XIII Century. Тип стратегическойсостовляющей - Страница 5 - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

XIII Century. Тип стратегическойсостовляющей


pavlik

Рекомендуемые сообщения

2Dionis

По моему очень интересные идеи, только вот я не совсем понял какая роль во всем этом собственно игрока. Землю поделить, да дружину набрать, а потом бой провести? Да и потом как отразить в стратегическом бою отношения король/вассал? То есть я так понимаю той армией что привел вассал должен управлять АИ, в таком случае нужно чтобы союзный АИ не тупил так страшно как в тотал варе.

 

Мое пожелание Юникорнам очень коротенькое: Попробуйте реализовать стратегию морских сражений, не так как в Корсарах понятное дело... При прочих равных этот момент сможет заткнуть ЦА за пояс.

Они же как пиаряться: выбирают один какой то ключевой момент и раскручивают его, в РТВ 10000 юнитов в 3Д, в БИ ночные битвы, в М2ТВ избавились от армии клонов и т.д.

Вон в Fall of Civilizations морские битвы сделали, и многие рубились в нее только из за этого, хотя сама игушка вторичная полностью.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 795
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • xcb

    63

  • Leshiy

    70

  • MARIAN

    135

  • Earl_Gray

    84

2Chernish

Армия - копья. Количество копий зависит от размеров земли в провинции и степени ее обработки. В слаборазвитой скажем 3 копья а в ней же но после введения трехполья какого-нить - 10 копий.

или после введения упора на православие - 1 копье, но мощное до жути.

 

и я бы ввел еще показатель лояльности. И от того каков процент лояльности - зависел бы мобресурс войска. Т.е. в провинции 10 копий но лояльность 60% - при призыва короля собираются на войну 6 копий...

Блин, вот как раз это только и начал думать. При чем можно добавить интересный момент - Провинция может попытаться ребельнуться, и получиться миниГражданская война. Тут правитель может ввнести свой вклад - Уменьшить налоги, ввести войска (что может дать и обратный эффект), сменить феодала.

И вот тут начинается нечто мне неизвестное - надо рассмотреть собственно процесс Взаимоотношений Правителя и его вассалов.

И попутно немного гениальная мысль - Губернатор может держать и несколько пров, НО - возрастает его возможность объявить себя Правителем.

 

И так, резюме. Если можно реализовать на поле боя систему "Копья", то в принципе основные контуры Страт карты ясны.

Надо ждать ответа от создателей, если могут - можно дальше двигать идеи, если только отряды как в ТВ, то вся эта система не нужна.

Ссылка на комментарий

2xcb

И попутно немного гениальная мысль - Губернатор может держать и несколько пров, НО - возрастает его возможность объявить себя Правителем.

А вот цитата из моего древнего поста:

По своему желанию король может уничтожить герцогство, раздав баронаты соседям, или создать новое, отобрав у соседей часть баронатов и установив столицу. В первом случае соседи будут довольны, однако их чрезмерное усиление может понизить степень повиновения королю, если вообще не составить ему конкуренцию.

(взято из темы "XIII Century и его продолжение")

По-моему, мы говорим об одном и том же...

Ссылка на комментарий

2Chernish:

Армия - копья. Количество копий зависит от размеров земли в провинции и степени ее обработки. В слаборазвитой скажем 3 копья а в ней же но после введения трехполья какого-нить - 10 копий.
Ну хоть кто-то предложил играбельное и историчное в одном флаконе. Гуд. Вопрос - кто будет оплачивать содержание копий из вассальных пров - вассал или сюзерен??? Будут ли войска для каждой фракции уникальными, т. е. будет ли геморой с ДОукомплектованием побывахших в бою отрядов. В Империал Глори это было терпимо - карта маленькая, пров мало.

 

и я бы ввел еще показатель лояльности. И от того каков процент лояльности - зависел бы мобресурс войска. Т.е. в провинции 10 копий но лояльность 60% - при призыва короля собираются на войну 6 копий.
Так и вижу по улицам парижев и праг ходят средневековые интервьюеры и опрашивают горожан как они относятся к местной власти :lol::lol::lol: . А если серьёзно, то лояльность может влиять не только на кол-во, но и на качество войск. Чем выше лояльность, тем выше моральная устойчивость и боевой дух.

