Показаны результаты для тегов 'bastard'. - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'bastard'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Ярмарочная площадь
    • Официальные мероприятия портала
    • 20 лет вместе с TWoW.Games
  • Total War [Тотальная Война] - обсуждение лучших игр серии, скриншоты и видео
    • Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война]
    • Total War: THREE KINGDOMS [Троецарствие: Тотальная Война]
    • A Total War Saga [Тотальная Война Сага]
    • Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война]
    • Total War: Attila [Аттила: Тотальная Война]
    • Rome 2: Total War (Rome 2) [Рим 2: Тотальная Война]
    • Персоналии Total War (Кланы и люди) | Persons of Total War (Clans and people)
    • Золотой фонд - Shogun 2, Napoleon, Empire, Medieval II и т.д.
    • Арена [тотальная война по сети] - сражения на серверах и хотситы
  • Другие игры [все жанры] - моды, прохождения, технические вопросы, патчи
    • Общий игровой раздел
    • Strategy Games Forum [стратегические игры]
    • Simulation games [симуляторы]
    • RPG [компьютерные ролевые игры]
    • Экшн и Шутеры (Action \ Shooters)
    • Разные игры ДРУГИХ жанров.
    • Форумные игры
    • Игры от Paradox
    • Игры от Matrix Games
    • Архив
  • Игры от Wargaming [танки, корабли и самолёты]
    • World of Tanks [танки, WoT]
    • World of Warships [корабли]
    • Другие игры от Wargaming [самолёты и т.д.]
  • МодоСтроение серии Total War - модинг, тюнинг, глобальные и скин моды
    • Моддинг Warscape
    • Моды для Total War: Attila
    • Моды для Rome 2 Total war
    • Моды для Napoleon: Total War
    • Моды для Empire: Total War
    • Моды на Medieval II: Total War
    • Моды на Rome: Total War
    • Кают-кампания Мастеров Моддинга Total War
  • Золотой фонд [классика серии Total War] - от первых инджин и до варскейпа
    • Total War: SHOGUN 2
    • Napoleon: Total War
    • Empire: Total War
    • Medieval II
    • Rome
    • Medieval
    • Shogun
    • Replay
  • Исторический
    • Общеисторический Подфорум
    • Древний Мир (история Античности)
    • Средние века (история V-XVII вв.)
    • Новое время (история XVII-XIX вв.)
    • Новейшее время (Мировые Войны, Холодная Война)
    • Альтернативный
    • Милитаристика
  • Оффтопик
    • Разное обо всём
    • Наука и техника
    • Здоровье \ Спорт
    • Кино \ Книги \ Музыка
    • Встречи \ Блоги
  • Общие форумы
    • Сайт и форум
    • Техническая поддержка
    • Предложения по улучшению
    • Творческий
  • TWoW - административные форумы
    • Варяжская стража - команда портала
  • Аgartha - клан по играм Total War
    • Клан Агарта / Agartha Clan

Блоги

  • Новый Блог
  • Блог ПТУР Фагот
  • Кибитка Савромата
  • Блог Тямыча
  • Авторские статьи
  • Looking for a boost in the bedroom? Cenforce could be your answer!
  • The Impact of Alcohol Consumption on Erectile Dysfunction in Men: Can Fildena Help?
