Экономика в игре - Страница 3 - Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Экономика в игре


Рекомендуемые сообщения

1.По поводу изымания продовольствия в городах, разумеется, это и подразумевается. Вы можете изъять все запасы даже на собственной территории. При этом в городе тут же начнется волнение (падает популярность) и главное - голод, т.е. убыль населения, что разумеется скажется прежде всего на экономике и следовательно доходах с региона. При желании вы можете длительное время изымать все продовольствие, сократив население города до минимума, если размер войска позволяет подерживать популярность на достаточном уровне. Но необходимо так настроить баланс, чтобы даже при максимальном размере армии падение популярности постоянно росло (5, 10, 20% за каждый ход) и рано или поздно начиналось вооруженное восстание. Размер восстания (количество отрядов) зависит от размера численности населения региона, при этом повстанцы не зависят от источника продовольствия, поскольку способны добывать его где угодно, помимо городских складов. Если например в течение какого-то срока все юниты восставших не будут уничтожены, весь регион может стать мятежным, объявить о своей независимости. 2.По поводу возможности увеличения производства при повышении спроса, здесь мы говорим об игровой условности - по умолчанию подразумевается, что все возможные ресурсы региона используются по максимуму, люди работают максимально эффективно, а поля не могут принести больше урожая, чем они способны родить, независимо от того, сколько людей там работает. Чисто игровая условность, чтобы не перегружать игру. 3.По поводу пополнения отрядов, я не вижу большого смысла перегружать игру разделением найма и пополнения уже существующих отрядов. Достаточно того, что в окне найма показывается, сколько человек того или иного вида доступно, а будете вы их нанимать в виде целых отрядов или пополнять ими потрепанные это уже ваше решение. 4.По поводу завязки линий снабжения на столицу - едва ли в античности роль столиц была столь повсеместно высока, например большинство греческих полисов полностью самодостаточны в вопросах внутренней политики и экономики, это же справедливо и для крупных государств, многие города пользовались широкими правами самоуправления. Но как этот момент будет на самом деле работать в игре лично я затрудняюсь представить, для этого необходимо опробовать его в действии. Для этого кстати не обязательно делать действующую игру на ПК, опробовать эти и многие другие решения можно на примере пошаговой настольной игры, что одновременно экономит ресурсы разработчика. Вообще большинство идей по стратчасти целесообразнее опробовать и балансировать именно в бумажном варианте. 5.Идея с объявлением независимости регионов крайне интересная на мой взгляд. Но возможно стоит делать не полное отчуждение территорий, а лишь утрату возможности руководства. Например, тот или иной регион теряет все торговые (они же и административные) связи, без разницы, сухопутные или морские. Игрок в этом случае теряет возможность управления, строительства, найма, и город переходит под автоуправление. Если такой регион будет продолжительное время изолирован - он может провозгласить свою независимость вообще, т.е. игрок полностью теряет его.

Изменено пользователем pitbull_85
Ссылка на комментарий

2pitbull_85

По поводу

Размер восстания (количество отрядов) зависит от размера численности населения региона
я несколько сомневаюсь. Судите сами: я граблю провинцию по полной, извлекаю максимальную выгоду. И одновременно тем же самым снижаю для себя опасности от восстания, так как населние вымирает, а значит восставших будет меньше. Не лучше ли будет увязать количество восставших с размером раздражающего фактора? В случае с реквизициями продовольствия - с размером реквизиций? В конце-концов, ведь не факт, что изъятие одной тонны хлеба в многолюдной провинции ущемит права большего числа людей, чем в провинции малолюдной.
По поводу завязки линий снабжения на столицу - едва ли в античности роль столиц была столь повсеместно высока, например большинство греческих полисов полностью самодостаточны

Конечно. Я же специально и оговорился, что этот момент важен с точки зрения геймплея, а не историчности. Я - за биоразнообразие, поэтому должны быть тормоза для больших фракций. Кстати, в РТВ был модификатор довольства города "удалённость от столицы".

