ЧАВО - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

ЧАВО


MARIAN

Рекомендуемые сообщения

Краткий ЧАВО для игры "XIII Century"

 

Как будет осуществлен переход между битвами в кампании?

Будет ли возможен переход отрядов в следующую битву?

Будут ли апгрейты войск (ну там кольчужка от кутюр, гламурное оружие, ну и подобное)?

 

Вы будете получать историческую расстановку сил и местность. Рыцарские отряды и гербы в вашей армии и армии противника будут Вам заданны.

Отряды имеют прокачку во время боя, в основном это скиллы по морали (правда эти скиллы могут прокачиваться и в негативную сторону), скиллы по владению первичным и вторичным оружием. Например Ваша милишиа, которая удачно вступила в бой и пару раз ей удалось отбросить отряд противника, то она будет устойчивее в критичных ситуациях далее. Как я уже писал на офф. форуме, что бой в XIII Веке во многих моментах координально отличается по своей игровой механике от TW тактических боев. Именно поэтому бои в XIII Веке состоят не из одного столкновения на 5 ~ 10 минут, а и многочисленных стычек, контр-атак, маневров, некоторые бои могут затягиваться до 2-х часов реального времени. Поэтому такая прокачка полезна даже в одном бою и Вы ее хорошо прочувствуете. Конечно, это делалось в первую очередь для будущей стратегической карты, чтоб прокаченные отряды создавали высокую игровую комбинаторику. Но даже в текущем варианте игры, которую мы скоро выпустим это оказалось довольно полезно.

В других битвах Вы встретите некоторые рыцарские отряды, которые уже участвовали на Вашей стороне и даже против Вас.

К примеру в английской кампании Вам одну битву прийдеться сыграть за Монфортовскую армию против принца Едуарда, который должен потерпеть поражение, если Вы хорошо постараетесь . И будет сражение за принца Едуарда, уже против Монфортовской рыцарской армии, задача в которой не дать уйти Монфорту и разгромить его рыцарский отряд вместе с ним.

 

Я еще пару лет назад когда узнал про игру, верил в вас. Потому что у наших разработчиков есть что то эдакое. Любовь к разным мелочам, от чего появляется неповторимая атмосфера.

 

Атмосфера сражения получилась у нас на высоте. Динамика боя, особенно за счет кавалерии (13-й Век все таки время кавалерии) на высоте. Мелочи - мелочи прорабатывались и переделывались много раз во всем, в игровой механике - боевые правила, в визуалном плане - внешний вид юнитов (можете рассмотреть каждую вышивку узоров например на попонах), в звуковом - вся музыка, как и SFX писалась живьем и много музыкантов приложило к этому усилий, и технология. Искренне надеюсь не разочаровать Вас. В полевой бой мы вложили очень много - масштабные карты на пересеченной местности, где важен поиск пути, где можно занимать неприступные холмы, которые для взятия в лоб не доступные, а только в обход через узкие ущелья к примеру и т.д. Все ради полноценной тактики и долгого многоактового сражения. Мы старались успеть еще реализовать в этом проекте, нашими силами вложиться в срок, успеть стратегическую составляющую, но увы у нас нет 50 человек и издатель решил разбить проект на два этапа с коммерческим выпуском сначала только тактических боев. Я думаю нам не стоит бояться, так как это не клон, а это много нового в жанр и взятия всего лучшего из опыта CA.

По поводу конкуренции - у нас ее много ? Помоему только CA со своей серией TW. Да это серьезный конкурент, но помоему все равно не хватает стратегических военных игр в данном направлении. Поэтому мы лишними не будем.

 

Я процитирую свой ответ с офф. форума на подобный вопрос по поводу конкурента.

XIII Век - это не те сражения к которым Вы привыкли в TW ... (10 минут

фронтового синхронного удара одной сотроны по другой на плоской

столешне без использования пересеченной местности как одного из

важных тактических моментов) ... я уже писал, что сражения полноценны

и реалистичны насколько это возможно на грани играбельности и

историчности. То-есть игра делаеться сейчас не для того чтоб свое время

полностью потратить на развлечение в духе Civ, а потратить свое время

на войну, сугубо тактические бои, которые в игровом процессе могут

затягиваться до двух часов реального времени. Воевать и только без

стратегической карты и получить от этого другое удовольствие и

решить там другие трудности и задачи.

