уничтожение вражеских судов и самолетов. Примечательно, что за потерю своих моделей игрок также получает очки Престижа. Командных же очков игрок получает определенное количество с самого начала миссии. В данной версии игры эти поинты можно потратить лишь на вызов авиаразведки.
Третий тип очков–это очки Славы. Их можно потратить на прокачку вашего генерала в перерыве между миссиями. Чем больший урон вы нанесли противнику во время миссии, тем больше очков Славы вы получите.
Итог
Игра мне показалась довольно проработанной, с глубокой механикой и с кучей нюансов. Любители военно-морской истории обязательно оценят. Планируйте свои действия, сканируйте морские глубины, не подпускайте подлодки к авианосцам, прикрывайте линкоры с воздуха и тогда победа будет за вами.
0 комментариев2.8т просмотра -
варгейм “Вставай, страна огромная". Обзор дополнения Red Star игры Order of Battle
Обзор дополнения Red Star игры Order of Battle
Спустя 4 года и 11 дополнений, разработчики Order of Battle наконец решились на выпуск обновления, посвящённого стороне, которая сыграла решающую роль в победе как над фашистской Германией, так и над империалистической Японией. В целом такой подход можно понять. На западе создана целая индустрия, которая занимается бизнесом на Второй Мировой, печатая бесконечные дневники, автобиографии и мемуары участников войны, и советской части этого масштабного события там уделяется несоразмерно мало внимания. Отсюда и интерес западных любителей военных игр именно к тем театрам военных действий, в которых принимали участие их страны. Но так или иначе, даже играм, которые созданы в таких условиях, всё равно рано или поздно приходится обращаться к Советскому Союзу.
Red Star - первое и, конечно же, не последнее дополнение, которое целиком посвящено Красной армии. Это DLC затронет не только начальный этап Великой Отечественной войны и операции "Барбаросса", но и предвоенные годы. Пограничные конфликты с Японией, советско-финскую войну и даже Польшу. Такой подход вполне логичен, ибо большая часть военных специалистов и историков напрямую связывают эти события с будущим противостоянием. Некоторые, правда, ещё включают в этот список гражданскую войну в Испании (что, потенциально, может привести к появлению отдельного дополнения). В любом случае, это дополнение даст неплохой материал тем, кто слабо разбирается в истории Второй Мировой и Великой Отечественной.
Что нового?
В принципе, немного. Новые подразделения, боевые единицы, которых не было в предыдущих дополнениях - это всё естественно, как и новые сценарии и театры военных действий. Но каких-то новых механик или уникальных способностей нет, хотя потенциала для этого было много. Никак не были использованы такие исторические факты, как приказ №227, также известный как "Ни шагу назад!", танковые и самолётные тараны и выдающиеся проявления героизма солдат и офицеров Красной армии.
В техническом плане тоже изменений нет. К сожалению, игра довольно долго обрабатывает ход ИИ и эта болезнь в Order of Battle с самого выхода, хотя периодически разработчики и упоминали об улучшении этой части. Поэтому, если ваш компьютер слаб, то придётся с этим смириться, особенно на крупных картах, которые очень любят пользователи-картоделы.
Дерево специализаций Дерево специализаций нового дополнения, помимо стандартных для большинства кампаний выборов, содержит несколько очень подходящих под Советский Союз вариантов и несколько уникальных, о которых было бы неправильным забыть совсем. Среди новинок - "арктический конвой", исторический вариант, позволяющий брать в ядро армии танки "Валентайн" и "Матильда", "Гвардейцы" - возможность существенно улучшить характеристики своих пехотинцев и "Женский труд" - тоже вполне исторический выбор, который, правда, смело можно было бы назвать женским и детским, ибо такое явление было широко распространено по необходимости. Также стоит отметить "Пакт Молотова-Риббентропа", который даёт несущественный прирост очков найма сухопутных и воздушных подразделений. Именно здесь, мне кажется, было бы интересно увидеть специализации вроде танковых или самолётных таранов.
Антисоветчина
Должен сказать, что это дополнение не выглядит антисоветским, как, например, нашумевшая Company of Heroes 2 или даже советское дополнение Panzer Corps, но небольшие мелочи всё-таки проскальзывали. Та же специализация "Пакт Молотова-Риббентропа" в своём описании текст "договор о ненападении" приводит в кавычках. Возврат западных территорий, после фактического падения Польши, тоже подаётся хоть и не в совсем отрицательном контексте, но с небольшим осуждением. В принципе, это всё, что бросилось мне в глаза.
Русский язык
В моей пресс-версии русский язык был, но, по каким-то причинам, он был либо неполным, либо отсутствовал в каких-то местах. Переводчик писал, что русский язык был отослан разработчикам ещё на этапе беты, но, почему-то, в пресс версии не появился, поэтому оценить его не могу, но зная, что человек, занимавшийся переводом игры и всех её дополнений один, полагаю, что он будет такого же хорошего уровня, как и всегда.
Сценарии
Все сценарии дополнения условно можно разделить на три части: конфликт с Японией + сценарий в Польше; советско-финская война; операция "Барбаросса". Сами сценарии включают в себя как оборонительные, так и наступательные. Отдельно можно упомянуть польскую миссию, в котором военные действия соседствуют с необходимостью максимально быстрого продвижения по пустой территории, чтобы успеть до истечения времени. Продолжительных сценариев в игре не было (максимальный был, если мне не изменяет память, на 30 ходов). Это, должен сказать, хорошо, потому что каждый уровень зачастую протекает по часу, а то и по два. Хотя и, наверное, не очень подходит под советскую часть войны, где в операциях участвовало огромное количество солдат и техники и проходили они на обширных территориях.
Часть посвящённая конфликтам с Японией мне приглянулась больше всего, хотя она и была самой первой. В основном из-за необычного театра военных действий. Нечасто дают возможность переиграть схватку у озера Хасан. В голову приходит только игра Blizkrieg, да и то, благодаря моду GZM. Из-за ранних образцов как техники, так и пехоты. Ну и, конечно, из-за сражений с Японцами. Неизвестно ещё, дадут ли нам закончить Вторую Мировую войну разгромом Квантунской армии, ибо многие западные историки, по моим наблюдениям, не рассматривают этот эпизод как решающий в капитуляции императорской Японии.
Сражение у озера Хасан Советско-финская война, на мой взгляд, получилась очень странной. Большое преимущество в солдатах и технике у советов - было, почти сплошные атакующие операции (была одна на оборону) - были, засады и выходы в тыл финских лыжников - тоже были. Но вот что странно - довольно существенное количество авиации у финнов, как более сильной по характеристикам, так и по количеству техники и пилотам-героям. Уж где, где, а в финской кампании я ожидал иметь подавляющее преимущество в авиации и собирался использовать его по-полной, но, в итоге, пришлось отбиваться от финских асов на фоккерах, которые были способны в одиночку раскидать мои эскадрильи.
Финская кампания Последняя часть дополнения - начало Великой Отечественной, была довольно предсказуема. Почти все сценарии оборонительные (был один атакующий - Ельнинская операция), доминирование немецкой техники, сплошь опытной и с танковыми асами. К сожалению, эта часть оказалась на удивление несложной. Я ожидал больше превозмогания и героизма. Может просто вспомнил как играть, а может общий опыт сказался. Как-никак наиграно в игру уже 200+ часов. Но впечатления от этой части всё равно были положительные.
Операция "Барбаросса" Итог
Дополнение Red Star не привнесло чего-то уникального в игру, как, например "Kriegsmarine" или "Road to Burma", и является скорее классическим DLC с сухопутными сражениями, но всё равно является очень достойным и долгожданным. Как-никак Красная армия наконец попала в игру по периоду, в котором была ключевой фигурой, а ещё из-за того, что последнее дополнение к игре вышло аж 9 месяцев назад. Цена дополнения на том же, приемлемом уровне, что и большая часть других DLC - 360 рублей. Учитывая, что это DLC охватило лишь начало войны и закончилось в 41-м году, полагаю, что нас будут ждать ещё минимум два новых набора сценариев, по 2 года войны на каждое.
Оценка: 8/10. Классическое дополнение за хорошую цену.
Обсудить на форуме:
0 комментариев1.2т просмотров -
4x Возвращение Чудес! (Обзор игры – Age of Wonders: Planetfall)
Под толщей игр…
Рынок 4Х стратегий за последние несколько лет наводнило большое количество проектов. Фентези, научная фантастика, псевдо-история – игры на любой вкус и цвет. Множество интересных серий буквально пытаются похоронить под «слоем разнообразия». Именно поэтому приятно видеть, что хорошие проекты прошлого получают свое продолжение.
Дварфы, люди, эльфы? Нет! Киборги, жуки и люди!
Age of Wonders – закаленный проект, уходящий корнями еще в 90-е годы, однако, после выхода 3-й части о дальнейшей судьбе серии ничего не было известно.
Но затишье миновало, и вот выходит Planetfall – продолжение и развитие идей прошлой инкарнации игры. Что же получилось?
Прежде всего отмечу, что это не Цивилизация и уж точно не X-COM. Почему? Не много ли чести подводить весь 4X жанр под Цивилизацию? А логично ли сравнивать Planetfall с X-COM, только потому что для большей наглядности были использованы схожие (или те же) элементы интерфейса? В обоих случаях однозначный ответ – НЕТ!
Age of Wonders: Planetfall продолжает следовать основным идеям своей предшественницы, подменяя одни названия другими и добавляя некоторые новые механики.
Так, например, никуда не делись главные герои – основной оплот, определяющий кем и как мы будем играть! Прощайте дварфы, дракониды, гоблины и прочий фентезийный «сброд», привет футуристичные представители!
Выбрать есть из чего: простые людишки; двинутые на единстве киборги; высокомерные члены синдикатов; амазонки, балующиеся самоинфицированием себя различными штаммами вирусов; жуки, разрывающие врагов псионическими чудесами и даже двары, любители повзрывать.
Прощайте друиды, плуты, чародеи и прочие классы! Приветствуйте: псинумбру, ксеноплаг, прометейцев, синтезис, войдтех и селестов.
Все это очень похоже на то, что было, не правда ли?
Книга заклинаний тоже преобразилась и превратилась в полноценное и понятное древо технологий, разделенное на две части – военные исследования и социальные, вести изучение которых можно параллельно.
Магия никуда не делась, хотя стала называться иначе – операции. Некоторые используются на глобальной карте, другие дают постоянный пассивный эффект, третьи можно применять во время тактического боя.
Когда сплетается фентези и sci-fi…
Но вернемся к расам, ведь один из самых главных вопросов в стратегиях – создают ли они ощущение уникальности? Относительно! Каждая раса предлагает нам два типа урона, который они в большинстве своем используют, но основной фокус мы смещаем на один конкретный. К примеру, разумные жуки Кир’ко обладают неплохим набором биологического оружия, но можно сделать главным фундаментом псионику, под которую отведена огромная ветка исследований. Или Амазонки, которые вполне не прочь пострелять из лазеров, но игнорировать ветку ксеноплага с его ассортиментом самоинфицирования просто грех. Условно говоря, каждая раса предполагает сильный фокус на одном из типов урона, что ставит их в невыгодное положение по отношению к другим, имеющим к нему повышенное сопротивление. Впрочем, альтернативы всегда имеются и подстроиться под оппонента вполне реально.
В частности, это достигается путем кастомизации отрядов и героя. Отряды обладают 3-мя слотами модификаций, куда можно установить все, что только доступно данному типу юнитов. Некоторые моды добавляют пассивные эффекты, другие открывают активные способности, третьи совмещают и то и другое. Созданный билд можно сохранить в качестве шаблона, создавая уже готовых и снаряженных юнитов или улучшая по образу и подобию базовых.
Герои – оплот каждой армии. Они очень сильные боевые единицы, которые помимо модификаций, имеют приличный ассортимент прокачиваемых навыков и собственное снаряжение. Каких-либо ограничений нет, с получением опыта и ростом уровня даются свободные скиллпоинты. Именно за их счет вы можете приобретать способности, усиливающие как самого героя, так и армию, во главе которой он стоит.
Тактический бой по большей части перекочевал из Age of Wonders 3 – те же гексагональные поля для сражений, такие же принципы боя и даже укрытия. Поменялись лишь их визуализация и интерфейс, которые тут же окрестили X-COM’ом. Вместо очков движения выделены очки действия, выглядящие как деления. Укрытия получили оформленную индикацию, а не определялись визуально, как раньше.
Что есть…
Что было…
Принцип расширения территорий изменился – рост населения открывает возможность аннексировать прилегающий к городу сектор, позволяя развивать и эксплуатировать его ресурсы и особые постройки, если таковые имеются. Такой подход создает ощущение «живости» вашей империи, реальности ее экспансии, прекрасно заменяет «привычное» и банальное увеличение зоны охвата гексов. Казалось бы, данная механика приведет к растягиванию войск и ослаблению обороны, но игра предусматривает автоматическое формирование «ополчения» на территориях, которое вполне способно сдерживать небольшие отряды оппонентов или нейтральных противников.
Управление городами осталось в большей степени прежним: выбираем что строить, когда строить. Новинкой выступает распределение населения по сферам добычи ресурсов, что покажется очень знакомым геймерам, игравшим в Endless Legend.
Ресурсов стало несколько больше. У нас есть энергия (ака золото и мана в одном флаконе), космит, используемый для кастомизации юнитов и героя, знания, определяющие скорость проведения исследований и влияние, необходимое для временного «клеймления» территорий и переговоров с нейтральными фракциями. Игнорировать благополучие подданных не стоит, ведь существует общий индикатор поддержки, который оказывает глобальное влияние на империю. Отдельными видами ресурсов можно назвать тактические очки, используемые для выполнения операций во время боя, стратегические очки – для операций на глобальной карте, и слоты под доктрины – постоянно действующие пассивные вкусности.
Города также обладают несколькими видами ресурсов: производством, диктующим темп строительства, едой, отвечающей за рост населения и счастьем, оказывающим положительные и отрицательные эффекты, в зависимости от его уровня.
eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate
Используя все предоставленные нам инструменты, время доказать, что наша империя самая сильная. Способов победы несколько, не обязательно стремиться к тотальной аннигиляции, когда можно избрать иные пути.
Откровенно говоря, дипломатия очень ущербна: с НПЦ расами особо не договоришься, а нейтральные фракции превратят вашу империю в мальчика на побегушках. Путь тотальной доминации проще, хотя возможность устроить экстерминатус с помощью постройки оружия Судного Дня тоже не претит.
Но в любом случае, ваши герои будут ходить по карте, посещать точки интереса, решать случайные события, прокачиваться, выполнять задания нейтральных фракций или просто вести агрессивные боевые действия против оппонентов. Результат определяется сугубо исходя из вашего тактического гения.
К слову, если вы не намерены играть в мультиплеере, то искусственный интеллект станет достойным вам соперником. На глобальной карте будет активно давить границы и всячески вредить операциями (хотя явно чувствуется, что ресурсы у него появляются из воздуха), во время тактических боев не постесняется заходить с фланга, использовать оборонительные точки или даже отступать при надобности.
Графика и звук
Графически игра довольно симпатичная, насыщенная широкой палитрой красок. Карта выглядит достойно, юниты хорошо детализированы. А вот анимации все такие же «деревянные». Понятно, это 4Х стратегия, но можно же было поработать в этом направлении, дабы геймеры получили совсем уж конфетку для глаз.
Интерфейс игры удобный и вполне понятный.
Звук неплох. OST не пестрит приличным разнообразием футуристических тем, несколько версий фонового эмбиента вполне создают настроение, но не запоминаются. А озвучка очень качественная, особенно хотел бы отметить голоса, повествующие нам о проведенных исследованиях, раскрывающие кусочки лора игры.
А все так хорошо начиналось…
К геймплейным механикам игры вопросов почти не возникает, самые главные проблемы лежат в технической части…
Во-первых, игра может банально не запускаться. Самоуничтожение процесса еще до стадии загрузки до сих пор не решено.
Во-вторых, игра не скачивает часть файлов. Автор включен в список несчастных, у которых по какой-то неведомой причине не докачивается около 500 метров файлов игры (ошибка отсутствия dowser.exe). Чтобы поиграть, приходится «танцевать с бубном», параллельно скачивая Planetfall с Paradox Launcher, где процесс запуска самоуничтожается, а потом переносить исполнительные файлы в Steam.
В-третьих, отношение разработчиков. Вместо правки критических ошибок, которые банально не дают тебе запустить игру, они добавляют иконки и фиксят внутриигровые краши. Прошло уже больше недели с момента релиза…
В-четвертых, игра ощущается неполной. Количество возможностей довольно ограничено и будет расширено в уже анонсированных DLC. Кто-то сомневался, с таким-то издателем?
В-пятых, баланс юнитов. Очень странным показалось, насколько слабы юниты ближнего боя. В большинстве случаев они банально не могут дойти до окопавшихся стрелков. Сразу же встает вопрос о полезности таких бойцов.
В-шестых, баги. Натыкаешься на них редко, но судя по жалобам на форумах, есть довольно серьезные вариации.
Итог
Плюсы:
+ Достаточно разнообразные расы и архетипы урона.
+ Понятное древо технологий.
+ Широкие возможности по кастомизации своей тактики за счет исследований и модификации юнитов.
+ Тактический бой.
+ Приятная графика.
+ Хороший звук.
+ Достаточно умный ИИ.
Минусы:
- Технические проблемы, не позволяющие в принципе запустить игру.
- Внутриигровые баги.
- Медленная работа разработчиков по устранению проблем.
- Баланс юнитов.
- DLC-конвейер.
Age of Wonders: Planetfall – заочный обладатель звания – «Худший старт игры 2019 года», огромное количество технических проблем, препятствующих запуску не решено до сих пор, хотя прошло больше недели с релиза. Вместо фиксов разработчики выкатили Season Pass для грядущих DLC, вместо правки критических ошибок – вставляют иконки… Складывается ощущение, что издатель подгонял разработчиков, поэтому они выпустили столь сырой продукт.
Но если вы сможете прорваться через этот барьер «неисправностей», то познакомитесь с поистине хорошей игрой, в которой эффект «ну хорошо, сделаю последний ход и пойду спать» может удерживать вас несколько часов подряд. Фанаты серии будут рады, ведь солидная часть механик не претерпела значительных «мутаций», а лишь видоизменилась «в ногу со временем».
В этот раз оценки будет две: геймплей, графика и звук получают 8.5 из 10.
Техническая часть игры, правка багов и в целом расторопность разработчиков – 1 из 10.
