Показаны результаты для тегов 'Вархаммер'. - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'Вархаммер'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Ярмарочная площадь
    • Официальные мероприятия портала
    • 20 лет вместе с TWoW.Games
  • Total War [Тотальная Война] - обсуждение лучших игр серии, скриншоты и видео
    • Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война]
    • Total War: THREE KINGDOMS [Троецарствие: Тотальная Война]
    • A Total War Saga [Тотальная Война Сага]
    • Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война]
    • Total War: Attila [Аттила: Тотальная Война]
    • Rome 2: Total War (Rome 2) [Рим 2: Тотальная Война]
    • Персоналии Total War (Кланы и люди) | Persons of Total War (Clans and people)
    • Золотой фонд - Shogun 2, Napoleon, Empire, Medieval II и т.д.
    • Арена [тотальная война по сети] - сражения на серверах и хотситы
  • Другие игры [все жанры] - моды, прохождения, технические вопросы, патчи
    • Общий игровой раздел
    • Strategy Games Forum [стратегические игры]
    • Simulation games [симуляторы]
    • RPG [компьютерные ролевые игры]
    • Экшн и Шутеры (Action \ Shooters)
    • Разные игры ДРУГИХ жанров.
    • Форумные игры
    • Игры от Paradox
    • Игры от Matrix Games
    • Архив
  • Игры от Wargaming [танки, корабли и самолёты]
    • World of Tanks [танки, WoT]
    • World of Warships [корабли]
    • Другие игры от Wargaming [самолёты и т.д.]
  • МодоСтроение серии Total War - модинг, тюнинг, глобальные и скин моды
    • Моддинг Warscape
    • Моды для Total War: Attila
    • Моды для Rome 2 Total war
    • Моды для Napoleon: Total War
    • Моды для Empire: Total War
    • Моды на Medieval II: Total War
    • Моды на Rome: Total War
    • Кают-кампания Мастеров Моддинга Total War
  • Золотой фонд [классика серии Total War] - от первых инджин и до варскейпа
    • Total War: SHOGUN 2
    • Napoleon: Total War
    • Empire: Total War
    • Medieval II
    • Rome
    • Medieval
    • Shogun
    • Replay
  • Исторический
    • Общеисторический Подфорум
    • Древний Мир (история Античности)
    • Средние века (история V-XVII вв.)
    • Новое время (история XVII-XIX вв.)
    • Новейшее время (Мировые Войны, Холодная Война)
    • Альтернативный
    • Милитаристика
  • Оффтопик
    • Разное обо всём
    • Наука и техника
    • Здоровье \ Спорт
    • Кино \ Книги \ Музыка
    • Встречи \ Блоги
  • Общие форумы
    • Сайт и форум
    • Техническая поддержка
    • Предложения по улучшению
    • Творческий
  • TWoW - административные форумы
    • Варяжская стража - команда портала
  • Аgartha - клан по играм Total War
    • Клан Агарта / Agartha Clan

Блоги

  • Новый Блог
  • Блог ПТУР Фагот
  • Кибитка Савромата
  • Блог Тямыча
  • Авторские статьи
  • Looking for a boost in the bedroom? Cenforce could be your answer!
  • The Impact of Alcohol Consumption on Erectile Dysfunction in Men: Can Fildena Help?
