Экономика в игре - Страница 2 - Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Экономика в игре


Рекомендуемые сообщения

2Дино: так я именно о переработке этого соотношения речь и веду. ТВ позиционируется как сочетание тактика+стратегия, тактика ценна не сама по себе, а тем влиянием, которая она оказывает на стратегию. Ваши действия на тактике не оканчиваются с завершением битвы, они влияют на стратегическую ситуацию. Но при этом почему-то сама стратегия занимает всего 20% игрового времени. Вот против этого положения я и выступаю, и приветствую углубление стратчасти в последних играх серии ТВ. Проблема остается в том, что зачастую эти изменения носят чисто прикладной характер, их попросту можно игнорировать, а сложность игры достигается не глубиной стратегии, а настройками баланса в игре. В Империализм я к сожалению не играл, глобальные стратегии в свое время прошли мимо меня, за исключением Цивы и Колонизации в основном.

Изменено пользователем pitbull_85
Ссылка на комментарий

2pitbull_85

Вольному - воля. Я, например, не хотел бы запускать Тоталвар для того, чтобы выстраивать экономику или формировать систему внешнеполитических сдержек и противовесов дипломатическими ходами. Меня вполне устраивает руководство движеним армий и отыгрыш тактических сражений. Поэтому (сугубо ИМХО) в Тоталварах должны быть представлены военные искусства (тактика, стратегия, логистика, с упором на тактику), а от экономики и дипломатии нужно оставить только то, что непосредственно влияет на тактическое сражение. Причём чем меньше (без уменьшения функциональности), тем лучше.

Ссылка на комментарий

2Dino

Дело в том, что я говорю не о ТоталВар в принципе, а скорее о некоем собирательном образе игры, говорю с позиции любителя жанра стратегий вообще. Для меня тактика в ТВ - это очень приятное и вкусное дополнение, но именно что дополнение, а не основа игры. Основой должна быть, на мой взгляд сугубо, именно стратчасть.

Ссылка на комментарий

2pitbull_85

И не замучаетесь вы все это считать?

а чего тут особо то считать? Берём базовое потребление и вводим модификаторы для разных культур разные к типам местности.

Тут сразу правда возникают вопросы иного рода. В серии всё движение привязано к дорогам, но это нонсенс, основными транспортными путями были реки и только сильно позже и значительно разбогатев тот же Рим стал строить отличные дороги.

Ссылка на комментарий

2Dino

Планировать же поход наперёд (чего требует Ваша схема) - это близко к реальности, но далеко от игры. Большинство людей не задумываются, пока жареный петух (ну и дальше по тексту). Запас же денег в казне практически для любого - значимый и понятный индикатор.

зато после пары клевков включат мозг. И деньги в казне конечно хорошо, вот только они нужны не в казне, а у легата в закромах к примеру ибо казна далеко, а платить надо на месте и регулярно.

Ссылка на комментарий

2Маслопуп

после пары клевков включат мозг
Всё-таки, это игра. И есть вероятность, что после пары клевков случайныйы игрок распси( :censored: )тся и уйдёт из игры нафиг. А меньше игроков - больше вероятность, что серия прекратит своё существование. Для втягивания людей в игру важен следующий психологический моментпри любой ошибке у игрока должна быть иллюзия, что он всё может исправить. Но на самом деле исправление должно порождать следующую проблему, исправление этой - следующую и так далее. Так, если заканчивается полковая казна, должна быть возможность пополнить её, привезя денег "из центра" (или привозя их регулярно). Но такое решение вызывает необходимость охранять путь между армией и центром. Подпитка за счёт местных ресурсов должна также решать проблему, но одновременно приводить к появлению партизан, грабящих линию снабжения из центра и вызывающих таким образом необходимость ещё активнее грабить местных. если же снабжать нужно и армии, находящиеся на собственной территории, то это приводит к появлению военного аспекта внутренней политики. Если содержание линии снабжения чего-то стОит и есть модификаторы на море/сушу, собственную/дружественную/враждебную территорию, то это открывает военный аспект внешней политики и тогда союзников нужно будет выбирать не абы как, а тех, чьи коммуникации удобны для содержания войск. Например, Понт может оказаться другом Рима на период войны с парфией из-за удобства порта в Трапезунде
Ссылка на комментарий
Если содержание линии снабжения чего-то стОит и есть модификаторы на море/сушу, собственную/дружественную/враждебную территорию, то это открывает военный аспект внешней политики и тогда союзников нужно будет выбирать не абы как, а тех, чьи коммуникации удобны для содержания войск. Например, Понт может оказаться другом Рима на период войны с парфией из-за удобства порта в Трапезунде