  • Варяжская стража Хроники TWoW

Категории

  • Обзоры
  • Новости
  • Видео
  • Статьи
  • Гайды
  • Превью
  • Интервью

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено: 2 результата

  1. Относительно недавно в свет вышло самостоятельное дополнение приключенческой игры Legends of Eisenwald под именем Bastard ( по рус. - “Ублюдок”). Вы могли видеть обзор Бастарда у нас на сайте, после которого еще осталось несколько вопросов. Поэтому, мы обратились за комментариями к разработчику Aterdux Entertainment, который находится в городе Минск, Беларусь. Всем фанатам Legends of Eisenwald обязательно к прочтению, да и еще приятный сюрприз ждет в конце). 1. Вы обещали обладателям season pass еще одно дополнение, которым и стал “Ублюдок”. Чего же в нем больше, желания сдержать слово или же рассказать еще одну историю? На самом деле, и то и другое. Но обещание было очень сильным стимулятором, потому что все-таки если бы его не было, мы бы вряд ли взялись еще за одно дополнение. Но с другой стороны, мы сильно привязались к миру Легенд Эйзенвальда, так что можно сказать, что в итоге все-таки оба фактора. 2. Сейчас у студии готовится к выходу новый проект. Насколько сложно было совмещать работу над новой игрой и поддержку “Легенд Эйзенвальда”? Два проекта одновременно оказалось непросто, но я бы сказал, исключительно потому, что у нас были слишком оптимистичные оценки сроков разработки нового проекта. Казалось бы, уже есть опыт Легенд, уже могли бы спланировать все более аккуратно, но в итоге все равно оказалось много непредусмотренных вещей. Из-за этого мы несколько раз меняли приоритеты: то нам казалось, что стоит больше сил бросить на новый проект и сделать там хотя бы версию для тестов, то когда оказывалось, что не успеваем, снова переключались на вот это новое дополнение. Ну и в конце нас еще немного удивил Стим - что билд и страница новой игры рассматриваются несколько дней, так было и раньше. Но теперь, если там небольшая неточность, то исправляешь, и запускаешь процесс заново. В итоге, хоть и было запланировано все на апрель, пришлось выпускать в мае. 3. “Ублюдок”(наш обзор) подошел к релизу довольно незаметно, не получив особой информационной поддержки. Вдобавок Стим решил цензурировать название и в английской, и в русской версии. Сильно ли это сказалось на продажах, и планируете ли вы с этим что-то делать (подавать жалобу в Стим, менять название)? Я не думаю, что цензурирование как-то сказалось. На продажах сейчас больше сказывается отсутствие трафика на страницу - это и является определяющим, и теперь этот трафик надо где-то искать самим. Для сравнение - если с выходом Крови Ноября мы получили около 15млн показов игры на главной странице, то теперь было всего 1,5 млн. Но при этом продажи оказались намного лучше в GOG - там игра провисела на главной целую неделю вместе с объявлением о скидках на основную игру и дополнения. Раньше продажи в GOG были на ожидаемом уровне - 5-10% от Стима, теперь это растет, в основном правда конечно за счет уменьшения доли Стима. 4. Игра вышла довольно противоречивой. В ней ощущается нехватка у студии ресурсов, часть диалогов явно политизирована (что для студии не впервой), а кроме того - произошло резкое изменение жанра. Не боялись ли вы, что это оттолкнет тех игроков, что уже успели полюбить “Легенды”? Конечно, мы понимали, что изменение жанра – рискованный шаг. Но, с другой стороны, делать просто “еще одну карту” к Легендам нам было не очень интересно. Были два варианта: с предсказуемым результатом и с непредсказуемым. Мы выбрали второй, потому что это интереснее :). Конечно, можно сказать, что мы разочаровали какую-то часть аудитории. Но посмотрим на это с другой стороны: если бы мы стремились максимизировать аудиторию, и делали не то, что нам интересно, а то, что гарантированно принесет прибыль, то и “Эйзенвальда” бы не было. Мы бы просто разрабатывали очередную ферму для соцсетей или мобайла. Непредсказуемость и риск кого-то разочаровать – это цена, которую приходится платить за интересную работу. 