Показаны результаты для тегов 'приключение'. - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'приключение'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Ярмарочная площадь
    • Официальные мероприятия портала
    • 20 лет вместе с TWoW.Games
  • Total War [Тотальная Война] - обсуждение лучших игр серии, скриншоты и видео
    • Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война]
    • Total War: THREE KINGDOMS [Троецарствие: Тотальная Война]
    • A Total War Saga [Тотальная Война Сага]
    • Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война]
    • Total War: Attila [Аттила: Тотальная Война]
    • Rome 2: Total War (Rome 2) [Рим 2: Тотальная Война]
    • Персоналии Total War (Кланы и люди) | Persons of Total War (Clans and people)
    • Золотой фонд - Shogun 2, Napoleon, Empire, Medieval II и т.д.
    • Арена [тотальная война по сети] - сражения на серверах и хотситы
  • Другие игры [все жанры] - моды, прохождения, технические вопросы, патчи
    • Общий игровой раздел
    • Strategy Games Forum [стратегические игры]
    • Simulation games [симуляторы]
    • RPG [компьютерные ролевые игры]
    • Экшн и Шутеры (Action \ Shooters)
    • Разные игры ДРУГИХ жанров.
    • Форумные игры
    • Игры от Paradox
    • Игры от Matrix Games
    • Архив
  • Игры от Wargaming [танки, корабли и самолёты]
    • World of Tanks [танки, WoT]
    • World of Warships [корабли]
    • Другие игры от Wargaming [самолёты и т.д.]
  • МодоСтроение серии Total War - модинг, тюнинг, глобальные и скин моды
    • Моддинг Warscape
    • Моды для Total War: Attila
    • Моды для Rome 2 Total war
    • Моды для Napoleon: Total War
    • Моды для Empire: Total War
    • Моды на Medieval II: Total War
    • Моды на Rome: Total War
    • Кают-кампания Мастеров Моддинга Total War
  • Золотой фонд [классика серии Total War] - от первых инджин и до варскейпа
    • Total War: SHOGUN 2
    • Napoleon: Total War
    • Empire: Total War
    • Medieval II
    • Rome
    • Medieval
    • Shogun
    • Replay
  • Исторический
    • Общеисторический Подфорум
    • Древний Мир (история Античности)
    • Средние века (история V-XVII вв.)
    • Новое время (история XVII-XIX вв.)
    • Новейшее время (Мировые Войны, Холодная Война)
    • Альтернативный
    • Милитаристика
  • Оффтопик
    • Разное обо всём
    • Наука и техника
    • Здоровье \ Спорт
    • Кино \ Книги \ Музыка
    • Встречи \ Блоги
  • Общие форумы
    • Сайт и форум
    • Техническая поддержка
    • Предложения по улучшению
    • Творческий
  • TWoW - административные форумы
    • Варяжская стража - команда портала
  • Аgartha - клан по играм Total War
    • Клан Агарта / Agartha Clan

Блоги

  • Новый Блог
  • Блог ПТУР Фагот
  • Кибитка Савромата
  • Блог Тямыча
  • Авторские статьи
  • Looking for a boost in the bedroom? Cenforce could be your answer!
  • The Impact of Alcohol Consumption on Erectile Dysfunction in Men: Can Fildena Help?
  • Варяжская стража Хроники TWoW

Категории

  • Обзоры
  • Новости
  • Видео
  • Статьи
  • Гайды
  • Превью
  • Интервью

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено: 15 результатов

  1. В разработке находится проект Ancestors: The Humankind Odyssey от студии Panache Digital Games. Переживите свою эволюцию в Неогеновой Африке, начав 10 миллионов лет назад. Ancestors: The Humankind Odyssey - игра на выживание в открытом мире от третьего лица, в которой вы исследуете, расширяетесь и развиваетесь, чтобы продвинуть свой клан до следующего поколения в захватывающем новом приключении от создателя Assassin's Creed. Отправьтесь в самую невероятную одиссею, известную человечеству: эволюция человека. Охватывая от 10 миллионов до 2 миллионов лет назад, начните свое путешествие «Перед нами» в неогеновый период Африки. Исследуйте прекрасный, но безжалостный мир, от качаний по веткам деревьев в джунглях до преследования добычи по золотым саваннам. Решите, какие атрибуты выучить и отточить, чтобы передать знания будущим поколениям, от создания инструментов до усиления уклончивой тактики против хищников. Точно так же, как в реальной жизни, убедитесь, что едите, пьете и спите, чтобы остаться в живых и иметь энергию, чтобы противостоять любой опасности, которая может встретиться на вашем пути. Развивайте свой клан и обретайте силу в количествах, проходя критические этапы эволюции человека. Ваш выбор напишет историю вашего клана и определит, сможете ли вы пережить эволюцию. Чем интересен проект? Исследуйте безжалостную Африку. Исследуйте мир, в котором раньше не было опыта, неогеновой Африки, которая началась 10 миллионов лет назад на заре человечества. От вершин навесов деревьев с видом на пышные джунгли до золотых лугов саванны, которые пересекают красивый, но неумолимый пейзаж. Для каждого захватывающего дух взгляда остерегайтесь погоды, хищников и других опасностей, которые угрожают вашему выживанию. Расширяйте свою территорию и развивайте свой клан. Увеличьте свои шансы на выживание, объединив новых представителей своего вида и родив будущие поколения. Управляйте различными членами клана, создавайте связи, чтобы создавать семьи, и работайте вместе, чтобы запугать хищников во время экспедиций. Побеждайте страх, исследуя неизвестные локации, чтобы расширить свою территорию. Развивайтесь через несколько поколений. Наблюдайте за физической и интеллектуальной эволюцией первых гоминидов, пока вы исследуете, учитесь и выживаете. Охватывая от 10 миллионов до 2 миллионов лет назад, играйте за одного из первых гоминидов и развивайтесь в течение миллионов лет на ключевых этапах эволюции человека. Делайте важные открытия и оттачивайте физические способности, которые будут переданы будущим поколениям, таким как Ardipithecus ramidus и Australopithecus. Выберите как вам выжить. Эволюция не была написана в камне. Ваши решения определяют, как вы будете преодолевать препятствия, увеличивать свой вид и какие знания передадите будущим поколениям. Сосредоточьтесь на определенных атрибутах или выберите более сбалансированный подход к выживанию. Способность вашего клана выжить будет напрямую зависеть от вашего выбора, делая опыт каждого игрока уникальным. Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/536270/Ancestors_The_Humankind_Odyssey/
  2. KaneDillinger