Ну а почему бы и нет? Такие аспекты ИМХО повысили бы интересность стратегии в разы.

Всё-таки, это игра. И есть вероятность, что после пары клевков случайныйы игрок распси( :censored: )тся и уйдёт из игры нафиг. А меньше игроков - больше вероятность, что серия прекратит своё существование

Плюнет и уйдет из игры только случайный игрок, который на судьбу серии никак не влияет. Те же хардкорные Парадоксы никуда исчезать не собираются.

Отсутствие случайных игроков может лишь помешать собирать легкие деньги, но это да, классический выбор, что поделать.

Ссылка на комментарий

pitbull_85

 

Ну я не случайный игрок, но скорее всего таки плюну нат такую фигню.. Еще и переностная казна? 0_о

 

А вот то что предлагает Дино, имхо интерестно. Правда, идея со снобжение должна быть реализованна очень оккуратно. Все должно быть предльно ясно, и быть предельно автоматическим.

Ссылка на комментарий

2Dino

да это всё или почти всё реализованно в модах. Например разгромил армию противника, захватил соответственно казну или нет, если противник сидел на подсосе.

Подпитку из центра никто и не отменял, но для этого будь добр контролируй снабжение можно даже по скрипту сделать появление и охрану обоза или каравана судов(в моде Святослав сие есть). Борьба с пиратством была ещё той головной болью для всех государств и во все времена, так что появление периодическое баз пиратов было бы здорово. В принципе начинать надо вообще со страт карты и делать её во первых на порядок больше, во вторых трёхуровневую. Карта общая, карта провинции и карта тактическая.

Ссылка на комментарий
Ну я не случайный игрок, но скорее всего таки плюну нат такую фигню.. Еще и переностная казна? 0_о

Если есть снабжение - перевозная казна уже не нужна, достаточно обоза.

Правда, идея со снобжение должна быть реализованна очень оккуратно. Все должно быть предльно ясно, и быть предельно автоматическим

То, что предлагал я, тоже достаточно автоматизированно, вы возможно просто не поняли общую концепцию.

Ссылка на комментарий

pitbull_85

 

Камрад, если честно, вы так много, и так часто пишите, что не то что понимать, это иногда и читать не легко. Если можно, то просьба быть более лаконичным.

Ссылка на комментарий

2August

Я бы и рад изобразить это для наглядности в виде картинок, но к сожалению большую часть времени приходится выходить в сеть с телефона. Сегодня если позволит время попробую накидать что-нибудь для наглядности.

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2Маслопуп

да это всё или почти всё реализованно в модах
Нету главного - линий снабжения от своей столицы до армии в виде магического пунктирчика с бегающими лошадками и корабликами. ИМХО это именно то магическое средство, которое в принципе способно решить пробему недостачи полевых сражений баз костыля в виде отсутствующих стен. Просто наряду с битвами за города и редкими случаями встречных битв (шли захватывать города друг друга и встретились на полпути) появляется ещё один вид битв - битвы за линии снабжения. А это битвы, проходящие на дорогах по определению. Т.е. мой концепт - логистика не для логистики, а для войны. Плюс, конечно, попутно и регулятор расширения границ фракции. Чем дальше от столицы стоИт армия, тем дороже стОит её снабжение. Соответственно, вопросы стоимости снабжения определяют возможности захвата Египта до захвата Греции, поддержания пограничных контингентов в Шотландии, возможности и целесообразности захвата Карфагеном Северного Причерноморья и т.п. Т.е. классическая дилемма "Захватить или оставить вассалом" перестанет зависеть от такого уродливого костыля как заскриптованное ухудшение отношений.