5. Как пришла идея превратить игру в “интерактивную новеллу”? Эта идея была у нашего сценариста давно, со времен работы над “Эйзенвальдом”. Правда, подразумевалось, что это все же будет отдельная игра с другой картинкой и несколько в другой стилистике. Когда мы размышляли над тем, каким делать очередное дополнение, мы достали эту идею “из ящика”. Понимая, что в своем первоначальном виде она вряд ли будет когда-нибудь реализована, мы решили реализовать ее в таком “урезанном” варианте. К сожалению, это не могло не наложить на продукт своего отпечатка. Вот показательный момент. Некоторые игроки критиковали “Ублюдка” за линейность, отсутствие побочных квестов, а также за то, что, делая выбор, нельзя вникнуть в детали ситуации. Все это так. Но вспомните Banner Saga – все то же самое! Линейный сюжет, побочные квесты даже не подразумеваются. А ситуации с выбором описаны настолько скупо, что любой выбор можно сделать, просто подбросив монетку (из описания ситуации вообще никак нельзя сделать предположение о последствиях, напр. “Вы нашли заросли ягодных кустов. Будете ли вы есть ягоды?”). Но большинство игроков (да и критиков) это совсем не волновало. Когда ты видишь новую игру, ты готов играть по предложенным правилам. К сожалению, в ситуации с дополнительным контентом все иначе. Но, повторюсь, у нас был выбор: делать “Ублюдка” дополнением или не делать его вообще. Мы выбрали первое. 6. В сравнении с оригиналом, мир “Ублюдка” стал еще более реалистичным. Но при всем желании соблюсти историческую достоверность, все же приходится мириться с игровыми условностями, художественными допущениями и просто стереотипами об эпохе. Насколько сложно достичь баланса в этом вопросе? (прим. Так местная церковь крайне неадекватно реагирует на упоминание не только Авероэса, что еще можно понять, но и Авиценны, что кажется совершенно диким). Ни в “Эйзенвальде”, ни в “Ублюдке” мы не ставили своей целью создание исторической достоверности. Достоверность нужна тогда, когда произведение (будь то игра, фильм или книга) выполняют в том числе образовательную роль, сообщая реципиенту новые факты, позволяющие лучше понять эпоху. В игре, если она не посвящена конкретным историческим событиям или если в ней нет внутриигровой энциклопедии, сделать это очень сложно. Мы в это не целились. Условная “историчность” выполняет только одну задачу – показать, что мир, в котором происходят события – именно наш, а не какой-нибудь вымышленный, и живет он по реальным, а не по фантастическим законам. Что же касается деталей, не нужно забывать, что в любую историческую эпоху есть вещи не только типичные для нее, но и вовсе нетипичные. Например, сегодня существуют тоталитарные секты со своими идеями и правилами, которые большинству из нас покажутся совершенно дикими и архаическими. Вымышленный монашеский орден, фигурирующий в игре, больше похож на такую секту, чем на подразделение “официальной церкви”. 7.Мир игры существует как-бы в двух плоскостях: c одной стороны, вы пытаетесь создать атмосферу средневековья, с другой - постоянно отсылаете игрока к “актуальной повестке”. Насколько сложно было совместить эти два аспекта? На самом деле, затрагивать “повестку дня” не было нашим приоритетом. “Современные” темы введены в фабулу с другой целью – показать, что проблемы общества и человека, по сути, всегда одни и те же – что сегодня, что пятьсот лет назад. Всегда были и будут конфликты поколений, гендерные конфликты, неприятие “других” и прочее. Иначе говоря, посыл был не в том, что сегодняшний день не лучше средневековья, а в том, что игра на самом деле – не узко про средневековье, а про общество вообще, включая сегодняшнее. Некоторым игрокам эти моменты показались излишне “конъюнктурными”. Возможно, в известном смысле они правы. Дело в том, что “конъюнктурность” играет значительную роль в традиции так называемой “серьезной” литературы. Если бы писатели не были “конъюнктурными”, то мы никогда бы не узнали ни про Диккенса, ни про Бальзака, ни про Драйзера, ни про Рэнд, ни даже про Уэльбека. Ну а про русскую литературу, особенно современную, и говорить не приходится. Но в “развлекательной” литературе дело обстоит диаметрально противоположным образом. Тут – бесстрашные герои, в одиночку уничтожающие полчища врагов и бескорыстно спасающие мир, и – “никакой политики”. Упрощенно можно сказать, что “искусство” поворачивает человека лицом к миру и говорит: “посмотри, каков этот мир”, в то время как развлечение – напротив, уводит от мира, позволяя расслабиться. Проблема “Ублюдка” состоит в том, что это – откровенное инди (т.е. в этом смысле все-таки скорее “искусство”), которое некоторая часть аудитории хотела бы видеть развлечением. И тут возмущение этих людей можно понять. Если ты, поведясь на название, купил книгу “Дракон”, ожидая героического фэнтези, а это оказалась пьеса Евгения Шварца – конечно же, ты будешь разочарован. 