Перейти к содержанию

Цубаки Сандзюро

Ратник
  • Публикаций

    11
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2
  • Система отзывов

    100%

Цубаки Сандзюро стал победителем дня 8 января 2014

Цубаки Сандзюро имел наиболее популярный контент!

Репутация

3 Это карма

Информация о Цубаки Сандзюро

  • Звание
    Десятник
  1. А в самом деле, чего прицепились-то? Я ж написал, что играл три раза, причем все больше по правилам. Первый раз старался подобрать оптимальную стратегию, второй раз попробовал посмотреть, что даст однобокое развитие в сторону экономики, а в третий раз решил проверить исключительно агрессивную модель. За пафос первопроходца извините, это вышло непреднамеренно. Я старался писать так, чтобы читать было интересно, всего лишь. Здесь на форуме я порылся и нашел много вещей, которые я не знал, поэтому всезнайку не собираюсь строить. Стало интересно, играет ли кто-нибудь еще в моем стиле. Потом, может, кому-то и пригодится что-то. Непонятно обвинение в жульничестве. Я специально выбрал ту фракцию, которая показалась наиболее тяжелой, загнал себя в жесткие рамки, выбрал заведомо худшее решение в отношениях с сегуном, да еще и старался не возвращаться к старым сохранениям в случае неудачного поворота событий. Экономить пришлось каждую копейку и каждый миллиметр передвижений каждого отряда. В процессе вылезли занятные возможности, но это уже незапланированный побочный эффект. Если это считается жульничеством, то логика таких выводов непонятна. Делалось это ради любопытства, для проверки своих возможностей, а поэтому и процесс мне показался интереснее, чем более традиционное прохождение. Справедливо было замечено, что компьютер жульничает. Может, не следует так категорично заявлять. Скорее, ввиду того, что он воспринимает все в цифровой форме, ему легче заниматься стратегическим и экономическим планированием, да и в плане тактики он будет постоянно впереди, поскольку не приходится ему елозить мышкой по столу. Вот давайте поразмышляем, можно ли сказать, что использование паузы во время битвы тоже является жульничеством? На первый взгляд, да. Тем не менее, учитывая быстродействие компьютера, можно сказать, что он все время играет на одной бесконечной паузе. Поэтому не все, что выглядит мошеничеством, окажется таковым при более внимательном рассмотрении. Все же, приведу реальный и многократный пример жульничества компьютера. Уже много лет я играю в ТW без ограничений по времени. В сегуне 2 столкнулся с такой ситуацией: две армии штурмуют мой замок. Штурм первой армии я отбиваю с трудом; на поле появляется вторая армия, слабее первой. Она не сможет взять мой замок, поэтому уходит в самый далекий лесок и будет стоять бесконечно, не смотря на то, что по логике развития событий он должен брать замок, а топтание вдалеке от стен выгодно защитникам. Мне или необходимо сдавать выигранную фактически битву, или выводить свои поредевшие войска и лучников без боеприпасов, но на ровной местности я уже выиграть не смогу. Ну так что, бросить за это в компьютер подушкой? Некогда умница Пол Морфи играл шахматный матч с королем Европы Андерсеном. Андерсен был любителем острой игры; он готовил увлекательные жертвы, после которых обязательно должна была завязаться интересная острая игра. На расчет этих жертв он тратил много времени. Морфи поступил очень просто: он не стал проверять расчеты Андерсена, не думая отказывался от принятия жертв. Сэкономил себе силы и гарантированно обходил коварные ловушки. Что, кстати, очень возмущало секундантов. Они заявляли, что Морфи играет нечестно и трусливо. Да, партии стали чуть менее зрелищными, но все равно остались увлекательными, и изучаются до сих пор. К чему я это? Любой метод игры оправдан, если относиться к игре как к игре. И удовольствие будет гарантировано. Не нужно только устраивать из игры культ или спорт. Спасибо всем за коментарии.
  2. 2 1kvolt: Не пишите глупостей про "пф" и прочее. В игре используются однобокие алгоритмы, но использование их слабых мест требует определенного искусства, а не банального введения кодов. Выигрывать можно по разному. Можно махать двуручным мечом, можно колоть рапирой. А можно ткнуть паяльником. Выбор оружия зависит во многом от вооружения противника. Я не виноват, что моего противника оказалось легче изводить уколами, а не разрубать от макушки до паха. Замечу, перед этим я дважды проходил игру стандартным способом; один раз - соблюдая баланс в развитии, второй раз - развивая по возможности только экономическую сферу, и не нахожу в этих фактах ни повода для гордости, ни интересной темы для обсуждения.