А вообще в данном жанре работает только CA со своей потрясающей серией

TW, больше никто не замахивается что-то подобное

сделать, а тем более принести жанру что-то новое ... Поэтому мы

лишними не будем, добавим много нового своего и CA себе планку

повысит, так что в любом случае это положительный момент и на полке

магазинов хватит места еще нескольким XIII Векам одновременно

вышедшим вместе с M2TW ... посмотрите сколько шутеров выходит похожих ?

И на всех есть покупатель ...

 

На форуме 1С есть информация, что все удовольствие будет умещаться на 4 CD. И это БЕЗ СТРАТЕГИЧЕСКОЙ КАРТЫ! Возникает резонный вопрос, сколько после доработки будет весить "XIII век" уже вместе со стратегической картой и всеми связанными с ней элементами стратегии?

Но вопрос не в этом, а в том, на что же все-таки место затрачивается (объем игры) по сравнению с тем же РТВ, хотя бы? Стратегии нет, графика, не особо лучше, а вот объем получается больше...

 

Сейчас проект весит до 3-х Гб. На форуме я сказал, что мы в любом случае укладываемся в 4 CD. Проясню ситуацию на что сейчас тратиться столько контента и каков контент нужен для игры со стратегической картой.

Во-первых для стратегической игры не нужно столько геральдики (нужна только самая "раскрашенная" в Европе на тот период времени), сколько для игры в исторические кампании/битвы (в каждом сражении принимали участия не мало знамен и рыцарских отрядов со своими раскрасками). Для стратегической карты нужен примитивный контент - анимации/модели/карта по сравнению с тактической. Поэтому довесив стратегию, за 4 CD мы не перевесим. Я знаю о чем говорю, так как у нас лежит весь контент для игры стратегической готов на сервере.

Куда потратили столько места ? Ну я могу ответить только, что у Вас отпадет этот вопрос, когда будете играть. А сейчас могу только текстом попробовать обьяснить, а Вам решать верить ли мне и оптимально ли у нас все огранизованно.

Контента намного больше чем в ТВ сериях, так как это в первую очередь детальные, большие, масштабные карты (не похожие друг на друга) забитые не только несколькими видами домов и замковых конструкций. В каждой карте много есть уникального. Конструктор замков и строений у нас также очень богат, растительность, всякий детайл, сельские строения и т.д. Больше всего отняло места очень много анимации для детальных спарингов между юнитами, особенно щитовиками и больше всего - геральдика, можна устраивать многочасовой парад по картам. Монголы и Русичи и Арабы - это не те же болванки. Звук и музыка тоже не мало. Плюс довесьте к этому всему, что у нас почти на каждый вид текстуры для тайлов на террайне и окружения есть сезонные вариации.

Чего мало у нас, так это текстового контента.

 

Большое спасибо за интересный и подробный ответ. По ходу дела возник еще вопрос: будут ли в первом релизе игры присутствовать осады замков и если да, то какие осадные орудия можно будет использовать и вообще, чем осады вашего проекта отличаются от осад серии ТВ?

 

Мы подготовили полный набор осадной техники того периода. Подготовили много инженерной анимации. Но без стратегической игры много из этого идет мертвым грузом. Так как полевое сражение у нас продвинуто, хотелось бы на том же уровне и осадную игру и штурм сделать. Осада - идет в лес, так как для нее нужна стратегическая карта для долгой осады в другом темпе времени, чтоб эта осада не была фентезийной или слишком утрированной. Остается только - штурм и городские бои уже в стенах города и контр-вылазки из осады. Чтоб сделать это интереснее чем в TW, нужно еще не мало времени возиться. Короче кратко и честно - ничего нового особо. В этом мы никак на этом этапе не выделимся. Разве только внешним видом и проработкой замковых конструкций. Но это не самое важное для игры. Я смотрел скрины M2TW, они сделали уже интрессне внешний вид своих замков, мне трудно судить насколько и у кого лучше получилось у них или у нас, ноэтому я в тайне давал смотреть это Zarusu с Вашего форума. Спрашивайте мнение у него. Помоему он от восторга прыгал или мне показалось... Но внешний вид - это не самое главное.

 

Спасибо за честный ответ об осадах. Будем надеяться, что в последующих релизах вам удастся осуществить задуманное.

Вот еще какой вопрос возник. В связи с существенным влиянием на битвы рельефа местности, предусматривается ли вами наличие водных преград? Судя по тому, что я прочитал о Ледовом побоище, тонуть юниты, видимо, будут. А вот есть ли в вашем проекте "водоплавающие юниты" которыми в свое время так гордилась СА? И можно ли ими управлять в плане возможности форсировать водную преграду не только вплавь?