8. В игре постоянно цитируется “Имя розы” Умберто Эко. Почему именно она, и какие еще источники вдохновения у вас были? Все очень просто. “Ублюдок” – средневековый детектив с элементами постмодернизма. А что вы вспомните в первую очередь, услышав словосочетание “постмодернистский средневековый детектив”? Получилось так, что “Имя Розы” оказалось настолько близким по жанру и сеттингу, что игнорировать существование этого романа в “Ублюдке” было просто невозможно. Хотя изначально идея игры была несколько другой. В первом варианте это была история “прогрессора”, засланного в средневековье из будущего с особой миссией. Чтобы не создавать “временного парадокса”, герой должен был действовать в соответствии с психологией средневекового феодала. Ограничителем “этичных” решений выступал не авторитет, а “анахронизмы” – количество допущений, которые он мог совершить без риска вызвать временную катастрофу. Нетрудно догадаться, что это, по сути, была бы геймификация той идеи, которую Стругацкие заложили в романе “Трудно быть богом” (кстати, очень политизированном произведении). Правда, от этой задумки пришлось отказаться, т.к. она нарушала целостность средневекового мира. 9. Вы говорили об игре, как об “эксперименте”. Довольны ли вы его результатами? Результаты не так плохо, как мы боялись, но не так хорошо, как надеялись. Кровь Ноября при всей ее противоречивости разошлась лучше. Но мы все-таки были к этому готовы, даже полностью к убыткам. Можно спорить о том, правильно мы сделали или нет, выбрав такой вот формат, но мы однозначно не хотели оказаться в положении разработчиков, которые пообещали сделать три дополнения и в результате не сделали. Ну а вообще результат как нам кажется закономерен - никто не ожидает от инди команды хорошего сюжета, это не то, что люди хотят видеть в инди играх. 10. Заступим немного на территорию спойлеров. Судя по отзывам в Стиме, сюжет “Ублюдка” вызвал недопонимание у некоторых игроков. Не могли бы вы в нескольких словах (помимо официального слогана) рассказать, о чем же все-таки ваша история? Главная особенность игры в том, что тут нет никакой противодействующей игроку злой силы. Вернее, роль главного злодея выполняют… правила игры. О чем и говорит прямым текстом в конце главный герой. Наличие таких правил – формализованное в игровой механике несовершенство мира. Разумеется, как и положено главному злодею, эти правила вызывают у многих игроков бурную ненависть. Так и задумано. Другое дело, что не все игроки догадываются, что это задумка, и отождествляют правила с придумавшими их разработчиками. Например, один из игроков написал, что он не смог пройти дальше момента, когда игра “заставляет” его отправить лекаря на костер. Можно сказать, что он предпочел выйти из игры (то есть, фактически, проиграть) тому, чтобы поступиться своими принципами. С одной стороны, это вызывает уважение. Но с другой, а задумывался ли он о том, как бы он действовал не в игре, а в реальной жизни? Не нужно углубляться в средневековье, возьмем XX век. Во время войны карательные батальоны уничтожали деревни, заживо сжигая всех жителей вместе с детьми. В эти батальоны отбирали не садистов или маньяков. В большинстве своем они состояли из простых мужиков, которые, если бы не война, мирно пахали бы землю. Это были обычные люди, и вряд ли мы с вами чем-то сильно от них отличаемся. Знаете, сколько среди них было тех, кто, получив приказ, предпочел “выйти из игры” тому, чтобы его выполнить? Мягко говоря, немного. Все самое страшное происходит не потому, что Черный Властелин хочет захватить мир или Жнецы хотят его уничтожить, а потому, что сам этот мир – несовершенен. Но нам волей-неволей приходится играть по его правилам, просто потому, что других нет. 11. В игре нет ярко выраженного “хэппи-энда”. С чем это связано, и не было ли опасений, что игроки этого не примут? Счастливый конец в такой игре смотрелся бы как минимум странно. Это дракона или короля темных эльфов можно победить, а правила победить нельзя. С ними можно или смириться, или выбыть из игры. Что же до реакции игроков, то игра в любом случае получилась бы очень провокационной. Снижать это впечатление возможностью классического “хорошего конца” смысла уже не было. 12. Скоро свет увидит ваш новый проект. Над ним работает та же команда, что подарила нам “Легенды Эйзенвальда” или в ее составе были существенные изменения? Да, над ним работает та же команда, единственно, теперь у нас есть художник, который сделал в ней много работы (раньше мы обходились аутсорсом). Предположительный постер нового проекта 13. Можете ли вы немного рассказать о чем будет эта игра? Будет ли она как-то связана с миром “Легенд” или это нечто совершенно новое? Это будет снова RPG-стратегия, не связанная с Легендами. Пока много деталей рассказывать не хочется, все-таки пусть выйдет хотя бы трейлер и будет нормальный анонс. 14. Ну и конечно, когда ее ждать? Если получиться доделать и тестировать игру сравнительно быстро, то этим летом.
