Жизнь после релиза - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Жизнь после релиза


MARIAN

Рекомендуемые сообщения

В этой ветке я предлагаю всем игрокам что будут играть в игру писать о найденых ими багах, других недочетах и недостатках игры, а также выдвигать свои предложения и советы, что должны по их мнению улучшить игру.

Убедительная просьба писать конструктивную критику, постов типа: "Игра - фигня" не надо. Если что-то не понравилось напишите четко что именно, и как по-вашему следовало бы сделать. Например нашли какой-то баг, опишите его, в чем он состоит, где, в какой битве вы его заметили когда именно он проявился, очень здорово будет если вы сделаете риплей этой игры с багом, или сейв игры на месте бага и скрин, если баг виден визуально. Отослав такой репорт вы поможете разработчикам исправить эту ошибку, дабы она не портила впечатления от игры. Тоже касается и других недостатков и недочетов, нашли что-то что по-вашему мнению портит вам игру, отпишитесь подробно по-пунктам об этом, можете также внести свое предложения по-этому поводу. Прежде чем писать какое-либо замечание чтобы не создавать дублированых сообщений прочтите предыдушщие посты игроков, возможно такие ошибки или недочеты уже были описаны ранее.

Все это будет способстовать установлению нормальной рабочей атмосферы между разработчиками и игроками.

 

Хочу уточнить что эта тема касаеться этого релиза, про стратегию здесь не пишите.

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

с камерой еще не все понятно, толи она резко двигается, или не все настройки еще использованы, но ощущение что сложно периодически добиться от нее желаемого ракурса, или она пролетает дальше чем нужно, ну наверно нужно привыкнуть.

Ссылка на комментарий

2cray

быстроту вращения и перемещения камеры можно настраивать в опциях, попробуй поэкспериментируй и отпишись.

Я брал максимальный настройки быстроты камеры, и все у меня было тип топ, да тоже бы не помешало иметь лиц версию, чтобы иметь полную картинку да пока в Украине это дело приедет, так что все что говорю говорю из той беты что была.

Изменено пользователем MARIAN
Ссылка на комментарий

Надо будет как можно скорее преобрести релизную версию, а то даже не знаю что ответить, ибо все у меня было нормально.

 

АХ ДА....

ВОт еще что...

Во время теста при первом запуске игра страшно тормозила, скачал дрова для видео, тормоза исчезли, по крайней мере улучшились значительно. И далее при установке нового каталиста еще немного добавилось скорости. Так что рекомендую освежить.

Ссылка на комментарий

ИМХО,совсем не порядок.При включении сглаживания в дровах в игре появляются белесые полосы на ландшафте. Получается, либо нет лесенок, но эти полосы, либо HDR и лесенки, лесенки кругом. При большом скучивании в последнем случае даже на моей машине игрушка лагать начинает. Движок конечно не фонан...

Ссылка на комментарий

2kris

ты дрова обновлял ? Движок как раз очень не плох, и оптимизирован, игруха нормально бегает даже у меня на средних настройках, а у меня проц 1.8 Ггц, Видео ГФ ФХ5200 128 мб, и 1 гиг озу.

Ссылка на комментарий

2MARIAN

Если так то тут надо Николая спрошать, возможно надо будет править такое только вижу у ГФ 8800 проявляется.

Я врубил полноценный HDR и полосы исчезли. А на лесенки забил, не так уж и мешают. Так прошел кампанию за русских. Понравилось.

Ссылка на комментарий

Добрый день! Столкнулся с такой проблемой. Игра ужасно тормозит на некоторых картах компании. После 2х дневной борьбы за производительность сдаюсь. Только снизив все настройки на минимум можно комфортно играть. Конфа компа Intel Core- Quad Q6400/ 2Gb DDRII/ Radeon X1950pro 512mb. Дрова последние. Притом обучение и компания за Монголов летит на мак настройках. Мож дело в операционке Vista.

Изменено пользователем Mallibrega
Ссылка на комментарий

Наверно,но врятли в висте дело, я читал что у юдей на Висте все ок.карта у меня х1950ХТ проблем вообще нет, но не все на максе.Я так понимаю игра вообще соки жмет из системы.

