Модификации и их создание. - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Модификации и их создание.


mono1it

Рекомендуемые сообщения

2mono1it

Прикрепил и слегка подкорректировал название темы :)

В этой теме предлагаю задавать вопросы и получать ответы по серьезному модингу, а именно моделирование, анимация и пр.

Ссылка на комментарий

Мое почтение.

Не оправданное дублирование тем - необходимо две темы совместить в одну, назвав по традиции "Моддинг и Тюнинг XIII Century", внося всю важнейшую информацию в шапку темы, а современен сделать FAQ (как отдельную закрытую), верхнюю шапку снабдив соответствующей ссылкой, дабы не раздувать тему. Таким образом, мы облегчим участь разработчикам и получим максимальное количество ответов на заданные вопросы…

 

Ну на счет традиции не соглашусь. Ничего на подобии редактора ранее не было.

А на счет остального соглачен. Со временем так и сделаем.

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

Вопрос №1 - какой формат моделей использует XIII век?

 

Текстуры :

dds

tga

bmp

 

Модели :

osm - свой меш формат, чаще используется для статики и лодов. Экспортер для макса будет на днях выложен.

oss - свой меш формат с информацией о костях и костевой анимациейю

Экспортер для макса будет на днях выложен.

tlf - только данные об анимации, используется для анимации всего не резинового и цельного, например щит, оружие - мечи, пики, топоры и т.д., голова без навершия, ножны, колчаны, анимация деревьев от ветра и т.д.

Экспортер для макса будет на днях выложен.

md2 - формат кваки. Почти не используется, но игра поддерживает этот формат.

Ссылка на комментарий

2pavlik

Ну на счет традиции не соглашусь. Ничего на подобии редактора ранее не было.А на счет остального соглачен. Со временем так и сделаем.

Для чего нужен редактор? Ответ прост для изменения и настройки под себя игры, т.е. моддинга и тюнинга. Поэтому две темы нужно объединить - в одно целое. Что бы мы не делали, все придется делать через редактор - поэтому совершенно не оправдано вести две одинаковые темы.

Ссылка на комментарий

2Xroft

Нет редактор 13 века цельный инструмент способный создавать практически готовые игры с "нуля"...

Ссылка на комментарий

Для создания игры с нуля Максим ты прав, но для этого либо нужны большие описательные мануалы, либо стабильный онлайн процесс вопрос-ответ. Впервую очередь сейчас редактор для игроков - это создание своих карт и своих исторических или сценарных сражений.

Ссылка на комментарий

1. Я на днях (каждый вот день на вечер откладываю, но рабочий вечер затягивается до поздна) выложу :

а) описание как добавить замедление времени на интерфейсе.

б) описание как отредактировать время на драку. кто хочет чтоб больше стычки длились (хотя толком не понял зачем, ибо по тестам время драк не особо отличается от M2TW). Отредактируем способом простым - уровень HP всем повысим не трогая демеджа. Чуть усталость от рукопашной для баланса дернем, чтоб не замахивались до изнеможения. Стреле увеличим демедж, чтоб не нарушить стрелковый баланс.

ц) Далее - выложу унпакер и экспортер, и описание первых шагов по вставке или замене обьектов для карт.

д) описание шаг за шагом как создавать свои карты, как респаунить в редакторе отряды и настраивать ИИ.

 

далее будем видеть по интересу. По идее 1С хочет конкурс по созданию исторических боев в редакторе 13-го Века с вознаграждениями и призами.

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

Инструментарий для редактирования Игры XIII century: Death or Glory.

 

Все файлы нужно забросить в корневую папку игры XIII Век.

Точнее к файлам в корне игры вместе с бинарниками editor.exe, engine.exe, config.exe

 

actorinfo.exe

Дает краткую информацию об actor файлах.

Работает с файлами *.actor

Смотреть пак файл data.000.pak, папка .\data\actors

 

editor.ini

Файл настройщик для запуска редактора.

 

editoracl.exe

Редактор сложных сценариев анимаций и действий.

Эта утилита есть встроенная в редактор карт Module=>Animation Library

Работает с файлами *.library

Смотреть пак файл data.000.pak, папка .\data\animations

 

editoraix.exe

Внешний редактор стейт машин и скриптов.

Работает с файлами *.aix

Эта утилита есть встроенная в редакторе карт.

Работает с любыми скриптами и стейт машинами. Юнитными, отрядными, глобальным ИИ, игровое управление и юзеровский интерфейс.

Юнитные стейт машины смотреть в паке data.000.pak, папка .\data\aix\units\west.europe\cavalry и папка .\data\aix\units\west.europe\infantry

Отрядную стейт машину смотреть в паке data.000.pak, файл .\data\aix\units\west.europe\west.europe.groups.aix

Отрядную стейт машину смотреть в паке data.000.pak, файл .\data\aix\units\west.europe\west.europe.global.aix

Игровое управление и юзеровский интерфейс, распаковано уже, смотреть папку .\data\gui

 

EditorFractions.exe

Редактор парсерных данных для редактирования и создание игровых фракций для кастом и сетевых баталий.

