Эадор. Владыки миров - Страница 13 - Архив - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Эадор. Владыки миров


pavlik

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 314
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • WiSt

    95

  • Damian

    86

  • vergen

    23

  • Maxim Suvorov

    31

Топ авторов темы

погамал чуток.

основные претензии - к концепту, который с 1 игры остался неизменным.

1. рендом способностей у войск, который во многом зависит только от последовательности действий игрока. да, какие-то способности в выборке появляются с определенного уровня, но почему бы просто не выдать это дерево способностей под контроль героя с запретом буста некоторых статов до определенного уровня и повторного буста одного и того же стата.

претензия к тому, что в данном случае рендом не оправдан, поскольку дает случайные бонусы, не зависящие от действий юнитов (на

это есть ордена, к которым нет вопросов). в результате прокачка войска, если ей целенаправленно заниматься, становится скорее разочарованием, чем радостью. т.е. приближает появление мыслей "да ну ее к черту эту игру" у игрока.

2. рендом роста параметров героя - чуть более логичен, пожалуй, точнее, тут 2 рендома - по базовым статам (командование/магия/здоровье) и по умениям, и оба в минус они срабатывают реже, точнее, первый, безальтернативный рендом часто бывает не в кассу, зато второй дает хоть что-то полезное на 1 из 3. вообще, что касается прокачки в таких играх, тут для меня идеал - кингс баунти.

3. ограничение на постройки/ритуалы/наем стражей в 1 за ход в целом по владениям. просто нелогично. причем вполне кастомизируется силами игры. например, ритуалы - длительностью перезарядки конкретного ритуала (что есть и так), возможно - запретом на более чем 1 ритуал в провинции. постройки - нормальный запрет на постройку более 1 здания в провинции, возможно, время постройки может быть разное (в т.ч. в зависимости от рельефа), но в целом по стране запрет строить более 1 избушки - надуман. и умножает микроменеджмент, когда ты должен растягивать свои планы по строительству "на многие хода..." по найму стражей - ограниченный резерв "неисчерпаемых" наемников, который пополняется со временем.

4. случайные события приятно разнообразят игру, если бы они не были "слишком случайными". было время поэкспериментировать, и оказалось, что выбор ответов в одном казусе вызывает совершенно различные цепочки других случаек, с первым казусом не связанных. просто цепочка действий оказывается разной. иногда получается очень выгодно, иногда - совсем наоборот, но всегда - абсурдно сие. что кайф от игры обламывает. а вот внутри каждой случайки все, наоборот, жестко прописано. и если выпала многовариантная случайка с негативным исходом, то он случится в 100% случаев, не взирая ни на что. поскольку цепочка действий будет одна и та же. та же фигня и с положительными событиями.

в 3, по-моему, циве была возможность выбора типа генерации случайных событий - по последовательности действий или по воле случая. тут бы оно не помешало.

5. совершение всех событий в момент перехода хода. с наймом 5 героев стало напоминать откровенный гемор. особенно в части необходимости переключаться от закупки товаров к эпохальным битвам.

в результате, играть, не погружаясь, и не обращая внимание на "простых смертных", вроде бы и можно. а вот как только захочешь погрузиться чуть глубже, начинают здорово раздражать фичи управления, которые либо рендомны, либо нелогичны, и кайф куда-то уходит.

Ссылка на комментарий

2Maxim Suvorov

А какие ключи ты нашёл?

 

Да фиг его знает. Начал заново, ибо кампания похоже была забагована. А вариант - "убить всех" мне не нравится - я добрый.

Ссылка на комментарий

2Azhrumm

 

1-2 в целом немного согласен, древо было бы приятнее.

3. бОланс всё-таки, по личному опыту скажу что это оправдано было

4. +/-, а как по другому ты бы сделал?

5. Так как у всех ТБС, нет разве?

Ссылка на комментарий

2Maxim Suvorov

3. все-таки можно было бы сбалансировать чуть иначе. учитывая, что море построек все равно не построишь, кучу ритуалов не проведешь и т.д. ограничить другими способами, но не 1 за ход. изящнее это сделать.

4. если я правильно понял, то сейчас в чистом виде используется выбор из множества случаек по результатам последовательности действий. возможно, вероятность срабатывания той или иной случайки разная, но сам принцип (который мне и не нравится) заключается в том, что от твоих предыдущих действий (совершенно не связанных с местом возникновения случайки) зависит ее появление.

первая случайка генерируется (или не генерируется) по итогам последовательности действий в момент перехода: битв, поисков, перемещений, с заранее предсказанным результатом. по итогам выбора вариантов первого паззла, появляется (или нет) второй паззл, выбор в котором дает или не дает возможность появиться следующей случайке. но каждый результат предрешен, т.е. если загрузить сейв и сделать те же действия, то и результат будет один и тот же, и случайки все те же. если же ыбирать другие варианты, то результат может поменяться, только он тоже будет жестко привязан к определенному выбору.

я вижу еще два варианта подходов к случайным событиям.

первое, это сделать как в циве, дав игроку возможность самому настраивать механизм срабатывания случаек - генератор случайных чисел или последовательность действий.