2pitbull_85

Я, кстати, согласен с Августом. Хотелось бы увидеть Ваше видение в виде концентрата. По трём главным пунктам, так сказать. Особенно хотелось бы знать, как видятся ресурсы - с ограничениями добычи и потребления (на всех не хватает) или без оных (ресурса хватает на сколь угодно большое количество покупателей).

Ссылка на комментарий

1. Не смотря на обоз, казна должна быть, выплаты войску, найм проводников(фишка с ускорением движения и снижением потерь от климата)

2. Ресурсы только в количественном выражении с плавающей ценой. Цена зависит от запасов и потребления.

3. Должно быть в обязательном порядке, реализация земельного вопроса ибо именно он требовал от Рима расширения, это не торговый Карфаген или Афины, Рим - это в первую очередь земельная аристократия.

4. Жёсткая привязка найма к слоям общества, при построении Империи - найм.

Ссылка на комментарий

2Маслопуп

Если можно, чуть подробнее, а то непонятно

1. Не смотря на обоз, казна должна быть
Разница между казной и обозом?
2. Ресурсы только в количественном выражении с плавающей ценой. Цена зависит от запасов и потребления.
Запасы где? Должны быть склады у поставщиков? Или имеются в виду объёмы производства? И потребление на что идёт - на создание или на поддержание юнитов или зданий?
4. Жёсткая привязка найма к слоям общества
Это как? Богатейшие граждане (классис) выставляют фалангу, а беднота идёт в велиты? Для раннереспубликанского Рима (после реформы Сервия Туллия) это более-менее понятно. Но уже во время пунических войн привязка к "сословиям" совсем неясна. Допустим, в Риме 100 тыс. человек, из которых 10% богачей, 40% среднего класса и 50% бедноты. Значит ли жёсткая привязка, что в армии должно быть 2 юнита конницы, 8 юнитов тяжёлой пехоты и 10 юнитов легковооружённых? А если нет, то что значит "жёсткая привязка"?
Ссылка на комментарий
Разница между казной и обозом?

казна - это деньги, обоз - продовольствие, запасные стрелы и оружие.

Запасы где? Должны быть склады у поставщиков? Или имеются в виду объёмы производства? И потребление на что идёт - на создание или на поддержание юнитов или зданий?

Несколько уровней:

1. Общее производство в государстве

2. Количество в конкретном регионе

3. Количество в обозе или на военном складе.

Потребление идёт на едока в зависимости от статуса. Содержание дорог, храмов, общественных зданий за счёт казны, которая тожее имеет два уровня, государства и конкретной провинции и регулятор налогов в провинции(налогообложение градждан) и в государстве(сколько от собранного в провинции идёт казну).

Это как?

именно так как Вы и описали. Причём такое состояние было во всём античном мире, а не только в Риме.

Обязательная система торговли ресурсами и тоже в количественном выражении как внешней так и внутренней.

 

Уровни сложности регулируют доступность того или иного механизма, чем выше, тем больше, но и на самом высоком должна быть возможность автоматизации процесса.

 

Честно признаюсь, что основные моменты нагло спёр с серии игр Цезарь, Негоциант и ряда древних игрушек.