Насчёт двустадийного объявления независимости согласен. Так было бы лучше. Сначала обнаглели и перестали приезжать на поклон, а уж затем объявили о независимости.

Ссылка на комментарий

2Дино: как это представляю я, должна быть одна функция - изъять ВСЕ запасы, без вариантов, иначе надо указывать объемы, а это уже ползунки. А так - нажал кнопку и выгреб все запасы города в обоз армии. И сам уже решаешь, оправдывает ли ситуация подобное решение или нет. А если ползунки это не критично, то да, можно размеры восстания увязать с размерами грабежа. Но лично я против ползунков, это действительно микроменеджмент. По поводу удаленности - действительно, был модификатор, который влиял как на популярность, так и на доходы (коррупция). На мой взгляд это самое оптимальное решение. Разве что можно поэкспериментировать с возможностью администрирования, чисто физической - так, для Афин проще управлять городами в Малой Азии, чем равноудаленными городами во Фракии к примеру, поскольку сообщение морем проще и быстрее. Здесь привязка модификатора именно к сложности сообщения, а не к растоянию как таковому - ведь действительно, проще поддерживать сообщение с далеким городом, чем с ближним, который отделен непроходимыми горами.

Ссылка на комментарий

2Дино: как это представляю я, должна быть одна функция - изъять ВСЕ запасы, без вариантов, иначе надо указывать объемы, а это уже ползунки. А так - нажал кнопку и выгреб все запасы города в обоз армии. И сам уже решаешь, оправдывает ли ситуация подобное решение или нет. А если ползунки это не критично, то да, можно размеры восстания увязать с размерами грабежа. Но лично я против ползунков, это действительно микроменеджмент. По поводу удаленности - действительно, был модификатор, который влиял как на популярность, так и на доходы (коррупция). На мой взгляд это самое оптимальное решение. Разве что можно поэкспериментировать с возможностью администрирования, чисто физической - так, для Афин проще управлять городами в Малой Азии, чем равноудаленными городами во Фракии к примеру, поскольку сообщение морем проще и быстрее. Здесь привязка модификатора именно к сложности сообщения, а не к растоянию как таковому - ведь действительно, проще поддерживать сообщение с далеким городом, чем с ближним, который отделен непроходимыми горами.

Ссылка на комментарий

2pitbull_85

как это представляю я, должна быть одна функция - изъять ВСЕ запасы, без вариантов, иначе надо указывать объемы, а это уже ползунки. А так - нажал кнопку и выгреб все запасы города в обоз армии.
Есть и ещё вариант. Автоматом выгребается столько запасов, сколько необходимо на прокорм армии (сверх того, что поставляется "нормальным" образом по линии снабжения из столицы). И никаких ползунков. Что касается коррупции, то ИМХО линии снабжения от столицы к городам с показателями затратности более адекватно отражает ситуацию, чем умозрительная и непонятно как считаемая удалённость от столицы. При этом затраты на то, чтобы довезти "авторитет" из столицы в провинцию можно считать издержками коррупции.
Ссылка на комментарий