  • Варяжская стража Хроники TWoW

Категории

  • Обзоры
  • Новости
  • Видео
  • Статьи
  • Гайды
  • Превью
  • Интервью

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено: 17 результатов

  1. Иерархия предательства, на которой построено сообщество скавенов, держится на системе кланов, основную массу которых составляют так называемые воинские кланы. Во главе каждого такого клана стоит его вождь (что как бы следует из самого этого титула), сам по себе олицетворяющий максиму «убивай или будь убит сам». Обычно скавенский вождь не только крупнее и сильнее всех своих подчинённых, но, что более важно, является великолепным тактиком, способным всегда оставлять позади любых претендентов на его место. И именно поэтому, скавены на своей дороге к вершинам власти прибегают к любым методам, в т.ч. беспощадному истреблению своих соперников, а вожди, в свою очередь, имеют полное право подозревать в предательстве всех и вся. Под непосредственным командованием вождя находятся его ближайшие подручные: многочисленные младшие командующие, вожаки и лидеры отдельных стай. Ниже них в иерархии стоит класс воинов, по большей части состоящий из клановых крыс, но также включающий и элитных штурмовых крыс. Основой же, тем краеугольным камнем, на котором зиждется общество крысиного народа, являются униженные и весьма распространённые скавенские рабы. Их никчёмные жизни легко расходуются на непосильной работе, в опасных экспериментах или в качестве пушечного мяса на полях сражений. Весь клан, вся та кишащая масса, что составляет его, их всех пронизывает одна и та же тираническая модель поведения. В их убогом мирке сильный пожирает слабого, сам при этом постоянно ожидая удара в спину. Обман и предательство не считаются чем-то постыдным среди скавенов, наоборот – это давняя традиция возвышения в их обществе. И поскольку в крысином обществе каждый стремится предать своего собрата к вящей своей выгоде, то чтобы акт предательства сработал, он должен быть проведён или же очень умело или же очень вовремя. Подобная система, естественно, приводит к чрезвычайному уровню паранойи среди скавенов и появлению многочисленных местечковых лидеров на всех уровнях их общества. Иерархия скавенов легко видна невооруженным взглядом, поскольку низшие стараются всячески унизить себя перед любыми вышестоящими (лицемерно, но с величайшими церемониями), равно как и любой скавен добившийся даже номинальной власти, будет вести себя как царь и бог по отношению к своим подчинённым. Любой крысолюд знает своё место в стае, хотя это место может очень быстро измениться. Пара предательств или точный удар в спину – и воин может стать лидером стаи ещё до того как тело его предшественника коснётся земли. Ежедневная жизнь всех уровней крысиного общества отмечена постоянной борьбой за власть, поскольку ради укрепления своих личных позиций в нём каждый скавен каждодневно плетёт свои собственные интриги. Альянсы образуются, распадаются и восстанавливаются вновь. Даже среди крысолюдов, формально имеющих