Показаны результаты для тегов 'инди симуляторы'. - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'инди симуляторы'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Ярмарочная площадь
    • Официальные мероприятия портала
    • 20 лет вместе с TWoW.Games
  • Total War [Тотальная Война] - обсуждение лучших игр серии, скриншоты и видео
    • Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война]
    • Total War: THREE KINGDOMS [Троецарствие: Тотальная Война]
    • A Total War Saga [Тотальная Война Сага]
    • Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война]
    • Total War: Attila [Аттила: Тотальная Война]
    • Rome 2: Total War (Rome 2) [Рим 2: Тотальная Война]
    • Персоналии Total War (Кланы и люди) | Persons of Total War (Clans and people)
    • Золотой фонд - Shogun 2, Napoleon, Empire, Medieval II и т.д.
    • Арена [тотальная война по сети] - сражения на серверах и хотситы
  • Другие игры [все жанры] - моды, прохождения, технические вопросы, патчи
    • Общий игровой раздел
    • Strategy Games Forum [стратегические игры]
    • Simulation games [симуляторы]
    • RPG [компьютерные ролевые игры]
    • Экшн и Шутеры (Action \ Shooters)
    • Разные игры ДРУГИХ жанров.
    • Форумные игры
    • Игры от Paradox
    • Игры от Matrix Games
    • Архив
  • Игры от Wargaming [танки, корабли и самолёты]
    • World of Tanks [танки, WoT]
    • World of Warships [корабли]
    • Другие игры от Wargaming [самолёты и т.д.]
  • МодоСтроение серии Total War - модинг, тюнинг, глобальные и скин моды
    • Моддинг Warscape
    • Моды для Total War: Attila
    • Моды для Rome 2 Total war
    • Моды для Napoleon: Total War
    • Моды для Empire: Total War
    • Моды на Medieval II: Total War
    • Моды на Rome: Total War
    • Кают-кампания Мастеров Моддинга Total War
  • Золотой фонд [классика серии Total War] - от первых инджин и до варскейпа
    • Total War: SHOGUN 2
    • Napoleon: Total War
    • Empire: Total War
    • Medieval II
    • Rome
    • Medieval
    • Shogun
    • Replay
  • Исторический
    • Общеисторический Подфорум
    • Древний Мир (история Античности)
    • Средние века (история V-XVII вв.)
    • Новое время (история XVII-XIX вв.)
    • Новейшее время (Мировые Войны, Холодная Война)
    • Альтернативный
    • Милитаристика
  • Оффтопик
    • Разное обо всём
    • Наука и техника
    • Здоровье \ Спорт
    • Кино \ Книги \ Музыка
    • Встречи \ Блоги
  • Общие форумы
    • Сайт и форум
    • Техническая поддержка
    • Предложения по улучшению
    • Творческий
  • TWoW - административные форумы
    • Варяжская стража - команда портала
  • Аgartha - клан по играм Total War
    • Клан Агарта / Agartha Clan

Блоги

  • Новый Блог
  • Блог ПТУР Фагот
  • Кибитка Савромата
  • Блог Тямыча
  • Авторские статьи
  • Looking for a boost in the bedroom? Cenforce could be your answer!
  • The Impact of Alcohol Consumption on Erectile Dysfunction in Men: Can Fildena Help?
  • Варяжская стража Хроники TWoW

Категории

  • Обзоры
  • Новости
  • Видео
  • Статьи
  • Гайды
  • Превью
  • Интервью

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено: 3 результата

  1. VasoKolbaso

    Internet Cafe Simulator: симулятор симулятора.