По поводу производства и потребления, наиболее оптимальным мне представляется вариант, который был в Циве2: все поселение провинции работает, производя ресурсы, однако рабочие руки распределяет не сам игрок, как в Циве, они распределяются автоматом, игрок видит лишь эффект - столько то занято в сельском хозяйстве, столько то еды произведено. Можно и здесь ввести ползунки, но лично я против этого утяжеления менеджмента. Итог: игрок видит, сколько провизии потребляется, сколько остается в излишках. Излишки каждый ход накапливаются, оставаясь в амбаре, если такой есть, разумеется. Чем больше амбары в городе - тем больше продовольствия способен накопить город, тем больше его игрок способен пустить на свои нужды, но амбары требуют содержания, в золоте, и чем они больше - тем дороже. Вот вам поле для стратегии, строить амбары и накапливать большие запасы только там, где они действительно будут востребованы. Потребление провизии считается в конце хода, а производство в начале, поэтому если вы в городе выгребли все запасы, которые город произвел на начало хода, то в конце хода население уже ест, но еще не производит, соответственно начинается голод, и какой-то процент жителей погибает. То же происходит и во время осады, если пути подвоза перекрыты, и в городе иссякли запасы. При этом неприятелю даже необязательно брать город в осаду, достаточно армией встать на клетку карты, где расположены поля и фермы - соответственно числу юнитов процент провизии пойдет не в город, а грабителю. Повстанцы и прочие вредители также должны первым делом атаковать поля, не просто снижая доход как раньше, а очень больно ударяя по экономике региона. Обязательна также привязка именно дорог к торговле региона - если противник перекрыл все дороги в регионе - торговля прекращается, как это было с блокированием портов раньше. В РТВ1 блокировка дорог на торговлю региона не влияла, специально проверял.

Ссылка на комментарий

2Dino

Если речь о борьбе патрициев с плебеями

да она вообще то никогда не заканчивалась и просто напросто принимала различные формы. Обратите внимание, чёткое деление на патрициев и плебеев существовало до последнего момента.

Т.е. жёсткая привязка и нелогично, и неисторично, и ИМХО неиграбельно.

отнюдь, просто то что Вы указали, выкупные вместо службы, они ведь всё равно шли для исполнения определённого реестра служивых, а что касаемо надо не надо, так у римлян конницы потому и был мизер до реформ, что можно подготовить бедняка в легионера, но не в кавалериста, ибо что содержание коняшки, что подготовка всадника ой какое дорогое дело. Так что достаточно многочисленная(и откровенно слабая) римская армия времён ранней республики страдает от отсутствия кавы, так что наёмники, дорогие наёмники.

А алхимию превращения золота в железо можно оставить в стороне.

и сразу теряется половина смысла воевать. А должен постоянно стоять выбор, что хапаем, то где много земли дабы осуществить раздачу плебеям или рудники для которых нужна масса рабов и владеют ими государство или патриции.

Ссылка на комментарий

2pitbull_85

2Дино: по поводу покупки провизии на месте, такое действительно возможно, отчасти возможно даже на недружественной территории, а на нейтральной и подавно, все зависит от отношения местного населения

а ещё банально от времени года. Одно дело прибежать в период сбора урожая, и совсем иное икогда только посевная прошла и у земледельцев животы подводит.

Ссылка на комментарий

2Дино: по поводу регулировки снабжения армии в регионе да, разумеется, необходимо несколько вариантов с максимальной простотой управления и наглядностью для игрока влияния того или иного режима. Например выставляется тот или иной режим: 1.потребление армии только из обоза 2.потребление армии только из запасов города 3.потребление армии из обоза, недостающее из запасов города 4.потребление армии из запасов города, недостающее из обоза и т.д. По умолчанию при вводе армии в регион автоматом устанавливается режим 4, при окончании провизии в обозе автоматом же устанавливается режим 2 или 3, в зависимости от того, без пусто. Но игрок вручную может сам по желанию выбрать любой вариант, нужный ему по ситуации, либо доверить все снабжение автомату. При этом ИИ 'губернатор города' сообщает игроку, если потребление провизии критически превышает производство. В этом случае игрок должен произвести соответствующие действия - либо игнорировать, либо уменьшать число едоков, т.е. уменьшать войско.

Ссылка на комментарий

2Маслопуп

А должен постоянно стоять выбор, что хапаем, то где много земли дабы осуществить раздачу плебеям или рудники для которых нужна масса рабов и владеют ими государство или патриции.