 

В последующих релизах нам все удастся. Мы не зря накатывали опыт сутками на пролет на работе. ...

Водных преград не мало. Болота, озера, реки, мосты. Плавать мы ни кого не учили, точнее сказать не приготовили анимации плавания. Но у водных преград, если на карте нужен брод, есть места, где можно форсировать преграду в брод либо мостом. Это важные участки для тактики. Плавать на лодках отряды не будут.

 

Будет ли он и будет ли что-то гореть?

 

Можно за счет стрел поджигать деревянные преграды в крепостных сооружениях (деревянные ворота к примеру, башни у деревянных конструкций замков - кампания русичей). До конца еще это не реализовано

 

Болота? Это нечто новое. Обладают ли они, кроме преграды пути каким-либо еще функционалом? Типа - затормаживают движение, засасывает в трясину членов форсирующего отряда? Будет ли предусмотрена возможность наведения новых мостов и гатей? Будут ли замки окружены рвами (с водой или без), валами и иметь подъемные мосты?.

 

Мы еще дорабатываем момент влияющий на проходимость - точнее просто выбираем настройки в редакторе проходимости и влияние на тех или иных юнитов разных видов почвы.

То-есть скорее всего в итоге мы в релизе отдадим Вам в игре болто которое будет влиять на скорость прохождения, а кому-то даже не доступно для прохождения. Фалкирк одно из сражений где шотландцы хорошо закрепяться против английской армии в составе которой не мало рыцарских отрядов и знамен.

 

Наведения новых мостов прям в процессе игры не будет.

 

Замки окруженные частично рвами/водными преградами стоящие на утесах есть уже.

 

Подьемные мосты еще не делали и щас затрудняюсь сказать будут ли они вообще. Так как не помню ... Но пока что мы не делали этого.

 

Сколько солдат на поле боя может находится одновременно. И будет ли какие нибудь ограничения? В ТВ есть опция по размеру отряда. А у вас что нибудь такое предвидится. Одним словом будет ли отдушина для игроков с хорошими компьютерами. Я даже готов на апгрейд, если будет нужно

 

Размеры отрядов у нас не имеют фиксированных цифр. То-есть если говорить о будущей стратегичке, то наверное мы этим восспользуемся. А если о сражениях, то что Вам дадут, то и будет. У нас бывают отряды наполненные по 400 человек. В некоторых случаях, мало отрядов, но хорошо напоненные более интерессны.

Численность одновременно на поле боя сколько и на каком железе вытягивает двигатель еще не измерялось. Скажу, что ограничений нет, но нужно сделать измерения одновременно в бою всех и результат производительности. Пока в сражениях мы используем не более от 3000 до 5000. До конца проекта эти численности в сражениях будут еще меняться. И точно в пользу численностей.

 

Какие нибудь другие условия победы кроме "убей всех" у вас предвидятся. Я конечно еще пока не понял как у вас там все устроено, но дабы разнообразить игру можно сделать такие миссии ( в разумных порциях) как вытащить из окружения генерала небольшим отрядом. Но для этого нужны огромные карты, чтоб разместить разбросанные отряды врага на поиск такой важной персоны. Еще можно чего придумать. В истории всякое было.

 

Ну карты у нас огромные, армию противника не увидишь при старте сразу, на некотрых еще прийдеться помаршировать, а на некоторых еще и разведку провести и засады просечь.

Приведу примеры целей ...

Не дать пасть последнему рубежом обороны - цитодели и успеть подтянуть подкрепление, а затем вырезать все к чертям собачим ...

Не дать уйти рыцарскому отряду Монфорта, перекрыть ему все возможные переходы по мостам и главное - уничтожить не его армию, а именно его личный отряд вместе с ним, а дальше можете резать как свиней всех ... шутка ...

Провести зачистку по лесу спрятавшейся и укрепившейся армии противника. То-есть все таки убить всех ...

И т.д.

 

По поводу исторических битв. Меня всегда добивали такие в играх. Тут во всю идут дискуссии по поводу тряпок на генералах и солдат. Там звездочки не нарисованы, сдесь шлемы не историчны. Да простят меня игроки, но мне кажется глупо сейчас обсуждать такие вещи, пока не решены главные вопросы. Если в истории на поле собиралось до 30000 солдат на поле в десятки километров а вы эту битву воспроизводите в 5 раз меньше на песочнице, то какая тут историчность. Обращать внимания на мечи и доспехи и закрывать глаза на такие глобальные вещи. Ни какими шильдиками не загладить это бельмо на глазу. Я все понимаю, процессор не резиновый но вы уже наверняка столкнулись с такой проблемой. И как вы решаете их решаете? Чем нибудь приходится жертвовать?