Изменено пользователем Маслопуп
Ссылка на комментарий

2Маслопуп

казна - это деньги, обоз - продовольствие, запасные стрелы и оружие.
А оно всё надо? Не проще (и без потери играбельности) всё свести к деньгам? Ну вот что Вы будете делать, если у Вас в армии маловато стрел, но есть деньги? Правильно, "превратите" деньги в стрелы. Так зачем целый список припасов, если они универсально сводятся к их стоимостному выражению? ИМХО казна нужна только для того, чтобы в случае кратковременного перерезания линии снабжения армия не разбегалась сразу же и было время на деблокирование. Впрочем, то же самое может быть реализовано и без казны. Например, блокирующая армия первым ходом грабит 10% от потока снабжения, на втором - 30%, на третьем - 50% и т.д. Т.е. конечная цель - организация движения армий на страткарте, а не цифры и ресурсы как таковые.
Несколько уровней:

1. Общее производство в государстве

2. Количество в конкретном регионе

3. Количество в обозе или на военном складе.

Потребление идёт на едока в зависимости от статуса. Содержание дорог, храмов, общественных зданий за счёт казны, которая тожее имеет два уровня, государства и конкретной провинции и регулятор налогов в провинции(налогообложение градждан) и в государстве(сколько от собранного в провинции идёт казну).

А не слишком ли много возможностей? В играх про коммерсантов это ещё нормально. А вот превращать Тоталвар в ТоталНалоговыйМенеджер... ИМХО особого смысла нет. Тем более, что при расширении территории денег будет всё больше, а смысла благоустраивать внутренние земли - всё меньше (не в реале, конечно, а в игре). Так зачем эти возможности, которые подавляющее большинство игроков использовать не захотят, ибо не нужно?
именно так как Вы и описали
Будет много нареканий. Если я хочу, например, не 10% конницы, а 15%? Почему я не могу брать на военную службу больший процент богачей и меньший процент от численности бедняков? А если эти проценты плавают, то зачем проценты сословий в общей численности населения?
Ссылка на комментарий

2Dino

Ну вот что Вы будете делать, если у Вас в армии маловато стрел, но есть деньги? Правильно, "превратите" деньги в стрелы.

в пустыне? Или на вражеской территории?

А не слишком ли много возможностей?

отнюдь, это самый минимум, просто с таким подходом моментально встанет вопрос о лояльности провинции раз, вопрос о строительстве дорог два(да чёрт побери, прав на все 100% Питбуль, должна быть возможность строительства дорог самостоятельно, вот это имперская дорога и жрёт она столько то бабла, а вот все остальные(эти автоматом) так себе просёлочные, зато бесплатные либо мизер жрут.

Будет много нареканий. Если я хочу, например, не 10% конницы, а 15%? Почему я не могу брать на военную службу больший процент богачей и меньший процент от численности бедняков? А если эти проценты плавают, то зачем проценты сословий в общей численности населения?

хотеть не вредно, вредно не хотеть, развивайте провинцию, будет богатых больше, я бы ещё систему законов ввёл как в СК2, где определил бы борьбу например между патрициями и плебеями. Казуалам пох, поставили галочку аркада и нет ничего, а вот любители стратегий оценили бы.

Ссылка на комментарий

2Маслопуп

в пустыне? Или на вражеской территории?
И в пустыне, и на вражеской территории есть торговцы, которые продадут вам припасы (за армией часто ходили орды торгашей), в лагере всегда было какое-то количество ремесленников, зачастую к армии подвозили припасы и присылали пополнения (Вы ведь не думаете, что А.Македонский завоевал всю Персию только с теми людьми, которые у него были при переправе в Малую Азию?), но это всё требовало расходов. Вопрос только в том, есть ли смысл заставлять игрока выполнять какие-то промежуточные действия, связанные с этим превращением денег в припасы и пополнения, либо оставить этот рутинный процесс "за кадром".
хотеть не вредно, вредно не хотеть, развивайте провинцию, будет богатых больше
Наверное, я первым скажу "нереалистично". Просто вдумайтесь: "Жёсткая привязка структуры родов войск к сословной структуре". Такой подход не позволяет симулировать реальные армии. В Древней Индии, например, великоколесничных бойцов в составе армии было в разы больше, чем соответствующей социальной группы в составе населения. А всё потому, что арийские завоеватели все сплошь были вояками, а представителей других групп брали в армию гораздо меньше. Или, например, Древний Рим. Да уже в ранней республике плебей призывался в армию и получал вооружение в арсенале. Про время после гайморовой реформы и говорить нечего.
определил бы борьбу например между патрициями и плебеями
И к каким сражениям это должно приводить? Бою между олигархической кавалерией и бедняцкими камнеметателями? А интересно ли будет отыгрывать такие сражения?
Ссылка на комментарий