 

Это не ТВ :) Это Цезарь :)

Ссылка на комментарий

2Маслопуп: по поводу влияния сезонов я выше уже писал, 4 сезона, производство провизии в городе только условно осенью, а летом можно пограбить на полях. Купить можно и у союзника, и у нейтрала лишь при наличии излишков и запасов, но достаточно дорого, у союзника возможно дешевле. Привязать конкретную цену к сезону можно, но не очень нужно, ведь можно заключить долговременный контракт на поставки, в этом случае скачки цены нежелательны, это усложняет игру. Если покупка провизии возможна только разовая, то да, цену можно привязать к сезону. Но любая торговля провизией с чужим городом возможна только при наличии запасов в амбаре и пополнении излишками, в противном случае все поставки автоматом обрываются ИИ, и могут быть автоматом же восстановлены.

Ссылка на комментарий

2pitbull_85

2Маслопуп

То, что вы предлагаете, больше подходит для сильно огосударствлённой экономики, где государство само в ручном режиме определяет, кто, сколько и откуда будет есть. Подобного рода централизованно-плановая система частично существовала в СССР, национал-социалистической Германии, в Северной Корее, на Кубе. Также она работает внутри фирмы, где руководство волевым решением определяет, что, где и сколько будет производиться, где и в каком количестве складироваться, кому и когда продаваться и т.д. Рыночная экономика работает несколько иначе. Поясню на примере.

Предположим, римская армия пошла осаждать Сиракузы. Ближайший римский город - Тарент. Армия подсасывает из Тарента все излишки и даже более того. Что произойдёт с ценами на продовольствие в Таренте? Правильно, они возрастут из-за относительного дефицита. Как отреагируют купцы? Они, в погоне за выгодой, рвонут покупать хлеб в другие города, где он пока дешевле, чем в Таренте, и свозить его в Тарент. Таким образом, излишки хлеба из Капуи перекочуют в Тарент, в результате чего цены на хлеб в Таренте теперь упадут, а в Капуе наоборот, поднимутся. Но повышение цен в Капуе вызовет приток хлеба в неё из других городов с соответствующей корректировкой цен. И так далее, до тех пор, пока относительные излишки хлеба и цены на него во всех городах не выровняются. То есть, если проигнорировать (на первом этапе) общественные издержки, связанные с перевозом хлеба из города в город, то получится, что система с последовательными прераспределениями хлеба даст такой же общественный результат, как будто страна снабжала армию как единое целое, из совокупных хлебных запасов.

Теперь, как учесть транспортные издержки перевоза хлеба из города в город. Естественно, в действительности объёмы перевозок по всей стране не тождественны объёмам поставок в сиракузскую армию. Но с достаточной для игровых целей точностью мы можем считать, что суммарная стоимость этих перевозок равна стоимости перевозки продовольствия до армии от медианного центра транспортной сети (т.е. не от географического центра страны, а от центра транспортной сети с учётом того, что от Рима по морю до Лондона ближе, чем через горы до Швейцарии). Естественно, такой центр можно вычислить идля компьютера это не составит труда, однако нагляднее и понятнее для игрока будет, если в качестве такого центра будет принята столица. Погрешность будет, но чаше всего ею можно будет пренебречь. Так что если на страткарте поставка идёт от столицы и стоимость её вычисляется соответственно, то это вполне адекватно отразит издержки рыночной экономики на заграничный поход армии.

Ссылка на комментарий

2Дино: а надо ли вообще в игре показывать это различие плановой и рыночной экономики? Ведь это игра, стратегия, в которой много условных элементов, например игрок сам определяет необходимость и строит все постройки, тогда как постройка рынка или порта, тем более поля в реале часто были частной инициативой. Но я не совсем понимаю, как ваша модель торговли, замкнутая на столицу, будет работать в игре. Например город Массилия торгует с городом Сиракузы морем, при этом морской торговый путь должен пройти через Рим? А если торгуют два города в Британии, торговый путь должен делать крюк до Рима, или я что-то не понял? Нарисуйте схему для понятности и наглядности.