Рекомендую ли я игру? И да, и нет – все зависит от того, попадете ли вы в стан счастливчиков, которых баги обошли стороной или как автор обзора – будете «танцевать с бубном».
2 комментария1.5т просмотра -
карточная игра Ancient lands: the Tsar awakening (Древние земли: пробуждение царя). Младшие боевые братья.
И вот теперь седые люди
Помнят прежние дела:
Билась нечисть грудью к груди
И друг дружку извела.
В. С. Высоцкий.
Много лет назад у меня жил бультерьер. Народ на улицах и в транспорте зачастую от него шарахался, и сестра посоветовала мне сшить пёсику костюм болонки. Именно такого замаскированного щеночка мне напомнила игра. Уже в третьем или четвертом бою гламурно-лубочные березки, грибочки и прочие демоны заставили меня серьезно задуматься над тактикой и стратегией в целом. Впрочем, обо всем по порядку.
Перед нами забавный гибрид тактической и карточной игры, состоящей из серии боевых миссий. Проект минимализмом и продуманностью напоминает Into the breach. Трое героев перемещаются по боевой арене, декорированной ловушками, особыми объектами конкретной миссии, проваливающимися и всплывающими клетками, кучками золота и другими точками интереса.
Ни оружия, ни какой-либо другой экипировки у бойцов нет. Все имущество воина – персональная колода. В начале боя он получает из неё пять случайных карт, а затем, в начале каждого хода – еще по одной. Карты у каждого персонажа особые, доступные лишь его классу. Каждая из них имеет четыре характеристики: стоимость применения (в очках действий), дальность применения, количество наносимых/излечиваемых повреждений (может быть нулевым) и возможный особый эффект, например, «меняет местами с союзником» или «наносит две единицы повреждений за каждое действие». Боевая колода подбирается между миссиями и содержит 12 карт.
Боевые будни
Скачать видео
Боец оснащен картами, действующими в основном на ближней дистанции (и именуются они, соответственно, «круговой удар», «возмездие» и т.п), рейнджер использует дистанционные («бросить лопату» или «лечение подорожником»), магичка может действовать как в фулл-контакте (для этого у нее имеются карты защит и даже неуязвимости), так и запускать в противников молнии или ворон (последние в клювике приносят лишнюю карту с трупа поверженного врага).
Никакого опыта и развиваемых характеристик у наших героев нет. Мир чистогана предлагает лишь два типа ресурсов: внутриигровые деньги, на которые игрок может покупать случайные наборы карт, и собственно карты. Таким образом, вершиной развития каждого героя оказывается наличие у него набора из 20-ти карт (в двух экземплярах каждая).
Действия с колодой
Скачать видео
Игра, как я уже говорил выше, линейно-рельсовая: группа движется по дороге от боя к бою. Система сохранений в ней устроена по принципу «щадящего рогалика»: существует лишь один save-файл, но каждый бой можно переигрывать до удовлетворяющего результата (или уничтожения клавиатуры в порыве ненависти к противникам и разработчику), и даже вернуться к любой уже выигранной битве.
События игры разворачиваются на Руси, где-то в эпоху правления царя Гороха. Боец именуется богатырем Михаилом, вороватый рейнджер - лесничим Алексеем, а магичка – почему-то волшебницей (не «ворожеей» или «кудесницей») Василисой. Часть надписей выполнена великим сермяжным шрифтом, вызывающим стойкие ассоциации с советскими этикетками на бутылочном квасе. Все это не лучшим образом контрастирует с названием игры, существующим только на заморском аглицком языке.
Сюжет в ней существует не только для галочки, но и для того, чтобы обусловить антураж каждой миссии: тот или иной персонаж может временно отсутствовать, колода или очки жизни могут быть урезаны, волны противников могут не прекращаться. Кроме того, некоторые баталии сведены к головоломкам наподобие шахматных задач, где требуется добиться победы за один ход или, например, переправить отряд на другой берег под огнем превосходящих сил противника.
Выигрыш в один ход
Скачать видео Из особенностей боя отмечу следующие:
– Каждый противник, как и персонаж игрока, обладает своей колодой и особенностями (и описан во внутриигровом бестиарии). Его карты, как и карты наших бойцов, могут при быстром их использовании закончиться. «Декнувшийся», как говорят любители MtG про лишившегося карт, комбатант обречен на бегство и прозябание в ожидании пополнения боекомплекта.
Еще две не совсем приятные особенности поля сражений «Древних земель» унаследовали от серий xcom/x-com:
– Для применения некоторых дистанционных карт-умений требуется наличие прямой видимости между атакующим и его жертвой. При этом иногда крайне затруднительно спрогнозировать, существует ли линия огня между двумя интересующими точками.
– Неприятельские единицы на поле боя появляются не сразу, на старте миссии, а в процессе движения нашего отряда по нему. Как следствие, перемещать бойцов приходится каждый ход только на небольшие дистанции, чтобы не «вспугнуть пак» (то есть не инициировать рождение отряда противника) в конце хода, при истраченных очках действия.
О вполне аккуратной графике и анимации вместо меня лучше расскажут видеовставки, а вот об интерфейсе пару слов все же стоит сказать. Он непривычен, и, если бы не детальное его описание во внутриигровом помощнике, мог бы заставить задуматься. Кроме того его изредка переклинивает: например, кудесница может надуть губки и наотрез отказаться выполнять действие стоимостью 0 очков, ссылаясь на отсутствие последних. Но стоит временно лишить её внимания, щелкнув по другому персонажу, и каприза как не бывало.
Игра собрана на unity и использует технологии directx 10. Отдам должное автору: с движком он справился отлично. Никаких утечек памяти и лагов не наблюдается, системные требования минимальны (0,5 gb ram встретишь нечасто). «Древние земли» созданы отечественным автором, изначально на русском, локализованы на английский, немецкий, французский и продаются в Steam за 360 рублей.
В целом игра получилась занятной и к приобретению рекомендуемой. Из минусов отмечу разве что низкую реиграбельность и неравномерную сложность битв.
0 комментариев1т просмотра -
пошаговая стратегия Fell Seal: Arbiter's Mark - возрождение истоков
Fell Seal Arbitres Mark – дебютный проект маленькой студии «6 Eyes Studio». Удивительно, но студия состоит всего из двух человек: Пьерра и Кристины Леклерков. Первый с юных лет занимался программированием и увлёкся игростроем. Прежде, чем взяться за собственную игру, Пьерр успел поработать в студиях ЕА, Activision. Кристина же является художницей. Она питала особую страсть к видеоиграм, что и подтолкнуло её к устройству в «Studio Archcraft». После закрытия студии Кристина и Пьерр объединили свои усилия и основали ту самую «6 Eyes Studio». Пьерр и Кристина особенно любят старые игры серии Final Fantasy, в частности, Final Fantasy VI и Final Fantasy Tactics, что, безусловно, отразилось на их собственном проекте.
Приключение начинается
Сюжет погружает нас в фэнтезийный мир, которым правят древние герои – Бессмертные. Для становления и поддержания их порядка совет Бессмертных основал орден Вершителей – судей и стражей в одном лице. Нет никого, кто может быть выше закона Бессмертных. Нет никого, кто может быть выше Вершителя. И нет никого, кто посмеет оспорить слово Вершителя.
Но даже боги не бессмертны. Однажды уставший Бессмертный уходит, и тогда совет ищет ему замену, назначая испытание для своих избранных из числа доверенных людей. Но так ли благочестивы те, на кого пала такая честь и ответственность? Что будет делать человек, получивший власть, которая и не снилась Вершителю?
Так и начинается приключение наших героев. Злодей совершил преступление и должен был понести наказание, но неожиданно высокий статус защищает его от закона. Что же предпримет Вершительница Кайри, чтобы восстановить справедливость? Куда приведёт её преследование?
«Он напал на меня и приложил достаточно усилий, чтобы убить. Ради собственной защиты я преследовала его до самого края мира. Честное слово, это была самооборона!»
Игра в довольно лёгкой и непринуждённой манере знакомит нас с троицей героев.
Аннадин последовала по стопам своей покойной матери и вступила в ряды Вершителей. Она неопытная, но способная девушка с двуручным молотом и добрым сердцем.
Жук, жулик, хитрец, острослов, прекрасный повар и просто хороший человек – это всё про Рейнера. Ветеран Вершителей, который чину капитана предпочёл служить под началом Кайри. Человек неоднозначный с непростой судьбой, которая постепенно раскрывается по ходу сюжета.
Капитан отряда Вершителей и главный протагонист – Кайри. Фактический идеал Вершителя. С одной стороны – рассудительная и мудрая судия. С другой стороны – грозная, неумолимая и решительная воительница. Кайри очень упряма, предельно прямолинейна и непримирима к беззаконию. Какой бы властью преступник не обладал, ему не избежать правосудия. И если он вдруг окажется защищён законом, то Кайри найдёт лазейку.
Игровой процесс
Делится на две части – стратегическую, где мы путешествуем по миру, и тактическую, где происходит само сражение.
В первую очередь игрока знакомят с тактической частью, где учат азам боевой системы игры и знакомят с протагонистами. Последних мы рассмотрим позже, поэтому сосредоточимся на боевой системе.
Перед началом боя необходимо разместить бойцов в указанной зоне. Бывает, что зон может быть несколько, но они сравнительно невелики. Количество размещаемых бойцов так же ограничено согласно параметрам самой карты, но обычно держится в районе шести человек.
В фазе боя персонажи перемещаются по квадратным полям. Ходят и атакуют они по принципу шахматной ладьи – только по прямой, никаких диагоналей. Хотя некоторые предметы могут изменить вашу атаку.
Ход каждого персонажа делится на перемещение и действие, которые можно осуществлять в произвольном порядке. Вы можете ударить противника молотом и отступить, а можете подойти поближе и использовать заклинание. Неудачный ход можно отменить и переместить персонажа по-другому.
В бою имеет важное значение позиционирование. Фланговые атаки наносят урон выше, чем фронтальные, удар в спину же может стать и вовсе фатальным. Правильное сочетание позиционирования и уязвимостей противника может сыграть решающую роль в сражении. Поэтому в игре важно держать строй и учитывать окружение.
Павший герой не погибает, но получает травму, на излечение которой ему потребуется время. Поэтому в следующем бою ему участвовать не стоит.
«Пока противник строит планы, мы меняем ландшафты!»
Да, окружение здесь имеет свой рельеф. Например, есть горные карты, где Вы можете оказаться у подножия самой горы, где на недосягаемой высоте в вас стреляют лучники, а с воздуха нападают гарпии. А может случиться так, что перед вами будет течь река, которую охраняют сильные враги. Зачем тратить время на малоэффективные удары, если можно просто придать супостату импульс в нужном направлении и благополучно утопить его, верно?
Так же на картах могут присутствовать сундуки с сокровищами или некие источники ресурсов. Чем недоступней сокровище, тем оно ценнее!
«Но камень сорвался в пропасть с горных вершин...»
Отдельно радует система предметов. Не нужно больше одевать кастрюлю на голову торговца и сметать с полок ларьков всевозможные зелья и алхимические предметы. Вершители сами следят за своими запасами, поэтому игроку нужно лишь использовать их по назначению. У вас есть ограниченный запас предметов, который восполняется автоматически после каждого боя. Больше нет нужды откладывать «вот эту мощную микстуру» на тот самый чёрный день, который никак не настанет. Используйте предметы так, как вам нравится, ведь, в конце концов, не каждый день выдаётся шанс дать камнем по голове древнему чудищу!
При всех своих достоинствах, геймплей не идеален. Иной раз бои оказываются интересными и захватывающими, а в другой момент – затянутыми и изматывающими.
«Любое путешествие начинается с верёвки! Погоди, ты зачем мыло притащил?»
После победы мы попадаем на карту мира и можем начать путешествие.
Здесь всё предельно просто. Отряд героев перемещается с помощью маркеров локаций. Маркера всего три:
Красный маркер – непройденная локация, где вас ожидает неизбежное сражение.
Зелёный маркер – пройденная локация, по которой можно безопасно перемещаться после зачистики. Также можно и патрулировать территорию, чтобы повторно сразиться с бандитами и чудовищами ради опыта, ресурсов и пропущенных сокровищ.
Синий маркер – чаще всего город, где можно купить снаряжение и новых персонажей, реже – пройденная сюжетная локация, которая становится недоступной.
В городе мы знакомимся с ещё одной значимой механикой игры. С магазином, разумеется, всё просто и понятно – покупаете оружие, броню и бижутерию для своих героев. Что нас сейчас действительно интересует, так это наёмники.
Путь героев далёк и опасен. Неизбежно будут случаться особенно тяжёлые бои. Неизбежно кто-то падёт с тяжёлой раной. Но поход нельзя останавливать. Вершителям нужны соратники. И таковыми выступают ваши наёмники. Не проходимцы с заточенной железкой, а профессионалы своего дела. И искать их придётся в Гильдии.
Набор воинов не ограничивается ничем. Вы сами выбираете, какого уровня будет ваш наёмник (но не выше вашего сильнейшего воина), его специальность. Внешность наёмников полностью кастомизируема: пол, выражение лица, цвет глаз, одежда и даже рожки – вы вольны создать персонажей под любой ваш каприз!
«Если я уйду, то кто будет готовить вам такое шикарное рагу?»
Герои путешествуют не один день, поэтому, у них есть лагерь, где происходит подготовка к предстоящим сражениям, в частности, создание предметов и прокачка навыков бойцов. И здесь заключена ещё одна ключевая механика игры.
С созданием предметов всё просто. С помощью найденных ранее ресурсов мы улучшаем тот самый набор вещей, которыми пользуемся в бою. Дополнительные целительные зелья, бомбы, снижающие защиту противника и тому подобное.
Куда большего внимания заслуживают сами бойцы. В лагере мы можем прокачивать их навыки специальности за счёт «ОС» – очков специальности. И вот здесь раскрывается новая механика – герои могут использовать дополнительную специальность! К примеру, основной специальностью героя может быть «Наёмник» или «Врачеватель». А дополнительной может стать «Рыцарь» или «Чумной доктор» соответственно. Подобные сочетания добавляют гибкости в геймплей и раскрывают новые тактические возможности. Благородный рыцарь вдохновляет соратников храмовыми песнопениями, хрупкая врачевательница обрушивает на врагов потоки кипящей лавы. И только плут ехидно потирает руки, обчищая сундуки и карманы незадачливых врагов.
Новые классы открывают по мере прокачки существующих. Прокачал наёмника – открывается рыцарь, который, в свою очередь, открывает храмовника. Изученные специализации становятся доступными и для гильдии наёмников.
Отдельно отмечу, что очки опыта повышают уровень бойца, но не влияют на специальность. Для неё необходимы те самые очки специальности, зарабатываемые на полях брани. С другой стороны, задача игрока несколько облегчается «системой обучения». Те воины, которые не участвуют в бою, наблюдают за сражающимися и учатся на их примере.
Графика, стилистика, музыка
Графика в игре исполнена в стиле «аниме», очень насыщена цветами и приятна глазу. Спецэффекты в игре ровно такие, какие необходимы: это не выглядит скудно, и не мозолит глаз ненужным изобилием.
Музыка духового оркестра здесь приятная и запоминающаяся. Она хорошо гармонирует с происходящим вокруг и подчёркивает ситуацию. Но одновременно с этими достоинствами, она довольно «стандартная» для такого жанра игр.
Заключение:
Фанатам и любителям тактических РПГ рекомендую без зазрений совести. История, пусть и не избежала предсказуемых банальностей, захватывает. Персонажи по ходу повести раскрываются с неожиданных сторон и им можно сопереживать. Главная героиня, Кайри, заслуживает отдельной похвалы – несмотря на настолько привычный образ «правильного героя», она вышла очень харизматичной. В ней нет ничего лишнего, все черты характера не намешаны в кучу, но собраны, как логический пазл. Она помогает раскрыться своим друзьям, как персонажам, и они, в свою очередь, очень помогают раскрыть её саму.
Красивая стилистика игры лишь приумножает её достоинства. Но изнурительные сражения становятся той причиной, по которой я с осторожностью рекомендую Fell Seal тем игрокам, которые далеки от жанра тактических РПГ.
Благодарю вас за прочтение обзора и надеюсь, что он вам понравился!
Искренне ваш, Баратус.
0 комментариев967 просмотров -
экшен Начало цикла… (Обзор игры – Collapsed)
Кто первый - тот и победил!
Грустно бывает, когда достойные проекты оказываются в тени собратьев по жанру лишь из-за того, что вышли несколько позже. А ведь у них есть все основания на то, чтобы занять свое место на пьедестале и сформировать базу фанатов.
На грани вымирания...
Collapsed предлагает нам погрузиться в непонятный мир пост-апокалипсиса и принять на себя роль неведомого существа, уничтожающего все живое на своем пути. Кто мы, что мы, что за голос, говорящий о циклах – ничего изначально не понятно. Однако со временем завеса тайны начинает спадать, по игровым локациям разбросаны своеобразные «облака» лора, дающие представление, что вообще вокруг происходит, финальный босс при каждой встрече с ним (об этом позже) раскрывает все больше тонкостей.
Но начнем по порядку, самым первым нашим шагом становится выбор героя. Всего их четверо, различаются между собой вооружением и пассивными способностями: Жнец предлагает вполне стандартную винтовку с приличным боезапасом и косу, способную одним взмахом цеплять как стоящих спереди, так и позади; Следопыт оснащен рельсотроном и длинным копьем, как следствие, упор сделан на дальность атаки; Воин обзавелся мощным дробовиком, прекрасно подходящим для ближнего боя и не менее внушительным двуручным мечом с высоким уроном; Мор использует свой распылитель для быстрого испепеления противников и сдвоенные кинжалы для ничуть не менее быстрой шинковки.
Дополнительно у каждого героя есть по 2 слота под активные способности, атакующего и защитного характера. Каждые по-своему полезны, но их сначала нужно добыть с ящиков, обычных монстров или боссов.
Для кастомизации также предусмотрено древо технологий, открывающее дополнительные пассивные эффекты, а также расширяющее ассортимент предметов, которые можно будет впоследствии найти. Оно доступно для всех персонажей.
Но самым главным аспектом, определяющим игровой стиль, выступают предметы экипировки. Оружие ближнего и дальнего боя, а также броня – каждый элемент имеет по три слота для установки соответствующих модификаций.
