Намедни выяснилось, что некоторые игроки в Planetfall развивают экономику случайным образом по той простой причине, что не очень хорошо представляют экономическую механику игры. В этой статье попытаюсь провести небольшой ликбез, дав базовое понимание экономики областей. Механика игры не является устоявшейся, т.к. разработчики получая обратную связь от комьюнити регулярно обновляют игру. Обзор будет относится к версии 1.201
Вообще, в игре существует 6 видов ресурсов:
- food (далее еда) – требуется для роста городов, излишки можно продавать. Локальный ресурс.
- energy (энергия) – валюта игры, тратится на строительство и содержание юнитов, проведение стратегических и тактических операций, ускорение производства и модифицирование юнитов. Глобальный ресурс.
- production (молотки) – пром.потенциал городов, требуются для строительства зданий и юнитов. Локальный ресурс.
- research (колбы) – требуется для проведения исследований новых технологий. Ресурс глобальный.
- cosmit (космит) – дефицитный ресурс, требуется для строительства продвинутых юнитов (летающие Т2, все Т3 и Т4) и модифицирования юнитов. Глобальный ресурс.
- influence (влияние) – еще один дефицитный ресурс, который тратится на взаимодействие с НПЦ-фракциями, например, мирное освобождение ресурсных локаций, занимаемых НПЦ, покупку у НПЦ юнитов, модов и операций и т.п. Кроме того, используется для проведения некоторых стратегических операций. Глобальный ресурс, но нельзя накопить более 200 единиц.
У локальных ресурсов есть один недостаток – они могут быть не востребованы в том месте, где генерируются. Тогда остается их конвертировать с большим штрафом в энергию (еду и молотки) или колбы (только молотки)
Еду, энергию, молотки и колбы производят в колониях. Колония в Planetfall представляет собой один из секторов (на которые разделена вся карта), являющимся центральным и еще нескольких секторов, которые можно присоединить к колонии по мере роста количества ее жителей. Новый сектор можно присоединить на 4, 8, 12 и 16 размере колонии. Соответственно, можно присоединить до 4-х секторов.
Каждый сектор имеет два ключевых свойства:
- тип местности (fertile plains, forest, mountain, ruins)
- климат (fungal, arid, arcadian, arctic)
(Есть еще водные сектора и вулканические, но их в этой статье рассматривать не буду.)
Каждый тип местности и каждый климат имеют по две профильных ресурсных специфики, т.е. каждый сектор в игре имеет набор из 4 единиц профильных ресурсных специфик. Эти единицы могут дублироваться (например, руины в арктике имеют 2 единицы исследовательской специфики). Удобно все это можно посмотреть на стратегической карте в экономическом режиме:
Каждая единица ресурсной специфики при специализации региона по этому направлению дает +1 уровень специализации.
Что такое специализация сектора по направлению?
После присоединения сектора, вы можете его специализировать (за 150 молотков) на отдельной вкладке окна колонии:
В частности, в данном примере специализация сектора на еду или колбы дает сразу третий уровень (1 – начальный и +2 за ресурсную специфику региона)
Что дает уровень специализации?
- Еда
- Энергия
- Молотки
- Колбы
Как можно увидеть, всего существует 5 уровней специализации. Еще 2 можно получить открыв соответствующие технологии на втором и шестом уровнях и построив в области необходимое здание.
Кроме всего прочего, специализация сектора по ресурсному направлению дает возможность строить в колонии здания завязанные на ресурс. Эти здания так же открываются на втором и шестом уровне общественных технологий. И опять же бонусы от данных зданий зависят от уровня специализации сектора, поэтому крайне важно специализировать сектор в направлении, которое максимально бустится типом местности и климатом.
Таблица бонусов от зданий