Ссылка на комментарий

2Dino

То, что вы предлагаете, больше подходит для сильно огосударствлённой экономики, где государство само в ручном режиме определяет, кто, сколько и откуда будет есть. Подобного рода централизованно-плановая система частично существовала в СССР, национал-социалистической Германии, в Северной Корее, на Кубе. Также она работает внутри фирмы, где руководство волевым решением определяет, что, где и сколько будет производиться, где и в каком количестве складироваться, кому и когда продаваться и т.д. Рыночная экономика работает несколько иначе. Поясню на примере.

камрад, именно такая модель и работала в Риме, путём запрета, например на продажу зерна, мало того существовали всегда так называемые городские запасы.

2pitbull_85

тогда как постройка рынка или порта, тем более поля в реале часто были частной инициативой

да ни в жизнь, исключительно государственной, как и дороги. К которому в том же Риме привлекались легионы.

И это, либеральные сказки о рыночной экономике мы можем разобрать в ином разделе, скажу только, что ни в одной западной стране оной не существует в принципе, это удел недоразвитых.

Ссылка на комментарий

2Dino

Предположим, римская армия пошла осаждать Сиракузы. Ближайший римский город - Тарент. Армия подсасывает из Тарента все излишки и даже более того. Что произойдёт с ценами на продовольствие в Таренте? Правильно, они возрастут из-за относительного дефицита. Как отреагируют купцы? Они, в погоне за выгодой, рвонут покупать хлеб в другие города, где он пока дешевле, чем в Таренте, и свозить его в Тарент. Таким образом, излишки хлеба из Капуи перекочуют в Тарент, в результате чего цены на хлеб в Таренте теперь упадут, а в Капуе наоборот, поднимутся. Но повышение цен в Капуе вызовет приток хлеба в неё из других городов с соответствующей корректировкой цен.

 

Вообще-то тут все с самого начала не так было. Армия отправляясь на войну заботилась о своем снабжении - полководец отдавал приказ и интенданты закупали в Риме на оптовом рынке поставки провизии в оговоренные сроки и места где уже развертывались склады. Никакая Капуя и Тарент тут не участвовали, разве косвенно. А в самом походе - или реквизиции или включались маркитанты и купцы ехавшие с армией, тот же контракт в палатке командующего и поставка в оговоренное место. В Рме были крупные оптовые рынки и из Александрии в Италию ходили гигантские грузовые транспорты перевозившие тысячи тонн зерна, масла и пр.

 

2Маслопуп

да ни в жизнь, исключительно государственной, как и дороги.

 

В Риме? Исключительно частной. Аппиева дорога из Рима в Капую построена Аппием Клавдием чтобы выбраться не то эдилом не то консулом. Помпей строил цирки, форумы (=рынки) и дороги, как и Цезарь и Катон. Государство не строило ничего. Магистраты строили за свои деньги, из-за чего в позднем Риме люди как огня боялись стать ими...

 

У нас бы так... Кандидат в президенты имярек в рамках предвыборной агитации построил автобан от Москвы до Екатеринбурга... представляете какое качество было бы? Стояли бы сотни лет дороги такие.. как и римские.

Изменено пользователем Chernish
Ссылка на комментарий

Я бы вот честно с удовольствием послушал, что скажет профессор на этот счет. По поводу гос.регулирования зернооборота и строительства дорог в курсе, но многое в торговле государством не регулировалось, города пользовались широкими правами самоуправления. По поводу мифа 'свободной рыночной экономики' и наличия гос.регулирования в курсе. 2Черныш: по поводу снабжения армии, все так и есть, я именно это хотел бы видеть в игре. По поводу строительства за счет государства не совсем согласен, уже со времен Августа строило государство, дороги, бани, форумы. Император лично принимал решение о строительстве, особенно в Риме. Уже Цезарь лично спонсировал строительство, а он фактически и был государством. В эпоху Республики да, частная инициатива. А как в других государствах - Греция, Карфаген, эллинистические государства? На мой взгляд гос.регулирование присутствовало везде, даже в напрочь демократических Афинах - гос.закупки зерна и застройка города по решению органов гос.власти.