 

Опустись в разрешении экрана.

И может поставь шейдеры на 2.0

Изменено пользователем Samiel
Ссылка на комментарий

Из багов заметил-в обучалке когда диктор че-то говорит,а ты перещелкиваеш на следующую подсказку, то диктор одновременно договаривает прошлую и говорит новую-раздражает...

 

А вообще игра красивая, и интересная.Поскольку разработчики с самого начала давали пользовотелю полный выбор настроек игры, то было бы клево сделать какие либо настройки по скорости боя.А в целом(если закрыть глаза на анимацию и отсутствие крови) игра очень клевая!

 

ЗЫ уже говорили, но всеже повторю-руские с открытыми лицами очень смахивают на лиц кавказкой национальности.Все одного лица и ни у кого бороды нет-а ведь тогда почти все бороды носили.

 

ЗЗЫ в игре прикольная музыка во время боя(за русичей)

Изменено пользователем BuZZa
Ссылка на комментарий

2BuZZa

Все одного лица и ни у кого бороды нет-а ведь тогда почти все бороды носили.

глянь на конных лучников мл. дружины, есть там с бородами челы ;)

Ссылка на комментарий

И так пришла пора указать на явные баги, указать на недостатки, высказать замечания и сделать некоторые предложения.

 

Начнем мы с механики, а закончим историей. И хочется верить, что все это не останется без внимания и будет исправлено или реализовано в патче, именно в патче, хочу на это обратить внимание.

 

Все что будет написано, адресовано Николаю aka Unicorn.

 

Начнем, пожалуй.

 

Битва при Ившеме.

 

Механика или то, что нам обещали.

 

Начнем с пары скриншотов, они довольно красноречивы

 

http://i040.radikal.ru/0710/96/d6c49a6d8c5d.jpg

 

http://i037.radikal.ru/0710/31/80c74ba6b47f.jpg

 

http://i033.radikal.ru/0710/6b/0a32bc7e510f.jpg

 

http://i023.radikal.ru/0710/73/e6bb6c12c790.jpg

 

И так перед нами так называемый «поиск пути» во всей красе, который заявлялся как одна из конкурентных преимуществ игры. Ну что ж комментарии излишни и так все понятно… Могу сказать только одно – надо исправлять и чем быстрее, тем лучше.

 

И еще один момент, который хочется выделить отдельно и возразить как же так?

 

http://i005.radikal.ru/0710/af/c13a05bc76d0.jpg

 

Следующий момент – физическая модель.

 

Обратим внимание на следующие скриншоты:

 

http://i026.radikal.ru/0710/3d/fe05dd935d04.jpg

 

http://i038.radikal.ru/0710/73/99885009a179.jpg

 

Змей Горыныч отдыхает. В случае с всадниками это было бы объяснимо, если бы они находились на совсем уж узком участке поля или в месиве боя, но на мосту слева и справа полно места. Совмещение совмещением, но это перебор, необходимо учитывать и просчитывать физическую модель – люди и кони состоят из крови и плоти, имеют свой вес, именно по этой причине в игре не видно контакта, а это надо реализовывать, складывается ощущение надуманности происходящего и откровенной фальсификации. А в битвах нужно показать контакт, настоящую кровавую битву стенка на стенку.

 

Следующие примеры относятся к формациям/построениям и поведению воинов в бою.

 

http://i029.radikal.ru/0710/da/27c6bf165946.jpg

 

Пехота на марше. Что мы видим? Увидев это, свою огромную меховую шапку съедят британские гвардейцы почетного караула. Нужно учитывать, что это не XIX век и такие блистательные примеры строевой подготовки никто не демонстрировал… Данный момент требует корректировки.

 

http://i020.radikal.ru/0710/7a/e9e2257605f3.jpg

 

Так называемое построение клином. Комментарии излишни, скажу только, что так они стояли минут 5 до моего приказа перестроиться, и данный эпизод проявлялся раз 10 в различных комбинациях, причем как на открытой, так и пересеченной местности.

 

http://i015.radikal.ru/0710/5f/3bda6d6ef732.jpg

 

Построение в линию. Одна несчастная елочка превращает данную нехитрую формацию в абсурд.