 

Несколько критических замечаний, по поводу феодальной системы.

Кто становится владельцем земли, если представители вассального рода погибли в последней битве?

Если лояльность ниже 100% кто прийдёт на битву - все представители рода, часть представителей рода, только ополчение?

Как резделить земли между сюзереном, вассалом, церковью? Как это будет отражено на стратокарте? Если на стратокарте это не отображено, то зачем сыр-бор городить?

Смысл игроку поддерживать феодальную систему отношений, если можно отнять земли у вассалов и получать больше бабла в виде налогов? Как вариант - притеснение одного барона/удельного князя вызывает резкое падение лояльности всех остальных вассалов, вплоть до бунта. Но тут надо быть осторожным, чтобы наказание каждого предателя не вызывало бунтов.

Изменено пользователем Leshiy
Ссылка на комментарий

2xcb

Баронаты, что есть?

и частично

2Leshiy

Смысл игроку поддерживать феодальную систему отношений, если можно отнять земли у вассалов и получать больше бабла в виде налогов? Как вариант - притеснение одного барона/удельного князя вызывает резкое падение лояльности всех остальных вассалов, вплоть до бунта. Но тут надо быть осторожным, чтобы наказание каждого предателя не вызывало бунтов.

В ответ, опять же привожу цитату моего старого поста:

Очень хотелось бы видеть провинции с "плавающими границами". Вкратце механизм таков - разбиваем провинцию (графство или герцогство, для Западной Европы) на некоторое число баронатов, назначаем правителя в провинцию, который (по согласованию с нами) формирует состав баронов (в принципе, в начале игры все назначения уже могут быть на автомате, а переназначения возникать только в случае отсутствия наследников в том или ином баронате). Каждый барон обладает определенным набором характеристик, в зависимости от которых и управляет вверенным ему наделом (часть дохода от которого идет игроку). Игрок не заморачивается хозяйственным строительством (кроме культовых фортификационных и культурных построек). В мирное время он решает конфликты между баронами и сюзеренами, в результате которых баронаты могут переходить из одной провинции в другую (вот они плавающие границы). В зависимости от решений меняется отношение баронов к королю и графу провинции. Никакого строительства армии нет - в случае войны (восстания) король собирает войско из баронатов (не обязательно всех) в определенном месте и ведет на врага. Состав войска определяется баронатом, его территориальным расположением и состоянием доходов. В ходе войны может происходить захват не целой провинции, а отдельных баронатов с присоединением их к графствам победителя. При захвате столицы графства решается вопрос с новым графом и ему даются в подчинение определенные баронаты. В процессе войны часть графов и баронов могут покидать войско, некоторые перебегать к противнику с целью сохранения своих владений. Если к королю приходят чужие перебежчики - он решает вопрос о сохранении за ними права на их наделы. По своему желанию король может уничтожить герцогство, раздав баронаты соседям, или создать новое, отобрав у соседей часть баронатов и установив столицу. В первом случае соседи будут довольны, однако их чрезмерное усиление может понизить степень повиновения королю, если вообще не составить ему конкуренцию. Во втором случае, чрезмерное раздробление может привести к понижению управляемости и бедности мелких графств, что может отразиться на войсках (да и соседи у которых отобрали баронаты будут недовольны).

Предлагаемая концепция игры в своей основе содержит модель феодальных отношений, характерных именно для эпохи Средневековья. Не знаю, может подобная идея где-то реализована, но я аналогов не встречал.

Ссылка на комментарий
как отразить в стратегическом бою отношения король/вассал? То есть я так понимаю той армией что привел вассал должен управлять АИ

 

Зачем же. Все армии управляются игроком (правителем, возглавляющим поход). С той же возможностью деления на более мелкие армии, что и в ТВ. На войне ведь вассалы не шли куда им заблагорассудится.

 

Кто становится владельцем земли, если представители вассального рода погибли в последней битве?

 

Она переходит в распоряжение правителю с последующей раздачей другим вассалам.

 

Если лояльность ниже 100% кто прийдёт на битву - все представители рода, часть представителей рода, только ополчение?