  3. Перейду к битвам. 26. Когда враг наступает, при наличии лесов легко одержать победу, если спарятать а одном фланге в засаде свои отряды, в недалеко поставить на виду военачальника. Противник широким фронтом двинется к военачальнику, и его легко опрокинуть фланговой атакой из засады. 27. Если атаковать незначительно уступающего врага, необходимо позволить ему занять ту позицию, которая нравится. Неподалеку расставить свои войска, а затем один отряд любой конницы подвести к любому флангу противника. Кто-нибудь вылезет и начнет преследовать вас, главное - не убегать далеко. Так можно преследователя довести до своих войск и легко уничтожить. Таким образом легко уничтожается 6-7 отрядов, этого достаточно для достижения решающего преимущества. Если умело маневрировать, то удается так же вытягивать вперед отряды лучников. 28. Когда атакует превосходящий противник, наилучшее использование военачальника (и другой конницы) - отправить его к вражеским пехотинцам. Один-два отряда, а может, и больше - увяжутся за вами, т.е. мы исключаем из битвы временно 2-3 сотни противника, что позволяет на соответствующем фланге добиться перевеса. Когда отведем эти отряды подальше, конница нападает на лучников с тыла. Если лучники - самураи, сражаться с ними опасно. Лучше врезаться и сразу побежать назад. Лучники получат команду сражаться врукопашную, и снова взяться за луки сообразят не скоро. 29. Еще лучше такой прием отвлечения военачальником срабатывает, когда враг штурмует крепость. Однажды удалось увести от своих стен сразу семь отрядов. Достаточно, чтобы разбить противника по частям. Поэтому при защите замка я конницу сразу же располагаю снаружи стен. 30. Если враг штурмует замок, но не берет его в кольцо, иногда бывает возможно заставить его сделать круг вокруг стен, гоняясь за военачальником. При этом лучники перебьют кучу народа. Обратите внимание, что конница играет важнейшую роль, вот почему я стараюсь всегда ее максимально быстро перебрасывать к горячим точкам. 31. Штурм замков. Осадные приспособления я не признаю. Жалко своих стен, а победу куют лучники. Один-два отряда легко перестреляют неольшой гарнизон. Подводим их на безопасное расстояние и расстреливаем врага, который почему-то бегает из угла в угол, как тараканы. Если лучников мало, а врага много, можно отключить стрельбу без приказа, потом одному отряду включить огненные стрелы и стрельбу, после первого залпа - отключить. Второму отряду - то же самое, и так всем отрядам по очереди. Через какое-то время у первого отряда лучников восстановится возможность огненных стрел, снова включаем. К концу часа чаще всего потери врага достаточны, чтобы начать штурм. Если недостаточны, ждем окончания времени, нам засчитается поражение, но потерь не будет. Следующим ходом повторим штурм. 32. Развитие. Необходимо при первой возможности исследовать те направления, которые улучшают лучников: огненные стрелы, увеличенный боезапас, меткость... 33. Военачальник при штурме. Когда расставляем войска перед штурмом вражеского замка, военачальника оставляем на том месте, где его поставил компьютер. Остальные войска ставим по бокам или сзади замка. При начале битвы вражеские лучники окажутся напротив военачальника и уже не сдвинутся с места, в крайнем случае - пара отрядов перебежит, но с ними будет легко справиться. 34. При обороне замка с развитыми укреплениями я концентрирую свои усилия на защите внутренного кольца стен и никогда не обороняю наружные. Ни разу не пришлось пожалеть. 35. При штурме - с умом пользуйтесь огненными стрелами, чтобы не сжечь деревянный замок, который самому же придется восстанавливать. Иногда лучше вообще их не использовать. 36. Союзники. Лучше много не заключать союзов. Союзники перегрызутся между собой и придется встревать в их свары. 37. Вассалы - потенциальные предатели. Делать вассальный дом имеет смысл только в двух случаях: если после захвата провинции бунт неминуем, тогда у противника появится мощная армия мятежников (явный перекос в игре, один ход - и армия с военачальником, конницей, самураями). Или - когда провинция находится на границе с новым домом, с которым еще напрямую не столкнулись. У дома наверняка есть рядом мощная армия, и он болезненно отреагирует на ваш рост. А на вассала не нападет. 38. Не понравились мне боевые построения, которые предложили разработчики. Я ставлю своих лучников в один ряд шеренгами с небольшими промежутками, а пехоту - в узкие колонны напротив этих промежутков. При необходимости пехота легко вырвется на поле боя через эти проходы. 39. Противник не любит действовать малыми силами, редко дробит армии. При осаде провинций, где ошивается мощная армия в городе, лучше зайти с двух сторон. Одна армия раззоряет деревню или порт, а вторая - ждет удобного случая. Противник наверняка вылезет, а вернуться может и не суметь. Тогда город и захватываем малыми силами. Ну вот, вроде бы все. Несложные приемы, позволяют легко проходить игру. Правда, временами играть скучновато и предсказуемо.