2Dino

И к каким сражениям это должно приводить? Бою между олигархической кавалерией и бедняцкими камнеметателями? А интересно ли будет отыгрывать такие сражения?

к гражданской войне и это, плебеи - это не бедняки.

Наверное, я первым скажу "нереалистично".

с чего вдруг? А до реформы ещё дожить надо. Оружие с арсеналов? Да невопрос, стомость содержания арсенала ежеходно списывается в расходы.с

(Вы ведь не думаете, что А.Македонский завоевал всю Персию только с теми людьми, которые у него были при переправе в Малую Азию?
естественно нет, вот и пусть озаботится игрок линиями снабжения, но если её перерезали, то только с обоза и казны полководца.
Ссылка на комментарий

2Маслопуп

к гражданской войне и это, плебеи - это не бедняки

Если речь о борьбе патрициев с плебеями (а это ранняя республика, ещё до войны с Пирром, до начала времени игры), то плебеи всё-же бедняки в основной своей массе. Но ко времени начала игры всё уже очень перемешалось. Например, триумвират. Цезарь - патриций, Помпей и Красс - плебеи. Ближайший сподвижник Цезаря и начальник конницы Марк Антоний - плебей, а в армии Помпея при Фарсале было полно патрициев. Так что гражданская война - это не война патрициев с плебеями.

с чего вдруг?
В том-то и дело, что и бедноту можно нормально вооружить и натренировать, были бы средства. Причём именно так и делалось. Уже в ранней республике обеспеченные граждане за мзду могли отправлять на службу заместителей. И, кстати, причиной сецессий (двух протестных акций плебеев, которые, впрочем, никак нельзя назвать гражданской войной) как раз и было то, что основной груз войны несли на своих плечах плебеи. И потом, если игрок считает нужным иметь больше пехоты при походе на греков, больше лёгкой пехоты для похода на иберов и больше кавалерии при походе на нумидийцев, то это значит, что он не может себе этого позволить одновременно, так как не может одновременно иметь и преобладание богатых, и преобладание среднего класса и преобладание бедных? А если сейчас он воюет с иберами, то зачем ему призывать и бесполезную для борьбы с иберийскими партизанами кавалерию, если нуждается он только в лёгкой и средней пехоте? Я, например, этого не понимаю. Т.е. жёсткая привязка и нелогично, и неисторично, и ИМХО неиграбельно.
естественно нет, вот и пусть озаботится игрок линиями снабжения
Собственно, об этом же и я. Пусть будут линии, которые нужно охранять и не слишком растягивать. А алхимию превращения золота в железо можно оставить в стороне. Изменено пользователем Dino
Ссылка на комментарий