равный статус, никогда нет истинного равенства, всегда кто-то оказывается впереди других. Всякий скавен ищет слабости других в своей стае, равно как и все другие в стае ищут слабости у него. Во всех слоях их общества, а в особенности среди низших слоёв, борьба за выживание часто принимает форму открытых физических распрей, когда в ход идут уже зубы и когти. Тела большинства скавенов несут на себе следы таких схваток, и многие из них даже теряют глаза и уши в подобных битвах за статус. При этом крысолюды, получившие слишком много увечий, как правило, долго не живут, и если победитель сам не расчленит их тела, то найдётся немало тех, кто с радостью добьёт и сожрёт павших, хотя лишь глупец среди скавенов упустит возможность хорошенько полакомиться телом убитого им. Численность всех кланов сильно варьируется от года к году: в тучные времена она бурно растёт, тогда как в голодные сильно падает. На пике своего могущества воинский клан может достигать численности в сотни тысяч особей, расселяясь при этом по десяткам логов и оплотов. Никто точно не знает, сколько всего разнообразных кланов разбросано по Подземной Империи, поскольку народ скавенов поистине знаменит своей разобщённостью. То, что их число измеряется тысячами, в этом нет никаких сомнений, однако точное число меняется буквально ежедневно. Наиболее крупные и могущественные воинские кланы ищут и уничтожают более мелкие, обращая их в своих новых воинов или рабов, или же просто пожирая их всех. Кланы же, которые становятся слишком крупными, распадаются на отдельные враждующие группировки, если их вождь не способен заранее сдержать в узде сепаратистские настроения. Для не-скавена вся орда воинских кланов выглядит одинаково, однако опытный взор, или взор самого скавена, способен выделить в этой массе существенные различия. Символы отдельных кланов, являющиеся вольными интерпретациями символов крысиного божества, всегда рисуют, выцарапывают или же просто намалевывают на клановые щиты и знамёна. Некоторые кланы, такие, например, как кланы Грутник и Мордик известны тем, что их воины красят свой мех в какие-то определённые цвета. Другие же наносят мерзкие крысиные руны или знаки своих кланов прямо на свои шкуры, чтобы их враги точно знали, с кем они имеют дело. Наиболее успешные кланы, такие, например, как клан Морс, имеют лучшее оружие и гораздо больше доспехов, собранных во время многочисленных кампаний или просто накопленных за долгие годы. Клан Падальщиков, например, является экспертом по сбору и применению в качестве оружия разнообразного хлама, который они собирают в ходе сражений или же просто роясь в руинах, на которых они обитают. В свою очередь воины клана Волкн поголовно вооружены клинками из обсидианового металла, добытого из глубин заселённых ими логовищ. Однако, когда все эти разнообразные хищные орды крысиного народа собираются на войну, все визуальные различия смешиваются, и большая часть скавенов полагается лишь на свой нюх в том, чтобы отличить своего соплеменника от чужака.