Изменено пользователем pitbull_85
Ссылка на комментарий

2pitbull_85

А я о чем говорю? Август, мало что очень поздний персонаж, так еще и первый магистрат. Он на свои деньги строил. А Цезарь - просто в в рамках старой традиции.

 

В Афинах по решению собрания строили Лаврионские рудники, флот и Длинные стены. Ну и Парфенон. Мастерские никто не строил за казенные кошт и фермы тоже.

Госрегулирование через налоги и решения - это совсем не то же самое что личная постройка фермы в деревне имярек

 

"Государственная" экономика - это Египет фараонов, но он совсем особая статья. граждане не платили налогов. Ни в Афинах ни в Риме. В Афинах наоборот жалование получали за участие в Народном собрании.

 

Введите этот параметр в игру и сразу вам условия работы станут ясными. Налогов нет... только дань с покоренных - вот и крутись как хочешь)

Изменено пользователем Chernish
Ссылка на комментарий

Кстати, по поводу налогов с граждан, да. Налогов не брали, в этом как раз основное преимущество гражданства. Но как показать все это в игре, не усложнив ее тем самым - вот это и проблема, которая здесь обсуждается. Я бы сделал так: основное производство городов - именно ресурсы, например зерно, которые либо потребляются городами или войсками, либо накапливается в виде излишков. Игрок в лице государства распоряжается именно излишками производства, например продает их, получая деньги, или отдает на содержание войска. Налогов как таковых нет, только доходы с торговли плюс доход с шахт и возможно доход с крупных поместий. А откуда родом был доход того же Цезаря, помимо добычи? А вообще я не вижу смысла разделения экономики в игре на частное-государственное, игрок скорее видит экономику всего общества в целом, да и для игры проще отображать всю экономику в целом, без разделения на частности.

Ссылка на комментарий
Налогов как таковых нет

Нет прямых налогов с граждан в итальянских общинах, Риме и греческих полисах. Но остаются налоги косвенные, пошлины с торговли.

Чтобы не усложнять модель для игрока сверх меры все же ИМХО правильно было бы сделать, чтобы города жили своей экономической жизнью - сами чего то производили, потребляли, торговали с соседями, либо с теми у кого есть необходимый ресурс, генерируя необходимые торговые пути.

Подобная система производства - потребления ресурсов и товаров разными слоями населения была в Виктории1, похожий механизм можно было бы заложить в игру, но без контроля и управления этим со стороны игрока. Игроку выдавать только конечный результат внутренних взаимодействий, ну и для желающих разобраться в свитках показывать что и почему происходит.

 

Игроку в лице государства остаются не прямые доходы, а только пошлины с торговли. Если речь об греко-римлянах, то так же доходы с общественных производств, где трудятся государственные рабы (каменоломни, рудники), налоги с провинций, когда такие появятся.

В плане строительства и торговли - так же, строить только крупные общественные сооружения, гос склады, дороги и на гос уровне торговля (разовые сделки либо оговоренные по времени поставки) некоторыми основными ресурсами и продукцией для пополнения запасов на гос складах и арсеналах.

Зато "найм" войск из граждан так же почти ничего не стоит для Рима и греков - нужно лишь выбрать, какой процент военнообязанных из какого сословия призвать. Деньги и еда до реформ по типу марианских нужны только для содержания уже призванных войск.

Потом, после реформ для найма нужны добровольцы+деньги+вооружение(продукция) и еда+деньги на содержание.

Хотя у греков как раз граждане уже в игровой период Рима2 составляли меньшинство в армиях, а порой и вообще практически не призывались, как в тех же Афинах.

У эллинистических монархий уже появляются налоги с подданных (как правило восточного происхождения), но им нужно и тратить средства на вооружение призванных военных поселенцев, которые обязаны были только явиться сами, а вооружение получали от царя.