    Never Give Up

    Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/609420/Never_Give_Up/
  3. Одна история... Устав от крови и бесконечных перестрелок, вы можете захотеть поиграть в что-то такое необычное, но спокойное. Сюжетно-ориентированное приключение как раз подойдет… Ослепительное неоновое будущее! В 2073 году на Земле произошла вспышка неизвестной болезни, поражающей нервную систему детей. Эпидемия поставила под угрозу выживание человечества. В то же время была обнаружена планета, по своим характеристикам похожая на Землю, а значит – пригодная для колонизации, куда был направлен корабль «Паломничество». Однако, вскоре после прибытия к месту назначения, он перестал выходить на связь. Спустя 13 лет главная героиня Элея присоединилась к спасательной миссии на корабле «Возвращение», чтобы узнать, что же произошло с главной надеждой человечества, а также выяснить, что стало с ее мужем, членом пропавшей экспедиции. Мир игры довольно интерактивный. Везде раскиданы различные книги, журналы, планшеты и т.д. Из них можно почерпнуть большое количество информации о событиях игры, проблемах мира и переживаниях героев. Вопрос лишь в том, готовы ли вы читать? Потому что игнорирование всех этих кусочков истории приведет к банальной нехватке информации, формированию ложного представления общей картины. Продвижение по сюжету же требует выполнения простых задач и…поиска триггеров. Здесь как раз кроется небольшая проблема. Почему? Потому что иногда четкого указания места нахождения триггера нет, игра вынуждает внимательно осматриваться, искать выделяющиеся из общего окружения элементы. Одной из особенностей ELEA выступают видения. Экран наполняется непонятными объектами, нереальными существами и цветовым безумием. Происходящее пока никак не объясняется, быть может главная героиня сходит с ума, а может это просто материализация ее внутренних проблем и тревог. Психоделический взрыв красок... Визуальный стиль довольно интересный. В обычном состоянии мы лицезреем красивый неоновый космо-футуризм, с большим количеством подсветки, акцентом на яркие цвета и телевизионной зернистостью. Но в моменты «наркотического угара» сталкиваемся с просто нереальным количеством выжигающих сетчатку красок. Для полноты картины все это сопровождается активными морганиями, бликами и прочими «попытками» вызвать эпилептический припадок. А вот детализация персонажей не соответствует уровню Unreal Engine 4, на котором сделана игра. Лица персонажей не выражают каких-либо эмоций и являются просто «пластилиновыми масками», даже губы не движутся при разговоре. OST игры состоит из достаточного количества хорошего sci-fi эмбиента, шикарно подходящего к визуальному ряду. А вот озвучка персонажей выполнена плохо. Актеры совершенно не стараются, монотонные диалоги вгоняют в уныние, совершенно не чувствуется каких-либо эмоциональных ноток. Итог Плюсы: + Красивый визуальный стиль окружения. +/- «Психоделические фрагменты». + Хороший OST. + Неплохое начало для развития сюжета. Минусы: -/+ «Психоделические фрагменты». - Ужасная игра актеров. - Скудные модели персонажей, отсутствие лицевой анимации. - Поиск триггеров, блокирующих прохождение до своего обнаружения. - Медленный темп игры, даже по меркам симуляторов ходьбы. - Короткий первый эпизод, проходится за час-два, в зависимости от чтения книг, планшетов и т.д. - Существование ELEA: Episode 1 и ELEA как двух разных игр. Попытка продать один проект дважды? Моя оценка: 5 из 10. Разработчикам стоит основательно поработать до релиза, иначе ELEA отправится в забытие.
  4. Spearhead Games разрабатывает новую приключенческую игру, после довольно успешной Stories: The Path of Destinies Новое детище студии называется Omensight. У Omensight много схожего с Stories, однако почти во всех аспектах игра эволюционировала. Это снова путешествие с приключениями, где решения, принимаемые игроком в значительной степени влияют на последующее развитие событий. Вы играете за Харбингера - небесное создание, чья задача предотвратить апокалипсис. В этом вам помогут несколько весьма колоритных персонажей. Каждый из них очень важен, и получая от них информацию вы постепенно понимаете как наступает апокалипсис и почему. Вы будете переживать в игре один и тот же день снова и снова до тех пор, пока не поймете что нужно сделать. Каждый раз после конца света вы будете телепортированы в исходную точку и снова начнете свое расследование. Это интересный подход и реализован он так, что в следующий раз совершив другой поступок или даже поменяв что-то совсем немного вы получите другой результат. И через взаимодействие с другими персонажами вы постепенно раскрываете сюжет. Сюжет в игре не линеен. Идет война между двумя сторонами и их лидеры, конечно, стремятся добиться победы любыми средствами. Задействуется запрещенная магия и будут пробуждены древние силы. Да, довольно много клише, но история разворачивается в увлекательной манере. Каждая «улика» несет что-то новое, и у игры хорошо получается вынуждать вас угадывать. Помимо раскрытия сюжета вам предстоит участвовать в различных боях. Еще один аспект, заимствованный Omensight из Stories - это основная механика. В начале у вас есть базовые легкая и тяжелая атаки, а также уклон. По мере того, как ваш Харбингер прокачивается, вы получаете доступ к более сложным техникам, как, например, энерго-поле, замедляющее противника и самурайский удар, мгновенно лишающий врага жизни. Бой не станет слишком сложным, но в нем достаточно вариативности, чтобы не скучать. Нам показалось, что персонаж в бою двигается слишком уж легко и плавно. К этому быстро привыкаешь, но ощущение, что в мире с гравитацией что-то не совсем в порядке так и остается до конца игры. Те, кто играл в Stories на PlayStation 4 наверно помнят технические проблемы игры, которые были решены впоследствии патчами. Omensight работает намного лучше, 95% игрового времени мы имеем стабильные FPS. Конечно, небольшие огрехи случаются тут и там, но в ключевых моментах игры мы этого не заметили. Заключение Omensight во многом опирается на идеи Stories: The Path of Destinies и с успехом их развивает, представляя игроку интересный сюжет. Несмотря на то, что идея с повторяющимся апокалипсисом может не всем прийтись по вкусу, Omensight все же обладает интересным концептом, реализованным стильно и логично.
  5. KaneDillinger