  2. Роза при имени прежнем — с нагими мы впредь именами. Часть первая, где обзор начинается издалека Нежданно-негаданно у замечательной стратегической игры «Легенды Эйзенвальда» от белорусской студии Aterdux Entertainment появилось второе независимое дополнение, получившее в русской локализации имя «Ублюдок». Для тех, кто пропустил оригинальную игру: «Легенды Эйзенвальда» можно охарактеризовать как очередную реинкарнацию вечной классики DOS гейминга — неувядающую King’s Bounty. Если не уходить в дебри истории — игра похожа на крайне известную и сравнительно недавнюю «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» в мире темного средневековья с небольшим количеством мистики в духе «Саги о Рейневане» Анжея Сапковского. К знаменитой предшественнице «Легенд Эйзенвальда» вышло несколько самостоятельных дополнений. Первым из них стала прекрасная «Принцесса в доспехах», которая во всем превзошла оригинал, добавив новую полноценную кампанию, новый мир, юнитов, механики… А затем вышли «Перекрестки миров» — набор карт с небольшими геймплейными особенностями, дополнение ,вызвавшее бурю негодования у поклонников серии. Будем честны, «Ублюдок» — далеко не «Принцесса». А вот с «Перекрестками» у него на первый взгляд немало общего. Даром, что для знакомства с ним не надо мучиться со Старфорсом. Часть вторая, где происходит переход к сути дела, выявляются ключевые особенности и клеймятся пороки игры Дополнение не предлагает практически ничего нового в плане игрового процесса в сравнении с оригинальной игрой. Напротив, нас лишают привычных механик и даже класса персонажа. Попрощайтесь с баронессой-охотницей (не понятно почему класс не адаптировали под мужского персонажа). Кроме того, попрощайтесь с экономической составляющей игры и замками. Теперь вам не нужно собирать налоги, платить за содержание войск, заботиться о гарнизонах и штурмовать замки ради увеличения лимита отряда. Самое печальное, что ампутация механик была произведена крайне небрежно. Стала совершенно бесполезной целая ветка прокачки, а заодно и навык, облегчающий штурм замков. С кого здесь собирать оброк? Зачем быстрее перемещаться по пересеченной местности, если больше нет странствующих враждебных отрядов? Почему бесполезные навыки никак не переделали или не удалили без следа? Складывается ощущение, что программисты и художники почти не участвовали в создании «Ублюдка». Вероятно, они были сильно заняты работой над новым проектом студии. Из новшеств предлагается лишь механика авторитета. По ходу сюжета игрока ставят перед выбором — идти наперекор традициям и предрассудкам общества, или же потакать им. В первом случае авторитет тратится, а во втором зарабатывается. При этом вы не сможете быть рыцарем в сияющих латах, помогающим каждой бедной вдове, т. к. народные массы, аристократия и духовенство не будут мириться с вашим самоуправством и реформаторством вечно. Но подробнее мы поговорим о решениях чуть ниже. Часть третья, где воздаются похвалы сценаристам, предлагаются правила алкогольной игры, а также ведутся поиски глубинного смысла Если программисты и художники почти не прикасались к игре, то ответственность за нее остается взять на себя только сценаристам. И они (или же он, или она) расстарались как могли. Игру стоит воспринимать именно как небольшое сюжетное приключение, или точнее — интерактивную книгу, где можно с удовольствием почитать короткие, но емкие тексты, иногда разбавляя процесс пошаговыми боями. Практически с порога «Ублюдок» встречает вас небольшой отсылкой к «Имени розы» — в комнате брата вы найдете, среди прочих, текст Вильгельма Баскервильского. Приготовьте стакан и ваш любимый алкогольный напиток, далее же выпивайте каждый раз, когда обнаружите следующую отсылку к произведению Умберто Эко. Это не только разнообразит и скрасит игровой процесс, но и не даст пробежать игру за один присест. Здесь служитель церкви притесняет ваганта под предлогом, что Иисус не смеялся и веселье - это грех (ваше здоровье!), там место главного библиотекаря монастыря было захвачено амбициозным монахом, раздобывшим редкий фолиант (еще кружечку!). Разумеется, в фолианте было сшито несколько рукописей, включая ту самую… (и снова выпьем!) И это лишь малая часть. При должном усердии и внимательном чтении вы отключитесь уже к середине второй карты. Отрадно, что дело не ограничивается отсылками ради отсылок. У игры есть четкая идея, вокруг