 

Собственно согласен, так как борьба за производительность и память идет постоянно и этот вопрос куда важнее чем тряпки и он сложнее. Как боремся ? Боремся оптимизациями и хитрыми решениями. Сейчас обычно происходит следующее - формируеться из разных источников наиболее правильный план битвы и карты, набрасываеться карта в редакторе, расставляються войска в пропорциональном отношении, если численность поделили по полам в целях играбельности или производительности. К примеру было 10000 в истории, а в игре - 5000. Что поделать. Думаю через несколько лет и детализация и массовость будет дружить, но уже чувствуется проблема комфорта контроля таких масс. Это уже другой вопрос, но решаемый, нет ничего, что нельзя решить.

 

Судя по скриншотам, замки просто огроменые. Сперва подумал, что действо происходит вне его стен, но присмотревшись к разным скринам увидел, что везде стены как бы окружают место действия да и входы в башни просматриваются, то есть действие вроде как происходит внутри. Тогда становятся совершенно непонятными огромные пустующие площади внутри. Что-то мне подсказывает, что это не совсем соответствует действительности. Зачем окружать пустующее пространство огромной (по периметру) стеной, которую трудно защищать. Наоборот, под защиту стен старались попасть все, кто только сможет, в результате должна наблюдаться скученность зданий и узость улочек. Далее, битва на цветочной клумбе. Не спорю, разнообразие цветов радует глаз. Но если и через 5 минут после начала схватки эту клумбу не истопчут солдатские сапоги, то придется как Станиславскому воскликнуть: "Не верю!". Зеленые лужайки внутри замка напоминают скорее футбольные поля, которые предназначены исключительно для битв, а не для жизни мирных жителей. А типовая застройка сразу почему-то наводит на мысль о фильме "Ирония судьбы...".

 

Спасибо за критику конструктивную. У нас к самим себе критики еще больше.

Рвы с водой и болотами есть и будут, как я обещал ранее в ветке, помоему Вам.

На скрине Вы видите замок, который защищен речкой с одной стороны.

Армия кстате будет в итоге еще более разнообразной. Мы вписали в новый график работ некоторые

вещи, которых не будет ни у CA, ни на скринах у нас. Постараемся порадовать в релизе тем, что юниты

в игре смотрятся еще более интерестно, чем мы показывали до релиза. Кстате скоро ролики

будут публиковаться снятые прям из игрового процесса без фальсификаций и еффектного монтажа.

Чтоб игроки могли смотреть все как есть сейчас у нас. Нам есть чем гордиться, поэтому мы смело

будем выкладывать это на обзор без голливудского монтажа по пару секунд сценка. Это,

простите меня, камень в город CA по поводу последнего ролика от CA.

Как я уже и говорил карты у нас огромные для боев. То-есть вражескую армию сразу при старте

глазом не увидишь. Битва на скринах где есть замок - это битва за Линкольн.

Уличный бой. Действия происходят как под стенами за замком, так и в самом замке.

То-есть действие происходит внутри замка, вне стен замка и внутри цитадели.

Задача игрока состоит быстро ворваться за стены замка к врагу, который уже внутри него и атакует

последний рубеж обороны - цитадель. Нужно часть войск отправить в обход города,

чтоб дать подкрепление защитникам цитадели и дать возможность сделать контр вылазку из цитадели.

А основными силами нужно в городе прижать врага не давая ему пользоваться численным перевесом за

счет узких улиц и городских лабиринтов. Карта эта еще не до конца доделанна.

Не хватает на ней вариаций некоторых домов и некоторых деталей улиц. Также в одном

месте нужно еще поставить собор. На скринах Вы можете заметить что там достаточно много узких улиц.