Можно выделить для этих стран в отдельную, необлагаемую прямым налогом (сложнее в действительности, но как игровая усовность) группу греко-македонских колонистов, которые селились отдельно и имели статус гражданских общин.

 

По потреблению еды в "Рыцарях чести" помоему практически идеальная схема для снабжения в игре, её немного дополнить только - еда берется из ближайших "закромов родины", армия имеет лимит количества возимой в обозе еды, а каждый отряд потребляет каждый ход какое то количество.

Если еда кончается, либо берем с ближайшего склада, если такой возможности нет - то либо закупаем на месте, если это своя, союзническая, или нейтральная территория, либо собираем с ближайших полей что придется бесплатно, если продать нехотят, или цену задрали, или денег не имеем, чем сеем к себе нелюбовь местных.

Вот тут возникает необходимость планировать действия, например вести ту же осаду, или решиться на штурм, или уйти, чтобы с голоду не передохнуть если местность подчистую разграблена, или дождаться подкрепления, которое жратву привезет.

Ссылка на комментарий

2nnn900

Подобная система производства - потребления ресурсов и товаров разными слоями населения была в Виктории1, похожий механизм можно было бы заложить в игру, но без контроля и управления этим со стороны игрока. Игроку выдавать только конечный результат внутренних взаимодействий, ну и для желающих разобраться в свитках показывать что и почему происходит.

 

Упаси господь. Такое уже есть в игре от парадоксов - SR2020 - до сих пор никто толком не может объяснить, как оно работает. И это сильно портит потенциально отличную игру.

Ссылка на комментарий

2nnn900: по поводу снабжения армии, все так и есть, вопросы провизии напрямую влияют на вашу стратегию, воевать дальше, брать штурмом пункты производства или убираться восвояси, пока не сдох с голову. И обязательно возможность грабить соседей. По поводу экономики, не регулируемой игроком, города живущие собственной жизнью - я об этом думал, но там все неоднозначно, надо тестить.

Ссылка на комментарий
Упаси господь. Такое уже есть в  игре от парадоксов - SR2020 - до сих пор никто толком не может объяснить, как оно работает. И это сильно портит потенциально отличную игру.

Ну так речь то не о том, чтобы перетащить именно этот механизм - там действительно избыток и ресурсов и товаров есть.

Тут дело в создании похожего принципа - каждый класс населения потребляет какое то количество ресурсов. При этом, чем лучше материальное положение группы населения, тем больший набор товаров этой группе населения нужен для довольства.

2pitbull_85 - конечно это потребует тестов, зато игровой мир действительно "оживет" и действия игрока и стран ИИ наполнятся смыслом, а так же дипломатия.

Ссылка на комментарий

2pitbull_85

а надо ли вообще в игре показывать это различие плановой и рыночной экономики?
Не надо. Оставить только частную. Государственные проекты были, скорее, исключением.
Но я не совсем понимаю, как ваша модель торговли, замкнутая на столицу, будет работать в игре. Например город Массилия торгует с городом Сиракузы морем, при этом морской торговый путь должен пройти через Рим? А если торгуют два города в Британии, торговый путь должен делать крюк до Рима, или я что-то не понял?
Для геймплея важны нити, которые тянутся от кукловода (столицы) к марионеткам (городам и армиям). Что именно по ним идёт - еда, золото или админресурс - уже вторично. Заявленный вид ресурса влияет только на рациональное объяснение того, почему эти линии нужно держать в безопасности и почему плохо, если на них сидит враг. Если говорим, что пища - значит армия голодает, город не растёт, если админресурс - значит говорим, что нарушение линии приводит к потери лояльности и город или армия могут взбунтоваться или просто прекратить выполнять приказы. Для военной игры линии важны сами по себе. Таким образом, империя должна представлять собой звезду, в центре которой солица, а на концах - города и армии. Все дороги ведут в Рим!