второй вариант посложней. главных принципов - два. первый простой: быть или не быть случайке, определяется в момент конца хода, и никакие действия игрока в момент хода на это уже не влияют.

второй принцип отвечает за приоритет появления той или иной случайки, и тут должен быть комплексный подход.

тут ведь одно дело когда у тебя пров раз-два и обчелся, и случайки редко возникают: одна на несколько ходов уже праздник. и другое дело когда пров куча, и вероятность случаек выше. и море повторов среди таких случаек реиграбельности не добавляет. например, когда лесопилки чуть ли не каждый ход горят (а если герой не полезет в склеп на том ходу - уже и не горят).

я бы сделал часть случаек - "неслучайками", т.е. происшествиями, которые происходят с большой долей вероятности при определенных действиях игрока. но не в виде повторяющихся по нескольку раз грабежей в провинциях, где нет стражи, а как систему случайных событий: сначала предупреждение, что отсутствие стражи приведет к росту грабежей, потом, если в течение х ходов ничего не происходит - собственно грабеж, но один, с предупреждением, что дальше будет хуже, если снова ничего - то вместо грабежей появляются логова "бандитов" и идут малусы в доходы. и обратная ситуация с ростом доходов и приятными подарками, если игрок ведет "борьбу с преступностью".

такие же цепочки на лояльность, доходность при развитии экономики, на рост населения и т.д. тут не обязательно должны быть цепочки с предупреждениями, просто ключом к таким случайкам будет совпадение определенных условий (настроение, доход, население и проч.) если все условия совпадают, то вероятность выпадения очень большая, если всех условий нет или случайка только что была - событие не берется в расчет вообще.

у основной массы существующих сейчас случаек, которые вообще никак не связаны с действиями игрока, я бы только сделал только очень небольшую вероятность появления и запрет на повтор в течение нескольких ближайших ходов.

ну и возможно, стоило бы сделать какие-то "эпохальные" цепочки, которые происходят вообще один раз за игру, включаются в зависимости не только от процента вероятности, но и от целого ряда условий, но дают серьезные плюшки. при этом такие события должны развиваться в течение нескольких ходов.

в результате я бы видел такую вероятность появления случаек в игре:

на первом этапе, когда игрок только осваивается, выше вероятность появления "обычных" случаек, но никак не больше 1-2 за ход. с ростом владения, появляются управленческие "неслучайки", шанс выпадения "обычных" случаек чуть снижается, общее количество событий ограничивается 3 за ход. потом, на каком-то этапе, можно будет прихватить мегаквестовую случайку.

таким образом, практически каждый ход что-то будет происходить, ранее принятые решения будут учитываться при появлении новых паззлов, но повторы будут сведены к минимуму.

5. так - не у всех ТБС. в некоторых ТБС (например, в ТВ серии), игровые фишки героев могут использовать свой запас хода для совершения определенных действий до конца хода. а на момент перехода хода остаются только разные случайности или ответные действия оппонентов. например, посещения лавок, зачистка склепов и т.д. вполне могли бы производиться самостоятельно. как и захват пров. на фазу перехода остаются только оборона, исследование и случайки.

моя главная претензия в том, что на поздних стадиях игры слишком много событий привязывается к фазе перехода - действия твоих героев (которых у меня к этому времени 4-5), случайки (бывает и по 4 штуки в ряд), действия ИИ. если бы можно было эту фазу разгрузить, было бы неплохо.

Ссылка на комментарий

2Azhrumm

все-таки можно было бы сбалансировать чуть иначе. учитывая, что море построек все равно не построишь, кучу ритуалов не проведешь и т.д.

 

На большой карте ходу к 150 по 7к за ход можно получать. Так что смысл есть.

 

В игре тотальный рандом призван разнообразить игровой процесс - иначе совсем скучно будет. ;)

Ссылка на комментарий
В игре тотальный рандом призван разнообразить игровой процесс - иначе совсем скучно будет.

в кампании ИМХО не хватает разнообразны шаблонов при игре юнитами Т1 уровня... (((

Ссылка на комментарий
  • 4 месяца спустя...

Прикупил в стиме с 75% скидкой. Чуть поиграл, багов пока не обнаружил. К сожалению, игра один в один с оригинальным Эадором. Со всеми его достоинствами и, что самое неприятное, недостатками. Очень затянуты кампания и дебюты. Ну и как отметил Максим, начиная со сложности эксперт вариантов развития мало

Ссылка на комментарий

мне оно... не то чтобы даже наскучило... просто есть игры, где все идеально подогнано. есть такие, где куча условностей, но на них закрываешь глаза, потому что игры - любимые. а тут - есть куча условностей, море связанного последовательностью рендома и неплохой, в общем-то, концепт. но всего этого недостаточно, чтобы игра стала любимой, увы.

Ссылка на комментарий
  • 5 месяцев спустя...
  • 2 года спустя...

@Lancer, пробовал играть? Если нужно кому есть скидка на новую версию в 30% до 4 февраля. 

Ссылка на комментарий

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.