  2. Total War: WARHAMMER обои и анимированные гифки http://wiki.totalwar.com/w/Total_War:_WARHAMMER_Community_Goodies
  3. Что у нас есть по этой эпохе? Что можно ожидать? Говорят о трёх кампаниях, которые будут добавлять новые земли на карту... о чём речь?
  4. Линейка Высших эльфов: ЛОРДЫ: 1.Легендарный лорд ближнего боя Тирион Типы передвижения: пешком, Малхандир (Эльфийский конь) 2.Легендарный Лорд-Маг Теклис Типы передвижения: Пешком, Бронированный Итильмарилом Эльфийский Конь 3.Лорд ближнего боя Князь Типы передвижения: Пешком, Бронированный Итильмарилом Эльфийский Конь, Великий Орел, Солнечный Дракон, Звездный Дракон. 4.Лорд дальнего боя Княгиня Типы передвижения: Пешком, Бронированный Итильмарилом Эльфийский конь, Великий Орел, Лунный Дракон, Звездный Дракон. ГЕРОИ 1.Герой ближнего боя Дворянин Типы передвижения: Пешком, Бронированный Итильмарилом Эльфийский Конь, Итильмариловая Колесница, Великий Орел. 2.Герой-Маг Маг Типы передвижения: Пешком, Бронированный Итильмарилом Эльфийский Конь, Итильмариловая Колесница, Великий Орел. 3.Герой-Маг Хранитель Знаний Хоэта Типы передвижения: Пешком ПЕХОТА БЛИЖНЕГО БОЯ: Стража Великих Врат (доступны только в кампании как гарнизон Врат Ультуана) Копейщики Белые Львы Крейса Мастера Меча Хоэта Стража Феникса ПЕХОТА ДАЛЬНЕГО БОЯ: Лучники Лучники с легкой броней Морская стража Лотерна Морская стража Лотерна с щитами КАВАЛЕРИЯ: Эллирийские налетчики Эллирийские налетчики с луками (дальный бой) Серебряные Шлемы Серебряные Шлемы с щитами Драконьи князья Каледора КОЛЕСНИЦЫ: Тиранокская колесница (дальний бой) Итильмариловая колесница БОЕВЫЕ МАШИНЫ: Стреломет "Орлиный Коготь" МОНСТРЫ: Великий орел Феникс Пылающих Шпилей Морозный феникс Солнечный дракон Лунный дракон Звездный дракон
  5. Пока мы знаем что точно будут высшие эльфы, темные эльфы, лизардмэны и точно думаю будут амазонки. Локации Ulthuan, Naggaroth, The Southlands и Lustria
  6. Золд

    Warhammer 40K: Inquisitor - Martyr

    Neocore Games, известные по The Incredible Adventures of Van Helsing и Kingh Arthur: The Role-Playing Wargame, анонсировали новую ролевую игруWarhammer 40.000: Inquisitor — Martyr. Нам обещают песочницу с развивающимся открытым миром и рассчитанную на одиночное прохождение — когда мы закончим разбираться в тайной войне с участием Инквизиции, игра не завершится (хотя сюжет и будет логически закрыт), а даст возможность свободно исследовать все уголки этого мира. Стиль проекта — Action RPG, и реализовать это обещают на таком уровне, что контента хватит на несколько лет. Выход игры Warhammer 40.000: Inquisitor — Martyr запланирован на 2016 год. Платформы, на которых выйдет игра: РС, Мас, Xbox One и PlayStation 4. Warhammer 40K Inquisitor - Martyr Gameplay Demo - IGN Live: Gamescom 2015
  7. Эрик Рыжий

    Норска

    Список юнитов армии Норски Легендарный лорд ближнего боя: Вульфрик Странник. Средства передвижения: Скакун Хаоса, Колесница Мародеров, Боевой Мамонт. Трогг. Средства передвижения: Нет. Лорд ближнего боя: Вожак Мародеров. Средства передвижения: Скакун Хаоса, Колесница Мародеров, Боевой Мамонт. Герой-маг: Шаман-чародей. Средства передвижения: Скакун Хаоса, Колесница Мародеров. Гибельный демон фимиров: Средства передвижения: пешком. Герой ближнего боя: Вульфхендары-оборотни. Средства передвижения: пешком. Пехота с топорами: Мародеры. Берсерки. Пехота с копьями: Мародеры Копейщики. Пехота с двуручными топорами: Мародеры (тяжелое оружие) Мародеры Чемпионы (тяжелое оружие). Пехота с топорами и щитами: Мародеры Чемпионы. Застрельщики с метательными топорами: Мародеры Охотники. Застрельщики с дротиками: Мародеры Охотники (дротики) Колесница с копьями: Колесница Мародеров. Кавалерия с копьями: Конные мародеры. Мародеры-всадники (Marauder Horsemasters) Кавалерия застрельщиков с метательными топорами: Конные мародеры (метательные топоры). Колесница: Колесница Мародеров с боевыми волками. Боевые звери: Боевые псы Мародеров. Боевые волки Мародеров. Монструозная пехота: Норскийский Ледяной Тролль. Оборотни. Оборотни (броня) Воины-фимиры. Воины-фимиры с тяжелым оружием. Монстр ближнего боя: Норскийский великан. Дикий Мамонт. Боевой Мамонт. Боевой Мамонт с святилищем Хаоса. Летающий монстр: Ледяной змей.
  8. На старте обещают четыре расы: орки, люди, гномы и вампиры Что нас может ждать ещё? Как вариант: Люди хаоса Бестигоры Тролли Скавены Гоблины Огры Элдары Кислев?