Смотреть пак файл data.000.pak, файл .\data\campaigns\custom.cfg

 

editorlang.exe

Внешний редактор базы данных текста.

Эта утилита есть встроенная в редактор карт Module=>Locale Table

Работает с файлами *.lng;*.csv;*.txt

Смотреть уже распакованный файл .\data\lang\*.lng

 

FontCollection.exe

Внешний редактор и генератор базы для игровых фонтов.

Работает с файлами *.collection

Эта утилита есть встроенная в редактор карт Module=>Font Collection

Смотреть пак файл data.000.pak, файл .\data\fonts\fonts.collection

 

mergelang.exe

Внешний редактор базы данных текста и мержер для сравнений разных языков по ключам.

Работает с файлами *.lng;*.csv;*.txt

 

viewpacker.exe

Паковщик и унпаковщик игрового контента.

Работает с файлами *.pak.

Распаковывать файлы нужно установив корневую игры как текущую.

Будет распаковывать с путем, который указан в паке. То-есть в случае data.000.pak, все будет распаковываться в корень игры, в папку .\data\*

 

raceeditor.exe

Внешний редактор игровой базы данных контента.

Эта утилита есть встроенная в редактор карт Module=>Races library

Запускать из корня игры. Ибо сразу ищет по текущему проекту свою библиотеку.

 

export.max\IPhysique.gup

Плагин для MAX 9(?).

На AutoDesk есть его модификации под разные версии.

К примеру для 9-го

http://images.autodesk.com/adsk/files/iphysique_3dsmax9.zip

Прописывается в plugins папку макса.

Нужен для Physique модификатора анимации в MAX. То-есть только для експортера ossPhysiqueExport.ms

 

export.max\osmExport.ms

Плагин експортер, исходник для MAX.

Експортит статичные меши и анимацию в вертексном виде.

Используем название формата OSM (One small mesh)

 

export.max\ossPhysiqueExport.ms

Плагин експортер, исходник для MAX.

Експортит статичные меши, кости, веса и анимацию.

Используется для експорта анимаций созданных с помощью Physique модификатора в MAX.

Используем название формата OSS (One small skin)

 

export.max\ossSkinExport.ms

Плагин експортер, исходник для MAX.

Експортит статичные меши, кости, веса и анимацию.

Используется для експорта анимаций созданных с помощью Skin модификатора в MAX.

Используем название формата OSS (One small skin)

 

export.max\tlfexport.ms

Плагин експортер, исходник для MAX.

Експортит только анимацию трансофрмации обьектов.

Используется для експорта анимаций любых статичных (не резиновых) обьектов, к примеру : мечи, копья, щиты, шлемы, деревья.

Используем название формата TLF (Transformation list frame)

В соседней теме находится ссылка на скачивание, там же со временем будет тутор.

http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=5007

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

Если сейчас начать делать мод по такт битвам - можно будет потом соеденить с маштабной переделкой страты (и возможна ли будет вообще)

 

З.Ы. Мод по античности в частности

Ссылка на комментарий

2mono1it

Если будет контент (ну анимация и логика отрядов вкупе с тектсруаим и самими мешами моделей, то это не будет большой проблемой адоптировать под следующие поколеие движка 13 века... Со страт картой или чем-то другим ;)

 

ЗЫ: я вообще чаще на СиЧи бываю и ответить на многие ответы могу не менее точно :D

Ссылка на комментарий

2Maxim Suvorov учту

Спасибо конечно - следующий вопрос задам тут, ибо наверно тока юникорн ответ знает - модить архитектуру можно будет (без этой возможности нет смысла начинать)

Ссылка на комментарий

2mono1it

 

Спасибо конечно - следующий вопрос задам тут, ибо наверно тока юникорн ответ знает - модить архитектуру можно будет (без этой возможности нет смысла начинать)

 

Абсолютно все можна.

С архитектурой все гораздо проще чем в TW.

Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

Вопрос Николаю. Можно ли с помощью встроенного редактора создать новый тип юнита (не прибегая к Максу). Например, взять туловище с головой пешего сержанта и дать ему в руки копье стандартного копейщика, чтобы получился этакий тяжелый пикейщик; логика поведения его в бою останется обычного копейщика.

Ссылка на комментарий

Гы - пока правда редактор XIII не открывал и не смотрел как делать разные шлемы. Но думаю с этим проблем не будет

 

Все хотел поиграть Грюнвальд. Но это 15 век

Похоже придется самому делать.

Изменено пользователем mono1it
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.