  4. 21. Аналогично можно запереть любую вражескую армию в замке одним военачальником или любой другой конницей. Через положенное число ходов замок падет, а защищающая армия исчезнет, и это всего лишь благодаря терпению, но терпения нужно много. Разумеется, если в крепости есть конница, то впридачу вам понадобятся асигару. Когда я послал нафиг сегуна и на меня ополчились все соседи, пришлось все ключевые направления перекрывать отрядами конницы и военачальниками, несколько замков взял в осаду. За один ход - пришлось выигрывать 22 битвы (методом уворачивания). Некоторые отряды конницы сражались за ход по 3-4 раза. А сил у меня тогда было - не хватит на три полноценные армии. Не могу не рассказать про забавный казус. Однажды перегородил своей конницей (плюс два отряда асигару) четырем элитным армиям А, Б, В, и Г дорогу к моему беззащитному замку. Армия А нападает, Б, В, Г - в подкреплении. А проигрывает и отступает, а остальные армии - им тоже засчитывается поражение. Затем нападает армия Б, а В и Г - в подкреплении снова. Снова я выигрываю, а у армий Б, В и Г - уже второе поражение, в результате они уничтожаются. У меня потерь - полсотни асигару, когда я отлавливал зарвавшуюся конницу. 22. Если конницы нет, а пропускать врага к городу очень не хочется. Необходимо отрядов десять, или больше, любых. На пути следования врага расставляем свои отряды строго как попало поближе друг к другу, причем на дороге стараемся не ставить ни одного отряда. Когда враг подходит к такому безобразному сборищу, он часто впадает в ступор. Считайте сами выгоду. Однажды мои полтора десятка потрепанных асигару перегородили дорогу отрем отличным армиям, и противник четыре хода ничего не предпринимал, а когда решил предпринять - то за четыре хода я сумел изменить ситуацию в свою пользу. 23. Если же враг начинает действовать, то выглядит так: он дергается к моему ближайшему отряду, я отступаю. Он снова дергается к другому отряду, потом к третьему и т.д. В результате он перемещается зигзагом по бездорожью, и продвигается совсем чуть-чуть по стратегической карте. На следующем ходу мы снова расставляем свои отряды. В результате до нашего города враг будет передвигаться хода три-четыре, если позволит расстояние. А за четыре хода можно многое сделать. 24. Если нападает одна армия, ее можно остановить и меньшим числом отрядов, лучше всего - шестью, иногда - четырьмя. 25. Нападающую армию можно окружить. Особенно легко, если она начнет передвигаться по бездорожью. Тогда достаточно расставить четыре отряда. Враг будет дергаться ко всем четырем по очереди и в результате может и вообще не сдвинуться с места. Если поставить больше отрядов, то он вообще может и не дергаться. Очень хорошо это получается, если с одной стороны у врага лес или горы. Я однажды так держал две армии больше десяти ходов, пока зима и дезертирство не сделали свое дело, и я разбил поредевшего противника.