  9. Золд

    Space Marine по Вархаммер 40 000

    И каких только игр не наделали по нашему любимому сороковнику?! Вот например, возьмём экшн от третьего лица под названием Спейс Марин. По нашему он называется просто Космодесантник. Вот это действительно настоящий Вархаммер во всей красе! Обзор на сайте http://twow.ru/obzory/2054-tsepnym-mechom-i-bolterom-space-marine
  10. Скоро мы вам покажем геймплейное видео осад в otal War: WARHAMMER, а они - один из элементов, которые мы в этот раз изменяем и делаем по-другому. Перед тем, как перейти к тому, как они выглядят, мы спросили команду, что они думают о состоянии дел и что за вызовы они готовят для вас. Читайте, пока дожидаетесь мартовских Ид! (15 марта. Покажут вампиров) Осады были одной из основ Тотал Вар на протяжении многих лет, остаются они таковыми и в TW: Warhammer, однако мы решили сделать их немного иными в этот раз. Слегка переделав формулу - но не настолько, чтобы сделать ее неузнаваемой - мы сосредоточились на геймплее, который сделает осады более напряженными и захватывающими от начала до конца. В наших предыдущих нескольких играх осады часто начинались с продолжительной фазы бомбардировки, когда атакующий игрок тратил время на проделывание брешей в стенах для своей конницы и пехоты с помощью катапульт и других подобных машин. После этого внутри городских стен шла серия интригующих стычек, во время которых определялся победитель. Города зачастую были обширными, со многими точками захвата, из-за чего войска толпились, а вы долго перестраивали войска, решая, какую стену осадить и какие точки захватить. В Warhammer мы это изменили несколькими путями. Нашей основной задачей было сделать осады более эпичными, редкими и необычными, создавая для вашего удовольствия более интенсивные столкновения, и мы для достижения этой цели сделали несколько вещей. Во-первых, большие осады теперь во многом являются битвами за стены. Осады происходят вдоль одной или двух городских стен, из-за чего нападающие и защитники столкнутся в более интенсивной битве. Это может выглядеть, словно мы пытаемся урезать ваши возможности - в конце концов, теперь вы не можете нападать на город с любой стороны - но результат в общем оставляет хорошие впечатления от игры, а битвы остаются ровно настолько же эпичными, как и все, что мы делали раньше. Проведите осаду огромного гномьего карака в обширных подгорных пространствах, и вы поймете, о чем я! Когда битва достигает стен, вы заметите, что у секций стен теперь намного больше пространства для маневра, чем раньше. Это позволяет использовать те же атакующие и оборонительные возможности и тактики, что и на земле, используя больше юнитов сразу. Во-первых, вам придется решить, как вообще добраться до этого места, и как сделать это быстро - у каждой расы есть свои мощные оборонные башни, которые атакуют издалека, стимулируя вас двигаться быстрее. Осадные башни и тараны все еще могут быть построены во время осады на стратегической карте, и осадные башни - оптимальный способ достичь стен для пеших солдат. Вы все еще можете приказать своим солдатам использовать осадные лестницы. Такой опасной тактикой лучше воспользоваться, если вам надо действовать быстро, у вас стратегическая возможность, или под вашей командой многочисленное войско (или хотя бы юниты, которым плевать на личную безопасность). В любом случае, лестницы просто не предоставляют ту защиту, которую дают осадные башни, так как оставляют взбирающиеся войска уязвимыми для огня. При определенном составе аримм вы даже можете отказаться от тарана! Некоторые виды монстров, например гиганты с дубинами, отлично способны сами проделать себе путь сквозь вражеские ворота! Чтобы отразить эпичные города из мира Warhammer Fantasy Battles, мы также работаем над над намного более тщательным, более читабельным дизайном карт городов, включая широкие улицы и площади, на которых можно было бы маневрировать. Эта читаемость идет на пользу и ИИ, так что он будет предпринимать мощные попытки захватить победную точку вашего города. Сейчас намного легче двигать по городу несколько своих юнитов в линейном построении, что, опять же, предоставляет тактические возможности, после того, как вы решили трудную проблему стен и пробиваетесь к центральной победной точке. У каждой расы свой уникальный архитектурный стиль, так что вы будете сражаться в очень разнообразно выглядящих городах. Конечно, все это не будет иметь большого значения, если ИИ не сможет все