    A Place for the Unwilling

    У вас есть только 21 день, пока этот живой город не умрет. Часы тикают. Вы не можете быть везде одновременно. Решите, что исследовать, кого встретить и увидеть. Каждое решение формирует любопытные истории и страшные секреты этой разветвленной повествовательной игры. Разветвлённое повествовательное приключение разворачивается в последние 21 день умирающего города. Каждое решение, которое вы примете, будет определять ваше дальнейшее окружение и судьбу города. Однако часы тикают - и город продолжает жить, с тобой или без тебя. Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/1064310/A_Place_for_the_Unwilling/
  6. Спаси корабль. Или спасись сам. Пусть после долгого сна в криокапсуле болит голова и ноги еле держат. Не будет никаких подсказок, стрелочек и компасов. Восстанови работоспособность хотя бы части оборудования корабля. Холодный женский голос рапортует о нехватке энергии и отключении систем. Некогда любоваться интерьерами и смотреть на безбрежную Вселенную из окна. Так безжалостно встречает нас игра Far Out: Selene, которая является вариацией развлечения на тему "выберись из запертой комнаты, пока не догорел фитиль у динамита". Отсутствие поводыря в виде голоса в наушниках, или промежуточных заданий, которые против воли ведут по сюжету, отличает Far Out от ему подобных. Начало игры следует проторенной дорожкой и дает минимальное вступление, объясняющее как передвигаться и взаимодействовать с окружающим миром. Никакого вступительного ролика нет, лишь скупые строки на экране начала игры позволяют сделать вывод, что мы на космическом корабле "Селена", который летит из точки А в точку Б. Тревожный полусумрак и пятна крови дают понять, что путешествие проходит не по плану. С определенного момента игра просто отпускает персонажа, и предоставляет ему искать ответы и пути спасения самостоятельно. Работай с компьютером, вводи коды (какие? выясни), получай доступ в заблокированные части корабля, ищи разбросанные детали. Больше всего приходится нажимать различные кнопки и тумблеры, пытаясь на ходу выяснить, а что же они делают. И бить кулаком о стену от злости, что ничего не происходит. Или наоборот, срочно бежать за огнетушителем, потому что лишнее переключение вызвало пожар. Тот самый "опыт, сын ошибок трудных". Перетаскивание предметов, сделанное несколько неуклюже, тоже может оказаться полезным и не только для того, чтобы расчищать завалы, мешающие пройти. Ящики можно ставить друг на друга, чтобы забраться повыше. Дополнительное давление оказывает состояние корабля, которое быстро деградирует, то есть является тем самым фитилем от динамита. С истощением энергии начинаются сбои оборудования, замыкания и даже потеря гравитации. Некоторые действия вызывают дополнительные дефекты, особенно если выполнить их, когда энергетический запас все ближе и ближе к нулю. И вот уже гаснет свет, и до смерти осталось совсем чуть-чуть… Первое прохождение почти наверняка окончится печально, или просто будет прервано при полном разочаровании. Почесав затылок, и вспомнив все те действия, которые оказались удачными, можно приступать к следующему подходу. Первая успешная концовка обычно достигается после нескольких попыток, каждая из которых суммирует в себе прошлый опыт. С каждым разом становится яснее, как лучше действовать, куда смотреть и где нажимать. Также понимаешь, что игра сама по себе совсем небольшая, при всем при этом она предлагает несколько удачных исходов. Я бы посоветовал найти их все, у каждого есть свои особенности и пасхалки. Пути к спасению достаточно очевидны, если изучить карту корабля и пройтись по его отсекам. А вот сделать так, чтобы все сработало, может превратиться в нетривиальную задачу. Автор игры, скрывающийся за именем студии Escapism Artworks, работал над ней несколько лет, и включил в нее элементы своих любимых sci-fi творений, прежде всего, конечно, фильма "Чужой". Все выполнено не так досконально, как в Alien: Isolation, но узкие коридоры, мерцающие лампы, петляющие воздуховоды и прекрасный саундтрек Михаэля Доннера нагнетают атмосферу тревоги и присутствия чего-то неземного. В одной из концовок персонаж почти дословно повторяет последнее сообщение Рипли из оригинального фильма. Разбросанные по кораблю аудиокассеты, дискеты 3,5", журналы комиксов, допотопные экраны управления прибавляют к футуристическому облику будущего модную приставку "ретро-". Нашлось место и для нескольких забавных эпизодов – например, можно потанцевать под поп-музыку в стиле 1980-х, или поговорить с роботом уборщиком, который будет умолять не бросать его одного. Небольшая, но увлекательная и красивая игра. В русской версии главный герой говорит голосом Бориса Репетура. Несмотря на размер, Far Out имеет свою степень реиграбельности, не только за счет нескольких концовок, но и благодаря тому, что за нее приходится браться несколько раз.
  7. KaneDillinger