Хотите, чтобы винтовка выстреливала по 2 снаряда за раз? Пожалуйста, но за это придется расплачиваться повышенным разбросом снарядов. Надоели обычные патроны? Поставьте пробивные, рикошетящие, спиральные или вообще “прикрутите” элементальный тип урона, наиболее эффективный против определенного типа противников.
Клинок можно “оснастить” способностью оглушать, откидывать, критовать или использовать его слоты под предметы, дающие усиление ствола или брони, а при правильном билде – использовать как основное средство решения проблем.
Броня тоже не обделена вниманием, от банального увеличения показателей сопротивления к урону, до экзотических вариантов, вроде взрывов при потере баффов, ударных волн при приземлении и самобичевания дотами, с целью получения мощных усилений.
Каждый предмет обладает своим грейдом: белый-синий-зеленый-оранжевый-фиолетовый, есть еще красный, но его параметры очень странные с большим количеством минусов и плюсов одновременно.
Тут следует отметить, что пассивные эффекты снаряжения можно разделить на закрепленные и рандомные: закрепленные строго привязаны к определенному типу снаряжения, а рандомные вместе с грейдом генерируются при выпадении.
Предметы также обладают уровнем, что и является основным мультипликатором, т.е. предположим, что предмет первого уровня будет давать 1% прибавки к урону, тогда этот же предмет 100 уровня предложит 100%.
Чтобы не было совсем грустно с выбиванием нужного куска, на локациях есть два типа объектов, помогающих в кастомизации. Первый – своего рода кузня, позволяющая 3 ненужных вам предмета перекрафтить в любой доступный, сохранив при этом грейд. Второй же дает возможность перебросить незакрепленный пассивный эффект.
Приятным моментом выступает общее хранилище! Так как уровень и сила персонажа определяются предметами, то можно не идти заново гриндить, если вдруг захотелось сменить стиль игры. Достаточно закинуть нужное в хранилище и забрать все это другим героем. К слову, после смерти персонажи ничего не теряют.
Комбинаций под создание своего собственного билда просто нереальное количество, и по ходу изучения древа технологий, их становится еще больше.
Передвижение в игре вполне понятное: есть прыжки, рывок и возможность цепляться за любую стену.
Прохождение игры предполагает посещение «утраченных воспоминаний», где в финале нас ждет босс - Пандора. Прогрессирование по этапам повышает общую силу врагов, увеличивает их количество и добавляет дополнительных боссов.
В любом случае, при входе в локацию у нас одна цель – найти портал, который переместит нас дальше. Каждый вход генерирует уровень, наполненный ящиками с лутом, припасами, «облаками» лора, «кузницами», ловушками и, конечно же, противниками.
Противники многочисленны и разнообразны: 3 фракции, в каждой полно нечисти со своими моделями поведения. Некоторые будут атаковать издалека, другие пойдут в ближний бой, третьи будут творить какие-нибудь гадости. Стоит отметить, что после прохождения первых двух игровых этапов, количество супостатов на локациях начнет стремительно расти. Мясцо будет активно стараться вас изничтожить.
Из-за обилия эффектов и выстрелов, экран очень часто будет превращаться в настоящий bullet hell, где каждая ошибка может стоить жизни. Тем, кому данный жанр претит, стоит отказаться от Collapsed.
Дабы баталии не превращались в односторонний геноцид, мобы наделяются дополнительными пассивными способностями, притом, чем дальше в «лес», тем больше их будет. Скажем, любите снайперить издалека – рано или поздно натолкнетесь на противника с щитом, полностью блокирующим выстрелы, что вынудит подходить поближе. Обожаете свой большой двуручный меч? Вам ответят мобом, распространяющим непонятное облако, наносящим постоянный урон в ближнем бою.
Мини-боссы создаются по той же системе, поэтому обычно простой противник может доставить огромное количество неприятностей. Боссы же при продвижении по воспоминаниям разживаются новыми типами атак и немного измененным поведением.
Финальный босс - Пандора на первых этапах особого сопротивления оказать не может, но ситуация кардинально поменяется, стоит лишь пройти несколько фрагментов воспоминаний. Возвращаясь к разговору о лоре, следует сказать, что диалог с ней представляется нам неполным – отдельные фразы сокрыты тарабарщиной, общий смысл не совсем понятен. Для полного раскрытия сюжета потребуется встретиться с этим существом неоднократно, расширяя объем полученной информации.
Дополнительным бонусом выступает кооператив, который, впрочем, не предполагает подбора игроков. Поиграть у вас получится только с друзьями! О его работоспособности сказать не получится, друга, желающего сыграть, я не нашел.
Конфетка для глаз, приятный тон для слуха?
Графика в игре очень приятная, со своим необычным полированным стилем. Персонажи и враги достаточно детализированы, задники не просто фон, а полноценная картина, создающая атмосферу. Множество ярких эффектов и сочных красок.
Звуковая часть достаточно качественная для игр подобного жанра. А вот музыка несколько не запоминающаяся, в какой-то момент ловишь себя на мысли, что она будто растворилась.
Проблемные моменты, которые еще можно поправить
А теперь поговорим о некоторых недостатках, которые не обошли Collapsed.
Во-первых, атаки ближнего боя, на момент написания обзора, невозможно направлять вверх и вниз, что вызывает определенный конфуз и в принципе не очень удобно с геймплейной точки зрения. Если верить разработчикам, они готовят патч, который это исправит.
Во-вторых, нет какого-либо способа быстрого перемещения. В некоторых случаях вы можете обнаружить портал, ведущий на следующую локацию, толком и не исследовав карту, можно сказать, почти сразу. Но хочется же добыть еще лута, открыть другие порталы с той же целью, а если повезет – найти нестабильный портал, предлагающий еще больше наград. По итогу, приходится бегать из одного конца карты в другой. Почему бы не добавить возможность быстрого перемещения от портала к порталу, если вы его открыли и прошли?
В-третьих, нет возможности распыления предметов. Рано или поздно настанет момент, когда лута будет так много, что девать его некуда, а таскать с собой в надежде найти «кузницу» на локации – неудобно. Хотелось бы видеть возможность перерабатывать ненужное в ресурсы, которые используются для перековки и открытия древа технологий.
В-четвертых, нет способа повышения грейда. Как это работало бы? К примеру, получили желаемый предмет с интересующим рандомным эффектом, но он синий, почему бы не дать возможность за плату повысить его грейд до желаемого?
В-пятых, подбор игроков. Кооператив – приятная фишка, но только когда ты не должен заставлять друзей покупать игру. На данный момент нельзя подобрать себе партнера по геноциду внутриигровыми средствами!
Итог
Плюсы:
+ Стильный и достаточно красивый мир.
+ 4 героя со своими плюсами и минусами.
+ Тонны лута, широкие возможности для создания билда под свой стиль игры.
+ Достаточно разнообразные противники, которые могут быть усилены пассивными модификаторами.
+ Боссы с различным стилем поведения и сложностью прохождения, некоторые очень просты, а некоторые готовы выбить из вас всю душу за секунду.
+ Наличие кооператива.
Минусы:
- Нельзя задать направление атакам ближнего боя.
- Недостаточное количество способов взаимодействия с лутом, читай раздел «Проблемные моменты».
- Нет быстрых перемещений.
- Кооператив не предполагает подбор случайных игроков.
- Проскакивают незначительные баги.
Collapsed – достойная игра, которой не посчастливилось выйти позже Dead Cells, с которой ее теперь сравнивают. Несмотря на имеющиеся недостатки, это очень хороший игровой опыт со своими особенностями и фишками, одна только возможность создания постоянно действующего билда может затянуть на множество часов экспериментов.
Моя оценка: 7.5 из 10. Надеюсь на исправление недостатков, фикс багов и дополнительный контент! Потенциал для дальнейшего развития у игры огромный.
1 комментарий1.3т просмотров -
tower defense They Are Billions - сдержать орду нежити
В течение первого часа знакомства с игрой мне казалось, что я доверчиво купился на хайп "очень положительных" отзывов на стиме. Гибрид классических RTS 90-х с элементами tower defense выглядел непривлекательным и поверхностным. Но когда зомби впервые прервали существование моего городка, я увидел, что действие отняло добрых три часа реального времени. Причем мне даже не пришлось дожидаться тех самых миллиардов, о которых говорит название игры. После недолгой паузы, я понял, что должен отомстить за моих трудолюбивых поселенцев и храбрых солдат, и кнопка Начать снова оправила меня в Мрачную Мурландию. Так будет еще не раз.
They Are Billions переносит игрока в неуютный и неприветливый мир, переживший пандемию, превратившую обычных людей в отвратительных зомби. Мертвяки в своем обычном потустороннем состоянии раскиданы ордами по карте и периодически приходят в ваше поселение поживиться человечинкой. Поскольку игра находится все еще в раннем доступе, то ни предыстории, ни каких-либо объяснений случившемуся нет. В самом начале, как в добрые старые времена, в распоряжении игрока имеется только командный центр и несколько солдат. Для роста поселения нужно строить дома, лесопилки, рудники, заводы, казармы. Проходы можно охранять башнями, стенами, катапультами и ямами с кольями. Но менеджмент поселения не столь прямолинеен и традиционен как может показаться на первый взгляд.
Технологический уровень игрового мира сходен с тем, что предлагает вселенная стимпанка. Поэтому для расширения территории и функционирования зданий требуется не только свободное место и ресурсы, но и энергия. В качестве своеобразных ЛЭП выступают башни Тесла, каждая из которых добавляет определенную площадь к зоне, где можно возводить здания. Для новых жителей нужны дома, чья постройка или апгрейд требуют еды, золота и энергии. Простейшие добывающие строения требуют золота, рабочих (из жителей) и древесины. Для обороны от орд зомби нужны солдаты, чье создание забирает рекрутов (из тех же жителей), продвинутые ресурсы, типа железа, и золото. Обычным делом для новичков в игре является метание от одного узкого места к другому, а поражение случается когда "что-то не успел". Отстроил дома - пора добыть ресурсы. Понастроил добывающие здания - выбрал всех жителей. Отстраиваешь новые дома - кончилась энергия и еда, или вообще нужно расширяться. Ценный ресурс железа или камня далековато, рядом с ним стоит орда мертвяков, а солдат еще не успел отстроить. И вот уже игра сообщает о первой волне зомби, идущей с запада… К правильному пути развития своего городка приходишь через тупиковые пути, грабли и пожранных жителей. К тому же серьезную роль может сыграть то, как игра сгенерирует карту мира. Иногда поселение легко оборонять, но зато сложно расширяться из-за узких проходов между скал, озер и лесных чащ. А там, где вас окружают широкие поля, придется тратиться на длинные стены.
Противники-зомби не только убивают людей, но и заражают здания, до которых смогут добраться, и те в свою очередь становятся источниками нечисти. Отсюда исключительная важность патрулирования окрестностей, когда нельзя оставить слепые зоны. Бывало обидно видеть, как еле волочащий ноги гнилец смог через узкий неприметный проход доковылять до домика на окраине и устроить хаос. С течением времени противники становятся сильнее и агрессивнее. Классические медленные "живые мертвецы" уступают место плюющимся ядом зомби, танкам-толстякам и быстрым гарпиям. Благо и ваши солдаты набирают опыт, становясь ветеранами, которые щелкают противников намного эффективнее зеленых новобранцев.
Противопоставить огромному числу врагов можно технический прогресс, для чего придется расчищать место и отстраивать специальные здания, позволяющие исследовать новые типы оборонительных сооружений и солдат. Все начинается с простых лучников и частоколов, а ближе к концу в ваше распоряжение, при должной сноровке и доступе к нефти, поступят огромные шагающие машины, сверхмощные орудийные башни и особо крепкие стены. В конце установленного периода времени в качестве "последнего босса игры" на поселение набросится тот самый миллиард - заранее приготовленная волна зомби, плюс все те недобитки, которые все еще гуляют на карте или сидят в нетронутых деревнях проклятых. Поэтому для успеха нужно не просто отсиживаться за стенами, но и высылать отряды для зачистки окружающей местности.
Графически игра выглядит приятно и в меру мрачновато. Авторы говорят даже о 4К-графике, то есть обладатели подобных мониторов при максимальном приближении смогут рассмотреть мельчайшие детали юнитов и зданий.
Как уже говорилось, игра находится в раннем доступе, и основным режимом является выживание аkа "день простоять, ночь продержаться". Тип карты, количество этих дней и число противников можно определить перед началом конкретной игры. Игра непроста, поражений будет много, и никакой вводной миссии или обучения нет. Некоторые полезные вещи выясняются эмпирическим путем или из видео других игроков (например, так я узнал, что с помощью Shift + click можно задавать вейпойнты для патрулей). Авторы заявляют о включении кампании в будущий релиз. Не знаю, привлечет ли она опытных игроков, уже сейчас отыгравших на 320% сложности все четыре карты выживания. They Are Billions очень затягивает, так что перестаешь замечать сколько просидел за ней, и возвращаешься к отстрелу зомбаков снова и снова.
0 комментариев845 просмотров -
рпг Тяжелые будни приключенца (Обзор игры - Swords & Souls: Neverseen)
Забава на несколько вечеров
Есть такое своеобразное понятие – «игра-залипалка», т.е. игра, в которой можно провести несколько часов подряд, потеряв счет времени.
Именно о таком проекте мы сегодня поговорим…
Юморные приключения
Наша история начинается очень «бодро» … с тарана пристани какой-то деревушки. В лучших традициях РПГ некий НПЦ просит спасти его дочь из лап злой ведьмы, попутно собрав пять СУПЕР СОКРОВИЩ. Все это подается в ироничном юмористическом стиле, что уже задает прекрасное настроение.
А дальше знакомимся с боевой системой, которая вполне понятна, но ее изначальная простота нагружается большим количеством навыков и возможностей.
С ростом уровня персонажа мы сможем разблокировать доступные в древе талантов активные способности или пассивные эффекты. К тому же у нас есть магия, владение оружием ближнего и дальнего боя, защита и ловкость, влияющая на возможность нанести критический удар или уклониться от атаки. Выбор снаряжения ограничивается несколькими разноуровневыми доспехами и оружием, а также парочкой колец… нет, не Всевластья.
Сражения происходят в пошаговом режиме, базовые атаки проводятся автоматически, мы же можем лишь выбрать цель. Времени на раздумья игра почти не дает, тактической паузы не существует. Первым всегда ходит наш отряд, потом противники. Но на базовых атаках далеко не пройти, поэтому придется…тренироваться!
Под понятием «тренировка» в Swords & Souls: Neverseen подразумевается набор мини-игр, которые отвечают за прокачку того или иного параметра. Скажем, для развития урона в ближнем бою придется застрять в ритмичном нарезании летящих в вас объектов.
Хотите прокачать владение дальнобойным оружием? Добро пожаловать в тир!
Уклонение и критические атаки? Мини-игра на определение анимации.
Может хочется метать огненные шары на досуге? Будьте готовы к управлению «пьяным курсором»…
Защита? Приготовьтесь к «яблочной карусели»!
Думаете, что милый игровой дизайн автоматически включает в себя легкие мини-игры? Как бы не так! Если первые стадии требуют некоторого фокуса, внимания и реакции, то после золотого уровня прокачки неподготовленного геймера будут «жестоко насиловать» происходящим на экране адом.
Но это не проблема, а скорее испытание, которое можно и хочется преодолеть. А вот тот факт, что данные мини-игры придется часами гриндить с целью прокачки – ужасно.
С тренировками, помимо навыков владения, растет и общий уровень, открывающий возможность вкладывать очки в древо талантов. Без него обойтись не получится, ведь огромное количество возможностей по защите и нападению сокрыто именно в нем.
И вот со всеми открытыми способностями пора в бой. Черт побери, как же он преображается после прокачки. В очередь автоатак вплетаются активные приемы, вражеские снаряды отражаются вовремя поставленным блоком, тяжелые ранения лечатся, а от вредных способностей оппонента можно уклониться. Не буду отрицать, когда ваш уровень примерно соответствует противнику – в этом самый сок сражений… но стоит «перегриндить», и вся эпичность сражений просто выгорает. Не интересно проходить бои, убивая все живое первым ударом.
Ограничителем «перегринда» пытаются выступать деньги, но если вы вкладываете их в самый эффективный источник дохода – музей, то рано или поздно просто начнете «купаться» в богатствах.
Также игрой предусмотрены питомцы и компаньоны, которых можно найти по ходу приключений, но нужны они в большей степени ради массовки и впитывания излишков урона.
Приятным бонусом выступает бесконечный режим, открывается который после прохождения «сюжета».
Арт-часть
Визуальный стиль игры приятный, несколько комичный и в целом выполнен качественно.
Звуковая часть вполне хороша, OST не выделяется, создает лишь простенький фон.
Огрехи идей
Как обычно, идеальных проектов не существует...
Во-первых, игра подойдет не каждому. Мини-игры требуют приличной реакции, умения быстро оценивать ситуацию.
Во-вторых, вынужденный гринд, растягивающий игровой процесс на часы. Пункт говорит сам за себя.
В-третьих, баланс боев. Перестарались с прокачкой, и сражения становятся не интересными.
В-четвертых, соотношение тренировок и боев. Примерно 80% игрового времени вы будете сидеть за мини-играми, а на сражения останется едва ли пятая часть.
В-пятых, броня и оружие имеют линейное развитие и добавляют твердые цифры показателей, никаких интересных эффектов или возможностей. Кольца в этом плане позволяют хоть немного оформить свой билд.
Итог
Плюсы:
+ Симпатичный визуальный стиль.
+ Юмористическая подача сюжета и событий.
+ Интересная и достаточно зрелищная боевая система.
+ Бесконечный режим сражений, после прохождения истории.
+/- Мини-игры, требующие реакции и быстрого мышления.
Минусы:
- Вынужденный гринд навыков и уровней.
- Искусственное растягивание геймплея мини-играми.
- Сражения превращаются в ничто, если вы перекачались.
-/+ Мини-игры, требующие реакции и быстрого мышления.
Swords & Souls: Neverseen – неплохая «залипалка», в которой можно спокойно пропасть надолго. Имеющиеся недостатки вполне можно скрасить патчами, и по итогу мы получим очень хорошего убийцу времени.
Моя оценка: 7 из 10. Забавно, стильно, но хотелось бы поменьше гринда и побольше более-менее сбалансированных сражений. Благо, бесконечный режим может их предоставить.
0 комментариев3.4т просмотр -
пошаговая стратегия Грохотание тяжелого металла (Обзор игры - Tiny Metal: Full Metal Rumble)
Темная лошадка среди пошаговых стратегий
Есть такая серия консольных игр - Advance Wars. Среди ПК-геймеров она малоизвестна, ведь порта никогда не было, однако это мощная пошаговая стратегия, в свое время подкупающая стилем, дизайном и понятными механиками.