это использовать, и мы очень напряженно работаем, чтобы он был способен бросить серьезный вызов в этом отношении. Атакуя, ИИ теперь будет использовать разнообразные тактики. Он одновременно будет использовать все доступные ему инструменты, чтобы бросить вызов вашим защитникам - посылать осадные башни к разным участкам стены, в то же время атакуя ворота и используя лестницы когда и где это необходимо. Короче, он разработан, чтобы создавать множество точек напряжения, в которых вы будете бороться, так что ваше внушительное присутствие на стенах необходима, чтобы не быть разбитыми. Если вы позволите ИИ прорвать вашу линию обороны, уличные бои будут более кровавыми, так как ИИ будет стараться побыстрее захватить точку победы и окончить бой. Мы также укрепили осадный ИИ набором новых тактических возможностей. Во-первых, это более высокий уровень использования резервов. ИИ прикидывает, как лучше действовать в данной ситуации, и ели для достижения этих целей не нужна вся армия, он будет держать войска в резерве, пока они не понадобятся. Если он увидит, что атака захлебывается, и у него есть достаточно сил в резерве для поддержки атакующих, он пошлет резервистов в нужное место. Кроме того, если вы проводите осаду и у вас есть союзник-ИИ, он не просто начнет свою осаду по собственному плану. Он примет во внимание ваши действия на поле боя. Если вы пробили бреши, он будет стараться использовать их, а не пробивать новые. Он посмотрит на свои резервы и пошлет их в брешь. Это дает большее взаимодействие и поддержку между вами и союзным ИИ на поле боя. Когда ИИ защищается, все, опять же, упирается в стены. Все стрелковые башни теперь расположены на стенах и стреляют только вовне; они важный фактор в причинении потерь наступающему противнику. Эти башни активируются, когда на близлежащих стенах есть войска. Обороняющийся ИИ постарается предвидеть, где вы будете атаковать, и приготовит войска для отражения атаки, заодно активируя ближайшие башни и встречая вас шквалом огня. Если вы разобьете его силы на стенах и пробьете его защиту, ИИ постарается отойти в город, чтобы защитить единственную, центральную точку победы (обычно расположенную на большой площади). Так как башни стреляют только вовне, захватившие их нападающие не смогут стрелять из них по городу. Вместо этого, их захват просто остановит их стрельбу по другим наступающим войскам. Если у ИИ останутся на это силы, он отступит в город, встанет в защитную стойку и будет сражаться до рокового конца. Надеемся, вам понравилось это введение в осады в Total War: Warhammer. Наша команда, несомненно, скоро покажет одну из них, чтобы вы сами все это увидели в живую. ЗЫ стянуто с Сичи.
  11. Деньги имеют значение, особенно, когда война в любой момент готова постучаться в дверь. Поэтому всегда приглядывай за своими сундуками. Если слишком увлечься и быстро расширять свои территории, то можно обнаружить, что твоя империя дала трещину изнутри. И нельзя переоценить важность поддержания здоровой экономики. Многим из нас не хватает такого качества, как бережливость, но не бойтесь! Следуйте нижеприведённым советам, и вскоре гора вашего золота сможет высотой соперничать с Караз-а-Караком... Не делайте расширение своих территорий самоцелью. Большое царство нуждается в большой армии для охраны и защиты. Зачастую эффективнее приращивать владения органически, путём развития инфраструктуры существующих поселений, что позволит содержать большую численность войск для захвата и развития новых земель. Одновременная прокачка нескольких поселений стоит дорого и истощает казну. Рассмотрите вариант разграбления поселений, которые определите в странствиях по карте. Так можно получить доход для финансирования победоносного пути. Не выпускайте из внимания такие варианты прокачки поселений, которые генерируют дополнительный доход. В сочетании с рекрутскими структурами это даст вам возможность нанять больше войск и содержать более сильные юниты. Регулярные грабительские рейды — отличный способ окупить затраты на содержание армии, а также повлиять на общественный порядок в разоряемой провинции. Выберите режим Raiding Stance при заходе на плохо защищённую вражескую территорию. Играя за Зеленокожих, вы можете использовать очень мощные режим Raidin’ Camp Stance, который и доход продуцирует, и даёт бонусы к защите, а также открывает глобальные опции по найму войск и подъёму боевого духа. У многих рас есть технологии, неким образом приносящие доход, или