В ролике Вы в этом точно убедитесь. А цветы. Это получился прикол, в этом городе много

садов английских и цветочных рассадов. У меня один или два отряда рыцарских слишком

разбушевались и оторвались во время сьемок от основных сил, и их конкретно прижали, спасать их было поздно

и они отступали боями и оттеснили их именно в цветочный сад. Мне показалось это

очень драматично, так как там их со всех сторон и добивали. Рыцари стояли прикрывая друг-друга

спины и я снимал эту драму с большим удовольствием восхищаясь как они долго держутся

в этой неравной схватке ... :) Там они все и полегли в цветах. Мирных жителей

пробовали запускать в этот город, становилось глупо, когда дама с ведром проходит не далеко от боя. :)

Поэтому всех по домам отправили. :) Точнее вон из карты ... :) Пустынное место есть

только недалеко от цитадели. Там должен быть большой собор который мы щас делаем. Трудно нарывать

информацию, как он выглядел. Но там есть пространство где много полей, в этом месте

штурмующие цитадель, рассположили основные силы прикрывшись рядами мантлетов.

 

А вот, кстати, вопрос по тактике. Коль скоро сражение будет, как Вы обещаете, продолжаться, в отличие от серии ТВ не один час, предусмотрена ли будет возможность промежуточного сохранения на тактической карте? Ведь не всегда у геймера имеется возможность найти 2 или более часа для проведения всей битвы. Если такая возможность есть, то как будет сказываться считывание на характер продолжения миссии. Не будет ли ИИ "забывать" о своих тактических замыслах после восстановления из сохранения? А то СА до сих пор не до конца решила подобную проблему, правда на стратегической карте.

 

Отличный вопрос. Запись и загрузка в момент одного сражения на одной тактической карте у нас есть. Как без этого ? Ведь я уже говорил, что сражение одно у нас может тянуться от полу-часа, до двух часов реального времени, без учета пауз. Замыслы такические АИ ? Он эти замыслы производит каждый такт, план битвы это одно, а происходящее - это другое. Поэтому ему все равно нужно пересматривать ситуацию для действий. Поэтому это никак не сказывается. Тем более, что записывается и память его мозга - стек. И соотвественно по загрузке он все восстанавливает в своем мозге.

По поводу АИ для таких игр - это вообще отдельная тема. Лучший АИ всегда будет человек в таких играх. Так как обобщенное решение АИ не существует идеальное. Наращивают АИ за счет количества ситуаций предусмотренных и обобщенных правил, в виде - "если, то".

Посмотрите на поведение АИ из серии TW на тактике, его через несколько боев можна разложить на все если-то. Шаблон действий. У нас сейчас свои трудности в этом, но живее поведение мы сделали уже за счет введения психологии военной - самообладание. Но тактический генеральский АИ у нас задача сложнее. Так как у нас есть ландшафт для тактики. Я не имею ввиду учет высоты. Я имею ввиду проходимость на пересеченной местности и варианты пути по этой местности для реализации тактической хитрости. Во многом нам сейчас помогает то, что сражения наперед известны на какой местности они происходят - все таки исторические сражения. Это помогает подробно прорабатывать АИ не обобщенно, а имея четкую цель и средства к этому.

 

Арбалетчики конечно - СУПЕР!!! Если ещё первый ряд будет вставать на колено...... Ух размечтался

 

На колено вставать умеют у нас все стрелки на данный момент и арбалетчики в том числе. На данный момент мы отключили эту фичу.

Обьясню почему. До релиза думаю вернем это. Иногда получается тупо, когда первый ряд стоит на коленях и стреляет в постоянно перемещающийся отряд вражеский, который к примеру заходит на фланг (предположим это кавалерия быстрая), так вот в этот момент стоит поднимать первый ряд уже с колен. Или разворачивать отряд лицом к противнику. Нужно поексперементировать с этоим моментом и решить как поступать и тогда можна будет уверенно оставить фичу - первый ряд на колено.

 

Еще один важный вопрос - по поводу точности и силы от стрелкового оружия в соответствии с дистанцией полета снаряда (вроде еще не задавался...), то есть с близкого расстояния пробить стрелой кольчугу было можно, но уже со средней и дальней дистанции нет - будет ли это реально отображено в игре?

 

Реально и очень больно отбраженно в игре.

 

К примеру :

http://unicorn-games.com/ag/mini/49.jpg

Вот такие парни даже на дальнем расстоянии будут получать ранения и потери.

 

http://unicorn-games.com/ag/mini/2.jpg

Вот таких парней только в упор арбалетами еффективно стрелять.

 

Короче иногда даже прийдется расчитывать в атаке (пешей), когда стоит именно пустить отряды с ходьбы на бег (полностью на бегу с самого старта не стоит пускать, так как устанут и под стрелами пешком будут ковылять), чтоб преодолеть критическую дистанцию стрельбы как можна быстрее. Причем желательно при этом следить за залпами, чтоб поиметь их наименьшее количество.