Если говорить о путях, по которым проходит частная торговля, то они действительно не обязательно шли через столицу. Но тут сразу следует определиться: мы рассматриваем экономическую модель в игре как микроэкономическую или как макроэкономическую. Возможно, это покажется странным, но у современных экономистов, так же как и у современных физиков, принято считать, что законы макросистем и законы микросистем совершенно различны и одни не выводятся из других. До тех пор, пока мы рассматриваем микроэкономические вопросы (рыночное ценообразование, потребительский выбор и т.п.) всё нормально. Как только пытаемся с выведенными микроэкономическими закономерностями описать функционирование экономики в целом - тотал фейл. Точно так же, как не удаётся связать квантовую механику с законами Ньютона.

Лично я - за макроекономическую модель с агрегированными показателями вроде совокупного дохода, валового национального (или регионального) продукта, общего уровня цен и т.п. В рамках такой модели торговля в пределах страны может быть представлена как своего рода поле в пределах которого есть точки с разными потенциалами. Скажем, по еде. На ферме потенциал еды большой (там её производят и там её избыток),а в мегаполисе потенциал еды низкий (там она потребляется, но почти не производится, а значит, там её недостаток). В пределах поля существует тенденция к выравниванию потенциалов. То есть еда из точки с большим потенциалом (фермы) имеет тенденцию перетекать в точки с низким потенциалом (мегаполис). Для приближённого описания взаимодействия поля со сторонними полями мы можем рассматривать всё поле как целостный объект. Например, мы с достаточной точностью можем вести расчёты, считая, что гравитация притягивает предметы к центру Земли, хотя в действительности масса распределена по всей планете. Таким "центром масс" в стране будет медианная точка торгово-логистической сети. Без большой натяжки можно считать, что эта точка совпадает со столицей. Так что с некоторыми погрешностями, но всё же достаточно адекватно можем считать, что доставка еды до армии стоит стране в целом столько же, сколько стоит доставка от столицы до армии.

Что же до частных поставок продовольствия из Лондиния в Эбуракум, то какой смысл их показывать? Вмешиваться-то в это мы не будем и бонусов от этого не получим. Не царское это дело. Вот пусть частные лица этим и занимаются. Мы же занимаемся реализацией общенациональных проектов - захватить Галлию, разрушить Карфаген.

2Chernish

Вообще-то тут все с самого начала не так было. Армия отправляясь на войну заботилась о своем снабжении - полководец отдавал приказ и интенданты закупали в Риме на оптовом рынке поставки провизии в оговоренные сроки и места где уже развертывались склады. Никакая Капуя и Тарент тут не участвовали, разве косвенно.
Именно что косвенно. Если интенданты выгребут продовольствие в одном городе, то частники заполнят дефицит поставками из других городов.
граждане не платили налогов. Ни в Афинах ни в Риме.

Я не специалист по данному периоду, но помнится, один товарисчь выразился в духе "Деньги не пахнут". Или в уборной тоже сортировали на граждан и не-граждан. Апартеид какой-то :D А если серьёзно, то с точки зрения игры убрать налоги - слишком уж революционно.Придётся вводить параметр населения "патриотизм" или "пассионарность", который влияет на размер частных пожертвований для постройки военного флота и снаряжения дополнительных легионов.

2Маслопуп

камрад, именно такая модель и работала в Риме, путём запрета, например на продажу зерна, мало того существовали всегда так называемые городские запасы.
Это всего лишь вкрапления в доминировавшую тогда систему даже не рыночного, а натурального хозяйства. Подобные меры себя оправдывали только в крупных мегаполисах, хронически зависимых от внешних поставок. Всем остальным на это было наплевать. Да и с Римом всё не так просто. Это был чистой воды популизм, призванный удержать цену на социально значимый хлеб на заниженном уровне и который (если верить д.э.н.Мамедову из ЮФУ) привёл Рим к экономическому коллапсу. Так что государственные законодательные ограничения частной инициативы были, но уже само их наличие говорит о том, что основную производственно-торговую деятельность вели частные лица.
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.