Незаметно для многих в 2017 году вышла Tiny Metal, которая унаследовала некоторые принципы Advance Wars, но страдала от довольно приличного набора проблем, вроде: отсутствия логистики, слабого искусственного интеллекта, малого количества юнитов, отсутствия мультиплеера и т.д.
Но сейчас перед нами Tiny Metal: Full Metal Rumble, в которой, как заверяют разработчики, была проведена колоссальная работа над ошибками…
Война никогда не меняется...
Сюжет Full Metal Rumble продолжает историю первой Tiny Metal, командир отряда наемников «Белые клыки» - Вольфрам, идет по следу своего брата, который числится погибшим, но оказывается почему-то жив и здоров.
К большому сожалению, какого-либо интересного интерактивного повествования о событиях прошлой части разработчики не включили, вместо этого можно ознакомиться со специальной энциклопедией, где все описано в общих чертах.
Текущая же история подается нам в виде своеобразной визуальной новеллы между миссиями, есть даже небольшие ролики на движке игры. Все это снабдили хорошей озвучкой, актеры очень стараются голосом передать настроение и создать характер персонажей.
Но поговорим о геймплейных особенностях.
Tiny Metal: Full Metal Rumble – пошаговая стратегия с приличным набором видов войск и достаточной свободой для тактических комбинаций.
Костяк своих ударных сил всегда есть из чего составить: от простых пехотинцев или машин разведки до тяжелых танков и атакующих мехов, от артиллерии и зенитных установок до вертолетов и самолетов различного предназначения. К этому списку добавляется большое количество юнитов-героев и юнитов-командиров, которые являются модификациями базовых юнитов. Примерно каждые две миссии открывается какой-нибудь новый вид техники или бойцов, либо появляется новая версия старых с более продвинутыми характеристиками.
Общую тактику же определяет командир, обладающий пассивным усилением одного из видов войск, а также парой активных способностей, которые могут серьезно повлиять на ход боя в целом.
Каждая миссия кампании предусматривает определенные условия победы: захват вражеского штаба или уничтожение всех противников, оборона в течении определенного количества времени или уничтожение ВИП-цели и т.д., притом бывают дополнительные задачи, которые могут открыть доступ к побочным миссиям, в ином случае недоступным. Проблема в том, что эти опциональные ситуации в логе задач никак не отображаются, приходится внимательно следить за переговорами героев, намекающими на «скрытый квест».
Миссий в кампании достаточно много, с приличным разнообразием стартовых условий. Где-то можно спокойно расслабиться и получать удовольствие, а где-то придется попотеть, отбиваясь от превосходящих сил противника.
Для желающих пойти дальше каждой миссией предусмотрены разные уровни сложности и испытания. Если с первыми все понятно, то испытания порой подкидывают те еще проблемы, к примеру: пройти миссию, строя только базовый отряд пехоты, потерять не более одного юнита, не использовать героев и т.д.
Как же выглядит карта задания? В большинстве случаев, это не слишком большой квадрат, на котором расположены штабы, города, фабрики и аэропорты. Каждый из названных видов объектов можно захватить. Роль же у них строго определена: города увеличивают прирост ресурсов и позволяют пополнять боеприпасы, либо лечить пехоту, фабрики производят юнитов и могут починить поврежденную технику, а аэропорт - единственное место обслуживания авиации.
Теперь же затронем механику боя и какую роль в этом играют бойцы.
Каждый юнит обладает своим набором сильных и слабых сторон, например, базовые пехотинцы невероятно слабы, могут лишь посоревноваться с такой же пехотой или значительно проредить противотанковый отряд, но в это же время способны преодолевать горы, прятаться в лесах, что увеличивает их сопротивляемость урону. А, скажем, тяжелые танки обладают колоссальным уроном, но дальность их обзора хуже чем у слепого котенка, поэтому без «подсветки» они не справятся. Вертолеты – ужас наземной техники и простой пехоты, но страдают от огня зениток и просто невероятно эффективно выкашиваются развед-машинами.
Однако, несмотря на все свои различия, они похожи в одном: их “ахиллесова пята” - боеприпасы. Они всегда заканчиваются в самый неподходящий момент. Технике же необходимо еще и топливо, которое она расходует на передвижение. Без патронов не пострелять, без бензина не поездить. Создание точек ремонта, лечения и пополнения – важный элемент для победы.
Так или иначе, каждый плюс или минус юнита придется держать в уме, ведь за ошибку можно очень быстро поплатиться.
Боевая система же заслуживает некоторого освещения. Выбрав юнит, вы можете направить его куда угодно, насколько ему хватит очков передвижения и, если вам виден противник – атаковать его. Исключение составляет артиллерия, которая не может атаковать после движения. Количество урона, которое ваш юнит нанесет врагу строго определен, притом нужно учитывать, что, если враг выживет – он ответит огнем, при наличии способности контратаковать. Из всего этого складывается принцип – побеждает тот, кто атакует первым, ведь чем ниже показатель здоровья юнита, тем меньше он наносит урона.
Но не одной лишь атакой придется добиваться победы, ведь еще одним действием является нападение, которое позволяет сместить врага с занимаемой им клетки (к примеру, чтобы прервать захват здания), но в этом случае стрелять вы будете не первым, а вторым.
Притом во всех случаях придется учитывать с какой стороны вы производите действия, ведь заход с тыла или фланга повышает шанс критической атаки, а также на какой местности: из леса, дающего бонус к защите, или чистого поля. Необдуманное продвижение в «туман войны» может закончиться засадой, самоуверенное нападение – потерями.
Еще одним важным инструментом выступает сфокусированный огонь, позволяющий окружать юнитов врага и атаковать сразу несколькими отрядами, притом контратака пройдет лишь по последнему вашему атакующему юниту.
Собственно, все – творите свои тактики, стройте схемы и побеждайте! И зарабатывайте внутриигровую валюту для покупки музыки, карт для сражений и т.д.
А что же по части графики и звука?
Графика в игре достаточно хорошая, анимации выполнены вполне качественно для такого жанра. Отдельно стоит отметить очень приятный визуальный стиль, скрывающий мрачные стороны войны за пестрым оформлением и придающий некую легкость происходящему.
Музыка в игре неплохая, озвучка персонажей на достойном уровне, эффекты выполнены добротно. А вот юниты озвучены очень странно, фразы их иногда не состыковываются с тем, где они находятся, кто они, и что делают.
Без дегтя никуда...
Не обошли игру стороной и проблемы.
Во-первых, искусственный интеллект глуповат. У ИИ есть определенные триггеры, на которые он остро реагирует. Попробуйте захватить фабрику отрядом пехоты – компьютерный болванчик спокойно отправит даже самые неэффективные виды юнитов на уничтожение захватчиков, не обращая внимание на ваши войска вокруг. Или пойдет добивать один вертолет с 10% прочности 4-мя своими целыми отрядами вертолетов с помощью сфокусированной атаки.
Во-вторых, нет морских юнитов. В игре есть карты с водой, но почему-то нет портов, а жаль.
В-третьих, “бедная” энциклопедия юнитов. Фабрики во время миссий четко показывают параметры и все характеристики, плюсы и минусы каждого отряда пехоты или техники, а вот в энциклопедии содержится лишь «лор».
В-четвертых, малое количество игроков в онлайне, из-за чего найти мультиплеерный матч проблематично.
В-пятых, баланс. Мехи-юниты обладают мобильностью пехоты, броней танков и оружием под все случаи жизни. Да, стоят дорого и захватывать здания не могут, но их универсальность слишком сильна.
В-шестых, нет уникальных юнитов. Сторон конфликта много, но все используют одинаковых бойцов и технику.
В-седьмых, неудобное управление. Вместо escape - backspace, кнопка пропуска хода существует только в меню выхода, да и чувствительность мыши сильная - из-за нее не раз вы подставите фланг своего отряда врагу.
Итог
Плюсы:
+ Интересная тактическая составляющая с большим количеством механик и тонкостей.
+ Неплохое разнообразие юнитов.
+ Приятный визуальный стиль.
+ Хорошая озвучка персонажей.
+ Длительная одиночная кампания.
Минусы:
- Глуповатый искусственный интеллект.
- Нет уникальных юнитов, все воюют одним и тем же.
- Неудобное управление.
- Маленький онлайн, препятствующий нормальному поиску мультиплеерных матчей.
Tiny Metal: Full Metal Rumble – достойная игра, за милым визуальным стилем которой скрывается мощная пошаговая стратегия, не прощающая ошибок и требующая грамотного подхода к реализации своих тактических задумок.
Моя оценка 7.5 из 10. Разработчики действительно поработали над ошибками, превратив продолжение своей серии в хорошего представителя жанра. Часть имеющихся проблем вполне может быть исправлена патчами.
0 комментариев1т просмотра -
tycoon Проектгоспиталь’ин (Project Hospital)
Состав
Игровой движок: Unity 2018.2;
Анимация объектов: интерполированная покадровая перекладка;
Музыкальная тема: оригинальная дорожка со звуками медицинского оборудования.
Описание
Цифровая копия видеоигры, 800 MB пространства на носителе.
Фармакотерапевтическая группа
Виртуальномодулирующее средство.
Симулятор, Тайкун, Менеджмент, Строительство.
Фармакотерапевтические свойства
Проектирование больницы представляет собой управление гражданским медицинским учреждением стационарного типа. Обладает девятью доступными отделениями для диагностики и лечения, включая:
неотложную помощь; медицинские лаборатории; интенсивную терапию; общую хирургию; внутренние болезни; ортопедию; кардиологию; неврологию. В каждом из отделений доступно свободное зонирование, выбор оборудования и персонала. Тип организации помещений не ограничен.
При малом количестве отделений и невысоком уровне оснащения больница оказывает посредственные медицинские услуги. Упор на распространенных и несложных диагнозах. Поток больных, направленных страховой компанией, меньше, а управление подразделением проще.
При среднем количестве (в 3-5 отделений) функциональность учреждения повышается, увеличивается охват медицинского обслуживания, становятся доступны пациенты с труднодиагностируемыми заболеваниями. Опыт и занятость персонала сильнее влияют на уровень выживаемости больных.
При полной застройке угнетает бюджет. Расходы на персонал критические, выплаты за пациентов переменные и нестабильные. Плотный поток событий, требующий постоянной отладки и контроля со стороны руководящего штата. Однако синергия между отделами максимальная, вследствие чего дифференциальная диагностика быстрее и эффективнее.
Отличительной чертой препарата является детализированная симуляция работы больницы. Симулируется множество процедур с подлинным оборудованием, симптомами, заболеваниями и лекарствами; всё, вплоть до процедуры выписки пациента, направлено на то, чтобы дать представление о принципах работы медицинского учреждения.
Многофункциональный интерфейс позволяет углубленно мониторить и контролировать все процессы больницы. В первые часы игры и в условиях неполного привыкания – может выглядеть перегруженным.
Фармакокинетика
При приёме обучения начнётся погружение в основы видеоигры. После запуска первого урока увеличится понимание азов диагностики и лечения. Второй и третий урок научит строительству, управлению, а также процессу госпитализации. Шаблоны кабинетов призваны ускорить застройку и упростить планирование на первых порах.
При прохождении кампании будет брошен вызов полученным знаниям, приобретенным на уроках. Предстоит решить возникающие проблемы в области здравоохранения, менеджмента и экономики предприятия. Режим из 6 испытаний даст углубиться в работу конкретных отделений. Максимальная концентрация умственной деятельности придётся на вторую кампанию из трёх. Период полувыведения из состояния переутомления 3 – 4 дня.
Распределение. После всасывания виртуальной практики образуется связь с институтом медицины. Равновесные концентрации препарата и опыта игрока достигаются на седьмые-четырнадцатые сутки введения. Эффект реализуется в режиме песочницы. Настраиваемые условия запуска определят сложность и дадут реализовать все возможности препарата.
Выведение. Выводится через меню паузы на кнопку «выход».
Показания
Отпуск, каникулы, свободное время;
Синдром Тайкуномании при желании строить и управлять;
Синдром медицинского художественного сериала при просмотре последней серии;
Альтруизм, самоотверженность, гуманизм, добродетель.
Противопоказания
Гиперчувствительность к ответственности;
Рассеянное внимание;
Индифобия;
Децидофобия;
Гематофобия.
С осторожностью
При наличии мизантропии.
Способ применения и дозы
Суточная доза определяется индивидуально в зависимости от потребности пациента.
Побочное действие
Позывы стать врачом.
Распространение невежественных медицинских суждений в адрес дипломированных специалистов по месту работы.
Передозировка
При передозировке препарата наблюдается значительное снижение скорости умственной деятельности. Характерные симптомы: сонливость, головная боль, сухие/красные глаза.
Особые указания
У пациентов с риском развития психотических расстройств, быстрой усталостью и потерей концентрации внимания рекомендуется пропустить основную кампанию и сразу после обучения перейти в режим песочницы.
Форма выпуска
Цифровой ключ без дополнительных материалов в магазинах Хамбл Стор, Гог.ком, Стим.
Срок годности
Бессрочно
Условия отпуска
Без рецепта
Производитель
Oxymoron Games
0 комментариев2.2т просмотров -
менеджмент На пути к успеху! (Обзор игры - Interstellar Transport Company)
Начиная свой бизнес...
Слишком часто из уст разработчиков мы слышим заманчивые обещания интересных механик, продвинутого управления бизнесом и прочих вкусностей, которые могут разнообразить и улучшить геймплей игры.
На деле же получаем поверхностные возможности, не дающие желаемого количества удовольствия от процесса. Как же себя покажет Interstellar Transport Company, в которой нам обещают реалистичный бизнес менеджмент - давайте разберемся.
Войны цифр!
Нам предлагают взять под свое управление межпланетную транспортную компанию и схлестнуться в борьбе с другими фирмами за доминирование на рынке поставок товаров.
Чтобы достигнуть цели придется сильно постараться!
Сессия в Interstellar Transport Company начинается в стартовой солнечной системе, где мы и будем формировать свой основной капитал. Первые шаги всегда одинаковые: определяемся, что будем поставлять, откуда и куда. Делается это с помощью специального меню для создания маршрутов, в котором определяются тип груза и точки погрузки/разгрузки, но существуют некоторые ограничения.
Во-первых, выбирая транспортный корабль или одноразовую ракету-носитель, придется учитывать объемы максимально перевозимого груза, ведь вместимость грузового отсека не бесконечна. Во-вторых, товары разделены по группам по 1, 2 и 3 наименования в каждой, поэтому, к примеру, нельзя будет набрать еду в место, предназначенное под воду.
В-третьих, выполнять грузоперевозки с доходом в одну сторону – невыгодно и долго.
Каждая планета или спутник обладает своим набором параметров, определяющих, что вообще там можно добывать и насколько эффективно. Наиболее “сочные” космические тела быстро становятся новыми колониями, требующими пристального внимания и иногда поставок необходимого за копейки. Дабы работать не в убыток, игрой предусмотрена система субсидий, когда за наиболее остро необходимые товары вам будут платить больше обычного.
Но не только лишь грамотным построением маршрутов и ценностью перевозимых товаров определяется успех, ведь без должной инфраструктуры также не обойтись. Прежде всего, вашим кораблям нужно где-то приземляться для погрузки/выгрузки товаров, поэтому придется позаботиться об аренде дока, но конкуренты не дремлют. Количество мест ограничено развитостью космического порта, а перекупить у оппонента док не получится. Впрочем, можно вложить деньги в развитие космопорта, тем самым расширив количество свободного пространства.
Наземная инфраструктура тоже важна. Стоит позаботиться об оборудовании ремонтных ангаров, ведь все грузовые посудины требуют постоянного обслуживания, а застрять посреди космоса с поломкой, значит понести серьезные убытки. Не менее полезны системы шаттлов, ускоряющие погрузку/разгрузку пристыкованных кораблей.
Несколько позже появится возможность субсидирования колоний. Прежде всего, постройкой желаемых добывающих и производственных предприятий. Скажем, на одной из планет слишком много сырья – постройте на соседней фабрику по производству потребительских товаров и вуаля, у вас новый рынок сбыта сырья! Таким образом можно искусственно создавать новые выгодные маршруты для поставок.
Тонкости бизнеса
В Interstellar Transport Company множество показателей, без учета которых можно быстро сесть в лужу, в частности, уровень безопасности, определяющий концентрацию военных патрулей, охраняющих транспортные фирмы от пиратов, которые так и норовят лишить корабли их товаров. Уровень безопасности повышается за счет специальных зданий, которые требуют поставок вооружения, которое еще надо где-то производить.
Также каждая планета относится к вашей компании по-разному. Показатель этот зависит от количества поставляемых товаров, наличия локального офиса и состояния планеты в целом.
И, конечно же, если хотите выжить своих конкурентов с рынка, будьте готовы к тому, что придется учитывать потребности колоний, ибо у них постоянно что-то случается. Нехватка еды приведет к голоду, стихийное бедствие потребует срочной поставки разнообразных товаров. Игнорирование их потребностей приведет к банальному вымиранию колонии, впрочем, печалиться не стоит, ведь довольно скоро очередной колониальный корабль завезет новую порцию жертв … эээ … в смысле, потребителей.
Прогресс не стоит на месте
Ощущение прогрессирования по игре не выражается лишь в толщине кошелька, но и подкрепляется системой исследований. Постройка на планетах научных станций приведет к накоплению специальных очков, за которые производится покупка улучшений: новых кораблей, возможности межзвездных путешествий и самого страшного оружия транспортной коммерции на данный момент – дронов. Древо технологий достаточно прямолинейно, количество же технологий скудно.
Красив ли космос?
Не в данном случае. Графическое исполнение игры очень простое, большую часть времени вы будете лицезреть снующие по карте разноцветные метки транспортных кораблей, а также большой ассортимент графиков и цифр.
Звуковое сопровождение вполне приемлемое, хотя не отличается каким-либо разнообразием или уникальным антуражем.
Проблемные моменты
Interstellar Transport Company обещает нам реалистичный бизнес-менеджмент, и в целом справляется с этой задачей, однако некоторые недоработки все же имеются.
Во-первых, субсидирование колонии путем постройки добывающих и производственных предприятий само по себе не дает никакого дохода. Да, вы создаете новый рынок сбыта или источник товаров для поставки, но скажите мне, какая компания в здравом уме «бесплатно» построит кому-то предприятие?