уменьшающие затраты на содержание войск. Они должны стать приоритетными, чтобы произвести или высвободить доход на развитие инфраструктуры и найм новых юнитов. Постоянным источником дохода может стать и подписание дипломатических торговых соглашений. И ценность таких договоров возрастет в зависимости от обилия уникальных ресурсов на территории под вашим контролем. Торговый доход становится эфффективной стратегией в случае подписания договоров и захвата территорий. Ещё один источник монетизации дипломатии — сделать своим вассалам более слабую фракцию. В этом случае вы будете получать от них мзду за защиту при каждом ходе. По мере роста своих владений можно оставить центральные регионы под незначительной охраной. Обычно эти территории более развиты, имеют стабильный общественный порядок и меньше страдают от нападений врагов, в отличие от приграничных территорий. То есть можно выдвинуть свои отряды из центра страны ближе к границе, и таким образом более разумно тратить средства на содержание отрядов. Если вы контролируете все региона в провинции, то можете издавать указ, предоставляющий некую привилегию всей этой провинции. Если в ней стабилен общественный порядок и нет нужды в дальнейшем росте, то можно переключить приказ по провинции на повышение доходности. Если несколько однотипных юнитов в вашей армии понесли существенный урон, то стоит слить их в один юнит. Так вы и в битве получите полноценную боевую единицу, и сможете сэкономить на содержании оригинальных юнитов. Более не нужные юниты можно распустить. Это также позволяет сэкономить средства. Например, если вы разблокировали способность нанимать юнит улучшенного типа, то можно распустить юниты этого же типа, но качеством пониже, и заменить их на улучшенный вариант. Некоторые герои могут разблокировать умения увеличивать доход провинции, в которой они находятся. Использовать таких героев в наиболее доходных регионах помогает максимизировать прибыль. Столица вашей фракции изначально имеет способность к достижению наибольшей доходности, чем любое другое поселение. Вашим приоритетом должно стать удержание столицы и её освобождение в случае захвата. Победа в битвах — ещё один способ наполнить казну. Когда уляжется пыль, можно собрать добычу с тел убитых, а также запросить выкуп за любых воинов, которых взяли в плен ваши войска. Ваши Лорды могут получить последователей, чей опыт приносит массу преимуществ, некоторые из которых носят финансовый характер. Можно максимизировать эти преимущества путём обмена таких последователей между Лордами. К примеру, последователь с умением уменьшать затраты на содержание пехоты больше всего пригодится Лорду, у которого большая часть армии и есть пехота.
  12. Скиллы Императора Карла Франца 1) Коготь Смерти Разблокирует Коготь Смерти - уникального ездового грифона Карла Франца 2) Смертельный натиск Франц становится вихрем воинственной ярости, получая увеличенные сопротивление чарджу, бонус к чарджу, рукопашную атаку и уменьшенную усталость 3) Держитесь Боевой клич Карла Франца воодушевляет окружающих воинов, повышая их статы атаки, защиты и морали 4) Неудержимый Стойкость и драйв императора позволяют ему намного быстрее восстанавливать свои силы после ранения в битве 5) Предводитель людей Одно присутствие Карла Франца вдохновляет сражающихся рядом с ним, поэтому его генеральская аура существенно шире 6) Героический лидер Придающая сил боевая речь повышает мораль выбранных юнитов, где бы они ни были на поле боя Скиллы Бальтазара Гельта 1) Уклонение Балтасар Гельт во многих отношениях подобен ртути, что дает ему повышенную скорость и ускорение 2) Мистический канал Причастность Балтасара к тайному сделала его магическим проводником, из-за чего везде в его присутствии увеличивается мощность ветров магии 3) Посох Воланса Включает уникальную цепочку квестов по добыче этого магического посоха, изготовленного для самого первого высшего патриарха. 4) Поражение ржавчиной Это заклинание поражает доспехи врагов ржавчиной, понижая их сопротивление 5) Кузница мощи Балтасар использует свое мастерство в магическом знании металла, чтобы улучшить броню военных машин в своей армии 6) Заземление Годы тренировок и личный опыт Балтасара Гельта существенно уменьшают шанс неудачного кастования им заклинаний
  13. Я думаю нас ждёт ещё больший крен в сторону РПГ-составляющей. Это возможность самостоятельно принимать гибкие решения с учетом их последствий, а так же система прокачки персонажа.