  5. 19. Если на пути моей армии находится чужая, я атакую так: подвожу армию поближе, затем выбираю самый слабый отряд и атакую им. Остальная армия будет подкреплением, и после сражения - сохраняет мобильность. Отряд камикадзе чаще всего остается целым, но уже далеко не может пойти, поэтому и рационально выбирать тот, который не очень нужен. Точно так же беру замки. За один ход одна хорошая армия может взять два замка и выдвинуться к третьему. Этот же прием работает, если армия не может дотянуться до другой армии или замка. Подходим, потом выбираем конницу (хоть бы и военачальника), и атакуем. 20. Роль конницы невозможно переоценить на стратегической карте. К примеру, вторглась огромная армия, которую остановить невозможно. На пути этой армии ставим армию, которая состоит из одного отряда любой конницы и двух-трех отрядов копейщиков, хоть бы и асигару. При расстановке армии пехоту ставим подальше в тылу, а конницу - подальше от пехоты. С началом битвы пехоту отправляем в ближайший лесок на краю поля; когда она остановится, то пропадет из вида противника, и тот отправится за вашей конницей. Остается только нарезать круги по полю боя (я для этого увеличиваю карту поля и все команды отдаю на ней, а скорость ставлю максимальную). Пока враг добежит до моего отряда, есть одна-две минуты, можно поставить кофейник или позвонить по телефону, почитать пару страниц книги. Затем отправляю конницу в соседний угол карты, и снова пару минут безделья. На максимальной скорости битва занимает 15 минут (у меня выбрано часовое ограничение длительности боя, без этого ограничения, увы, нельзя: у компьютера есть милая особенность, например, при штурме замков. Если он не может взять замок, остатки сил могут спрятаться в лесу и будут стоять, пока я не вылезу, а битва вне замка уже мне не выгодна. Приходилось сдавать фактически выигранную битву). Сложнее, когда у противника есть конница. Вот для этого и нужна пехота в засаде. Если конница врага вырывается вперед (чаще всего - это будет один, реже два отряда), следует направиться не торопясь к своим копейщикам, ускоряясь по необходимости, но находясь постоянно поближе к преследователям. Копейщики уничтожат конницу и снова спрячутся в лесу. А без конницы уходить очень легко, хотя и скучно. Так же можно отвлекать и вражеских ассигару и разбивать их по одиночке, если у врага закончилась конница. Для таких целей отлично подходят конные самураи, особенно с луками (могут обстреливать самых быстрых бегунов) или с яри (тогда неплохо использовать сразу два-три отряда конников с яри, они легко разобьют зарвавшегося преследователя), так же отлично бегает легкая конница, а вот военачальник справляется с такой задачей хуже, медленный и быстро устает. Но тем не менее, сколько таких битв выиграно только одним военачальником! Даже если у противника несколько отрядов конницы, достаточно держаться от них подальше. Противник будет придерживаться своих схем (парящие журавли, дряхлые драконы, дырявые носки, ну вы поняли...), где у конницы свое место, сбоку-позади. Если в армии противника конницы нету вообще, то нет смысла отправлять для блокирования пехоту. Останавливаем врага одним отрядом конницы. Таким образом, один-два-три отряда останавливают любую элитную армию.
  6. 16. Успех компании решается на стратегической карте, а тактические битвы только доказывают нашу правоту, и не больше. Стратегическая карта в "сегуне" проработана, одно удовольствие оперировать войсками, есть над чем подумать. Тем более важное значение имеет мобильность войск, и в этой области компьютер особенно слаб. Чего от нас ожидают разработчики? Что мы будем соревноваться с компьютером в наборе суперармий, а потом будем сталкиваться лбами, пока искры из глаз не посыплются? Нужно поступать наоборот. Мелкие подразделения, сохраняющие максимальную мобильность, и лишь на участках прорыва - действительно крупная армия (и еще муцуке, бегающие взад-вперед в поисках, кого бы подкупить). И так, речь сейчас пойдет о стратегической карте. Вот уж простор для творчества. 17. Перемещение армий на далекие расстояния (когда требуется несколько ходов). 17.1. Для перемещения армий ни в коем случае нельзя указывать конечную цель и ждать, что компьютер приведет ее к месту назначения. Сами вы это сделаете раза в полтора-два быстрее. Итак... Если на пути вашей армии ваш агент, отодвиньте его с дороги чуть-чуть, на его радиусе это не скажется существенно. Если по пути армии А находится армия Б, которая уже выполнила свой ход, то армию А объединяете с Б, затем открываете объединенную армию, выбираете отряды из А, и отравляете их дальше. Аналогично, если на пути армии город - заводите в город, потом идете дальше. 17.2. Разные отряды в армии могут иметь разный радиус (конница, пехота, лучники). Еще больше будут отличаться радиусы после объединения двух армий в одну. В таком случае, отправляете армию подальше. Затем выбираете отряды, которые могут идти дальше, посылаете их. Снова выбираете мобильные отряды, и так до полной потери хода у каждого отряда. В результате армия растянется в живописную цепочку, которая будет удлиняться по мере передвижения. Но зато конница придет в нужное место намного раньше, и это может иметь решающий эффект. О роли конницы - ниже. 17.3. Во многих городах приходится поддерживать порядок войсками. К примеру, если в городе А вырастает порядок, один-два отряда могут оказаться ненужными. Есть два выхода. Можно расформировать отряд, тогда сэкономим деньги на его содержание. Второй выход: из А отправляем отряд в город Б, из Б - в город В, и далее по алфавиту по пути к месту назначения. Очень удобно, когда города находятся в пределах досягаемости, тогда за один ход фактически на одном конце территории станет отрядом меньше, на другом - отрядом больше. 18. Объединением двух потрепанных отрядов в один я не занимаюсь никогда. Отряды обрастают мясом в течении нескольких ходов. А вот для решения стратегических задач лучше иметь возможность разделения армии на множество отрядов. И порядок в городе два отряда по 10 человек поддержат в два раза лучше, чем один отряд в 20.