 

В зависимости от того на сколько ниже. Если 90% - то некоторые представители и ополчение. Если 80% - только один из членов клана с ополчением. Ещё меньше - только ополчение. Совсем маленькая лояльность - всякий сброд для отмазы. Либо вообще никто не придёт.

 

Смысл игроку поддерживать феодальную систему отношений, если можно отнять земли у вассалов и получать больше бабла в виде налогов?

 

Чтобы иметь на поле боя элитные войска рыцарских/боярских дружин, недоступных для найма.

 

Как резделить земли между сюзереном, вассалом, церковью? Как это будет отражено на стратокарте? Если на стратокарте это не отображено, то зачем сыр-бор городить?

 

Можно делать это условно. Например: пожаловать господину П. 100 акров в провинции Д. с таким-то доходом. При этом по идее большая часть доходов с этой земли (или сколько там оставляли себе вассалы) достаётся вассалу для дальнейшего развития. Нам только проценты. Если хочется отображения на карте - то да, придётся ограниченно делить провинции на лоскуты, но так даже интересней. Во время войны они будут страдать от вражеских нашествий частично, а не всё княжество целиком, что опять же скажется на мобилизационных возможностях феодалов.

Ссылка на комментарий

2Leshiy

получать больше бабла в виде налогов?

нет налогов. Вообще. В 13 веке не было постоянных налогов :)

есть доходы с домена - сельскохозяйственные. И чрезвычайные сборы которые надо каждый раз спрашивать у Генеральных штатов или парламента...

так что нет вассалов - нет армии :) Служить то кто будет?

Ссылка на комментарий

2xcb

Не вижу препятствий. Если отказаться от микроменеджмента каждого отдельно взятого бароната (а это есть в последующих постах той же темы), то увеличение числа "баронатов"не приведет к торможению игры или перезагруженности геймплея. И потом, хочу заметить, что число провинций формально не увеличится, просто у них появится внутреннее разбиение. А вот плюсы, которые я вижу от подобной системы - следующие:

1. Появление по крайней мере трехступенчатой феодальной иерархии Король-Герцог-Барон;

2. Появление возможности изменения в ходе игры границ провинций, вплоть до исчезновения и появления новых;

3. Введение в качестве баронатов церковных земель;

4. Потенциальная возможность переноса столицы провинции в один из ее баронатов;

5. Наличие земельного фонда позволит сделать его основным источником политических и экономических манипуляций;

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

2. Появление возможности изменения в ходе игры границ провинций, вплоть до исчезновения и появления новых;

 

Лишнее - гемороя много, пользы - мало. 13 веку надо "крестоносцев" парадоксов посмотреть - немного упростить и получится очень хорошо.

Ссылка на комментарий

2Valdar

Лишнее - гемороя много, пользы - мало. 13 веку надо "крестоносцев" парадоксов посмотреть - немного упростить и получится очень хорошо.

Я вот тоже думаю, что за основу надо взять Крестоносцев для стратегического уровня, но все-таки упрощать, чтобы не перенасытить игру микроуправлением.

Ссылка на комментарий

2Chernish:

нет налогов. Вообще. В 13 веке не было постоянных налогов
Это было фигуральное выражение. В данном случае "бабло" - материальные ценности.

Насколько я помню, в Русской Правде (XI в), очень много глав (почти 3/4) отводилось именно денежной компенсации за тот или иной ущерб.

С экономической точки зрения дань, десятина - это налоги. :rolleyes:

 

так что нет вассалов - нет армии  Служить то кто будет?
Вопрос не совсем понятен. Ведь армия вассалов отличается от армии сюзерена только тем кто нанял воинов - пехота понятно работает за харчи и добычу, но сержантам и дружинникам надо бабло платить как ни крути - иначе уйдут к соседу.

 

2Dionis:

Она переходит в распоряжение правителю с последующей раздачей другим вассалам.
А если я не хочу раздавать землю вассалам???

 

Чтобы иметь на поле боя элитные войска рыцарских/боярских дружин, недоступных для найма.
Рыцарю/дружиннику плевать кто ему дал землю - он с одинаковым рвением будет служить и боярину Кучке и Пресветлому Князю!

Можно сделать прову без удельного князя бунтарской, типа без княжей власти начались беспорядки, ушкуйники повылезали на дорогу. Но чем это решение будет отличаться от СА-шного??? Только большим гемороем в управлении???