Во-вторых, хромающий баланс. На текущий момент самым лучшим способом транспортировки и получения колоссального дохода выступают дроны. Спешное прогрессирование и исследование 3 тира дронов приведет к превращению локальной звездной системы в паутину, из которой очень быстро будут вытеснены все оппоненты. Забудьте про межзвездные перелеты, когда есть маленькие роботы, летающие со скоростью света и не требующие ремонта.
В-третьих, скучное древо технологий. Честно говоря, оно настолько не разнообразно и прямолинейно, что возникает вопрос о целесообразности его существования.
В-четвертых, нехватка глубины некоторых механик. Предположим, по вашему недосмотру вымерла колония, что же будет? А ничего – прилетят новые поселенцы, и репутация у вас с ними будет отличная. Откровенно говоря, не хватает некой общей репутации, которая динамически воздействовала бы на все колонии сразу, а для того, чтобы игра не вынуждала поставлять все и всем, требовалось бы сначала заключать с колониями договора на поставку.
Итог
Плюсы:
+ Неплохая система бизнес-менеджмента.
+ Гибкий инструмент построения маршрутов поставки.
+ Большое разнообразие средств транспортировки со своими плюсами и минусами.
+ Хороший выбор сложности, позволяющий как научиться, так и столкнуться с испытаниями.
+ Мультиплеер.
Минусы:
- Скучное древо технологий.
- Некоторым механикам не хватает глубины проработки.
- Баланс, в частности, дроны, которые превращают вторую половину игры в наблюдение за смертью конкурентов.
Interstellar Transport Company – хорошая игра про менеджмент с большим количеством цифр и графиков, но в которой хотелось бы увидеть еще больше механик и больше возможностей.
Моя оценка: 7 из 10. Достойная игра, заслуживающая внимания, тем более, в ней есть мультиплеер.
Понравился обзор Interstellar Transport Company? Поддержи куратора автора подпиской в Steam! Ссылка ниже!
0 комментариев1.7т просмотр -
рогалик Void Bastards: Холод, смерть, рок-н-ролл или почему в скафандре опять кончился воздух
«И вот он осужден как мутант — а может быть, как еретик. Это все равно.»
Роберт Хайнлайн. Пасынки Вселенной
Космическая тюрьма «Ковчег» была подбита пиратами на окраине Саргассовой туманности. Ваша задача всеми силами добраться до точки назначения.
Геймплей
Механика игры совмещает в себе шутер от первого лица и элементы rogue-like. И еще немного от головоломки. И чуть от РПГ. Ах да: шутер у нас не простой, по заявлению авторов, он “стратегический”. Впрочем, давайте уж по порядку. Время есть. При написании обзоров, по крайней мере, не кончается воздух, патроны и топливо. Так что можно и не торопиться.
Игровой процесс начинается с появления игрока посреди Саргассовой туманности, где застрял “Ковчег” и еще куча космических посудин. И туманность эта кишит пиратами, агрессивным космическим зверьем и разными асоциальными элементами, которые совсем не горят желанием поделиться нужными для починки подбитого «Ковчега» деталями и материалами. Как обычно, в начале всё мутно и непонятно, вы бродите по первому кораблю, знакомитесь с основами управления и пытаетесь выполнить задание, которое вам дал искусственный интеллект BACS — ваш помощник. Но скитания прерываются воем сирен и предупреждениями о пиратской высадке. И… Вы умираете. Что бы вы не делали, куда бы вы не бежали - вы умрете. В первый раз, но далеко не последний. . Даже экран загрузки тут прямым текстом говорит, что вам нужно иногда умирать.
После смерти умный рюкзак STEV отделяется от вашего бездыханного тела, извещая о конце срока действия «клиента», и отправляется обратно на главный корабль. Для благой цели быстренько размораживается еще один из миллиона заключённых, составляющих основной груз “Ковчега”. Так что проблемы «экстренной замены кадров», в принципе, и не существует. Зато всего остального явно не хватает.
Игра генерирует новое тело — случайного заключённого с одной или несколькими характеристиками. Например, часто попадается перк «В розыске», который активизирует все турели на локации и держит их рабочими 24 на 7. Из положительных особенностей можно выделить «Шестое чувство», которое позволит вам видеть всех врагов на миникарте. Бывает, у заключенного есть проблема с периферическим зрением, так что готовьтесь к черным краям экрана.
Бережливый ИИ выдаёт первичный набор «клиента» из нескольких пайков и единиц топлива, а также некоторого количества иного снаряжения. Всего этого далеко не в избытке, так что над планированием операций придется подумать. Без топлива вы летите медленно, а когда летите медленно надо больше еды. А когда кончается еда…
Итак, вы пускаетесь в относительно свободное плавание по туманности в поисках требуемых предметов и материалов, которые приходится добывать путем грабежа попавшихся под руку кораблей разных типов. К примеру, на крейсере класса Lux вас ожидает обилие провианта, а судно-перевозчик органических материалов и донорских органов класса Xon позволяет восполнить существенную часть потерянного здоровья буквально за секунду.
Каждый корабль — это своего рода лабиринт и состоит из нескольких отличных друг от друга отсеков со своим функционалом. К примеру, на мостике можно получить информацию о том где именно искать нужный вам груз, в медотсеке — можно подлечиться, заманив врагов в шлюз — можно отправить их в вечное скитание в бесконечном космосе. Иногда за полезное (к примеру, отключение турелей) приходится платить. В отсеках стоят соответствующие терминалы и тут все как в жизни — не заплатил, не получил.
Все опять пошло не по плану
Боевая система, на первый взгляд, достаточно проста. Но только на первый взгляд. Перед высадкой вам показывают план корабля и расположение противников. Все это для того, чтобы игрок мог составить план действий, выбрать кратчайший путь к успеху в условиях ограниченного арсенала, боезапаса и ресурса системы жизнеобеспечения.
Впрочем, игра все равно умудряется преподносить сюрпризы. На уровнях работают модификаторы. К примеру, может быть отключена система безопасности корабля или присутствовать неполадки с генератором или дверями. Иногда у вас появляются конкуренты (те самые пираты). Не успели угостить торпедой? Готовьтесь к абордажу. И уж тогда избыток недоброжелательных “граждан” достигнет того уровня, когда надеяться будет можно только на быстроту ног.
Разнообразием противников (которые политкорректно именуются «гражданами») игра не обделена. Это и слабые “туристы”, которые любят взрываться возле вас и средней мощности “уборщики”, пронырливые “духи” и устрашающие “вертухаи”. И это ещё далеко не весь ассортимент. К каждому противнику нужно искать свой подход и средство убиения. Если с “уборщиками” можно расправиться обычным пистолетом не прилагая особых усилий, то “вертухая” будет проще заманить и запереть в комнате, пожертвовав некоторым количеством очков здоровья, чем тратить на него чуть ли не весь ваш арсенал.
Перестрелки сделаны максимально просто и добротно. Присутствует система урона по определённым частям тела. Впрочем, патронов у вас совсем не много. Их придётся искать, так что расходуйте их разумно, не вступая в ненужные перестрелки и используя скрытное перемещение.
Крафт
Прокачки персонажа в игре нет. Единственные характеристики — случайные, те самые, которые генерируются при создании “нового тела”.
Зато с созданием предметов заморочились не на шутку. Есть десяток видов оружия и взрывчатки, различные приспособления, облегчающие жизнь персонажа, к примеру, устройства, моментально вскрывающие замки на дверях. И этих самых приспособлений настолько много, что линия развития представлена в виде “дерева” . Сделали одну вещь — открыли ещё две, и так по нарастающей.
Заключение
Blue Manchu и издательство Humble Bundle выпустили крутую комбинацию шутера с рогаликом. Всё сделано по заветам жанра: умер — начни заново с определённой точки, что не сможет не порадовать хардкорных игроков.
Графическая составляющая выполнена в стиле комикса. Прорисовка окружения, объектов и противников вполне себе приятна.
Саундтрек в стиле рока большим количеством и оригинальностью мелодий не блещет, но общую картину более чем вписывается и прекрасно слушается.
Проект приятен во всех аспектах. Первые пару часов мне было трудно от него оторваться. Комбинация интересных жанров, приятная глазу картинка, сбалансированность и необычность игры позволяют порекомендовать данный продукт к ознакомлению.
Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
С уважением, KaneDillinger.
Обсудить игру на форуме:
0 комментариев864 просмотра -
симулятор На пути к звезде Мишлен (Обзор игры - Cooking Simulator)
Кем мы только не были...
Каких только симуляторов не существует: можно управлять поездом, оперировать людей, летать на сверхзвуковом самолете или сеять пшеницу. Каждый может найти себе веселье по вкусу.
Сегодня же речь пойдет о симуляторе готовки. Следует заметить, что игр в данной сфере не так много, притом многие из них для VR, именно поэтому не стоит упускать возможности поговорить о столь редком «блюде» для геймеров.
Мелко порезать, обжарить и подать горячим!
Cooking Simulator предлагает нам примерить фартук шефа некоего унылого ресторанчика для вполне понятной задачи – поднять заведение с колен. Как это сделать? Конечно же готовить, много и вкусно!
Рецептов блюд в игре огромное количество: от простого борща до салатов с непроизносимыми названиями и десятком разных ингредиентов. Сложно ли готовить? Не совсем, ведь каждое блюдо сопровождается подробной, поэтапной инструкцией, поэтому, при должной внимательности, сделать какую-либо серьезную ошибку в составе не получится.
А вот случайно дрогнувшая рука способна испортить все! Стеклянная утварь прекрасно бьется, бутылки с жидкостями лопаются, орошая содержимым все, что только можно. Не раз вы будете терять готовые элементы, выронив их или «удачно» перевернув тарелку. Впрочем, ничто не мешает подать гостям упавший на пол стейк, они же не узнают…только тссссс…
Но вернемся к рецептам, ведь их кажущаяся простота обманчива, ибо существуют возможности улучшения блюда. Одна часть из них требует дополнительных действий или ингредиентов, другая же превратит блюдо в совершенно новое творение. Так или иначе, сложность приготовления будет расти.
А ведь время на выполнение пожеланий гостя ограничено, к тому же первоначально вы будете готовить лишь одно блюдо одновременно, но для продвижения по карьерной лестнице придется выдержать настоящую «бомбардировку» заказами.
Дабы хоть как-то справляться с растущей нагрузкой существует прокачка, содержащая большой перечень всяких полезных навыков и перков. Скиллпоинты для развития открываются за каждый уровень и предоставляют доступ к широкому перечню усилений, в том числе: увеличение времени на выполнение заказа, удешевление продуктов, повышение стоимости блюд и так далее. Подавляющая часть навыков относится к базовому менеджменту и лишь единицы касаются непосредственно процесса приготовления пищи.
Перки же более редкие гости, выдающиеся строго на определенных уровнях, но их пассивные эффекты в значительной степени воздействуют на сам процесс готовки. Скажем, не взяв «прихватки», нельзя будет в руках переносить горячее, не открыв «термальное зрение», подсмотреть сквозь дверцу температуру продуктов в духовке и так далее. Перки значительно упрощают некоторые аспекты, уж сколько нервов спасут вам ударопрочные тарелки и бутылки.
Ассортимент основных продуктов достаточно широк, притом на них наслаивается приличный список специй и жидкостей. Добавьте сюда разделение на виды термической обработки: жарка, варка, глубокая прожарка, тушение и т.д. Еще присоедините девайсы, вроде микроволновки, блендера, миксера и так далее. Вот и складывается примерный перечень возможностей и их комбинаций. Все это сопровождается различной кухонной утварью, вроде ножей, кастрюль, сковородок и прочих предметов.
Рано или поздно придется задуматься об оптимизации места на кухне и каком-то логичном упорядочивании действий, ведь под все баночки, скляночки и бутылочки под рукой пространства не найдется.
Ко всему прочему, помимо приготовления кулинарных шедевров можно предаваться настоящему кухонному дурдому, от которого Гордон Рамзи получит инфаркт на месте. Не верите? Посмотрите на это!
Пену из огнетушителя вместо кисленького крема подавать строго холодной…ням-ням…
Возможности креативного безумия не ограничены, но заниматься им стоит вне режима карьеры, в имеющейся «песочнице» - там этому самое место.
А где же ваш су шеф?
К сожалению, с позитивной нотки я вынужден перейти к негативу, а его тут достаточно.
Во-первых, менеджмент как таковой не существует. Все ингредиенты покупаются сразу и магическим образом появляются в руке, каких-либо запасов делать не надо.
Во-вторых, нет возможности редактировать меню. А проблема кроется в том, что улучшение рецептов принесет большое количество головной боли, ведь гости будут заказывать больше и разнообразнее. Платить будут больше – да, но в деньгах особого смысла нет.
В-третьих, некоторые механики сделаны неудобными. Скажем, переливать жидкости из тары в тару или перемещать обработанные ингредиенты с разделочной доски в кастрюлю – порой та еще морока. Перевернуть стейк лопаткой – навык 100-го уровня, а уж о нарезке продуктов можно слагать легенды, попробуйте-ка красиво настругать будущую картошку фри или симпатично сделать бургер. Все упирается во время, поэтому частенько проще накидать все нужное на тарелку, пусть так «жрут».
В-четвертых, странная логика работы со специями. Рецепт гласит – посолите стейк 5 граммами соли. Так вот, если вы будете солить в одну точку, то с точки зрения игры – вы солите соль (уж простите за тавтологию), а не стейк! Следовательно, нарушаете рецепт, поэтому ловите свои штрафные баллы.
В-пятых, непонятный принцип оценки блюд гостями. Ранее приготовленный и после остывания, разогретый в микроволновке суп получит очень низкие оценки, а вот если его подогреть на плите - штрафа блюдо не получит.
В-шестых, работа с жидкостями. Вот перелили вы немного масла на сковороду, что делать? Слить лишнее – очень сложно, простым решением является…барабанная дробь…выпить излишек. Комментарии я опущу.
В-седьмых, абсурдность некоторых блюд. Что не говорите, а кусок рыбы со сваренными целиком картофелинами, как ресторанный рецепт – сильно.
В-восьмых, отсутствие мультиплеера. Складывающаяся некоторая хаотичность в приготовлении и возможность «безумной кулинарии» просто кричат о необходимости поиграть в Cooking Simulator с другом. Но разработчики пока решили сфокусироваться на одиночном прохождении, хотя возможность добавления кооператива не отбрасывали.
В-девятых, отсутствие VR. И хотя лично меня данный момент не сильно огорчает, но я более чем уверен, что возможность поиграть в Cooking Simulator в очках виртуальной реальности – отличный опыт и совершенно другие ощущения.
Финальный штрих
Графика в игре неплохая, где-то даже достаточно детализированная. К анимации особых претензий нет, а вот оптимизация явно немного прихрамывает.
OST игры не запоминается, не содержит большого количества треков и даже может раздражать, но игрой предусмотрена возможность импортирования своих любимых музыкальных тем, потому особых проблем нет.
Звуковые эффекты также на средненьком уровне: часть выполнена халтурно, часть вполне неплоха, подавляющее же большинство никак не ощущается.
Итог:
Плюсы:
+ Большой выбор блюд для приготовления, от самых простых до довольно комплексных.
+ Разнообразные способы готовки, широкий ассортимент продуктов, специй и кухонной утвари.
+ Прокачка пассивных навыков, перков и блюд.
+ Постепенный рост сложности, наличие элемента «испытания на прочность».
+ Симпатичная графика.
+ Возможность устроить полный хаос и безумие.
Минусы:
- Недоработанные механики: переливание, пересыпание, нарезка и др.
- Некоторые принципы оценки блюд гостями работают некорректно.
- Отсутствие какого-либо интересного менеджмента.
- Невозможность редактировать меню.
- Странная логика работы со специями и жидкостями.
- Отсутствие мультиплеера и VR.
- Плохая оптимизация.
- Звуковая халтура.
Cooking Simulator – очень специфический симулятор, который не каждому подойдет. Впрочем, существующий каркас механик позволяет получить свою дозу веселья, ему осталось лишь обрасти «мяском», а после добавления мультиплеера - это уже будет полноценный релиз. На данный момент игра ощущается как ранний доступ.
Моя оценка: 7 из 10. Огромный потенциал, который еще нужно раскрыть, но получится ли это у разработчиков?
Понравился обзор Cooking Simulator? Нет лучше способа поддержать автора, чем подписаться на его куратора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
0 комментариев3.2т просмотров -
симулятор История подводников (Обзор игры в раннем доступе – UBOAT).
Как оно бывает...
Оценивать потенциал большинства игр в раннем доступе очень просто, потому что он есть всегда! Но вот будет ли он в ходе разработки реализован, и, главное, когда – самые важные вопросы. Притом здесь нет никаких гарантий, ведь даже успешный проект может быть брошен разработчиками под воздействием сиюминутного порыва.
Самое крепкое братство - в море!
Игры про подводные лодки не так многочисленны, особенно это касается симуляторного жанра. Пожалуй, самой известной из них является серия Silent Hunter. Но о ней уже давно ничего не слышно, последние же игры были полным провалом и мусором.
Тематика морской охоты с помощью торпед никуда не делась, и ее попытались освежить разработчики из Deep Water Studio. Что же из этого вышло?
UBOAT – симулятор немецкой подводной лодки, ибо кто как не немцы во времена Второй мировой войны навели больше всех шороху в Мировом океане.
Какого-либо вменяемого сюжета пока нет, есть лишь небольшая история, выполняющая роль обучения для новичков. Основной режим игры – песочница.
Условно, геймплейную составляющую можно разделить на несколько частей.
Во-первых, подготовка к плаванию. Здесь все очень упрощено, у вас есть некая валюта, зарабатываемая в ходе патрулей за выполнение задач, например, необходимо будет затопить вражеские конвои. Этим возможности “развлечься” для подводников, само собой, не исчерпываются. Именно за нее придется закупаться топливом, питанием, запасными деталями, торпедами и т.д. Дополнительно существует возможность модернизации подводной лодки, но доступ к ней так просто не открыть. Уже на данном этапе важен грамотный менеджмент: кормить команду разнообразными вкусняшками с целью повышения морали или обойтись скромными рационами; закупить более тихих электромоторных торпед или обойтись дешевыми парогазовыми. Валюты на все может не хватать.
Важно отметить, что с самого начала просто выйти из порта, не взяв какую-нибудь задачу, не получится, вас не выпустят. Лишь заработав «авторитет» у командования, можно будет получить право на свободное передвижение.