    Internet Cafe Simulator притворяется, симулирует, изображает из себя игру. Формально - игрой является, но по сути - это уже 10-я [десятая, Карл!!!] поделка от студии Cocopo, не отличающаяся ни формой, ни содержанием. По случайному стечению обстоятельств, а именно - по той причине, что мартышка к старости слаба глазами стала, Internet Cafe Simulator попала в мою библиотеку, а затем - и на hdd. Всё, что есть в игре, технически работает плохо и выглядит предельно страшно. Также присутствует сомнительный, на мой взгляд, но, по-видимому, весьма действенный приём под кодовым названием “титьки”. Не первый раз наблюдаю картину, когда не справляющиеся разработчики пытаются этим приёмом как-то подсластить свой проект. [Первая яркая встреча с приёмом “титс”, да, пожалуй, даже и “пусис” - для меня были отечественные “На карибы!”. Как я понимаю, эта фантазия будоражила авторов еще во времена создания мною горячо любимой “Огнём и мечом” , но таки вырвалась наружу лишь в Накарибах. Титьки сами по себе, как и другие филейные части тела я крайне филю [Простите мне мой греческий.], но в данных ситуациях Вы уж доведите игры до ума, а там беситесь как хотите.] Считаю этот приём несколько нечестным по 2-м причинам: если сама игра кривая, то и титьки в ней соответствующие, ну и вообще приём обращается к физиологии и тут тяжко глаза отвести, чем, собственно, и пользуются всякие недобросовестные рекламщики. И чуть не забыл, имеет место быть перевод а-ля Промт, но тут он скорее к месту и выглядит очень аутентично. Корни явления Причина того, что студия Cocopo продолжает свою деятельность и издает свои “игры” в стиме, проста. [Да еще Cocopo далеко не худшие в своей области и, уж точно, не единственные.] Для меня, диванного мыслителя-аналитика, причина того, что стим превращается в выгребную яму, непосредственно связана с материальной заинтересованностью магазина и во многом спровоцировано драматичной историей с Майнкрафтом. [В стиме отказались продавать Minecraft как продукт низкокачественный.] Новые критерии попадания игры в магазин стим - внесение энной суммы, до этого был Steam Greenlight - своеобразный народный фильтр. Итак, сегодня[26.11.2019] ”без всякого объявления войны” стим вероломно удалил из магазина и из моей библиотеки, соответственно, около 100 игр сомнительного качества. [Игры я могу загружать и использовать, но в магазине они не отображаются. Сколько всего было удалено не могу сказать, но из моей библиотеки непосредственно - около сотни с копейками.] И что это было? Стим, скорее всего, получил с этих горе-разработчиков и издателей за выход в магазин, потом получал процент с продаж, потом ещё и процент с продаж карточек и вот, наконец, посчитал эти “игры”неуместными. Если просто и кратко, игры проверку на Майнкрафт не прошли и им указали на дверь. Скорее всего, речь идёт о каких-то новых стимовских механизмах. Возможно, количество отрицательных отзывов или количество покупок теперь являются поводом для удаления из магазина. Между тем, проблема попадания “лютого треша” в стим так остаётся открытой... Критерии оценки Итак, каковы же критерии оценки игр? Как отличить игру от продукта, симулирующего “игру”? Как зерна отделить от плевел? [Желательно не вручную а каким то автоматическим способом.] К примеру, для меня многие ААА бренды представляют из себя некую пустую шелуху, абсолютно не играбельную, не интересную и иногда даже несущую что-то нехорошее, вредоносное для неокрепших мозгов и шаткой, подвижной психики. [Company of Heroes 2 , Call of Duty: Modern Warfare и другие.] Хорошо, кому поп, кому попадья, кому попова дочка. Будем оценивать по техническим характеристикам - общей работоспособности, наличию технических ошибок. Но даже по этим критериям Internet Cafe Simulator нам не подходит - тут всё лагает, тут всё плохо оптимизировано. Островок стабильности Если говорить о чистокровных независимых играх [indie]., то в этом смысле островком стабильности для меня является itch.io. [Понятия не имею каковы у них критерии попадания на прилавок, но если сравнивать со стимом по играм в весовой категории Indie, это небо и земля.] Вернёмся к Internet Cafe Simulator Предлагаю не дожидаться пока стим удалит и все продукты Cocopo, а удалить их самостоятельно или же просто пройти мимо, не тратить время, деньги на что-то неподобающего качества. Голосуем ногами, топаем мимо.
  2. Если вы следите за новостями о выходе новых игр, то скорее всего обратили внимание на пару статей, посвященных Project Hospital, готовящейся к выходу индии-игры от студии Oxymoron Games. Jan Beneš, Ведущий программист этой студии согласился дать нам интервью. Project Hospital будет первой игрой, разработанной Oxymoron Games, как вы видите ее будущее? Сможете ли успешно продвигать ее в массы? Есть ли у вас какие-то опасения? Работа в прошлом над несколькими AAA проектами в разных студиях дала нам основания чувствовать себя уверенно в плане процесса разработки, но, конечно, главной неопределенностью остается маркетинг Project Hospital. Как разработчик AAA студии вы не видите ,что маркетологи делают в своих офисах, так что, многие аспекты нам приходится осваивать самим. Мы просто верим в то, что проект на текущей ,незавершенной стадии вызывает интерес и это дает нам основания для оптимизма. Мы стараемся максимально тщательно компоновать материалы, выдаваемые