  7. 12. Ниндзя. Мне не понравилось устраивать диверсии, денег жалко - кажется, результат их не оправдывает. Больше понравилось использовать их для разведки территории и торможения противника. 13. Никогда не объединяйте в одной армии двух и больше военачальников! Когда есть возможность, необходимо к вражеской армии подводить одну армию, с первым военачальником, а затем напасть вторым военачальником. Победа зачтется сразу обоим военачальникам. После отступления врага - снова подводим одного военачальника с армией, атакуем вторым. Вторая победа, снова у обоих. Так уже к концу первого хода два моих генерала были прокачаны до второго уровня. Ну и дальнейший набор звездочек тоже идет быстро. 14. Прокачка. Когда военачальник или агент переходит на новый уровень, ему даются два или три балла опыта. Может возникнуть ситуация, когда среди доступных качеств нет очень интересных, а вот на следующем уровне ... да! откроются действительно полезные навыки. Отлично, один балл тратим на открытие нужной ветви развития, а второй оставляем про запас. Когда перейдем на следующий уровень, этот балл не пропадет и будет потрачен туда, куда нравится, а не туда, куда было разрешено. 15. Авторасчет. Ну нельзя играть самому все битвы, времени жалко и не всегда интересно. Но тем не менее, вопреки хвалебным отзывам, интеллект компьютера очень слаб, в том числе и в авторасчете. Поэтому где можно, сохраняюсь и затем пользуюкось авторасчетом, но если результат расчета не устраивает, переигрываю сам. 15.1. Мое преимущество очевидно и подавляющее. Компьютер присудит мне победу без потерь личного состава. Авторасчитываю всегда. 15.2. Мое преимущество не носит подавляющего характера. Играю исключительно сам. 15.3. Преимущество противника подавляющее. К примеру, у меня один отряд против многих. Увы, почти всегда нужно играть. Расставляем отряд поближе к краю карты, начинаем битву и сразу же отправляем свой отряд бежать с поля боя. Отряд сохранит численность, а вражеская армия - она же в битве все же поучавствовала, значит, теряет часть своей мобильности. Если у нас отряд лучников, то направляем его к ближайшей границе, строим максимально широкой шеренгой (в один-два ряда), когда подойдет враг, даем один-два залпа и бежим. Особенно хороша эта тактика на пересеченной местности, если противник не может наступать широким фронтом. Когда наш отряд отступит, враг может напасть второй раз, да. Если бой идет на нашей территории, играем снова - хоть кого-то убьем. Если на вражеской - можно нажать авторасчет, потому что все равно при следующем ходе противник свою численность восстановит. Но в любом случае, вражеская армия остановится, и чаще всего отряда ассигару для этого не жалко. 15.4. Преимущество противника незначительно - играем сами. В этом случае авторасчет особенно не силен. 15.5. Осады и штурмы. Пользоваться авторасчетом нельзя ни в коем случае, сколь бы не очевиден был результат. Если вы штурмуете, противник при авторасчете разрушит стены, которые вам придется восстанавливать, а в провинции будет сильно недовольство. Когда возьмете замок сами, недовольство будет в разумных пределах, и стены будут целы. Единственное исключение - если штурмуете замок мятежников, все равно стены уже разрушены. Аналогично - когда осаждают ваш замок, удержать который нет возможности. Лучше всего заранее вывести войска, может, стоит оставить один отряд асигару-копейщиков, но не уверен. Далее маневрируем войсками, чтобы они не попадали под обстрел лучников (особенно важно уберечь побольше замковых самураев, они живучие и злые). Враг, когда залезет внутрь замка, полезет в круг возле замковой башни всеми отрядами. Наша задача (причем, она достаточно увлекательна) - оказаться в середине этих отрядов. Лучники будут поливать стрелами, и поскольку врагов больше, то и достанется им сильнее. В случае обороны самого простого замка одним отрядом замковых самураев потери противника составляют от 220 до 350 человек. 15.6. В конце битвы предлагается на выбор закончить сражение или продолжить. Чаще всего рациональнее продолжать. Я отправляю тех, кто бегает порезвее, уничтожать отряды поценнее. Военачальников нужно убивать до крика "вражеский военачальник мертв", а самураев - небольшое число можно оставить, человек 3-5. Этого достаточно, чтобы малочисленный отряд после битвы оказался расформирован. А преследователей рациональнее направить на добивание другого отряда. 15.7. Морские сражения я не играю сам никогда - мне не нравятся, а может - я просто не умею.