 

Недавно в игровых тестах, меня на узкой улице порешетил PC. Он в три линии (на небольшой дистанции друг от друга) построил арбалетчиков в глубину улицы. Я атаковал его пешими рыцарями после рукопашной. Он же палил в меня и когда я достигал его отряд, он оставлял из отряда первую линию арбалетчиков в рукопашной, а оставшиеся из отряда арбалетчики разсыпались за следующий отряд, так чтоб открыть огонь мог уже отряд во второй линии. И так он отступал и пострелял хороших рыцарей. Очень было ощутимо и очень не хватало кавалерии.

 

Да и еще никто не спрашивал насчет военоначальников - будут ли они иметь определенное влияние на находящихся вокруг них воинов и если да то какое?

 

Я уже говорил о том, что все отряды взаимно влияют друг на друга. Причем не только в положительную сторону, но и в отрицательную. К примеру отряд находящийся в бегстве влияет на все отряды, которые видят его. Влияет он негативно. И одновременно стойкий отряд способен вывести из состояние бегства отряд, который бежит перед его носом. Каждый отряд, который имеет прикрытие по флангу и тылу получает плюсы по моральной устойчивости и получает минусы по морали, если он не прикрыт например с правого фланга и его атакуют.

Более того, идет влияние вражеское на Ваши отряды и обратно еще даже до столкновения. В игровой механике если Вы отравите отряд свой в атаку на вражеский отряд, то вражеский отряд заметивши себя как цель - пройдет тест на моральное сосотояние с учетом кто его атакует, влияний внешних и характеристик накопленных и статичных. Если он выдержит этот тест, то он отдаст этот тест атакующему отряду. Как бы - "я устоял, не дрогнул от твоего вида, а теперь ты пройди тест на вшивость". То-есть впринципе, своими жирными отрядами Вы можете просто повилять перед носом противника и есть шанс на его отступление. По поводу игровой механики и взаимовлияние можна много еще рассказывать. Я думаю в туториале, мы основные правила игровые расскроем на примерах игровых. Так, а по поводу коммандирского отряда - он влияет конечно тоже и еще как. Вы можете им просто бегать по линии фронта вашей армии для усиливания моральной устойчивости. Если на каком-то крыле, Вы видите, что скоро Ваши отряды дрогнут и Вам этого очень не хочется, отправьте туда скорее Ваш коммандирский отряд, его присутсвие рядом (не обязательно чтоб он был в бою) хорошо будет подпитывать мораль Вашим отрядам, которые находятся в зоне влияния коммандирского отряда.

 

Очень было бы хорошо если бы юниты умели после бегства отряда с которым воюют не гнаться за ним, а атаковать другие близко расположеные отряды врага которые еще сражаются

 

После того, как отряд противника опрокинут в моральное сосотояние 7 или 8 (соотвественно он бросился в паническое бегство), победивший отряд выбирает ближайшую цель еще в нормальном боевом состоянии.

Если такая цель в зоне видимости отсутсвует, отряд решает гнать ли резать паникующих взвешивая количество оставшихся там и свое количество. Лучники точно также, перестают вести огонь по отрядам в бегстве и выбирают ближайший стабильный вражеский отряд для стрельбы.

 

Вот ещё вопрос нарисовался. Будут ли генералы толкать речь перед битвой как в РТВ? Если да, то будет он также на месте стоять, или оббегать отряды? Будет ли хотя бы рот открывать? И вообще, насколько красиво все это выглядит?

 

Будут перед и в процессе игры в битвах ролики на движке. Там будут и маневры показанны, крупные планы, и строи, но речи будут дикторские, не от лиц рыцарей участников сражений. Поэтому рот открывать в топ-хельмах никто не будет. Ролики на движке смотрятся еффектно.

 

Стрелы будут реально вонзаться в тело, или как в РТВ - номинально?

 

Стрелы - номинально.

 

Привет всем! Очередной вопрос к разрабам. Будут ли пешие воины, как и конные, пользоваться вторичным оружием. На всех скринах видно, что оно есть, но как они его применяют я нигде не заметил.