    The Executioner

    Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/739130/The_Executioner/
  8. KaneDillinger

    A Plague Tale: Innocence

    Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/752590/A_Plague_Tale_Innocence/
  9. Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/943260/Stranded_Sails__Explorers_of_the_Cursed_Islands/
  10. KaneDillinger

    Pathway

    Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/546430/Pathway/
  11. KaneDillinger

    Whispers of a Machine

    Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/631570/Whispers_of_a_Machine/
  12. Нераскрытый потенциал или работа над ошибками Тема войн и противостояний настолько избита в игровой индустрии, что каждая четвертая игра повествует о войне кого-то с кем-то. Исходя из этого, можно предположить, что разработчики находятся в осадном положении и в условиях реальной конкуренции начинают «мудрить» – стремятся взять планку выше, чем была, придумывая все новые и новые диковины. Грешно их за это осуждать, поэтому я всегда с двойственным чувством подхожу к новым проектам, но в глубине души испытываю восторг от уникального контента. Двойственность обусловлена, в первую очередь, ошибками, которые поджидают на этом пути разработчика. Перегнешь палку с реализмом – «закидают камнями», сделаешь прохождение легким – «закидают камнями», придумаешь что-то новое – не поймут и «закидают камнями». «Кидать камнями» я не собираюсь, но воздать по заслугам разработчикам игры 11-11 Memories Retold придется. Сюжетная составляющая Игра про Первую мировую войну. Повествование будет вестись от лица двух персонажей попеременно: Курта и Гарри. Курт – это рабочий, отправленный на завод по сборке дирижаблей. Война разделила его семью, как и семьи миллионов других людей: жена и дочь остались дома, в относительной безопасности, сын же сражается на передовой. Сердце Курта разрываемся между домом и сыном. Рабочие моменты в исполнении Курта Гарри – неопытный юнец, что влюблен в дочку хозяина фотоателье, где он числится фотографом. Воодушевленный романтическими представлениями и стремлением произвести на объект любви впечатление он уходит на фронт. Девушки ведь любят бравых военных. Оба героя отправляются на войну, чтобы реализовать свои мысли, стремления, обрести либо потерять себя. Получится ли у них это? Лично у меня есть претензии к разработчикам игры, т.к. стремление к реализму стало их же бичом. Все, что вы увидите в игре – это однобокий взгляд людей со скудными представлениями о войне, в которой воевал весь мир, а не только Англия, Канада, Германия и Индия, как колония Англии. Все сюжетные линии – это тяготы англосаксонского мира в противостоянии с немцами. Причем, даже эта информация преподносится в искаженном виде и полна двусмысленностями. Надо ли говорить о чем-то другом, если на базовом уровне все меркнет по сравнению с массой неточностей и откровенной ложью. Однобокий взгляд на войну Сами же герои инфантильные, без харизмы, без четких стремлений в жизни. Есть только базовые потребности, не относящиеся к личностной работе, к духовным переживаниям. По крайней мере, такое складывается впечатление после проведенного времени в игре. И это печально, так как цели разработчики ставили высокие, подобие тех, о которых мы так часто слышим: «они не виноваты, так сложились обстоятельства», «все же они люди», «воюют не люди, а идеи». Резюмируя сюжет в игре, скажу, что он банален, обладает вольной интерпретацией событий тех лет, в нем нет цепляющих за душу моментов, и нет уникальной составляющей. Это, как игра в одни ворота, когда вроде играем, а во что – неясно. Игровой процесс 11-11 Memories Retold Геймплей в игре «оригинален». Все начинается с настройки кнопок, которые базово перепутаны абы как. Затем вы окунетесь в мир Генри и Курта, а в дальнейшем будете каждый раз делать выбор от чьего лица играть. Так формируется представление об истории обоих персонажей. С технической стороны игровой процесс упрощен и строится