  8. 9. Набор армий. Собственно, набирать можно только ассигару, но это хорошо: дешевые и их не жалко. Позже можно будет кого-нибудь нанять в захваченных провинциях, но я старался это делать пореже. Армии нужно перекупать у врага, или даже и у друга, пока он не стал врагом. С учетом этого и прокачиваем мэцуке. Простой расчет: у нас и у противника равноценные армии, в каждой десять отрядов. Я трачу какую-то сумму для наема еще двух отрядов, тогда на следующем ходу будет соотношение 12:10. Другой вариант: я перекупаю чужую армию и, допустим, удалось подкупить так же два отряда. Тогда соотношение будет 12:8, но уже на этом ходу! Да, эта подкупленная армия будет сидеть до конца хода на табуреточке, но тем не менее - если мы нападем на врага, то чаще всего эта перекупленная армия окажется в подкреплении и примет участие в битве. Выигрываем время - выигрываем деньги. Я лично нанял очень мало отрядов, особенно после первой трети игры, больше старался покупать. 10. Еще про подкуп армии. Дешевле покупать армии, потрепанные в сражениях. При этом нет смысла покупать асигару. Поэтому нападаем на нужную армию, обращаем ее в бегство. От завершения битвы отказываемся и преследуем убегающих. Стараемся уничтожить всех ассигару, а самураев - проредить. Лучше, чтобы оставалось побольше отрядов самураев, но в каждом минимальное количество человек. Стоить они будут намного дешевле, чем неповрежденный отряд, а мясом обрастут за несколько ходов. Очень полезно покупать, особенно на ранней стадии, конные отряды - почему, объясню позже. Примерно так же я боролся с вражескими десантами - перекупил их. Тем более, что мэцуке перемещаются быстрее к опасному месту, чем армии. 11. Ввиду активной работы мэцуке нам необходим запас денег, чем больше, тем лучше. Если подвернется возможность купить армию, быстро продвинемся вперед, захватим одну-две провинции и увеличим доход. Не подвернется - запас денег позволяет протянуть какое-то время при неожиданном уменьшении доходов.