 

Следующий скриншот демонстрирует как проблемы пехоты, так и конницы. Тут уж без комментариев не обойтись. Начнем.

 

http://i034.radikal.ru/0710/f9/a85561545b67.jpg

 

Был произведен удар по лучникам, прикрытым копейщиками, естественно после применения шоковой терапии коннице был дан приказ отступить и перегруппироваться. Однако дюк решил по-другому, пока все его рыцари и оруженосцы благополучно осуществили маневр, он уперся в копейщиков и изредка махал мечем и не пытался сдвинутся с места, причем слева, справа и ссади было свободное пространство для маневра. Всадник в этой ситуации обрекает себя на верную смерть, так как будет сразу же стащен с коня и убит, т.е. всадник должен был всеми силами пытаться освободится и ускакать, но никак не стоять. Пехота в этой ситуации, кроме одного копейщика, который тыкал дюка копьем (он его в конечном итоге так и не заколол), ничего не делала и просто стояла в той позиции, которая видна на скриншоте. И таких примеров масса, когда пехота не окружает и не обтекает врага по флангам, а просто стоит и ждет своей очереди, даже не смотря на то, что ссади ее тычут копьями в жопие…

 

Музыка и звуки.

Нет эффекта присутствия – в общем предстоит огромная работа.

 

Анимация.

Она мягко сказать неудовлетворительная. Особенно конница.

 

Модели и текстуры.

 

Пехота и вообще люди – хорошо. Но текстуру одежды надо переделать под реальные аналоги, цвета баронов это уже где-то было (думаю все уже поняли) и не есть хорошо.

Что разочаровало, так это кони. Особенно филейная их часть – почему такая плоская? Необходимо срочно зайти лошади с саду и ощутить весь масштаб трагедии.

 

Вот, например, как должна примерно выглядеть лошадь:

 

367d82d864b8.jpg

 

И это не M2TW, это OiM на RTW.

 

Наконец-то мы добрались до Истории.

 

Проработку линеек воинов, равно как доспехов и вооружении комментировать не буду – пусть это останется на совести историка.

 

Но про арбалетчиков не сказать просто не имею права, да анимация великолепна, но:

 

Это цитата одного уважаемого историка, используемый источник – Бехайм. «Энциклопедия оружия»:

 

Арбалетчики только во Франции защищались заспинным щитом - павезой, начиная с XIV в. В более поздние времена арбалетчики отказались от неудобных щитов и нашивали на куртки металлические пластины, во Франции и Италии носили корацену и бригантину.

 

И самое главное - ранний арбалет натягивался двумя руками. Начиная с XIII века, тетива арбалета натягивалась с помощью крюка - стрелок ставил арбалет луком вниз, приседал, наступал на стремя, цеплял тетиву крюком и разгибался. Во время разгиба тетива попадала в орех и спусковой механизм взводился.

 

А на счет имеющейся анимации – упущен один важный момент применение павез - за щитом (павезой) арбалетчики укрывались от стрел противника при перезаряжании арбалета.

 

 

Теперь о самом главном – бой конницы и пехоты.

 

Цитата не моя, а упомянутого историка. Источник - Алексинский, Жуков. «Всадники войны: кавалерия Европы»:

 

О тактике клинообразного построения в средние века. Ибо над умами и чувствами общественности довлеет представление о конном клине, прорубающем насквозь вражеский строй и уничтожающем пехоту, что совершенно не соответствует действительности.

 

«Советская историография, начиная с Е.А.Разина абсолютно неверно оценила способ действия клина бою. Клин врезались в центр боевого построения противника, прорвал фронт и разобщал силы: это был своего рода таран.