на постоянном поиске недостающего звена: нужной информации, части фотокарточки или ее создания, запчасти, предмета. Надо понимать, что разработчик умышленно ограничил свободу в игре, чтобы мы «путешествовали» по проторенной им «дороге». Отсюда возникает эффект «коридора», когда каждая локация представляет собой небольшое пространство с разбросанными по ней предметами. Вам остаётся только собрать недостающие предметы и применить их. Изредка мы можем поговорить с нужным персонажем, а остальные – это неуместные «боты», в разговоре которых понимаешь одно – всем надо удовлетворить лишь базовые потребности: поесть, поспать, прильнуть к женской груди. Где на этом фоне тягость переживаний от происходящих вокруг событий? Её нет. Починить радио - одно из «сложнейших» заданий в игре Нельзя не отметить стремление разработчиков игры к разнообразию, но результат оказался необычным. Вероятно, насмотревшись на Ведьмака, разработчики решили создать особый досуг для героев – игру в карты. Суть игры в реакции и наблюдательности. Каждый участник за столом кладет по карте, и если карточная масть совпадает, пытается быстрее всех ударить по столу. За это присуждается 1 очко. Играть предстоит до четырех очков. Звучит интересно, но реализация ужасна. Ваши оппоненты будут играть со скоростью черепахи, а вам, после первой же игры станет скучно. Для чего сделали такой пассаж? Я не понял. Как по мне, это заполнение вакуума в игре еще большей пустотой, так как выхлоп в ноль. Принцип игры в одном скриншоте Однобокость истории, инфантильность героев, скупые сюжетные линии, которые разнообразили примитивным и однообразным геймплеем убивают на корню желание играть в это произведение от слова «совсем». Графическая составляющая Все хвалят графику в 11-11 Memories Retold. «За что?» – спросите вы. За «живопись», которая будто написана маслом. На первых парах я соглашусь – это очень оригинальный ход, новый и креативный. Лично я пока подобного не встречал, но это ложка меда в бочке дегтя. Через пару часов такой игры мне захотелось выключить все это «великолепие», но в настройках нет такой возможности. Как итог, вы будете вынуждены довольствоваться «писанной маслом» картинкой всю игру. Кат-сцена в промежутке между игровым процессом Качество «живописи» пространно, и не каждому будет по душе. Мне кажется, приемлемым был бы малый уровень искажения картинки, когда автор полотна стремится посредством навыка, вдохновения и красок к реализму. В игре же, где все сумбурно – крайне спорное решение. Музыка и звуковое наполнение игры Единственным явным достоинством, которое я для себя обнаружил в игре, стало присутствие Элайджи Вуда и Себастьяна Коха. Гарри говорит голосом Элайджи, а Курт голосом Себастьяна. Если у вас есть знание иностранного языка, то в этом плане вы получите эстетическое удовольствие. Актеры вложили свой характер в голоса персонажей, добавили им живости. Звуковое наполнение игры нейтрально. Есть все, что требуется, но нет изюминки. Музыкальные композиции блеклые и незапоминающиеся. Послесловие Мое мнение не является истиной в последней инстанции и априори субъективно. Возможно, ваш опыт окажется куда более богатым, чем мой, но я в своем послании хотел вас уберечь от вероятного разочарования. 11-11 Memories Retold на первый взгляд нормальная игра, в плане графики даже уникальная, а наличие Вуда и Коха делают ее интригующей, но минусы, озвученные в обзоре и высокая цена сводит все усилия разработчиков на нет. Даже не знаю, где найти в ней золотую середину, чтобы она иначе воспринималась. Наверное, если бы была возможность отключить «живопись», наполнить мир большим смыслом и устранить диспропорции в повествовании о войне, сделать геймплей более ярким, то игра бы воспринималась по-другому, а пока неуд, как ни печально. Спасибо за внимание! Если вы сочтете обзор достойным, то еще больше обзоров такого уровня или лучше вы можете найти у Куратора по ссылке: http://store.steampowered.com/curator/31787316/.
  13. KaneDillinger