  9. 5. Активно используем агентов на предполагаемых направлениях нападения. Армии должны обходить ниндзя, а еще, кажется, и мэцуке с монахами. Поэтому на одной дороге располагаем два ниндзя с небольшим промежутком друг от друга, чтобы противнику пришлось сделать максимальный крюк по бездорожью. Можно направлять ниндзя в свою армию для увеличения перемещений, но этот метод мне нравится меньше. Кажется, больше пользы, когда агенты шныряют по округе. 6. Торговля: не ожидаем чудес. Торгуем, если не хватает денег, но не забываем, что и будущий противник тоже будет получать доход. Не будем развивать торговлю - не дадим лишних денег соседям, что тоже неплохо. Но главное, рано или поздно, и обязательно - неожиданно, торговые отношения будут разорваны, вместо прибыли получим в конце хода убыток. Еще хуже - при разделе влияния. Если торговать поменьше, то раздел проходит безболезненно. 7. Раздел влияния - в последний раз для меня прошел незаметно. Задолго до него сегун, нехороший человек и угнетатель пролетариата, попросил 2 000 на строительство замка. Естественно, я не дал (мне же потом этот замок и штурмовать!). В результате резко ухудшились дипломатические отношения, и я имел всю карту врагами (точнее, вся карта врагов захотела поиметь меня) еще задолго до раздела, который ничего нового не принес. Раз уж дипломатические отношения все равно будут испорчены со всеми, то, кажется, лучше их испортить пораньше, когда периметр нашей территории маленький. Меньше врагов находится по соседству. Накануне раздела стоит ослабить, но не захватывать, побольше соседских провинций, а потом одним ходом захватить их. Я так поступил с пятью провинциями сразу. Это дает необходимый прирост дохода. 8. Морской флот и всевозможные порты. Не строим и не развиваем, не исследуем, и пр. В результате - не терпим убытка, если кто-то нас блокирует, не распыляем деньги на разные направления (суша и море), торговать все равно торгуем мало. Первый торговый флот я строю, когда захвачу территории Датэ (к тому времени, обычно уже мятежников). Там рядом фактория, до которой никто не дотянется. Попутно избегаем еще одной напасти - морских сражений. Лично мне они не нравятся - намного скучнее, чем в "империи". От торговли с иностранными варварами отказываемся - христианство для Японии зло. Если в захваченной провинции есть христианский порт - разрушаем, после чего процент христиан начнет уменьшаться. На месте разрушенного порта я ничего уже не строю. Флот можно развивать для десантов и захвата факторий, когда основные стратегические проблемы решены. В то время уже и не жаль, если какой-то флот будет потерян - на результате игры это существенно не скажется.
  10. 1. Военное строительство. Не строим почти ничего. Нет смысла тратиться на военные постройки - по мере удаления линии фронта эти постройки окажутся бесполезными - слишком долго топать отрядам. Все нужное построит сосед, а я только захватываю. За всю компанию только единожды улучшил замок, и то - только чтобы получить возможность постройки рынка. 2. Экономические постройки - то же самое. Я построил только два рынка и одну гостиницу, и то - только чтобы нанять агентов. Ну и где-то в середине улучшил одно здание до библиотеки, чтобы ускорить на 20% освоение знаний. В самом начале игры - улучшил один раз поле. Все. Деньги тратить нужно только на армии. Наверное, можно улучшать золотые шахты, но я обошелся. 3. Развитие дорог. Ни в коем случае! Врагов в начале игры больше, чем нас, бедненьких, и лишняя мобильность только подчеркнет нашу уязвимость. Идеально, если от границы до города армия не может пройти за один ход. Видим опасность заранее и успеваем принять меры. 4.Тем не менее мобильность нужно развивать свою и подавлять чужую. Для этого всех генералов прокачиваем только по левой ветке - получаем увеличение радиуса перемещений по стратегической карте. При выборе спутников тоже выбираем таких, которые не замедляют перемещений, а это обычно - всякие любовницы. Если среди предлагаемых спутников только шлюхи, не выбираем никого. Если генерал много ходов стоит без дела, то устраиваем ему разминку - отправляем недалеко, затем возвращаем обратно. Иначе - за лень может оказаться "любителем женщин" и его радиус перемещения снизится.
  11. Попробую изложить свой опыт прохождения "Сегуна". Проходил три раза, но интерес представляет только последний раз - за Токугава, на предпоследнем уровне сложности. Разработчики игры спланировали сценарий прохождения, который вкратце выглядит так: сбалансированно развиваемся, торгуем, ведем дипломатию, строим армии и армады, а потом сталкиваемся с треском из глаз. Зализываем раны и по новой. Ну и пока мы будем следовать такой стратегии, мы в ловушке: наши проблемы запрограммированы наперед, а противник натаскан на создание максимальных сложностей. Фактически, выигрышная стратегия уже определена, велосипеды изобретены, а грабли для наступания разложены. Тем не менее, именно такая жесткая конструкция игровых алгоритмов имеет изъян: если не играть по правилам, которые разработчикам казались естественными, компьютерный противник окажется беспомощным. Вкратце, принципы здоровой стратегии можно сформулировать так: "мобильность", "минимализм" и "а вот фиг вам". Ниже попробую описать ряд приемов стратегии и тактики, которые позволяют проходить игру легко, просто и даже слегка со скукой. Просьба не комментировать мои сообщения, пока я не завершу.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.