На самом деле, целенаправленное углубление во вражеский порядок означало добровольный заход в окружение, то есть изощрённую форму самоубийства. Более того, подобное действие клина было физически невозможно

Всякий знакомый с практикой верховой езды может подтвердить, что, столкнувшись с препятствием, любой всадник вынужденно останавливался, а это означает остановку всей шеренги. Значит, когда передняя шеренга останавливалась, натолкнувшись на врага, фланговые бойцы задних шеренг автоматически нагоняли её. Образовывался единый ряд сражающихся. В это время воины из центра построения выезжали на фланги построения или заменяли павших в передних шеренгах. Таким образом, клин разворачивался в вытянутую формацию, получая поддержку из глубины построения

Вопреки мнению Кирпичникова, кнехты не стояли сзади пассивно, не влияя на исход битвы. Составляя основное количество бойцов в боевом порядке и будучи вооружёнными достаточно хорошо, зачастую не хуже рыцарей, кнехты вступали в бой сразу после первого столкновения. Копейный таранный удар выдерживали хорошо защищённые рыцари. Более лёгкие воины участвовали в последующей сече накоротке, когда не было необходимости в сверхтяжёлом снаряжении. Они же прикрывали тыл и обеспечивали отход в случае необходимости

Клин оказался удобной и хорошо управляемой формой построения. Компактная масса конницы не рассыпалась на любой фазе атаке. Передняя шеренга была относительно короткой и легко держала равнение. Остальным нужно было просто идти сзади, ориентируясь на своих фланговых и идущей впереди шеренге. Таким образом, каждая шеренга выступала естественным ограничителем для последующей. Точное равнение было необходимо только для первой шеренги и для фланговых всадников. То есть ок. 20 чел. или меньше обеспечивали дисциплину и управляемость всего строя

Учитывая что ими были отборные рыцари на лучших конях, это не составляло большого труда. Клин давал возможность довести до непосредственного столкновения значительное число бойцов в полном порядке, единой компактной массой.

При боевом контакте клин легко и естественно разворачивался во фронт, обеспечивая максимальную его ширину, а значит, и число воинов, вступивших одновременно в бой, не требуя дополнительных перестроений, слишком сложных для рыцарского войска, да и невозможных в условиях средневековой битвы

Подобный порядок мог осуществлять различные маневры, связанные с поворотами строем.

Ещё одним преимуществом клина была повышенная устойчивость против метательного оружия. Настильная стрельба воздействовала на облачённые в полные доспехи и слабо уязвимых рыцарей на периметре построения. Навесная стрельба поражала в основном головы и плечи воинов, надёжно прикрытые шлемами и кольчугами.

Клиновидное построение оказалось настолько удобным для тяжёлой конницы, что распространилось по всей Европе, включая Русь. С XIII до начала XVI в. оно просуществовало почти без изменений».

 

Т.е. такого не могло быть, если дополнительно учесть, что выставлены пики, конница застрянет в третьем ряду максимум, если конечно кони не встанут и удастся за счет трупов коней и кинетической энергии прорвать первые два ряда. Следует так же учесть, что пехоты должно быть в 2 раза больше как минимум. Так же следует учитывать, что щит просто обязан быть – его вешали на ремне на плечо, тем самым обеспечивался двойной хват.

 

47e6ad875a57.jpg

 

 

Теперь маленькое отступление – вернемся к механике игры:

 

http://i034.radikal.ru/0710/e7/e9567bad8294.jpg

 

После того как строй был прорван конным клином, с места сорвался Принц Эдуард и насквозь сзади пробежался по своим копейщикам, расстроив их ряды, раз, в реале это привело бы к гибели практически всего отряда, два – что вообще не допустимо – максимум, бой на маленькой скорости, практически стоя, с прорвавшимися – кстати, обыкновенно уже трупами. Вывод – нужно перерабатывать физическую модель и модель поведения.

 

 

И что мы имеем в итоге?

Сложный вопрос. Я надеюсь получить на него ответ из уст разработчиков.

Изменено пользователем Xroft
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2Xroft

Цитата не моя, а упомянутого историка. Источник - Алексинский, Жуков. «Всадники войны: кавалерия Европы»:

Данный эпизод уже разбирали, гляньте в Историческом начиная с http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=4...ndpost&p=372394 . Много спорного в данном описании.

Изменено пользователем xcb
Ссылка на комментарий

2xcb

Видел, и не склонен изучать историю по чьим-то либо мнения, особенно если они сводятся к пресловутой "сам дурак".

Не имею ничего против авторов, которые обсуждали этот источник, но они не аргументированы, т.е. люди цепляются за крайности и частности не изучая проблему в общем/системно.