 

Плохо или не то смотрели. Все виды фактически войск имеют по два оружия. Primary и Secondary. Причем скиллы на их характеристики владения этими оружиями у них свои на каждый вид. Причем смена оружия происходит автоматически со всеми подробностями анимаций по ситуации. Застрявший всадник в рубке сменит свое копье на меч и будет рубить мечом. Перед галопом он сменит меч на копье, для ударной атаки. Проломившиеся мечники в ряды копейщиков будут вынуждать их бросать копья и доставать фальшионы для ближнего боя. копейщик, который не успеет сменить копье на фальшион и будет уже атакован в ближнем бою, понесет большие минусы в расчете на парирование удара, поэтому его шансы быть порезанным в первых же ударах по нему очень высоки. Но цена его жизни даст шанс рядом стоящим копейщикам вытащить фальшионы. Эти все детали проработаны до маразма у нас. Что происходит в расчете боя, то и на экране в виде анимаций и фехтовок.

Незнаю насколько Вы это оцените. В масс-бою не очень много времени на то, чтоб это все рассматривать. Разве что, только если играешь не на победу, а на зрелище или реплей.

 

Еще вопрос. Как будет выглядеть вводная к битве. Будет объяснение поставленных задач, возможные пути их решения, может данные разведки силах противника и их расстановке. Или просто - мы встретились, наконец, с вражиной на поле брани - вперед в атаку.

 

Будут вводные ролики на движке. Рассказанна предистория этой битвы. Представленны знатные участики этой битвы в ролике на движке. Где маневры будут еще идти, марши. Будут обьяснение поставленных задач и возможные пути решения их. Далее Вам в некоторых битвах еще прийдется помаршеровать, поманеарировать, разведкой занятся. Максимально возможно стараемся разнообразить этот процесс.

 

У меня тут созрело предложение для первой части XIII века, если конечно не поздно. Что если в качестве бонуса за успешно выигранные битвы или какие-то особые заслуги, ввести возможность покомандовать войсками противника. Например, в Ледовом побоище постараться выиграть битву управляя войсками Тевтонского ордена и т.д

 

Есть такая возможность. Если использовать редактор, то это и без нас можна сделать. А будем ли мы такой бонус открывать - под знаком вопроса. Может быть только некоторые сражения. Даже в сетевой игре хотим дать возможность поиграть игрокам в исторические битвы друг против друга.

 

Насколько я понял игра XIII век строится на компаниях за следующие фрации: Англия, Франция, Германия, Русь и Монголы, а именно исторических битв этих фракций. Тогда вопрос к какой фракции относится сражение при Лас-Навас де Толоса (16.07.1212), насколько я помню, это битва была одной из основных в ходе реконкисты на Пиринеях, и вроде, там сражались испанцы (не считая отряды из некоторых европейских католических держав) против мавров, или это, так сказать, бонусное сражение за особые заслуги перед отечеством?

 

Лас-Навас де Толоса - это бонусное сражение. Их таких несколько будет.

 

Как там дело обстоит с моралью

 

В игре есть три полосы влияющие на реакции и поведение отрядов, которые могут выводить отряды из подчинения и вести свои действия.

Мораль - на скрине ее можна увидеть на кнопках в виде крассной полосы. Падение этой шкалы как правило приводит приводит к отступлению отряда, при критических значениях - к паническому бегству. При паническом бегстве юниты отряда легко уязвимы.

Выравнивать мораль отрядам можна с помощбю своих отрядоы находящихся в норме или при помощи побед над вражескими отрядами. Падение морали - это раковая опухоль. Один отряд упавший по морали заставляет проверить мораль всем остальным рядом находящимся отрядам, те соответственно могут не выдержать теста и тоже начать падать и так по цепочке. Хорошо помогает в этих случаях пробежаться коммандирским отрядам вдоль таких своих отрядов. Или на их глазах опрокинуть вражеский. Или вывести таеи отряды из боевых действий и подождать пока они наберуться сил (желтая полоса) и окончательно не восстановяться. Зависит от опыта и от количества побед, от уровня подготовки, от местности, от прикрытия своими отрядами, поддержки, от обстрелов, усталости, количества потерь понесенных, прокачки в боях.

Усталость - желтая полоса на кнопках отрядов. Больше всего устают в рукопашной, в стрельбе. Устает пехота при беге, зависит от тяжести доспеха. Влияет на бой. При критических значениях влияет на мораль и подчинение игроку.