  14. Скиллы Верховного Короля Торгрима Злопамятного 1) Торгрим Злопамятный — нынешний Верховный король гномьей расы. Он постоянно размышляет над тем, как вернуть своему народу его былую славу... Упрямый Гномы известны своим упрямством, а уж Верховные короли прямо таки непреклонны, что даёт им дополнительную лояльность от подчинённых лордов. 2) Верховный король Все гномы объединяются подле своего короля. Ближайшие к нему юниты получают вдохновение, иммунитет к психологическому воздействию и увеличенные бонусы к заряду и атаке. 3) Разбивает стены Кованное железо и холодный камень поддаются гномам не хуже глины. Торгрим пользуется этим, чтобы быстрее истощат осаждаемые поселения. 4) Эксперт по обороне Таланты Торгрима пригождаются ему не только в осаде, но и в обороне, потому как ранее захваченные им крепости способны сопротивляться осадам врагов намного дольше. 5) Пытливый ум Мудрый и рассудительный король Торгрим получает повышенный уровень исследований во всех технологиях благодаря своему интеллекту. 6) Thwoppa, thwoppa Торгрим понимает важность доминирования в воздухе, а потому оборудует все гирокоптеры своей армии дополнительной бронёй. Скиллы Ангрима Железный Кулак 1) Король-убийца Ангрим Железный Кулак Ангрим Железный Кулак — король и убийца, собственно, последний убийца Карак Кадрин. Как убийца, он поклялся искать смерти в бою с самым смертельным врагом, какого сможет найти, но как король, он обязан защищать свой народ... 2) Король-убийца Последнему королю-убийце подчинены все прочие убийцы. В рукопашном бою ближайшие юниты получают бонус. 3) Убийца драконов Убийцы не боятся даже самых крупных противников, и как их король, Ангрим наносит больший ущерб более крупным юнитам. 4) Смертельный удар Стремление сражаться даёт Ангриму увеличенную силу в нападении и способность пробивать доспехи, если у него хватает здоровья. 5) Инстинкт рудокопа Ангрим пользуется своими познаниями подземного мира, чтобы ходить по забытым проходам и увеличивать шансы на захват противника из-под земли. 6) Властитель глубин Бесстрашный предводитель и знаток подземных глубин, Ангрим всегда знает, как поддерживать высокий боевой дух своей армии даже в самых тёмных местах. 7) Боеготовность В результате бессчетных конфликтов Ангрим выработал острое чувство опасности, а потому его сложно застать врасплох.
  15. Скиллы Гримгора Железная Шкура 1) Закаленная в крови броня Включает цепочку квестов на получение закаленной в крови брони, легендарного комплекта, уникального для Гримгора 2) Сокрушительный чардж Гримгор врывается в битву с таким неистовством, что сама земля трясется под его ногами, а его враги получают дополнительный урон 3) Бессмертные Больше черных орков присоединяются к Бессмертным - телохранителям Гримгора 4) ВААААГХ! Гримгор и все вокруг него несутся на врага стремительной волной жестокости, получая бонус к рукопашному бою и морали 5) Путь ВААААГХ! Повышает вероятность создать ВАААГХ! когда находится на чужой территории 6) Налетчик, грабитель и разрушитель Повышает прибыль армии Гримгора от налетов, обысков тел и разграбления вражеских поселений Скиллы Азага Мясника 1) Головогрыз Разблокирует Головогрыза - свирепую ездовую виверну Ажага 2) Get on wiv it! Заразительная жаждДа Ажага убивать расплескивается вокруг, увеличивая урон от чарджа у Ажага и у тех, кто вокруг 3) Пурпурное солнце Ксереуса Вызывает огромный смертоносный шар тьмы с пурпурными краями 4) Рок и тьма Это заклинание вызывает души усопших, массово уменьшая мораль врагов 5) Высасывание души Высасывает душу одного противника посредством темного колдовства 6) Удар молнии Ажаг атакует с неожиданной скоростью, не давая врагу вызвать подкрепления
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.