Новый подход:

Прова отдаётся боярину в качестве стола для кормления. Часть налогов поступает (не важно деньгами, соболями, хлебом) игроку. Игрок напрямую не контролирует найм войск.

СА-шный подход:

В прову отправляется губернатор. Часть налогов уходит на содержание губернаторов. Игрок напрямую контролирует найм войск.

Разница:

1. СА-шный подход к назначению губернаторов отличается только тем, что губернатор должен сидеть в городе.

2. Кол-во рекрутируемых воинов у СА статично, в новом подходе зависит от лояльности

 

 

Говорить о том, что в Средневековье воевали без денег просто глупо. Даже загнанные в войско рабы должны были получать еду, а это расходы. Просто деньги, в данном случае, выступают универсальным средством отображения расходов.

Загружать игру сложной экономической моделью нет смысла. В погоне за историчностью потребуется вводить не только такие ресурсы как еда, но и дерево, кони, ткань, кожа, металл, соль, повозки, гвозди, пенька, соболя и пр. ЮГ позиционируют игру как максимально приближенный к истории симулятор боя!!! Потому и экономическая модель должна быть простой - не надо перезагружать микроменджментом. С другой стороны, часть экономических задач ставил сам сюзерен - строительство дорог, замков и крепостных стен, храмов. ИМХО, развитие таких отраслей как С/Х следует привязать ко времени. Торговля, кузнечное дело зависят от выполнения неких условий, что-то вроде гильдий у СА. Строительство храмов может вестись самостоятельно, на средства подданых, но игрок может усорить сей процесс посредством финансирования из своей казны.

С ростом кол-ва жителей автоматически должны строиться рынки, появлятся ростовщики, кабаки. ИМХО, они должны нести не только пользу, но и вред. Ростовщики увеличивают торговый оборот и приносят допдоход, но всякие рахдониты вызывают беспокойство у горожан. В таверне можно хорошо погулять, что не может не радовать простого средневекового ремесленника, но с другой стороны она может являться рассадником всяческих карманников. У игрока должен быть выбор - оставить или сносить. Желательно чтобы после того как игрок приказал снести рассадник зла из города, у него должна быть возможность восстановить это здание потом, одним движением мыши. Желательно не только появление рынков и банков, но таких институтов как цеха, которы будут не только давать доход в виде налогов но и неплохое ополчение, чтобы не слишком сильно зависеть от вассалов

 

Отказ от денег не есть исторически верно!!! Клады римских монет V века находили в киевской земле, русские купцы были известны не только в царьграде, но и в Хорезме и Палестине.

 

Так же стоит помнить, что вои это не холопы, они за харчи не будут железкой махать. Cвоему отряду оружие купи, коней купи, доспехи купи.

 

Непонятно, как будет доукомплектовываться побывавший в бою отряд.

По уму, ежели сюзерен сам не может контролировать найм войск, то надо будет делать каждому из вассалов свою кассу, то бишь казну. А это очень сильно загрузит разрабов.

Если отряд привязан к лену/поместью/уделу, то каждый раз надо будет посылать отряд в ту землю где он офрмировался, при условии что у Руси будет 20-40 пров, геморой игроку обеспечен. Да ежели фракций будет под десяток то кол-во касс будет несколько сотен, да ещё церковные...

Допустим, что отряды доукомплектовываются не посредством бабла, посредством квот на кол-во воев. Т. е., лен дал 10 копий. После боя осталось 7,5. Сработал скрипт просчитывающий кол-во отрядов принадлежащих определённому лену и его квоты на кол-во солдат и предложил игроку нанять ещё людей или оставить как есть. Игрок нанял. Вопрос, чем такая система отличается от стандартной??? Если игрок не решает нанимать или не нанимать, то непонятно почему он тогда может управлять войсками??? Если у вассалов не будет своей казны, то они не смогут рекрутировать псов войны. А это уже удар по логике.

 

Непонятно что будут получать наёмники... Чернозёмом им платить что ли?

 

Если земля выступает в качестве единицы измерения материального благосостояния, то тут надо вычеркнуть всю торговлю из игры - византийские купцы вряд ли заинтересуются даже очень крупным земельным наделом под Суждалем. Следовательно земля не может служить заменой денег, которые являются универсальной измерительной системой благосостояния!