Если бы об этом писал только Алексинский и Жуков я бы не использовал этот источник.

Не спорю, что даже в кругах "настоящих" (профессоров и т.д.) историков, которые не имеют доступа в Интернет и не знают как им пользоваться (в основной своей массе) есть разногласия по этому вопросу. Но я предлагаю обратится к простой логике и не быть подобно "еретикам перед сожжением, свято верующим в свою правду".

Поэтому хочу задать вопрос именно вам xcb - а вы как думаете?

 

З.Ы, Здесь, кстати, это оффтоп...

Ссылка на комментарий

2Xroft

 

Из твоего вижу следующие задачи.

1) Добавить на узкие места - как мост автоматическое перестроение отряда в колонну.

С поиском пути все хорошо, он как заявлялся что будет в игре, он и сделан. Я немного поправлю тебя, ибо это задевает мое личное. Я обещал дать в битвах настоящую пересеченную местность важную для битвы, какой не было в TW сериях. Я это сделал.

Из того, что ты показал, напрашивается задача

2) научить отряд рвать строй при обходе не значительных препятствий. Это задача у меня есть для аддона, но ее можна оформить и в патч. Серьезные проблемы с этим можна наблюдать в основном только на Ившеме. И указанный не вмещающийся строй указанный там в лесу - это к этой же задаче.

3) Проверить на Ившаме коллизию от речки, чтоб в воду по шею не лезли.

4) Проверить разворот юнитов в строю, каким образом можна добиваться в разные стороны их разворот.

 

По анимации у нас много работы впереди на аддон, но как раз с конницей все считаем во многом супер, есть задача убрать эффект запоздалости удара на ходу. Есть задача научить правильно выравнивать при стоячем бое угол поворота лошади, чтоб стык комбо анимаций сходился.

 

Пешие и всадники те кто застрял в бою выводятся не легко.

Ты показал артефакт в этом, можна :

5) учесть насколько сильно его обтекли и выпустить его на утек.

 

К тому - что всадники разьезжая своих пеших разбрасывает их и рвет строй - это наше решение чтоб не усложнять микроконтроль игроку.

 

К текстурам и истории я не буду давать комментарии.

Ибо много субьективного и еще мало оцененного.

 

В целом в основном задачи к визуальной подаче, геймплей это не меняет. Вроде все.

Ссылка на комментарий

2unicorn

Привет, Николай. Добавлю ещё задачи, уберите прохождение конницы сквозь "свои "отряды, и вообще союзные отряды пусть обходят друг друга, а то смотрится очень аркадно когда они проходят сквозь друг друга.

Во время боя, когда два пеших отряда бегут навстречу друг другу и сталкиваются как две волны, передние ряды должны более сильно, чем это есть в игре прошибать вражеский ряд, углубляться в него, а задние ряды должны напирать на передние, а то получается, что передние дерутся, а задние сразу встали как вкопанные и стоят.

И ещё более важная вещь из поведения отрядов: отряд с широким фронтом атакует отряд с узким фронтом, то крайние воины на обоих флангах просто пробегают вперёд и там стоят, ведь это неправильно, сделайте чтобы они огибали вражеский отряд и заходили ему во фланг и тыл! А то теряется преимущество широкого фронта и вообще со стороны такое поведение отряда выглядит неправильным.

Ссылка на комментарий

Сначала немного удивила надпись human в дебрифинге после первой обучающей миссии, потом вовсе уж рассмешили nemci и sashanevskiy после второй :).

 

И ещё. При разрешении 1024х768 на экране, ээ, брифинга, всплывающая подсказка при наведении на крайние правые иконки отрядов наполовину выходит за границы экрана. Скрин:

93f72fc88a66t.jpg

Ссылка на комментарий

Вопрос возникает,а сколько человек тестировало игру...или они отловили баги и покруче,а такие "мелочи" даже не заметили( к скринам выше...)???Почему не выпустили дему..на кое что пролила бы свет(что есть прямое назначение демо версии)??? Да еще один,оружие у копейщиков(вторичное)носилось без ножен,как фиксировалось(за пояс как арабский пират)))не мешал-ли в строю оголенный клинок?...опять таки коррозия..

Изменено пользователем Smitters
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.