Самообладание (SelfControl) - на скринах пока не показывали эту шкалу. Так как еще решаем в виде полосы ее отображать или в виде цвета кнопки. Зависит от уровня дисциплины отряда и от происходящего в бою. От текущего режима отряда также. Влияет на решение отрядов не зависимо от ваших приказов. Чаще всего приводит к через-чур повышенной инициативе в контр-атаках. Особенно европейское рыцарство рвется без Ваших приказов в атаку за славой. Также может приводить к ступору отрядов (шок например от потерь на их глахаз). Очень легко возбудить этот фактор у своих отрядов за счет опрокидывания (по морали) противника на виду их.

Я где-то ранее на этом форуме и на офф. подробно описывал эти механизмы в игре.

 

И ещё, как у вас обстоят дела с параметрами юнитов (атака, защита, штурм при атаке) и как с набором опыта (будут ли юниты ветераны) как в РТВ или вы что то оригинальное придумали?

 

Юниты умеют набираться опыта владением своего первичного и вторичного оружия. Они накапливают свои отступления и отбрасывания противника. У каждого юнита до 80 характеристик влияющих на его способности. Примерно скажу, что отряд милишии можна раскачать настолько, что рыцарям юниорам может быть тяжело в столкновении с такими отцами (Спасти возможно сможет только экипировка).

 

А лица у вас тоже различаются, это было бы хорошим плюсом?!

 

Различаются. Целый пак лиц создан на днях. В этих скринах еще не последние лошади и лица. Не так давно Николай поведал мне что для небронированых коней сделаны до 7 разных мастей лошадей

 

Кстати, сделайте у поворачивающей лошади поворот головы в ту же сторону - простенькое дополнение к анимации, и будет отлично выглядеть. Ее за поводья тянут.

 

Делаем. Раньше поворот лошади на месте работал на универсальной анимации для поворота на месте (перебор ножек). Сейчас делается для поворота влево и вправо на месте отдельно с поворотом головы.

 

На последнем ролике такое ощущение что рыцари проезжают сквозь передних копейщиков на скорости, а те даже ухом не ведут. Не видно результатов от скорости, помноженной на массу.

 

Это ощущение той версии вызванно ракурсом и еще по некоторым причинам уже не актуальным или частично не актуальным.

Вероятность запуска анимации инерции полета от тарана лошади (не на 3 метра в небо как в Риме, а больше в сторону) была очень низкой. В основном запускались анимации смерти просто подходящих для попадения под копыта лошади. Немного раньше нужно ее запускать и увеличить значительно вероятность "кегельбана". Возможно поставим 100% вероятность (для кайфа от тарана), иначе что происходит под копытами просто не будут видеть, если камера не на уровне пеших.

 

Кстати, сделайте побольше поз для трупов. Я обсмотрел скриншоты, они у вас вроде более менее одинаково лежат - навзничь.

 

Анимаций смерти много, у всех типов юнитов это количество разное (во многом зависит от количества спарринговых комбо), но в целом более менее достаточно.

Для того, чтоб убедить в этом, я прям выкушу из контента список для пешего щитовика.

 

"combat_death1",morph

"combat_death2",morph

"combat_death3",morph

"combat_death4",morph

"combat_death5",morph

"death1_fatal",morph

"death2_fatal",morph

"death_front_fly",morph

"death_back_fly",morph

 

Два последних - инерция от тарана дестриера на галопе.

ЗЫ Вопросы и ответы взяты выборочно с этого форума.

Ссылка на комментарий
  • 7 месяцев спустя...

Хотелось бы узнать дату выхода патчика?

 

Cам понимаю что не скоро но, по всей видимости очень радует что разрабы смотрят этот форум и наверно уже делают нужные фиксы.

 

Ну еси реально примерный спосок фиксов который будет(Краткий я уже видел)

Изменено пользователем Samiel
Ссылка на комментарий

2Samiel

Для начала надо все же собрать более-менее баг лист, чтобы не выпускать кучу мини-патчей, а решить поболее проблем, очень жаль что вот так начало вылазить, вроде бы 2 месяца тестинга и все таки вылезло.

Ссылка на комментарий
  • 7 месяцев спустя...

Вопрос:

Я поменял компьютер, и старые игры не сохранились. Не подскажете код чтобы открыть все игры в XIII веке, а то лень их заново проходить, а хочется сразу играть в любые.

А также не подскажете есть ли где то еще карты/битвы/моды кроме стандартных?

Ссылка на комментарий

2LeChat

Заходим в игру в любую битву, нажимаем литеру "Y", далее пишем"Open All" и жмем "Enter", всё - доступны все битвы.

Что до карт, то насколько я знаю только pinewood сделал был битву при Арзуфе.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.