Во-вторых, странные наземные операции, требующие выделить и снарядить одного из членов экипажа для выполнения. По сути, это банальный таймер с шансом выполнения или провала, награды разные: от простых элементов снаряжения, до вышеупомянутых возможностей модернизации. Какого-то геймплейного «удовлетворения» данная фишка совсем не предоставляет, поэтому необходимость ее существования вызывает вопросы.
В-третьих, собственно само плавание. Предустановленных задач пока мало: сюда входят патрули различного уровня сложности, атаки на конвои и посещение «дружественных» портов.
Помимо этого существуют случайные встречи: можно натолкнуться на союзную подлодку, патрулирующий вражеский эсминец, одинокое судно или какой-нибудь остов, вариантов вполне достаточно.
Тяжелые будни подводника.
Как уже было сказано, важным аспектом выступает менеджмент. Долгие патрули могут принести баснословное количество валюты и трофеев, но создадут шанс остаться без еды и топлива посреди океана, а это, в свою очередь, ударит по дисциплине команды, как следствие, бунт не за горами.
Менеджмент команды никто не отменял. Офицеры устают и требуют отдыха, матросы начнут отказываться работать, если слишком долго их озадачивать. К тому же на настроение команды очень пагубно воздействует длительное погружение.
Но матросы в этой игре по большей части безликие пешки, основное управление лежит на офицерах, которых вы можете прокачивать, кастомизировать, и потери которых наиболее остро отражаются на общей боеспособности подводной лодки. Небольшой промах может привести к трагической гибели полюбившегося персонажа или всех сразу.
Следует отметить, что игра не прощает ошибок, и даже небольшая оплошность впоследствии может привести к гибели. Так, решив поживиться добром с остова, не стоит слишком задерживаться, ведь кто-то может приплыть на проверку. Встретили беззащитный транспорт - проверьте, нет ли поблизости военного аэропорта, ведь на поданный гибнущим судном сигнал бедствия слетится целая стая «голодных» бомбардировщиков. И я настоятельно рекомендую не надеяться на имеющееся зенитное орудие, оно больше для красоты.
Игра предоставляет огромное количество индикаторов и подсказок, поэтому большого количества опасностей можно избежать. Так, направляясь на перехват огромного конвоя под охраной, подумайте о выключении всех шумных устройств, дабы не «отсвечивать» на сонаре. Плывете ночью? Не стоит без надобности включать прожектора. Большая волна в океане мешает использовать перископ? Поставьте офицера за управление глубиной погружения для более точного контроля. Почти к каждой возможной проблеме можно подготовиться заранее .
Отдельно упомяну возможность гибкого управления подводной лодкой. Казуальные игроки будут рады тому факту, что большая часть возможностей доступна через интерфейс и не требует поиска нужного элемента управления. Множество действий требует лишь отдачи соответствующего указания и, скажем, трудоемкий процесс наведения на цель может быть автоматизирован офицером с соответствующей специализацией. Аркадные элементы распространяются на некоторые приятности, вроде наблюдения за окружением от лица цели или от самой торпеды!
Для хардкорных игроков сохранена возможность ручного управления. Да, как в старых симуляторах смотрим в перископ, делаем замеры хронометром, определяем дистанцию и т.д. А уж как интересно посидеть самостоятельно за сонаром, пытаясь определить по шуму, что вообще снаружи происходит. Если этого мало, то для вас предусмотрена возможность полного отключения всех видов, кроме вида от первого лица.
Не без проблем...
Графическая часть игры оставляет желать лучшего. На приличном удалении морские пейзажи выглядят очень красиво, но стоит присмотреться…Ужасные, очень нечеткие текстурки всего, что только можно: мыльное мыло, уж простите за тавтологию, обрывистые анимации, персонажи периодически телепортирующиеся из одного положения в другое.
Оптимизация ужасна, фпс даже на мощной машине может значительно проседать.
Детальность убранства подводной лодки выше всяких похвал, можно по-настоящему поверить, что ты находишься за перископом, смотришь на работающий дизельный двигатель и т.д.
Все это сопровождается очень реалистичными звуковыми эффектами. Озвучка в целом неплоха, со всеми своими немецкими «ахтунг» и «аларм».
Искусственный интеллект не последователен. Иногда может выдавать потрясающие «загоны» вашей подводной лодки, такие, что кровь в жилах стынет. А бывает…впрочем, смотрите сами:
Не обошлось без багов, в том числе убивающих файлы сохранений, глитчей и вылетов. В частности, у неписей в игре существует коллизия, что может привести к блокировке отдельных проходов, пока игра не позволит «просочиться» сквозь других персонажей. Были и забавные глюки, так при экстренном погружении один из матросов в машинном отделении умудрился телепортироваться за пределы подлодки, где он моментально умер от резкого роста давления.
Итог
Плюсы:
+ Гибкая настройка сложности игры и возможностей управления.
+ Реалистичные элементы управления подводной лодкой.
+ Атмосфера «скрытной охоты».
+ Огромный мир для развлечения.
+ Великолепные звуковые эффекты.
+ Персонализация и прокачка офицеров.
Минусы:
- Бесполезные и неинтересные механики, вроде наземных операций.
- Проблемы с оптимизацией и мыльная графика.
- Нет выбора подводных лодок.
- Баги, в том числе критические.
- Искусственный интеллект, то и дело вытворяющий «чудеса навигации».
Потенциал… да – он есть! UBOAT может стать одним из самых крутых симуляторов подводной лодки времен Второй мировой войны. На данный момент нужна активная полировка, а уж дальше – наполнение контентом. Следует заметить, что сейчас разработчики довольно активно патчат свое детище, поэтому теплится надежда на качественный итоговый продукт.
Моя оценка: 7 из 10. Будем надеяться, что проект не затонет на дне раннего доступа.
Понравился обзор UBOAT? Нет лучше способа поддержать автора, чем подписаться на его куратора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
0 комментариев4.3т просмотров -
симулятор Tropico 6 – Вива Эль Президенте
18 лет правления Эль Президенте
Серия Tropico в этом году празднует свое восемнадцатилетие. Удивительно, но за эти годы так и не вышло достойного конкурента. Да, были хорошие градостроительные симуляторы, но в каком из них игроку нужно было участвовать в выборах, сажать в тюрьму недовольных властью и подкупать глав партий?
Первая игра про карибского диктатора вышла еще в 2001-м. И основные принципы были заложены уже тогда. Это был градостроительный симулятор на красивом райском острове с веселыми карибскими мотивами. Игра прославилась благодаря свободе выбора развития города и правдоподобным политической и экономической системам. Эль Президенте должен был построить город с сильной экономикой и при этом удержаться у власти как можно дольше. А для этого ему нужно было сделать население довольным, удовлетворяя его потребности, либо удерживать власть силой.
Диктатору нужно было лавировать между запросами политических партий, преследующих противоположные цели, насаждать любовь народа к себе, подкупать недовольных, а если потребуется и устранять неугодных.
Жители Тропико отличались от безропотных болванчиков из других игр. Они имели семью и множество потребностей вроде пищи, развлечений и необходимости в медицинском обслуживаний. У них было свое собственное отношение к политическим партиям и президенту.
А какое там было радио! Веселые латиноамериканские мелодии перемежались искрометными шутками ведущего, в которых он прославлял Эль Президенте и сыпал колкостями в адрес других стран.
Tropico 1, ностальгия А вот вторая игра серии почему-то была про пиратов. Возможно поэтому не снискала особой популярности.
Третья часть вернулась к истокам — это снова была игра про мирных тропиканцев, только в 3D. Трехмерность пошла игре на пользу. Игра стала привлекательнее, навигация удобнее, а за жизнью жителей стало наблюдать еще интереснее.
Tropico 4 мало отличалась от третьей — просто стала еще лучше. Подкрутили графику, переделали интерфейс и добавили больше платных дополнений. Пожалуй, четвёртая игра серии стала пиком развития старой концепции игры с подробными отчетами и глубокой политической моделью.
А вот пятая часть серии взяла курс на перемены. В игру были добавлены эпохи, ограничивающие список доступных построек и законов. Великий Эль Президенте окончательно лишился любых недостатков. Появились династии, благодаря которым Эль Президенте могли помогать в управлении другие члены его семьи. А еще можно было строить мосты, а также создавать торговые пути и брать деньги в долг под проценты. Однако, в целом, экономическая модель игры упростилась. Уже нельзя было назначать заработную плату в конкретных суммах, а лишь в рамках определенных бюджетов. Отчеты стали не столь подробными, а потому менее полезными. Например, нельзя было узнать точное число образованных граждан на острове - лишь примерно ориентироваться по графику.
Я их вождь и поэтому должен идти за ними
— Александр Огюст Ледрю-Роллен Шестая Тропико следует выбранному в пятой части курсу развития серии. Тут все еще у Эль Президенте нет недостатков и способа прихода к власти, влияющих на гемплей. Осталась лишь одна особенность, дающая определенный бонус. Все еще нельзя указывать конкретные суммы заработных плат работников, а отчеты также минималистичны.
Зато династии убрали за ненадобностью.
Игра заметно прибавила в динамике по сравнению с предыдущими частями. Теперь всё делается быстро: быстро перемещаются грузы, быстро строятся здания, быстро растет урожай и разгружаются корабли.
Кроме того, ускоренная постройка с привлечением внешних подрядчиков стоит дешевле чем раньше. А посему динамика застройки увеличилась. Этим игра стала похожа, например, на серию Anno, и это ей не пошло в плюс. Однако не все так плохо. Во-первых, ускоренное строительство все еще стоит денег, а во-вторых, вас никто не заставляет его использовать.
Раньше было время следить за работой тропиканцев. До четвертой части Тропико включительно фермеры в реальном времени рыхлили землю, засевали поля и снимали урожай. Если фермеров было недостаточно, то засеивалось не всё поле, а лишь его часть. Более того, если фермеров не хватало на сбор урожая, он мог быть собран не полностью.
Забудьте! Теперь, даже если на плантации пара фермеров, урожай вырастает и собирается почти мгновенно.
В ранних играх серии каждый житель набирался опыта во время работы. Опытный специалист выполнял работу лучше и предоставлял услуги более высокого качества. В Тропико 6 работники легко заменяемы — не нужно думать кого из сотрудников сократить. Это сделало игру проще и снизило объем микроменеджмента в ущерб реализму.
Но главным нововведением в Tropico 6 стали острова. На этот раз мы управляем не одним островом, а целым архипелагом. И это существенно влияет на застройку. С одной стороны, стало сложнее организовывать правильную логистику. Однако зонирование стало проще. Например, теперь проще создать уютный уголок для туристов вдали от лачуг тропиканцев. А еще можно обустроить один из островов под промышленность или добычу ископаемых, в то время, как основное население будет наслаждаться красотой природы.
Транспортная система тоже претерпела некоторые изменения. Появились порты перевозчиков, которые перемещают товары по воде. Острова можно соединить мостами, появившимися еще в пятой части. К сожалению, мосты строятся мгновенно и не требуют особых затрат.
Не все тропиканцы могут пользоваться автомобилями, поэтому для них нужно создавать автобусные маршруты. Это помогает снизить транспортную нагрузку и число пробок на дорогах.
Принцип тоталитаризма: Один за всех, все — за...
— Михаил Генин Политика стала глубже и на поздних этапах занимает более существенную долю геймплея. Лидеры других стран и партий активно отправляют предложения и запросы и даже ультиматумы. Кроме того, теперь другие страны могут отправлять своих агентов для дестабилизации ситуации в Тропико.
Но и Эль Президенте теперь может более активно вести нечестную игру в отношении других стран и своих ближайших соседей. Например, он может направить отряды спецназа для снижения счастья в карибском бассейне, чтобы на их фоне жизнь тропиканцам казалась лучше. А еще спецназ может устраивать рейды на мятежников и внедрять своих агентов под прикрытием к ним. А как вам возможность устраивать саботаж в других странах, чтобы на какое-то время те отвлекались от Тропико? Нашлось место в Тропико и пиратам. Их можно отправлять в рейды за сокровищами и ресурсами для обогащения, а также «потерпевшими кораблекрушение» людьми для увеличения численности населения.
Пожалуй, самая бредовая часть рейдов — это возможность похитить чужую достопримечательность и привести её в Тропико. Суть в том, что вы можете похитить, скажем, пирамиду или статую свободы и установить её на своем острове. Тропико всегда заигрывала с юмором и здравым смыслом, но в этом аспекте авторы явно перегнули палку.
С партиями можно договариваться, выполняя их просьбы и улучшая их отношения. Можно даже ставить представителей партий на должности министров, получая соответствующие бонусы. Например, поставите министра от партии “Зеленых”, снизите количество загрязнения.
Динамика политической поддержки стала более чувствительной. На высокой сложности уровень поддержки скачет как сумасшедший. Совсем недавно тропиканцы в Эль Президенте души не чаяли, как вдруг процент одобрения упал с 80% до 30%. А всего-то наш великий лидер перевел шахты в более напряженный режим работы. Скорость игры повысилась, поэтому нужно чаще следить за уровнем довольства граждан.
Лучше тирания банковского счета, чем тирания своих сограждан
— Джон Кейнс Экономика в игре работает немного странно. Нашли на острове запасы золота и ждёте, что избавились от проблем с финансами? Не обольщайтесь — золото стоит не так дорого, как вы думали. Нормально зарабатывать на нем вы будете лишь когда построите ювелирные мастерские. И так во всем. Поначалу постоянно приходится лавировать на грани банкротства, даже имея в распоряжении ценные ресурсы.
Деньги утекают из рук очень быстро — на оплату труда, обслуживание зданий и соц.обеспечение.
Наконец-то появилось практическое применение тайному счету в швейцарском банке. Теперь в игре есть некий брокер, который в обмен на деньги с этого счета помогает влиять на фракции, покупать технологии и т.п. Это нововведение сделало счет в швейцарском банке одним из ресурсов и добавило новые возможности. Теперь откладывать нужно не только ради пресловутых очков победы.
В Tropico 6 огромное количество зданий. Пожалуй, их число близко к пятой части со всеми его загружаемыми дополнениями. И видеть такое их количество на релизе весьма отрадно. Тем более, что мы хорошо знаем, что по старой традиции Calypso нам стоит ждать еще множество дополнений.
Вести народ легче, чем сдвинуть его с места
— Дэвид Финк В игре присутствует кампания, представленная в виде последовательных миссий и поданная в форме воспоминаний Пенультимо. Если верить им, то Эль Президенте начал свою карьеру еще с колониальной эпохи под правлением Английского наместника и правил до новейшего времени.
Миссии многочисленны и разнообразны. А главное, они разные, направленные на различные стили игры. То мы прислуживаем короне, то работаем с мафией, то отбиваемся от постоянных атак. На каждую миссию может уйти по нескольку часов, но вы легко можете не заметить как пройдет это время.
В условиях тирании гораздо легче действовать, чем думать
— Ханна Арендт А еще Тропико 6 стала привлекательнее. Приятные глазу, четкие текстуры, реалистичная природа, более детальная проработка пейзажей. Это увеличило нагрузку и системные требования, но оно того определенно стоит — игра красива как никогда!
Карибские мотивы, как всегда, великолепны. Да и удобно, что для стримеров теперь появилась опция выключения проигрывания лицензированной музыки, чтобы видео не блокировалось из-за авторских прав.
А вот задорного радио ой как не хватает.
Голосуйте за Эль Президенте
Tropico 6 — это, безусловно, шаг вперед по отношению к пятой части. Хотя истинные фанаты могут скучать по подробному альманаху и неспешной жизни города, в котором было время на подглядывание за жизнью горожан.
Фанатам серии однозначно рекомендую — она стоит своих денег.
Обсудить на форуме:
0 комментариев3.2т просмотра -
обзоры Тяжелые будни мясника-хирурга (Обзор игры Pathologic 2).
Выжил сам - выживи другого...
В игровой индустрии, как и в кино, существуют проекты в жанре артхаус, не предназначенные для широкой аудитории.
Эти проекты – настоящее искусство, не поддающееся мейнстриму, призвано не развлекать, а заставляющее переживать, фокусируясь на мыслях и ощущениях.
Игры от российской студии Ice-Pick Lodge пытаются двигаться именно в этом направлении.
Оригинальная Pathologic была сложной, необычной и мрачной, заставляющей балансировать на грани выживания и «сюжетного интереса». Pathologic 2 унаследовала характерные черты своей прародительницы, однако некоторые из них были глубже проработаны.
Город-на-Горхоне – место действия, настоящая сцена для постановки, в которой главная роль отдана нашему персонажу. Но не ожидайте пафосных речей, длинных монологов или борьбы за высокие идеалы, мы проживаем жизнь простого человека, попавшего в непростую ситуацию.
Несмотря на невидимую руку режиссера, подталкивающего в определенном направлении, именно игрок становится «совестью» главного героя.
Жизнь, иммунитет, усталость, голод, жажда и даже репутация — следить за своим персонажем придется постоянно. Проблемы с любым из показателей могут привести к смерти, однако смерть – это не совсем конец. Смерть станет причиной «ухудшения мира», так, по крайней мере, говорит заведующий местным театром — Марк Бессмертник.
Совесть или выгода?
Убить, ограбить, украсть, выторговать, выменять – когда на кону собственная жизнь, все «общественные интересы» уходят на второй план, и на их место приходит настоящий циничный эгоизм. Зачем перевязывать за свой счет побитого местными мордоворотами невиновного человека, даже если причиной нападения стали вы? Будет ли с этого прок в дальнейшем? Или, может быть, «позаимствовать» у смертельно раненого парня немного крови и вырезать ему печень, чтобы потом выгодно продать местному торговцу органами? Потратить ли отмычку, дабы вскрыть очередную дверь и вынести чью-то комнатку? А вдруг там не окажется чего-либо полезного? На все ваша воля, вы – совесть.
Помимо тех слабостей человеческого организма, с которыми вам придется бороться постоянно, вам встретятся вполне реальные противники – бандиты и обезумевшие жители города. Ночные сражения против превосходящих сил закончатся быстро и плачевно … для вас.
Холодное оружие? Огнестрел? Нет. Это такая роскошь, которую позволить себе можно лишь в исключительных случаях. А уж ломается эта «утварь» очень быстро. Ремонт же не бесплатен, требует строго определенных деталей, которые еще надо найти, при этом, чем больше сломан предмет, тем более редкие и дорогие детали нужны.
Первые дни в городе – еще цветочки, ведь как только разразится эпидемия, начнется настоящий кошмар. Цены будут беспощадно бить по карману, вечный голод и усталость будут вынуждать действовать быстро и решительно.