 

Упрощённая экономическая модель образования армии при феодализме.

1. Сюзерен владеет неким леном.

2. Люди живущие там платят дань ему.

3. Земель много со всех дань не соберёшь, поэтому нужны люди которые будут делать это за князя и его окружение - ведь князю ещё надо воевать и пировать.

3.1. Можно нанять людей, но это расходы сейчас и из своей калиты.

3.2. А можно дать часть лена человеку, гривны не тратить, но потребовать от него, чтобы тот взял на себя часть расходов по содержанию войска, дорог и пр.

4. В итоге имеем следующую картину. Сюзерен получает меньше доходов, но большее войско.

Отличие от модели стандартной игровой модели только в том, что в реале доход сюзерена уменьшен на НЕпостоянную сумму (отданная земля может приносить разный доход), а в модели СА на постоянную сумму. Учитывая масштаб модели СА этой разницей можно принебречь.

 

Только не подумайте, что критикую, лишь бы что написать. Феодальная система отношений смнила рабовладельческую и первобытно-общинный строй по объективным причинам и в условиях слаборазвитой инфраструктуры была прорывом. В условиях больших расстояний, отсутствия адекватных коммуникаций делегирование части государственных обязанностей магнатам было единственным способом сохранения целостности государства. Иногда недостаточным. В тех усливиях феодализм оправдан. В игровой механике нет условий, при которых феодализм является необходимым для победы. Нужно придумать ряд ограничений, подобных тем, что были у европейцев полторы тысячи лет назад. Только так можно будет создать аутентичный феодализм в игре.

 

ИМХО, основные нестыковки:

1. Отказ от денег. Земля это не замена золоту, это средство получения материальных благ. А деньги это еденица измерения этих благ. Простой сержант на службе у феодала не будет довольствоваться миской похлёбки в день. Ему надо чтобы и у него в мошне что-то звенело. Следовательно на каждого феодала потребуется своя казна. Без денег нет торговли.

2. Если есть деньги, то феодалы не нужны. Сержанту всё равно кто забивает его кошелёк золотом. В условиях игры, проще забрать феод и держать свою дружину.

Ссылка на комментарий

2 Leshiy

 

В некоторых моментах предыдущего поста не согласен с тобой камрад, в основном, в плане формирования земельно-денежных отношений в реальном средневековье и то как это тебе видется в игре (может позже распишу поподробнее). Но сейчас хотел сказать не об этом, о противоречии, на которое ты сам обратил внимание в самом конце поста. Мне видится выход из ситуации следующим образом: вспомним игру Крестаносцы, где тоже средневековье, феодализм, короче сходная ситуация. Как там реализована модель земельно-денежно-вассальных отношений: там есть правящие династии во главе с конкретными лицами (короли, герцоги, графы), у каждого властителя есть некий параметр-способность к управлению, чем он больше, тем большие территории он может держать под своей рукой. Но все равно возникает соблазн прибрать к рукам побольше земель, если это делаешь, то у правителя все прочие способности, важные в игре, начинают резко падать, что не положительным образом сказывается на ходе текущих дел (если играл - знаешь). Чтобы избежать этого - раздаешь земли вассалам; те в свою очередь, основываясь на приведенном алгоритме, поступают сходным образом. Забыл сказать, что каждая провинция приносит свой условный доход, и сумма доходов определяет возможность созвать в ружье войско тех или иных размеров. Естественно, чем больше у тебя доход, чем больше земель входит в твой домен, тем большее войско можешь собрать, у вассалов та же история.

Вот, возможный вариант разрешения этого противоречия, конечно не идеальный и требующий шлифовки. Будет время, отпишусь о своем видении реализации модели феодальных и денежных отношений в игре.

Ссылка на комментарий

2pinewood:

у каждого властителя есть некий параметр-способность к управлению, чем он больше, тем большие территории он может держать под своей рукой
Только вместо Властителя параметр этот бы правящяму Род/Клан. Я хотел предложить примерно слдедующую модель.