которой строится и основной сюжет с его интригой, и небольшие текстовые квесты (которые все же не являются побочными) с их выборами и решениями. И сценаристы планомерно ведут вас по тексту романа, используя его как некий образ, который необходим для более полного понимания сюжета игры. Сами разработчики подают основной вопрос игры примерно так: «Какова цена благодеяний в дурном мире?» Хотя на деле все несколько сложнее и тут каждому игроку предстоит поразмышлять самостоятельно. Дабы не впадать в спойлеры, ограничимся похвалой крепкому сюжету и внятным, а порой и очень удачным диалогам с уместными цитатами. Беседы сопровождающих главного героя монахов, периодически перетекающие в (немногословные) схоластические диспуты, не только создают необходимую средневековую атмосферу, но и постоянно отсылают к современности. Собственно, постоянное наслоение современных реалий на средневековые и наоборот, кажется, и было основной задачей авторов. Где-то это выполнено более изящно, где-то более прямолинейно, но игра постоянно вам говорит «выгляни в окно — средневековье, оно там». Предрассудки, на борьбу с которыми предстоит тратить выше описанный авторитет, — вроде и ассоциируются со Средними веками, но в то же время явно взяты из актуальной повестки: право женщины на аборт, стигматизация жертв насилия, свобода слова, нетерпимость к не таким как все — и все это сопровождается не только ссылками на Аристотеля, но и фразами из толпы вроде: «сучка не захочет — кобель не вскочит». (с) Часть четвертая, где читатель приглашается к размышлению Поначалу кажется, что «Ублюдок» — это, в первую очередь, политическое заявление и социальный комментарий, а уж потом — игра. Тем более, что за пределами чтения диалогов и решения судеб угнетенных заняться здесь особо и нечем. Побочных заданий нет, заниматься развитием отряда не нужно — опыт по ходу сюжета отсыпают щедро, а боев мало, да и тех что есть можно вовсе избежать. Основной же квест представляет собой путешествие между населенными пунктами в поисках «зацепок» к тайне исчезновения брата. Приходите, наталкиваетесь на текстовый квест с выбором, тратите или зарабатываете авторитет, возможно получаете ачивку в духе «ярый гомофоб» и «изувер» или проводите небольшой бой. Идете к следующему населенному пункту. Повторяйте на протяжении примерно восьми часов. Однако, в финале игры все становится на свои места, и уже непосредственно игрок вовлекается в происходящее. С самого начала вас и не думали развлекать «авантюрным романом» или тем более сложными пошаговыми сражениями. Вместо этого, вас незаметно вовлекают в этические рассуждения, предлагают наблюдать за происходящим, не пытаясь стать активным участником посредствам игрового персонажа, но суметь сбросить его как маску. Чтобы за ней увидеть свое истинное лицо. «Ублюдок» внезапно оказывается гораздо ближе к тому роду игр, который сознательно отказывается от игрового процесса, заменяя его «ходьбой», созерцанием, чтением «записок», иными словами, пытаются вызвать игрока на диалог не столько с авторами игры, сколько с самим собой, подарить ему то, что обозреватели инди игр зачастую обозначают словом «опыт» или «переживание». И в этом данное дополнение преуспевает. Если не пронестись по игре галопом, а отнестись к ней с должным вниманием, то станет ясно, что в ней разработчику удалось сделать шаг от исключительно развлекательного медиа к искусству. «Ублюдка» легко ругать и, кажется, даже сами разработчики не возлагают на игру особых надежд. Но работа сценаристов внезапно смогла превратить обязательство сделать второе дополнение в самодостаточное, пусть и небольшое произведение. Заключение Если вы ищите хорошую стратегию с пошаговыми боями в духе King’s Bounty и HoMM, то вероятно «Ублюдок» вас разочарует. Если вы ищите приключение в средневековом мире со стройным сюжетом и хорошими диалогами, то эта игра может прийтись вам по вкусу. Если вам нравится «Имя розы» и вы ищите повод напиться в одиночестве, то игра обязательна к приобретению. Если же вы открыты к получению от игр нового опыта, признаете за играми право не только развлекать, но и давать повод задуматься, то «Ублюдок» может стать для вас настоящей находкой. И конечно, если вы хотите поддержать талантливых разработчиков и вам не жалко 200р «на кофе» для них, то купите «Ублюдка», понимая чего от него ожидать.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.