Ничто не стоит на месте.
Но самый главный враг игрока – время. Оно не будет ждать, не будет останавливаться, и именно из-за него вы не сможете сделать все. Пройти Pathologic 2 с первого раза идеально невероятно сложно, ибо малейшая задержка может привести к пропуску важного события, ресурсная неподготовленность вынудит остановиться и срочно заняться собственным состоянием, а не благополучием жителей. Будете ли вы думать о репутации, потроша на органы какого-то бедолагу в подворотне, дабы набрать денег на очередной сухарь?
Думаете это все? Нет. Ведь даже инвентарь будет издеваться над вами. Его сегментная составляющая заполняется моментально, особенно в случае проведения внеочередных операций на «добровольцах». А еще нужно выделить место под еду, бинты или травы, дабы вы смогли варить полезные снадобья (тинктуры). Ремонтные принадлежности, оружие, патроны, мусор для бартера – все в карманы набрать не получится, поэтому перед вами всегда будет вставать выбор приоритетов.
К тому же каждый игрок сразу заметит, что сохраняться можно только в определенных местах, используя стационарные часы, никаких вам произвольных сохранений через меню.
Игра не стесняется поиздеваться над вами более злостно, например, выдав первое предупреждение – «не умирай», столкнет лбами с ватагой бандитов. А может подсунуть закрытую комнату дома, где каждый ящик также будет под замком, и все они окажутся пустыми.
На текущий момент нам доступна для прохождения лишь одна из сюжетных линий, унаследованная от оригинала – за Артемия Бураха, гаруспика/хирурга.
В будущем должны будут появиться сюжетные линии бакалавра и самозванки, со своими геймплейными особенностями, но конкретных дат разработчики пока не называли.
Подача сюжета все такая же туманная, мистическая и необычная. Все еще чувствуется некоторая перегруженность информацией, сразу возникает непонимание: кто, что, зачем, почему? Лишь со временем можно разобраться во всех тонкостях.
О графике и звуке замолвите слово...
Графика в игре симпатичная, с преобладающим желтоватым оттенком и атмосферой угрюмого захолустья, что вполне соответствует проекту в жанре триллер. Не обошлось без странной архитектуры, вроде собора или многогранника. Но вот разнообразие «массовки», т.е. не имеющих влияния на сюжет персонажей, печалит – видеть одни и те же рожи во всех районах города очень грустно.
Анимации в общем приемлемые, однако среди них выделяется лицевая, «живая» нижняя часть лица очень сильно контрастирует с «мертвой» верхней, а учитывая, что при каждом диалоге лицо вашего собеседника занимает половину экрана – это очень бросается в глаза.
OST великолепен! Его авторы, Theodor Bastard – российская музыкальная группа, которая сотворила идеально соответствующий аккомпанемент визуальному ряду. Проникновенный женский вокал, многоголосые нагнетающие темы, смесь живых и электронных инструментов – музыка игры сама по себе является произведением искусства.
А вот озвучка неоднородна по своему качеству. Скудный запас фраз с монотонным исполнением сменяется колоритными монологами и обратно.
Но, конечно же, стоит упомянуть про имеющиеся проблемы. Это баги, в частности, не активирующие нужные скрипты в нужных местах, что иногда может вынудить загрузиться, благо, игра под каждое ваше сохранение создает отдельную запись.
Есть некоторые вопросы к балансу. По ощущениям, герой слишком сильно голодает, но однако же это создает постоянное напряжение и заставляет двигаться. Оптимизация у игры плохая, даже на достаточно мощном железе иногда можно получить просадку FPS.
Подведем итоги
Плюсы:
+ Мрачная атмосфера бедствующего города.
+ Отличный OST.
+ Проработанность мира и его истории.
+ Фокус игры на мыслях и эмоциях самого игрока.
+ Сложность, заставляющая балансировать на грани совести и выживания.
Минусы:
- Баги.
- Оптимизация.
Pathologic 2 – не оригинал и не ремейк. Это новая игра! Да, остались те же персонажи, но у них совершенно другая роль и отношения с главным героем. Да, события происходят в городе с тем же названием, но выглядит и устроен он по-другому. Да, общий мотив остался прежним, но разработчики постарались сделать повествование более глубоким. И, конечно же, изменились некоторые механики.
Моя оценка: 9 из 10. Желаете познакомиться с достойным представителем артхауса в игровой индустрии? Не боитесь испытаний? Тогда Pathologic 2 для вас!
Понравился обзор Pathologic 2? Нет лучше способа поддержать автора, чем подписаться на его куратора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
2 комментария2.8т просмотров -
карточная игра Deck of Ashes - карточный дебют
Тактическая карточная игра «Deck of Ashes» стала дебютным проектом для отечественной студии «AYGames». Игра погружает нас в мрачный мир проклятых, жестокий, безжалостный и вместе с тем притягательный. Ну что же, отбросим на время реальность и погрузимся в этот холодный и мёртвый мир!
«И пока проклятие не снято, все мы ненормальны, сэр»
Люди боятся всего непонятного. Им нужны простые истины и однобокая, удобная им правда, а всё остальное – не нужно, вредно и должно быть изгнано. Нет ли иронии в том, что люди сами привели себя на путь проклятия и проводниками была банда, назвавшаяся «Изгоями».
Да-да, вам придется примерить на себя роль Изгоя, одного из тех, с кем мир обошёлся особенно жестоко...и тех, кто этому миру отомстил, вернув всю причинённую боль. В конце концов, устав от кровавых забав и несметных богатств, банда возжелала большего. Но разлад среди Изгоев привёл к катастрофе, которую вы попытаетесь исправить, вживаясь в роль одного из бандитов.
«Столь желанная возможность перевести дух и отдохнуть от битвы, только для того, чтобы ринуться в новую».
Игровой процесс делится на две составляющие: путешествия по локации и сражения с использованием «карт».
Путешествие начинается в лагере, который разбит в центре локации. В лагере обитают торговец, предлагающий вам чертежи различных карт, кузнец, воплощающий эти чертежи в реальные карты за «пепел», травница, которая исцелит ваши раны и болезни, и Мастер Пепла, таинственный жрец, наставляющий вас в пути. У него вы можете восстанавливать вашу колоду и жечь заранее некоторые карты для того, чтобы сбросить их в неигровую «колоду пепла».
В рамках путешествий вы перемещаетесь по маркерам, собирая ресурсы и вступая в сражения с местной фауной. Каждое действие занимает у вас 1 час, и по истечении каждых суток обновляются товары у торговца и обряды у Мастера Пепла. Чем дальше вы уходите от лагеря, тем соблазнительней становятся награды… и тем свирепей становятся те, кто их охраняет. Сами маркеры делятся на 5 типов:
1) Простой маркер, где вы, максимум, можете собрать ресурсы. За эти ресурсы вы можете «прокачать» возможности лагеря.
2) Маркер сражения, где вы столкнётесь с порождениями проклятия, чтобы получить ключи от сундуков и столь желанный пепел.
3) Маркер-событие: кто знает, что может произойти – нечто приятное, или, наоборот, для вас уготована ловушка?
4) Маркер-сундук, для открытия которого вам необходимы ключи, полученные в бою с тварями. Чем выше уровень – тем больше ключей необходимо, и тем богаче становятся награды.
5) Маркер-портал, который после активации позволяет переместиться к другому активному порталу.
«Я ощущаю себя крысой в лабиринте, полном ловушек, скрытых в холодных плитах безмолвных стен»
Мир генерируется процедурно – подчиняясь определённой логике и правилам, он готовит для вас каждый раз новые случайные события. Кто сказал, что там, где вы безопасно прошли в прошлый раз, вас не будет поджидать засада?
Помимо этого, в мире происходят так называемые «пепельные бури», которые оставляют на карте случайные чертежи или ресурсы. Не мешкайте, если хотите разжиться дополнительной горсткой пепла, ведь аномалии капризны и непостоянны!
«Где вы?! Я здесь камня на камне не оставлю, пока не найду вас!»
Ваше присутствие не осталось незамеченным…и безнаказанным. Босс локации будет искать вас и... обязательно найдёт. Соберите всё возможное прежде, чем он настигнет вас.
«Пламя сжигало мои плоть и кости, и лишь осознание того, что тварь испытывает мучения страшнее, чем мои, помогало сохранить рассудок»
Сражения в игре пошаговые, с использованием карт способностей. И вот здесь начинается самая интересная часть игровой механики. У нас есть две колоды – боевая и колода пепла. В боевой колоде лежат, собственно, все наши карты, а в колоду пепла уходят использованные.
Карты представляют собой нечто большее, чем способность с энной стоимостью в мане и с энным уроном. У них есть множество свойств, которые можно увидеть в описании; причем хвала разработчику, каждое свойство ясно описано. У некоторых карт свойства достаточно хитрые . К примеру, они могут возвращаться в боевую колоду, причиняя вам урон, могут наносить дополнительный урон супостату за уже разыгранные карты определенного типа.
Другие карты активируют свой эффект лишь тогда, когда находятся в колоде пепла. Третьи – могут использовать другую карту в качестве жертвы, отправляя её в колоду пепла. Даже не искушенный в карточных играх человек увидит массу возможностей для составления комбинаций и последовательностей использования карт. Ищите чертежи, воплощайте карты за пепел и соберите лучшую колоду для борьбы со злом!
«Я знаю, что, если побегу прочь, то оно учует меня. Мой единственный шанс одолеть его – напасть первым со спины
Помимо комбинаций карт на ход боя влияют дополнительные условия. Биом может дать вам шанс на критический урон, а может понемногу исцелять нежить. Или – может вытягивать случайную карту из боевой колоды и отправлять её в колоду пепла на радость суккубам. Враги часто имеют особые свойства, и их игнорирование – верный путь в могилу. Не только вы можете составлять комбо из карт, но и чудовища могут объединяться друг с другом в смертоносные дуэты. Внимательно изучите характеристики противника и поля боя перед тем, как сделать первый шаг.
«Смерть – это лишь новое начало»
Скорее всего, вы умрёте. Неправильно собранная колода, невнимательность к деталям или же вовсе неудачное стечение обстоятельств – произойти может всё, что угодно. Но вы умрёте. Но ваши достижения не останутся без внимания – каждое деяние, каждый сражённый монстр и босс приносят вам очки, которые вы получите после своей смерти или победы. За эти очки можно открывать дополнительные карточки или одноразовые усиления на следующее прохождение.
Второй сюрприз – нелинейность и реиграбельность. В первый раз вы угодили на территорию хозяина леса и пошли по гиблым топям, второй раз – к безумному королю и прошли на территорию демонов. Учитывая что население разных биомов имеет разные хитрости, всё становится ещё веселее и интересней!
«Я чувствую гнев и…сожаление?»
Сюжет и окружающий мир в игре подаётся пока лишь через историю пиромантки Люции Вечное Пламя. Казалось бы, всё просто: она доверила свой секрет жениху, и тот предал её. Толпа едва не учинила расправу над девушкой, и она бежала, возненавидев весь мир. Присоединившись к банде Изгоев, Люция сполна выместила свою ярость на людях, но теперь, когда над миром нависло проклятие, она сомневается в правильности своего пути.
Познает ли Люция прощение? Сможет ли найти путь иной, нежели путь кровной мести? Что будет после того, как проклятие будет снято? Лишь Пламя знает ответ.
По мере обновлений будут добавлены новые герои, и мы сможем взглянуть на историю с новых ракурсов.
Геймплей – заключение
Даже на стадии раннего доступа геймплей продуман и гармоничен, в нём много деталей и есть реиграбельность. Главное, в игре уже достаточно контента. Мы играем в полноценную игру, а не в её обрубок с кастрированными механиками, и это радует.
Графика, стиль
При всей своей незамысловатости игра хорошо исполнена, выдержана в мрачных тонах и подаёт нам мир в правильных красках. Стоит отдельно отметить дизайн монстров – стильно, оригинально, притягательно.
Музыка
Музыкальное сопровождение соответствует действию и погружает в атмосферу игры с головой. В лагере музыка спокойная, с долей чего-то мистического и беспокойного, в бою – будоражащая и тревожная, и всё это с долей тяжёлых нот, придающих игре особую мрачность.
Озвучивание также заслуживает отдельной похвалы – очень приятная, чёткая дикция, голоса наполнены эмоциями и переживаниями, и очень подходят персонажам.
Заключение
Всё гениальное – просто. Для того, чтобы сделать хорошую и захватывающую игру, нужны не многомиллионные бюджеты, а усердие, талант и поддержка игроков. AY GAMES и их Deck of Ashes – прямое доказательство тому. Игра выглядит именно так, как должна выглядеть на бета-стадии – полноценная игра, а не полупустой стол с парой декораций и обещаниями в ассортименте. Deck of Ashes погружает нас в прекрасную, мрачную атмосферу проклятого и жестокого мира, и подойдёт как новичкам в жанре, так и прожжёным игрокам.
Мой вердикт – да. Я смело рекомендую сию игру для ознакомления.
Спасибо вам за прочтение!
Искренне ваш, Баратус.
0 комментариев1.7т просмотра -
Tannenberg: За Россию-матушку!
Tannenberg – это экшен-шутер, вторая часть дилогии от студий M2H и Blackmill Games о жарких боях на фронтах Первой мировой войны. Поскольку проект - это продолжение первой части - игры “Verdun”, ничего принципиально нового не предлагается. Сейчас я расскажу вам об этом поподробнее.
Позиционные войны
На сей раз игра переносит вас на Восточный фронт и вы будете выступать в качестве бойца Русско-Румынской армии или же можете встать на сторону Тройственного союза и стать солдатом Австро-Венгерской империи. Историческая подоплёка предыдущего проекта никуда не делась, просто меняется место действия и стороны конфликта. На Юго-Западном фронте (если смотреть со стороны Российской империи) бывали и маневренные действия, и масштабные прорывы (все же знают о Брусиловском прорыве?), так что в игре большинство карт сделано скорее под молниеносные атаки, чем под долгие и затяжные баталии, как в Вердене.
Игровые режимы претерпели некоторые изменения, а именно: были убраны битвы 16 на 16 человек и оставлен только один режим драки на 64 игрока, который теперь называется «Манёвр». Суть его, кроме названия, не поменялась: вы занимаетесь всё той же позиционной войной, захватывая точки противника дабы истощить всего его человеческие ресурсы или закончить игру досрочно, захватив вражеский штаб.
Бой на истощение и бои насмерть никуда не делись и перекочевали из первой части без существенных изменений, представляя собой, соответственно, всё такое же командное рубилово в командах из восьми человек и режим, где каждый готов убить каждого.
Режим «Кооперативная оборона» вообще решили вырезать за ненадобностью, по мнению разработчика, что очень печально, ведь в Verdun он был достаточно неплохим.
Рейтинговых матчей или чего-то подобного всё так же не планируется…
Прокачка (чего можно было ожидать) перекочевала из старичка 2015 года. Новых деталей или моментов замечено не было. В игре по-прежнему существуют различные специализации бойцов каждой из сторон конфликта. Каждый отряд имеет свои преимущества, способности, наборы снаряжения и недостатки. Также при игре вы поднимаете уровень для получения доступа к новому оружию и снаряжению. Правда здесь границы между навыками того или иного отряда стали более размытыми нежели в первой игре серии. Теперь за какой бы вы отряд не играли – особой разницы и нет, если подойти к вопросу с критической точки зрения.
Суровые реалии войны
Графическая составляющая достойна на момент выхода проекта в 2019 году. За основу была взята предыдущая игра серии, но видно, что уровень текстур, моделей персонажей и оружия, да и вообще мира в целом было подтянут. Выглядит все это на сегодня более чем сносно.
Особо выделить какой-нибудь элемент не получается. И это хорошо если речь идёт о графике, в которой всё смотрится одинаково хорошо. Если попытаться придраться, разве что к лицам некоторых солдат… Они будто из комикса или какого-то мультика родом… Вы поймёте о чём я только-только запустив игру.
Неинтересно
О музыкальных радиовставках можно забыть. Хорошо это или плохо – решать вам, но мне приятнее слушать обычную музыкальную тему в меню. Которая, кстати, мало изменилась с 2015 года, но хуже явно не стала. Всё тот же военный, героический мотив на зацикленной прокрутке. Разработчики из предыдущей части в плане музыки не вынесли никакого урока… Возможно они считают, что аудио контент в игре не главное, но я с ними ой как не соглашусь. Очень часто музыка мотивирует или же наоборот демотивирует игрока на какие-либо поступки, и если разработчики будут делать ещё игры подобного плана, то над саундтреком стоило бы попотеть. Ну хоть немного…
Итоги
Разработчики создали буквально копию Verdun 2015 года, с улучшенной графикой и абсолютно тем же игровым процессом. Никаких нововведений в игре нет, что печально. Однако сама игра хуже не стала, несмотря даже на вырезанные режимы: бой 16 на 16 и игру с ботами для четырёх человек. Из интересного можно отметить, что если у вас имеются обе игры от студии, то вы можете переключаться между ними прямо из главного меню. Чем-то похоже не небольшую экосистему EA с их серией Battlefield.
В целом, Tannenberg является неплохим бюджетным шутером, ничего не потерявшим на выходе. Смотрится он довольно неплохо, да и играется так же, в основном вытаскивая все свои мелкие недостатки за счёт умеренного прайса и менее аркадного геймплея в сравнении со своим ААА аналогом. Так что, исходя из всего вышесказанного, я могу порекомендовать данный продукт к ознакомлению, как рекомендовал и первую часть.
Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
С уважением, KaneDillinger.
Обсудить игру на форуме:
2 комментария2.3т просмотров -
стратегия Total War: THREE KINGDOMS - Оказуаливание продолжается
Разработчики облажались?
Уже на старте продаж Троецарствие побило рекорд среди игр серии Total War, пик одновременных игроков составил 162 592 человека и этот показатель будет расти. Неужто игра настолько шедевральна или на безрыбье и рак рыба? Скорее, что то посередине. Постараюсь обосновать свое мнение как ветерана исторической серии игр и онлайн-сражений.
Смута по китайски
Разработчики взяли за основу эпоху Троецарствия в Китае,но с определенными нюансами. Так, игра начинается до этих событий, когда еще главенствующая династия Хань у власти. Де-факто всем управляет тиран Дун Чжо, держа в заложниках малолетнего императора. Против узурпатора выступили многие губернаторы и военачальники. В этот же момент на местах разгул бандитизма и восстание желтых повязок — массовые крестьянские конфликты за эпоху «Желтого неба» ( «великого благоденствия» и равенства). В такое нестабильное время нам предстоит выбрать фракцию для кампании.