 

У Рода есть тот самы пресловутый параметр - назовём его Управление. Чем дальше прова от столицы тем меньше влияния он оказывает на лояльность. Лояльность можно поднять несколькими факторами:

1. Строительство культовых и культурных сооружений (церкви, таверны, рынки, некоторые строятся сами при достижении неких условий). Чем выше развита экономика и культура тем выше параметр управляемости

2. Армия (чтобы не было соблазна взять рашем территорию, на начальном уровне лояльность должна быть очень низкой)

3. Введением феодальной системы. Дальние не шибко лояльные волости отдать удельным князьям и боярам. Наличие своего князя, на худой конец боярина, должно очень резко снижать уровень недовольства. Феодал сам собирает налоги, нанимает армию. Выплачивает некую дань.

4. Опционально. Со временем, когда будет достигнут нужный уровень управляемости у рода (ближе к концу игры), Властитель может не отдавать землю в кормление, а назначать туда служилого человека, дворянина, который будет работать не % или фикс. Это аналог феодала но управляет только экономикой, меньше влияет на лояльность. Его можно достаточно смело сменять. Все гос-ва рано или поздно стремились к централизации. Ежели ограничимся XIII веком, то смысла нет делать эту опцию. Если ЮГ захочет дать мододелам простор для модинга - то есть смысл.

 

Проблема только в том, что при наличии хотя бы у десяти фракций сотни вассалов это по сути около 1000 фракций. СА больше 31 сделать не смогли...

Изменено пользователем Leshiy
Ссылка на комментарий

2Leshiy

Вопрос не совсем понятен. Ведь армия вассалов отличается от армии сюзерена только тем кто нанял воинов

еще раз. Феодальное войско служило не за деньги а за землю. Денежные выплаты - вспомогательные и при моделировании игровой модели их лучше всего опустить. Потому что самое глупое - пытаться смоделировать реальную систему в игре.

в плане формирования земельно-денежных отношений в реальном средневековье

вот этого не надо. Всякая игровая модель - лишь некоторое приближение и главное - все же играбельность

 

так что войско формируется не с "денег" в казне а с земли. Это основное. А на денежки можно наеников нанять...

А если я не хочу раздавать землю вассалам???

очень просто. Лимит командования. 1 правитель непосредственно может командовать 1 знаменем (например). Так что может земли у него в домене и на 100 знамен но если он не раздаст ее вассалам - все равно 1 знамя выведет в поле (это я утрирую)

кстати это простая вещь и неплохой инструмент для игровой модели. Ибо лимит этот может варьироваться в зависимости от способностей праивтеля.... так во многих играх - в "Чингисхане" КОЕI и в Крестоносцах и в ЕУ что то похожее

 

Непонятно что будут получать наёмники... Чернозёмом им платить что ли?

денежками. От торговых сборов скажем ))

в общем принцип понятен.

армия не от денег формируется а от земли.

Ссылка на комментарий

2Chernish

армия не от денег формируется а от земли.

А в какой-нибудь игре реализован?

 

Ибо лимит этот может варьироваться в зависимости от способностей праивтеля.... так во многих играх - в "Чингисхане" КОЕI и в Крестоносцах и в ЕУ что то похожее

И это будет чистый пинок игроку, потому, что у компа - и так все под управлением АИ.

Ссылка на комментарий

2xcb

Я немного играл. В кратце как я понял - там верикаль король-граф-барон. У правителя есть параметр управления по которому определяется сколькими провинциями он может владеть лично (домен) остальное лучше раздать вассалам (иначе штрафы к управлению). В зависимости от инфраструктуры провинции и соотношения там крестьян-горожан-духовенства-знати формируется состав армии (больше влияние знати - больше рыцарей и т.д.). Правитель в случае войны может мобилизовать свои войска, а может и вассалов. Вассал с низкой лояльностью может не послушаться.

 

Хорошая в целом схема - немного упростить и получится хорошо.

Ссылка на комментарий
У правителя есть параметр управления по которому определяется сколькими провинциями он может владеть лично (домен)

в версии 1.5 там от навыка интриги зависит сколько провинций без штрафа может иметь властелин.

Изменено пользователем MARIAN
Ссылка на комментарий

2VokialMax

я тебе давно говорил - поиграй в крусадеров, посмотри что там и как

дык, время оно не резиновое, на все не хватает.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.