2Дино: по поводу покупки провизии на месте, такое действительно возможно, отчасти возможно даже на недружественной территории, а на нейтральной и подавно, все зависит от отношения местного населения - местное население может элементарно быть не в восторге от своих прежних правителей. Но все определяется ценами, которые в свою очередь определяются наличием самого ресурса вообще. Если условно вашему войску нужно десять тонн еды, а в регионе, где вы находитесь, есть только 5 тонн излишков - цена будет соответствующая. Но пускай даже цены для простоты будут фиксированные, если вам нужно 10 тонн, а излишков только 5, то вы и купите 5 потому, что больше нету. Но для этого в игре должно быть понятие объема производства, плюс понятие объема потребления - сколько из произведенного съели местные, соответственно сколько осталось для продажи, и сколько съели ваши солдаты, соответственно на какой срок хватило. Если все завязать на золото, а не на объем имеющихся ресурсов, то получится абсурдная ситуация, когда вы можете купить больше, чем собственно есть ресурсов. Мне нравятся ваши линии снабжения от ближайшего города с указанием цены доставки в зависимости от дальности, но для доставки ресурса он должен быть в городе в принципе, иначе доставлять за любые деньги будет нечего. Простая истина - деньги имеют цену, когда есть ресурс, который на них можно купить. Поэтому просто привязать все к золоту, оставив алхимию превращений в стороне, нельзя, иначе на самом деле получим алхимию - за золото можно купить больше зерна или железа, чем их есть на самом деле. Т.е. будем иметь ситуацию с превращением избыточного золота в несуществующий в природе ресурс. Далее, по социальным слоям и типам войск. Обычная система как в Меде2, в ход имеем возможность нанять столько-то велитов, столько-то пехоты, столько-то конницы. Делается привязка к социальным слоям - сколько тех или иных людей, столько и доступных типов войск. Но если допустим вам надо нанять за ход 4 отряда конницы, а доступно только 2, то вы таки можете нанять 4, только 2 будут по обычной цене, а еще 2 в, скажем, х4 раза дороже. То есть вы за счет казны вооружили бедняков. Но это не любая конница, гетайров скажем или конницу священного круга вы таким образом хрен получите. Но они и должны быть редкими. И многие другие типы отрядов это не столько вооружение, сколько социальное положение, и соответствующие этому обучение и мотивация - если вы дадите бедняку коня и вооружение рыцаря, он не станет драться как рыцарь, покуда не получит такую же тренировку и такую же мотивацию. По дорогам - возможность строить самому это мечта, такая простая в Циве, и такая несбыточная в ТВ. Интерактивная карта в ТоталВар дала бы очень многое на мой взгляд, сейчас в игре слишком многое автоматизированно, игрок только наблюдает за происходящим, без возможности вмешаться. Какая же это игра? Вмешаться, взаимодействовать с игрой он может в основном на поле боя - это очень скудные игровые возможности. Наряду с дорогами я был бы невероятно рад и возможности самому планировать города, включая систему укреплений. Но почему-то во всех других играх эти возможности есть, и только в ТВ их ввести нельзя.

Ссылка на комментарий

П.с. Вот все говорят, ТоталВар, но для меня ценность ТоталВар только в самом наличии тактики, связка тактика+стратегия есть и в других играх, например Knight of Honour. Главное, что есть в ТоталВар, это именно уровень детализации тактики, все остальное ерунда. Но лично я не поклонник серии, я поклонник только одной игры потому, что там были показаны сражения античности в такой детализации, которой не было нигде. Но бои там ценны только сами по себе, основная цель игры именно посмотреть битвы. А я хочу, чтобы смысл игры был не в разглядывании битв, а в том влиянии, которые они оказывают на стратегию. То есть вы по-прежнему можете разглядывать битвы, но главное в том, что это лишь часть игры, а не ее основа, единственная притом. В ТВ тактика это практически единственная мини-игра в игре, и это самый большой минус серии на мой взгляд.