Роман и хроники
А выбирать есть из чего. На старте мы имеем 11 военачальников-фракций. Да, территориальных формирований, привычных по предыдущим играм серии, здесь как таковых нет. Теперь во главе стоят персонажи из истории Китая. Хоть игра и не пестрит разнообразием культур, войск и построек, каждый военачальник наделен уникальными качествами и способностями, что вносит свои коррективы в прохождение. Условно фракции поделены на:
коалиция — легендарные полководцы, которые сражаются за власть в Китае. Известный всем Цао Цао как раз из них; губернаторы — местные управленцы, лояльны угасающей династии Хань. Стремятся восстановить порядок в стране; преступники — царь Черной горы Чжан Янь и царица разбойников Чжэн Цзянь. Хаос и паника — их родные стихии; желтые повязки — руководители восстания, которые доступны с одноименным ДЛС. Мало с кем ведут переговоры и опираются на народные массы; особняком стоит уже ранее упомянутый Дун Чжо. Доступ к нему появится после открытия уровня императора для любой фракции или личной победы над ним.
Цао Цао рекомендует На этапе выбора полководца открывается уникальная особенность Троецарствия. Теперь есть 2 режима прохождения — «Роман» и «Хроники». «Роман» делает из военачальников самостоятельные фигур на поле брани, которым не страшны вражеские отряды. Вдохновение разработчики черпали из классического романа «Троецарствие» — героического китайского эпоса . «Хроники» же являются классическим режим, где полководцы сопровождаются телохранителями и не так влияют на ход сражений. Таким образом разработчики захотели задобрить и фанатов исторических игр серии, и поклонников Warhammer Total War. Рост количества игроков на лицо.
Описания режимов для кампании Дружина и богатыри
Набор войск также претерпел изменения. Теперь каждый полководец ведет за собой дружину из 6 отрядов. Их набор мало зависит от построек фракции, главный фактор — уровень военачальника и его специализация. Генерал может быть:
стратегом (слаб в бою, но бафит войска и дебафит противника. хорошо с лучниками); стражем силен в затяжном бою против генералов, сочетается с ударной пехотой); великим воином (хорош в поединках, упор в армии на копейщиков); бесстрашным бойцом (умело прорубается сквозь вражеские отряды, силен с ударной конницей); командиром (нечто среднее между стратегом и бесстрашным бойцом). В режиме «Роман» некоторые генералы могут вызывать вражеских полководцев на поединки. Если вызов принят, то бой произойдет в лучших традициях героических романов 1 на 1 в гуще боя. Однако ничто не заставляет вас принимать вызовы, что просто напросто убивает преимущество противника. Механика красочная, но против реального оппонента не нужная.
В игру перекочевали и предметы военачальников, что уже есть в Вархаммер ТВ. Персонажу можно выбрать оружие, броню, лошадь, соратника и аксессуары. Теперь не стоит думать о защите своих генералов. Кинул в бой и наслаждаешься зрелищем.
Окно развития персонажа Казалось бы, специализации полководцев и набор личной дружины должны разнообразить игровой процесс. Отчасти так и есть, но проявляются другие проблемы. Делиться отрядами между генералами нельзя, изволь убрать существующий и набрать снова. Одна армия состоит из 3 полководцев и 18 боевых единиц. Ты вправе вывести полководца с дружиной, но его же специализация, на лучников например, в таком случае будет его слабым местом. И поделать с этим ничего нельзя.
Попробуй повоюй с лучниками
А если твоя дружина будет разбита, а полководец отправиться во двор зализывать раны, то будь готов выложить кругленькую сумму за все его прошлые отряды. Такое решение связывает руки на десятки ходов.
Потерял полководца? Готовь кошелек Мало внимания уделили непосредственно отрядам. Отсутствие разнообразия, внешний вид и иконки (которые кстати почему-то по умолчанию разработчики влепили в виде дыма с очертаниями оружия, в настройках можна поставить нормальный вариант) нагоняют в тоску. Shogun 2 тоже рассказывал про внутренний конфликт, но разработчики смогли показать разнообразие армии в виде асигару, самураев, сохеев. Наличии возврата уничтоженных войск не обязывает вас скурпулезно оберегать отряды, а однотипные иконки превращают управлению армией в ад. Оказуаливание на лицо.
Графика и анимация
Отзывы людей подтверждают, что игра уверенно идет на слабых машинах. Оно то может и хорошо, но на высоких и максимальных,которые я использовал с GTX 1070, недостатки картинки пытаются скрыть размытостью обьектов по краям и повышенной резкостью остальных обьектов. Причем видеокарта еле справлялась с нагрузкой, хотя чего-то феноменального на экране я не видел. Приемлемая детализация есть только у персонажей. Отдельно отмечу 2 режима постобработки графики — «Роман» и «Хроники». Они оба ущербны, первый выглядит вырвиглазно ярко и насыщенно, второй настолько темный и зеленый, что не знаешь куда деться. Пришлось потратить немало времени, что довести графику до ненапряжного состояния и убрать размытие и высокую резкость.
Графика на максималках, ау Опять таки, анимацию завезли только генералам. Отряды тупят, отлетают в стороны аки Джеки Чан и очень медленно ведут бой. Кроме красочных горящих снарядов, сложно сказать что меня приятно удивило.
Когда китайцы говорят по русски
Музыка в игре приятная, как всегда CA держат марку. Озвучку можно по желанию выбрать русскоязычную или оригинальную китайскую. По умолчанию все стояло на русском. Не скажу, что это плохо, известные голоса дубляжа, но все таки для атмосферы лучше поставить оригинальные звуки. Интересно, что ваши и вражеские персонажи переговариваются во время боя. Сначала это улыбает, но потом все новые фразы невпопад повышают желание отключить эту функцию раз и навсегда.
Упор на стратегию
Что креативам удалось хорошо, так это управление на стратегической карте. Всё теперь стало намного понятнее. К каждой цифре есть пояснение и подсказки. Дипломатия стала намного лучше, за многие фракции успешное ее ведение — ключ к победе. Наша цель в игре — стать императором. Для чего нужно постепенно повышать свой уровень в иерархии путем захвата новых провинций и постройки особых зданий.
Этапы уровня фракции С каждым новым рангом нам будут открываться новые возможности в виде отправки шпионов, установки наместников, выполнения поручений и заданий совета.
Такой микроменеджмент проводить интересно, ведь нужно следить и за отношениями при дворе. Низкое счастье может привести к предательству полководца, вплоть до захвата поселения. Правильный подбор кадров с их уникальными качествами ( дружелюбие, популизм,пыл, смелость и тд.) — залог стабильности.
Вкладка взаимоотношений персонажей Древо реформ в игре выглядит как,скорее всего, цветущий персик — отсылка к клятве в персиковом саду.. Ничего примечательного для себя там не нашел, даже заглядывать туда постоянно не нужно. Игра сама перед ходом предупредит о возможности изучения технологии. Да и модификаторов ускорения как таковых тоже нет.
Дерево технологий Оказуаливание, кривой баланс и онлайн
Я привык, что в серии Total War ты можешь потратить кучу времени изучая описания построек, технологий и отрядов. Теперь об этом можно забыть. Обновление аудитории, низкий порог вхождения, всеобщее использование UX наработок, которые не всегда полезны игре, привело к оказуаливанию серии. Это не плохо и не хорошо, это данность индустрии. Но CA может тренировать своих фанатов изучать механики игры, благо видео и текстовых инструкций хватает. Было бы интерес это делать. А это уже вопрос риторический.
О балансе вы вспомните сразу же как познакомитесь с дозорными башнями в поселении. Те места, где автобой покажет уверенную победу, личное управление армией ставит войска под большую угрозу. Я молчу о высокой стойкости вражеского ополчения, которое готово возвращаться в бой снова и снова. Также готовьтесь к денежному голоду — содержание персонажей влетит в копеечку, а пресловутые бонусы на торговлю и производство приносят мизер. Особенно убого выглядят ресурсы, которые уже не одну игру почти ничего не дают, кроме особенных построек,без которых можно прожить. Почему бы не перенести отличную механику ресурсов из Shogun 2 — для меня загадка.
Ресурсы, которые не нужны Перед итогами обращусь к мультиплееру. Я, как активный участник мультиплеерных сражений, ждал чего то интересного, возможно даже уникального режима как это было в Shogun 2 (режим аватара). Но CA уже не в первой игнорируют онлайн-направление. Стало даже хуже — чат спрятан где-то в глубинах игры, повторы у меня лично показывают другие перемещения войск, даже итоги боя при 2 vs 2 отображаются для одной пары игроков. Я бы и дальше продолжал этот список, но боюсь утомить своим негодованием.
Так облажались разработчики или нет?
В глобальном плане Creative Assembly взяли новую планку популярности — даже танководы с шусами стримили игру, а про Twitch бум я вообще молчу. Но за всеобщим ликованиям новички не видят зияющих дыр в том Тотал Вар, который мы любим. Глупый ИИ и слабая тактика, низкая историческая ценность, в противовес интересная стратегическая часть и новые механики. За неимением конкурента поставлю игре 7 из 10.
Обсудить игру на форуме: https://twow.games/index.php?/forum/152-total-war-three-kingdoms-troetsarstvie-totalnaia-voyna/
1 комментарий4т просмотра -
Conquerors Blade или Mount & Blade онлайн
Внимание! Данный обзор писался по окончанию 3-го этапа ЗБТ.
В 2008 году вышла игра Mount & Blade. Через два года выходит Mount & Blade Warband. В этих проектах я провел очень много часов и хотел бы сыграть во что-то подобное, только онлайн. Свершилось, 7-го февраля 2019 года, локализатор Mail.ru открывает I этап ЗБТ Conquerors Blade от разработчиков Booming Games.
На каждом этапе ЗБТ разработчики вносили различные нововведения, будь то прокачка войск, развитие персонажа или путешествие по открытому миру, но основной замысел остался прежним. Буквально недавно в игре завершилось событие «Весенний штурм», которое принесло большое количество изменений.
Так чем же примечателен этот проект на ранней стадии, и почему его можно сравнить с Mount & Blade? Давайте разбираться.
Атмосфера и мир
Атмосфера игры пропитана средневековьем. Здесь вы найдете не только западноевропейскую культуру средних веков, но и восточноевропейскую, а также колорит восточных держав того времени.
На данный момент существует четыре региона: Остария, Маоянг, Унгварское княжество и Лиань-Юн. У каждого из них своя тематическая архитектура и культура, что является несомненным плюсом. Регион в целом поделен на территории, в каждой из которых расположен город или деревня.
Начиная с одного из регионов, в будущем ты сможешь попасть в другой, просто перейдя границу. Кстати, переходы по карте мира осуществляются так же, как в Mount & Blade. Кто не знает, мы кликаем мышкой по городу и наблюдаем, как наш полководец, верхом на коне, движется к этому городу, ведя за собой армию.
Скорость передвижения героя с армией зависит от количества отрядов, наличия осадных машин и ресурсов в повозке. Помимо этого, надо кормить свою армию при переходе или просто путешествии по миру.
Передвигаясь по карте, мы встретим на своем пути не только города, деревни, различные шахты с ресурсами, но и бандитские логова, убежища дезертиров и лагеря мародеров. Перечисленные «населенные пункты» — это своего рода «подземелья».
Практически в любой MMORPG есть свои “подземелья”, где игроки собирают “пати” для их зачистки. В Conquerors Blade аналогичная ситуация, объединяемся в группы по три и более игроков и зачищаем на карте мира, вышеуказанные “подземелья”.
Также встречаются небольшие кочующие банды разбойников и мародеров, при уничтожении которых получаешь опыт, деньги и оружие.
Помимо этого, путешествуя по миру, надо быть осторожным, так как никто не застрахован от атаки более сильного полководца (игрока), который с радостью отберет у вас заработанные ресурсы для крафта.
Крафт
Крафт в Conquerors Blade можно поделить на две составляющие: для персонажа и для армии с осадными орудиями.
Дело в том, что для создания оружия и брони полководца требуется определенный материал. Быстрее всего материал для персонажа купить на аукционе, также его можно добыть, участвуя в PvE миссиях, вот только его будет мало. Ну и последний вариант — это «Контрабандист». У него можно просто купить все необходимое, но он потребует поделиться с ним немалым количеством честно заработанного серебра.
На 3-м этапе ЗБТ НПС материал для крафта не продавал.
А вот с созданием снаряжения для отрядов дела обстоят проще. Вышел в мир, дошел до шахты с железом, помахал киркой. Далее, до шахты с медью, после на лесопилку, ну и так далее и тому подобное. Прибыв в город, едем к ремесленнику, он нам за плату перерабатывает сырье в материал, после двигаем к оружейнику и крафтим снаряжение для определенного вида войск. С осадными орудиями система та же.
Система описана вкратце, но думаю, суть вы поняли. Собираем, перерабатываем, далее крафтим необходимое вооружение для войск.
Сюжет, квесты, персонаж
Сюжета в игре практически нет. Здесь каждый сам волен заниматься тем, чем хочет. Торгуй, добывай ресурсы, сражайся, помогай домам воевать за территории в качестве наемника. Все что хочешь, то и делай.
Квесты. После обучающих заданий остаются только контракты города и ежедневные квесты.
Ежедневные квесты. Квесты, которые выдает командир гарнизона. Сыграть: три, пять битв PvP, выиграть одну битву PvP.
Контракты города. Квесты, которые обнуляются каждый день. Принести 5000 шкур телятины или бревен дуба. Задания сдаются стратегу в городе.
Присутствуют миссии PvE, за которые дают неплохие «плюшки». Вот только сыграть можно 10 раз за одну неделю (реальную), далее счетчик обнуляется.
Персонаж. В игре нет стандартных классов MMORPG, а именно воина, лучника или варвара. Здесь ты выбираешь класс оружия, с которым будешь играть в начале своего пути. В процессе бесконечных штурмов и осад тебе предложат выбрать еще один вид оружия, потом еще и еще, но есть загвоздка, не каждый вид оружия совместим с той или иной броней. К примеру, мушкет не совместим с тяжелой броней и, изучив этот вид оружия, тебе придется менять тяжелую броню на что-то полегче. Помимо этого надо учитывать, что у каждого оружия преобладает определенный вид урона: проникающий, рубящий или дробящий.
Также персонаж получает уровень и очко характеристики, которое можно потратить на силу, ловкость, стойкость и выносливость. Каждая из характеристик улучшает ту или иную направленность: сила – рубящий урон, ловкость – проникающий, выносливость – здоровье, ну и так далее. Следует понимать, что если вы хотите использовать лук — вкладывайтесь в ловкость, алебарду – в силу.
Проводя время в битвах, персонаж получает специальные очки, на которые может изучать умения для определенного вида оружия. Помимо этого надо выполнять специальные квесты для изучения умений. К примеру, уничтожить 30 героев.
Осады и штурм
На данном этапе игры есть PvP и PvE миссии. С PvE миссиями все более-менее понятно. На определенной локации надо выполнить ряд задач вкупе с другими игроками. PvP куда интереснее. Здесь присутствуют две направленности: штурм и осада.
Штурм — это захват точек с последующей их обороной.
Осада является более сложным вариантом. Здесь с одной стороны 15 игроков штурмуют замок при помощи осадных орудий, с другой стороны 14 игроков строят тактику по обороне замка.
Атакующим надо захватить в замке определенное количество контрольных точек, после чего - ключевую. Защитникам - во что бы то ни стало воспрепятствовать этому, в идеале, не пустив врага на стены.
Боевая система
Войдя в бой своим персонажем, вы понимаете, что не являетесь самостоятельной боевой единицей. Одного вас задавит любой отряд врага. Ценность полководца заключается в умении правильно и своевременно распорядиться своими войсками. Несмотря на то, что за раз доступен лишь один отряд, управлять им далеко не так просто. Доступные приказы зависят от рода войск. Копейщики могут строиться «дикобразом», аркебузиры — в шеренгу. Кроме формы строя нужно выбирать и поведение в бою — бросок вперед, например. Здесь тоже всё зависит от рода войск — только воины со щитами могут окружить своего командира и защищать от всех угроз. Прямые же указания весьма просты: следовать за мной, атаковать, стоять на месте.
На поле боя вы можете встретить одновременно войска из разных исторических эпох, например, восточных аркебузиров, польских крылатых гусар или рыцарскую кавалерию раннего средневековья.
Отмечу, что анимации ударов, блоков, способностей и уклонений самого персонажа на достойном уровне.
Графика и оптимизация
Несмотря на то, что проект находится на стадии ЗБТ, графическая составляющая на хорошем уровне. Неплохая прорисовка снаряжения отрядов и самого персонажа. Антуражная архитектура городов и деревень. Природа, населенные пункты, шахты и логова разбойников на карте мира просто радуют глаз.
С оптимизацией дела обстоят похуже. Параметры моего железа превосходят рекомендованные системные требования, но играть приходиться на минимальных настройках. Ставлю на средние, начинает лагать. Надеюсь к ОБТ этот аспект, поправят. Хотя и на минималках играть тоже комфортно.
За три часа игра “вылетала” пять раз, считаю это недопустимым. Я понимаю, что это тест игры, но такое количество вылетов сильно раздражает. Помимо этого, иногда не удается зайти в игру, однако это решается перезагрузкой клиента.
Геймплей
Проект предлагает красивый, открытый мир, в сеттинге средневековья, со своей культурой и архитектурой городов различных держав того времени.
Здесь вы найдете себя в роли полководца, который будет стоять в первых рядах перед стенами осажденного замка. Либо найдете себя в торговле, колеся по карте мира в поисках выгодных сделок, попутно отбиваясь от бандитов. Также никто не запретит вам добывать ресурсы и перерабатывать их в материал для крафта. Ну и, конечно же, вы вправе заняться сразу всем вышеперечисленным, если времени хватит.
Итог
Conquerors Blade поражает своей масштабностью и выглядит уникальной, во многом благодаря отличному сплетению полюбившихся игрокам механик из самых разных жанров. Во время игры я успел предаться ностальгии о былых деньках в серии игр Mount & Blade. Попытки побега от разбойников, хардкорные битвы с элементами тактики, перемещения по глобальной карте и приятное средневековое оформление.
К минусам могу отнести стойкое ощущение незавершенности практически каждого аспекта игры и регулярные вылеты, хотя это можно списать на ЗБТ и далеко не финальную реализацию всего контента.
4 комментария2.6т просмотров
-