    The Occupation

    5 марта 2019 года в релиз выходит инди - проект The Occupation от студии White Paper Games. «Оккупация» - это расследовательский триллер с фиксированным временем на северо-западе Англии 24 октября 1987 года. Вы играете за журналиста в детальном, управляемом системой мире, где люди реагируют на ваши действия, а время - ваш главный враг. Это 1987 год на северо-западе Англии; Время британской поп-музыки 80-х, грандиозная архитектура и политические волнения. Взрыв спровоцировал спорный акт, который угрожает подорвать гражданские свободы населения, которые могут быть брошены на место. Вам поручено расследовать и допрашивать людей об их действиях после бурной ночи, которая привела к гибели многих людей. У каждого человека есть своя версия событий ночи, и вы должны использовать имеющиеся в вашем распоряжении инструменты, чтобы получить результаты, необходимые для вашего расследования. Будете ли вы идти по самому прямому маршруту, рискуя попасться, или тщательно спланируете свой подход, пока тратится драгоценное время? События происходят в режиме реального времени, и вы должны принимать решения на основе доказательств. Вы репортер. Вы принимаете решения в повествовании. Чем интересен проект? Часовой повествовательный триллер с несколькими исходами Политически мотивированные темы, выделяющие оттенки серого, считают неопровержимым фактом. События, происходящие в режиме реального времени, вынуждающие вас выбирать между осторожным и методичным или прямым и разрушительным подходом. Богатая строение мира на основе британской архитектуры со зрелыми темами, дающее вам отличное представление о людях, которые жили, работали и погибли здесь. Сбор доказательств любыми необходимыми средствами. Выбор игрока и свобода исследования. Сложная повествовательная паутина правды, лжи и случайностей. Высокотехнологичные часы с будильником и таймером для запоминания важных встреч! Полностью интерактивный портфель для хранения всего, что, по вашему мнению, может иметь отношение к вашему расследованию. Пейджер, который может отображать до 12 символов на экране - идеально подходит для достижения ваших текущих целей. Нити людей, которые работают и живут в этом мире. Переживите некоторые из последних действий людей. У каждого человека в мире есть рутина, которой вы должны следовать, чтобы спланировать свой подход. Будьте осторожны, так как неожиданный туалет или перекур могут помешать даже самым лучшим планам. Нелинейные среды с целями, разработанными для того, чтобы к ним подходили под разными углами, чтобы учесть разные стили игры. Более 3 часов оригинальной музыки из брит-поп 80-х, классических концертов и акустических баллад. Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/765880/The_Occupation/
  14. Французская студия с ласкающим слух, но не язык названием Cyanide решила обратиться к творчеству Говарда Филлипса Лавкрафта и выпустила в свет игру – вы не поверите – Зов Ктулху (The Call of Cthulhu). Понятно, что ни один уважающий себя адепт культа Великих Древних не должен пройти мимо такого события, однако и для остальных проект представляет немалый интерес. Чего можно было ожидать от игры с таким названием? Естественно, мрачной детективной истории, поначалу балансирующей на краю безумия, но в конце концов погружающейся в его пучину. Однако стоп, машина! Ведь речь идет об игре, а не о рассказе или фильме. Что же ожидалось по части геймплея? Надо сказать, что разработчики обещали весьма интересные вещи, например внедрение в игровой процесс механик настольных ролевых игр (коих по творчеству Лавкрафта вышло уже ой как немало), позволяющих внести в Зов Ктулху элемент вариативности при выполнении различных действий. Скажем, хотите заговорить кому-то зубы – используйте навык красноречия, однако даже с прокачанным навыком есть шанс провалить проверку, если виртуальные кубики выпадут неудачно. Также анонсировалось, что игроку не нужно будет прокладывать себе дорогу огнем и мечом, вместо этого придется поработать серыми клеточками. В общем, проект ожидался нешаблонный, относящийся к малораспространенному жанру Investigative RPG, т.е. к жанру детективной ролевой игры. Далее я изложу свое мнение о том, что у разработчиков получилось в действительности. Сразу хочу предупредить: текст может содержать спойлеры – берегитесь! Дело Франкенштейна живет Начну, пожалуй, немного издалека. Представьте себе, что игра собирается словно конструктор: уровень возьмем там, персонажа позаимствуем у тех, механику одолжим у этих. После прохождения Зова Ктулху меня не покидает ощущение, что концепцию игры разрабатывали именно так. Прошу понять правильно: речь идет не о банальном плагиате, скорее об эпигонстве. Таким образом, если бы мне понадобилось описать игру тому, кто про нее даже не слышал и не очень представляет, кто или что такое Ктулху, я сделал бы это, обратившись к другим творениям игропрома. Для начала берем мир Dishonored, со всей его мрачной атмосферой, оккультными аспектами и морскими мотивами. Потом добавляем в него фигуру сыщика-мизантропа, который ведет расследования в духе Шерлока Холмса из серии детективных квестов компании Frogwares. Кстати, интересно, что именно эти разработчики сейчас занимаются созданием собственной ктулху-игры – The Sinking City, – которая обещает быть более динамичной, чем творение «цианидов». И, наконец, приправляем получившийся коктейль ролевой системой, которая, по моему мнению, очень неплохо показала себя в другой детективной ролевой игре – The Council, – разработанной еще одной французской компанией Big Bad Wolf. Грядущая игра компании Frogwares Тут, конечно, есть о чем поспорить. Во-первых, большой вопрос, насколько мир Dishonored самодостаточен, а не навеян образами Лавкрафта. Во-вторых, идея «поженить» творения Дойла и Лавкрафта уже доказала свою плодотворность, причем не только в мире игр. Например, ранее упомянутая Frogwares выпустила в 2007 году неплохой квест «Шерлок Холмс и секрет Ктулху», а в 2003 году был опубликован блестящий рассказ Нила Геймана – «Этюд в изумрудных тонах», – в котором причудливым образом переплетены сюжеты двух гениальных писателей. В-третьих, среди основателей студии Big Bad Wolf есть «эксцианиды», и именно Cyanide финансировала разработку The Council, так что