прессе. А также электронные письма журналистам, видео трейлеры и все, что мы выкладываем в соц сетях. От начала продвижения Project Hospital до сегодняшнего дня, какой канал оказался наиболее эффективным и почему вы так считаете? Наибольший эффект дали крупные сайт: PC Gamer и Kotaku – в то время, как мы ожидали больше интереса со стороны посетителей сайтов инди-игр. Оказалось, что все обстоит наоборот. Большинство крупных сайтов публиковали информацию о нас после того, как мы высылали им данные. Вслед за этим наблюдался специфичный трафик, ведущий на наш сайт. Также это вызвало публикацию наших материалов на более мелких сайтах. Соц сети - это второй по важности канал продвижения и поддержания интереса людей. Вдохновил ли вас как-то успех других инди-игр? Мы проводили разные исследования, но наш подход очень прост. Не так уж много действительно успешных маркетинговых идей, как, например, анти-пиратский подход в Game Dev Tycoon (пиратство в пиратской версии игры приведет вас к банкротству), но обычно ничего такого не происходит с вашим проектом. Нельзя недооценивать и такой аспект – истории успеха на виду, однако, сколько было провалов среди тех, кто копировал эти успешные для других подходы. Если бы вы начали маркетинговую кампанию заново, чтобы вы поменяли в ней исходя из накопленного опыта? Конечно, были ошибки, но они оказались незначительными и все идет лучше, чем мы ожидали. Можно было бы изменить тон анонсов, так как он оказался противоречивым – фраза ‘излечит вашу ностальгию’ которую мы часто использовали понималась, как ‘новое воплощение Hospital’ вместо ‘возврат к играм в Hospital’, а именно такой смысл мы в нее и вкладывали. Повышенное внимание к игре несомненно стоило нескольких негативных комментариев и траты времени на более подробные объяснения. Работа над Project Hospital будет завершена еще не скоро. Какие изменения вы внесете в маркетинговую кампанию по мере приближения релиза? Ближе к релизу станет более заметен эффект ютуберов и стримеров ,показывающих игру. Нам очень приятно видеть людей, координирующих свои действия между собой по своей собственной инициативе. Мы рады сотрудничать с крупными и мелкими каналами и через несколько месяцев мы свяжемся со многими новыми. Суть нашей игры должна прекрасно совпасть с такой программой действий. Вы сделали очень смелый шаг, уйдя с хорошей должности и начали делать собственную игру(ы). Какой опыт вы приобрели и что вас мотивировало? Для большинства из нас это было естественным развитием наших карьер. Мы выжидали удобной возможности начать делать что-то самим. Ощущение свободы и возможность управлять своим проектом, несомненно, стоят того. Однако, уровень стресса и ответственности постепенно нарастает – это не только необходимость уложиться в сроки проекта, но и необходимость ведения бюрократии связанной с деятельностью компании даже при том, что мы еще ничего не заработали. Какой совет вы бы дали другим разработчикам, начавшим собственный проект? Ну, если творчество приносит вам радость, то ничто вас не остановит – сейчас намного легче начать разработку игр, чем раньше, ибо в сети доступно очень много бесплатных инструментов и инструкций. Для опытных разработчиков, чувствующих, что они слегка выгорели на текущей работе это определенно стоит того, чтобы попробовать. Просто нужен план и некий уровень дисциплины, чтобы его придерживаться. Я бы настоятельно рекомендовал разработать запасные варианты, на случай если что-то пойдет не так, например, ранний доступ. Тем не менее не стоит слишком уж волноваться насчет того, что проект может провалиться. Перевод текста: https://trendjackers.com/indie-game-marketing-an-exclusive-interview-with-project-hospital-developer-oxymoron-games/ Наш обзор:
  3. Turmoil, игра про нефтяную лихорадку на диком Западе. Мы вступаем в игру в роли одного из четырёх авантюристов, готовых рискнуть всем ради прибыли и разумеется нефти. Вы можете спекулировать на ценах нефти, ради большей прибыли. Но учтите, что вы взяли землю в аренду и вам придётся сдать её в срок. Поэтому особо не растягивайте манипуляции на ценах. Одним словом, продавайте грамотно и разумно. Ищите нужные рынки сбыта, разумеется по принципу чем выше цена на ваш продукт, тем больше выгода. Спрос рождает предложение, и всё в этом духе. Внимательно наблюдайте за своей кредитной историей, дабы не погрязнуть в долгах и тем самым не выпасть из нефтяной гонки. Станьте нефтяным магнатом, установите свою монополию. Игра включает в себя режим разведки грунта на наличие месторождения нефти. Всего есть три способа: 1) Нанять разведчика; 2) нанять крота (не удивляйтесь); 3) Локатор. После того как нашли нефть вы строите установку и бурите скважину. Установка качает нефть, но учтите, что у резервуара имеется предел. И для этого вам необходимо обзавестись телегой-танкером. А если вы желаете спекулировать на цене, то вам потребуется резервуар для хранения, то есть нефтехранилище. Вы можете отправлять танкеры с нефтью на рынки сбыта или же при условии, что цена на нефть мала, вы можете отправить их отвозить нефть в хранилище. На уровень цены влияет спрос, а так как новых партий нефти нету то и спрос будет расти, а вместе с ним и цена. Придерживайтесь этих простых правил и играть будет интересно и совсем не сложно
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.