Ссылка на комментарий

2pitbull_85

по поводу покупки провизии на месте, такое действительно возможно, отчасти возможно даже на недружественной территории, а на нейтральной и подавно, все зависит от отношения местного населения - местное население может элементарно быть не в восторге от своих прежних правителей. Но все определяется ценами, которые в свою очередь определяются наличием самого ресурса вообще.
Таким образом, всё (или почти всё) сводится к цене вопроса. Купить у местных - дешевле, возить караванами издали - дороже, гонять конвои по вражеской территории - ещё дороже. По поводу пищи я, конечно, согласен. Два ресурса - деньги и пища - должны быть в любом случае. Только учитывать следует ИМХО только излишки пищи, а то, что съедается на месте, можно в расчёт не брать. Оно может сыграть только если армия станет изымать этот необходимый продукт. Тогда крестьянская война. Но даже тут учёт общих объёмов производства и потребления может оказаться излишним. Скажем, армия, стоящая в провинции и лишённая внешнего снабжения изымает 10 единиц пищи, а в провинции производится 15 из которых 8 потребляется, а 7, соответственно, остаётся в излишках. Если, предположим, на каждую единицу пищи, изъятую сверх излишка (в нашем случае 3) поднимается по 2 юнита повстанцев, то следует ожидать армию партизан из 6 юнитов. При этом можно считать уровень производства и потребления (15 - 8 - 10 =-3) или считать только излишки (7 - 10 = -3) результат подсчёта будет тем же самым. Если же есть возможность получать снабжение со стороны, то учитывать нужно общие излишки по стране.
Если все завязать на золото, а не на объем имеющихся ресурсов, то получится абсурдная ситуация, когда вы можете купить больше, чем собственно есть ресурсов.
Абсурд при желании можно объяснить. Сейчас особенно, но и в античности тоже, объёмы производства во многом зависели от платежеспособного спроса. Никому не придёт в голову лезть в горы за кедром если нет финикийцев, желающих за это платить. Но если купцы согласны купить больше древесины за золото, то больше людей станут заниматься заготовкой и объёмы предложения вырастут. Особенно это справедливо для предметов не первой необходимости. В меньшей мере - продуктов питания в античное время.
Далее, по социальным слоям и типам войск. Обычная система как в Меде2, в ход имеем возможность нанять столько-то велитов, столько-то пехоты, столько-то конницы. Делается привязка к социальным слоям - сколько тех или иных людей, столько и доступных типов войск.
С учётом того, что ход=год и основной ограничитель не объёмы найма, а ограничения на количество генералов и количество юнитов в армии, то следует говорить не о скорости найма, а о скорости восполнения потерь. Так мне понятно. Скажем, есть в стране энное количество крупных и средних землевладельцев - получите лимит ежегодных пополнений потерь конницы. А там сколько хотите отрядов конников, столько и стройте, но помните, что при больших потерях ежегодного пула рекрутов данного сословия на восполнение потерь может не хватать.
допустим вам надо нанять за ход 4 отряда конницы, а доступно только 2, то вы таки можете нанять 4, только 2 будут по обычной цене, а еще 2 в, скажем, х4 раза дороже.
Это всегда пожалуйста. Регулирование решений игрока ценой - очень понятный инструмент как для опытного, так и для случайного игрока любой профессии и любого уровня образования.
линии снабжения от ближайшего города с указанием цены доставки в зависимости от дальности
Вот насчёт ближайшего города я не уверен. Во-первых, там может не быть достаточного количества пищи, денег и рекрутов. Тогда нужны линии к этому городу от других городов. В итоге получим целую транспортную сеть, но смысла в ней будет не много, так как по законам рынка русурсы будут мигрировать из ресурсоизбыточных частей сети в ресурсонедостаточные. Тогда смысл рассматривать сеть частями, если можно рассматривать её в целом и считать совокупные излишки ресурсов по стране? Во-вторых, более играбельно (хотя об историчности и реалистичности можно спорить) протянуть линии снабжения от столицы. Причём не только к армиям, но и к городам. Т.е. все излишки свозятся в столицу, а оттуда опять распределяются. Играбельность в том, что стоить начинает не только содержание армий, но и содержание провинций. И возникает игровая дилемма - содержать провинцию как собственную или оставить/предоставить ей независимость на правах клиента с собственной столицей. Если же наряду с денежным и продовольственным ресурсом есть ещё и административный (назовите как хотите - мана, харизма, авторитет), то при перерезании линии между столицей и армией или провинцией эта армия или провинция могут взбунтоваться и объявить о своей самостоятельности. Вот и ещё один момент для геймплея без дополнительных действий игрока, без микроменеджмента.
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.