использование схожей ролевой системы навыков в Зове Ктулху вполне объяснимо. Однако сонм моих претензий обращен не к эклектичной природе Зова Ктулху. Удручает меня совсем иное – слабый уровень реализации позаимствованных «цианидами» элементов. Хичкока на вас нет Начнем с особой лавкрафтовской атмосферы, которая просто обязательна для любой игры с Ктулху в названии, в противном случае получится как в анекдоте про поддельные новогодние игрушки. Если я напишу, что этой атмосферы в игре совсем нет, то, конечно, погрешу против истины, но лично мне ее насыщенность показалась недостаточной. Нет, сам сюжет вполне соответствует названию игры, и тем, кто с удовольствием читал рассказы Лавкрафта, он должен прийтись по вкусу, однако художественные и технические средства его подачи оставляют желать лучшего. Игре очень не хватает кинематографичности. Это можно было бы списать на визуальную составляющую, которая жемчужин из «графониевой» пучины не достает – в целом картинка вполне пристойная, однако анимация персонажей глаз не радует, – но в первую очередь дело все-таки в посредственной режиссуре. Попытки нагнать ужас выглядят неубедительно и временами вызывают откровенную скуку. Пожалуй, наиболее пугающим моментом игры является сцена с вылезающим из картины в «наш» мир Скитальцем (Shambler), за которой следуют кошки-мышки с монстром среди экспонатов галереи. И все бы хорошо, да только этот самый Скиталец выглядит и ведет себя словно бюджетная версия Чужого из одноименной франшизы, поэтому добавляем к списку творческих заимствований Alien: Isolation. Стелс-механика, с помощью которой игроку предлагается спасать жизнь своего виртуального воплощения в данной сцене, – это отдельная песня сирен, к которой я еще вернусь. Знакомьтесь, Скиталец Или можно вспомнить другой момент, который вроде бы должен вызвать у игрока дрожь ужаса. Прежде чем покинуть лечебницу, главный герой встречается с одним из ее пациентов – бывшим хозяином той самой галереи, – который в заключении беседы становится жертвой некоей незримой и неведомой силы, поднимающей беднягу в воздух и безжалостно его убивающей. Тот, кто некогда играл в Metal Gear Solid, едва ли забудет вызывающую всплеск адреналина сцену, в которой невидимый киберниндзя (Грей Фокс) на глазах пораженного главного героя (Солида Снейка) убивает словно бы висящего в воздухе солдата. Так вот, сцена в лечебнице не вызывает и близких по силе эмоций, и дело тут явно не в графике, которая на PS1 была по нынешним временам практически никакой. В общем, происходящее проще всего описать так: меня пугают, а мне не страшно. Возможно, конечно, что это я такой невпечатлительный и поросший мхом безразличия реликт, но все же. … и Станиславского тоже! Еще одной проблемой Зова Ктулху является слабое раскрытие персонажей. Игра практически не пытается рассказать вам о их прошлом, о их чувствах, о их целях. Взять хотя бы главного героя – ветерана войны, ныне мучимого кошмарами алкоголика и неудачника. Именно этими грубыми мазками игра формирует образ вашего протагониста. Никаких попыток раскрыть внутренний мир, никаких флэшбэков. А ведь к концу истории выясняется, что Эдвард Пирс вовсе не случайный пассажир на этой подводной лодке. Эдвард Пирс в конце пути Лично у меня так и не получилось ощутить персонажей реальными людьми, которым можно и нужно сопереживать. В одной из последних глав игра предложит моральную дилемму – придется выбрать, кого из двух персонажей вы спасете, а кем пожертвуете. Допускаю, впрочем, что есть спрятанная возможность спасти обоих, но речь сейчас не о том. Так вот, в силу описанных обстоятельств никакой дилеммы по сути не возникает. Муки выбора? Забудьте, это вам не Life is Strange, где к развязке большая часть персонажей воспринималась живыми людьми, каждого из которых было по-своему жалко. Кстати, раз уж я обратился к Life is Strange. Помните последний эпизод? Тот, где у Макс из-за слишком частых хронотрипов начинаются проблемы с психикой, в результате чего она попадает в иллюзорный мир, собранный из отдельных фрагментов настоящего, прячется от бродящих по этому миру с фонариками злодеев, а потом беседует сама с собой. Ничего не напоминает? Уверены, что нет? Так это просто вы еще не прошли Зов Ктулху. В общем, еще раз плюс один к списку творческих заимствований. Шерлок Холмс против Ктулху Детективная составляющая, призванная подарить игроку возможность ощутить себя настоящим сыщиком, реализована на голову хуже, чем в серии игр студии Frogwares. Там виртуальный Шерлок Холмс тоже собирал улики и восстанавливал картины преступлений, но при этом игроку приходилось худо-бедно шевелить мозгами и принимать решения о том, какая версия событий является более правдоподобной. В Зове Ктулху игроку не оставляют права на ошибку и лишают какой-либо свободы в интерпретации фактов. В результате наш сыщик превращается из гения дедукции в какой-то, простите, пылесос, от которого требуется лишь старательно обшарить все углы в поисках так называемых улик, а потом посмотреть очередную сценку «из жизни подозреваемых». Хорошо хоть, что сложные и интересные головоломки, являющиеся отличительной чертой хороших квестов, в Зове Ктулху в наличии. Например, достаточно неплоха задача по изгнанию Скитальца обратно в картину. Еще вспоминается задача о вскрытии сейфа с Некрономиконом в книжной лавке. Однако, как говорил герой одного мультика, – маловато будет. Больше «энигм» хороших и разных! Это квест – или что? Мы за детектива играем – или как? Сезам, откройся Дайсроллы с кальмаром Перейдем к ролевой системе, призванной добавить вариативности игровому процессу. Не буду вдаваться в подробности, иначе текст разрастется до размеров Левиафана средней упитанности. Если коротко, то главный герой имеет 7 навыков, отвечающих за успешность различных действий, связанных с ведением расследования, участием в диалогах и т.д. Естественно, навыки можно развивать, тратя очки, нажитые непосильным трудом, или читая книги и набираясь знаний – последнее справедливо для навыков оккультизма и медицины. И как уже было написано в начале, от прокачки отдельных навыков может зависеть успешность выполнения тех или иных действий, причем результат подвержен случайности. Система навыков главного героя Так что же я могу сказать про влияние этой ролевой системы на вариативность геймплея? Вполне возможно, что с разнообразием прохождения у игры все отлично, только понять это не так-то просто. Благодаря автоматическим сохранениям после важных событий переиграть многие интересные моменты не выйдет. Поэтому если вы захотите увидеть иное развитие событий, придется проходить игру повторно. Что же касается проверок навыков персонажа при решении тех или иных игровых задач, то проблема заключается в их абсолютной ненаглядности. Если в обычной настольной игре вы просто увидели бы, как именно выпали кубики, то здесь об этом остается лишь догадываться. Это, конечно, не критично, но я бы предпочел хоть какую-то визуализацию генератора случайных чисел. Ползком от санитаров Вернемся к теме стелса. Если коротко, то он мягко говоря посредственен. С задачей помещения игрока в новую игровую ситуацию стелс, конечно, справляется, но и не более того. Главный герой вынужден с неспешностью выброшенного на берег моллюска ползать на карачках, чтобы санитары в лечебнице его не заметили и не скрутили. И тут отдельный вопрос: почему бывший военный не может подкрасться к санитару и оглушить его? Спасает игрока только то, что компьютерные болванчики обладают скоростью реакции и внимательностью коматозников. К сожалению, во время пряток от Скитальца на это рассчитывать не приходится. Если монстр засечет главного героя, то прятаться и отползать от него можно только в сторону ближайшего кладбища, и возможность схорониться в шкафу мало меняет ситуацию. Такая откровенно плохая реализация стелса мне видится очень странной, ведь «цианиды» являются создателями игр о приключениях гоблина Стикса. По личному опыту могу сказать, что как минимум вторая часть приключений зеленого гоблина является хорошим годным стелсом. Остается лишь недоумевать, как, ну как можно было запороть эту механику в Зове Ктулху? Военный, а нам оружие дадут? Не могу не упомянуть еще одну механику, которая в Зове Ктулху реализована от слова «никак». Незадолго до финала, когда на острове произойдет что-то вроде локального зомби-апокалипсиса, главному герою дадут возможность достать пистолет и пострелять из него по псевдозомби. Выглядит это как топорно сделанная пародия на всевозможные зомби-шутеры вроде L4D2. Ощущения от стрельбы – нулевые, а псевдозомби – явно родственники санитаров-коматозников, что, впрочем, и хорошо, иначе черта с два вы бы их перестреляли с учетом того, как здесь реализован процесс прицеливания. И конечно же по законам жанра патроны кончаются в самый неожиданный момент, куда же без этого… Бац-бац и мимо Направо пойдешь – Р’льех вгах’нагл фхтагн! Ряд действий главного героя, совершаемых в течение всей игры, скажутся на концовке. Идея вполне годная и проверенная временем, вот только непросто зачастую понять, как именно связано то или иное действие с тем или иным вариантом концовки. Допустим, выпили вы (в лице Эдварда Пирса, естественно) стакан виски, и игра сразу же грозно предупреждает, что это будет иметь далекоидущие последствия. Вот и ломай потом голову – уж не завуалированная ли это борьба с алкоголизмом? Впрочем, это ахиллесова пята многих игр, пытающихся создать у игрока иллюзии выбора и влияния на окружающий мир. Меня в подобной системе интересует возможность – лучше, если осознанная – изменить не финал истории, а ее течение и повороты. Правда, привести в пример игру, где подобное реализовано, сложновато, разве что можно вспомнить второго Ведьмака. Многообещающая идея с развитием у главного героя различного рода фобий на фоне прогрессирующего безумия тоже вносит меньший вклад в атмосферу, чем могла бы. Моменты, где у Пирса «едет крыша», прописаны заранее, и какого-либо значимого влияния на геймплей не оказывают. Да, клаустрофобия мешает подолгу отсиживаться в шкафах, но хотелось бы большего. Какой-то динамической системы фобий, что ли… Этакого аналога системы Nemesis из Shadow of Mordor – заимствовать, так заимствовать. Постскриптум Прочитав все вышеизложенное, вы, наверное, решили, что мнение мое об игре на уровне – «цианиды, выпейте яду», однако это не так. Зов Ктулху все время пытается дать игроку что-то новое, в меру сил не позволить ему заскучать. Вот вы разгадываете загадку, вот, прячась за каждым углом, исследуете незнакомое место, а вот уже, чуть дыша от страха, спасаете свою жизнь от ужасного монстра. Проблема не в «чертеже», проблема в качестве «сборки». Если бы уровень реализации всех упомянутых в тексте аспектов геймплея был выше уровня «посредственно», то Cyanide Studio можно было выразить благодарность за хорошо проделанную работу. Сейчас же выше тройки по 5-балльной шкале я бы игре не поставил. Соответственно, и ценник на Зов Ктулху установлен из расчета «качественной сборки». В текущий момент в Steam игра стоит 1499 рублей, в то время как реальная ценность игры, на мой взгляд, не превосходит 500 рублей. Подводя итоги, я бы категорически не рекомендовал играть в Зов Ктулху, если: - вы тепло вспоминаете предыдущий Зов Ктулху – Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (лучше подождите The Sinking City); - вы не являетесь поклонником творчества Лавкрафта или в принципе не любите читать, потому что прохождение игры более всего напоминает чтение книги; - квесты не ваш жанр, вам подавай динамику и море адреналина; - вас мутит от обилия зеленого цвета (я так давно родился, что слышу иногда, как надо мной проходит зеленая вода...). Все остальные вполне могут попробовать запустить Зов Ктулху и составить о нем свое мнение. Все-таки не так часто выходят детективные ролевые игры, да еще и связанные с творчеством Лавкрафта. Как известно, спасение утопающих – дело рук их самих. Поэтому главное – не иметь завышенных ожиданий, что, впрочем, после сделанной мной прививки вам точно не грозит, и постараться максимально проникнуться атмосферой игры. Удачного утопления погружения!
  15. Erke

    Stasis

    Stasis - это изометрический научно-фантастический хоррор от студии The Brotherhood в в сеттинге sci-fi. Главный герой очутился на космическом корабле, где кроме него нет ни души. Ему предстоит выяснить, что произошло и где его семья. https://youtu.be/b5vNTXmV2ks Очень рекомендую кто смотрел "Пандорум" приблизительно поймет атмосферу
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.