Перейти к содержанию

Добро пожаловать на TWoW!

The Way of War - это Портал об играх для геймеров, о стратегии для стратегов, о модинге для мододелов. 
Дата основания - 2002 год. Мы первые!

Следи за умными играми

Ни одна умная игра не проскользнет мимо наших умников. Заходи в календарь релизов и куратора Steam, чтобы быть в курсе новинок.

Расскажи о себе

Мы ввели новую функцию портала - блоги. Теперь делиться интересной информацией о себе стало намного легче!

Набор в команду портала

Мы нуждаемся в тебе! Сделай полезное дело на благо портала. Детали в теме, обсудить голосом в Дискорд.

Авторизация  
grif

Руководство по работе с програмами

Рекомендуемые сообщения

В данной теме размещаются инструкции по пользованию программами для модинга.

Ссылки на скачивание ищем в соседней теме!

 

 

PackFileManager

Самая популярная программа у модмейкеров это Pack File Manager, более 95% мододелов работают в ней.

Эта программа позволяет редактировать файлы с расширением .pack. В этих файлах прописаны очень многие значения.

 

Автор: daniu

 

 

Установка: Распаковать архив, поместить папку с программой в любое удобное место на вашем компьютере, произвести для удобства ассоциацию файлов pack с программой, запускать программу через PackFileManager.exe. Если путь к вашей игре изменён от дефолтного C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Total War Rome II, то вам необходимо внести корректировки в файл gamedirs.txt в паке программы.

 

Под спойлером: ИЗОБРАЖЕНИЕ

84DcQ.png

 

 

Меню File:
New – Создать новый пак
Open – Открыть пак
My Mods Меню кастомных паков(модов)
None – не используется
Перечень модов если есть загруженные
New –создать новый пак с названием My Mods
Delete My Mods – Удалить кастомный пак
Install My Mods – установить мод установит в паку текущий пак
Uninstall My Mods – удалит установленный пак
Open Data Path откроет папку с вашими модами
Open CA pack выпадающих список всех дефолтных файлов юpack
Save Сохранить
Save As Сохранить как…
Change Pack Type Выбрать тип пака, пока это довольно относительно в плане установить точно то что нужно, некоторые виды могут не работать и наоборот работать с паки не относящимися к этому виду: Boot,BootX,Release,Patch,Mod,Movie,Shader,Shader2.
Export File List – Экспортировать список файлов. Чрезвычайно нужная операция, позволяет создать список файлов.txt всего пака, что способствую быстрому поиску внутри пака, так как функция «поиск» в программе работает только внутри открытых файлов а не в проводнике. Небольшой совет как с помощью этой функции оптимизировать свою работу в моддинге игры:
Создайте нужный список с помощью этой команды, у вас появится файл txt с названием: «название пака.pack-file-list», далее вам нужно как то упорядочить записи в нём Все записи имеет вид адреса проводника с названием файла в конце. Я упорядочил следующим образом: У меня есть папка с названием игры в которой есть папки с названиями паков, в каждой папке есть файлы с названиями подпапок внутри паков. Примерно вот так: Рим2\Пак дата рим2\база данных файлы\сами файлы. Далее что бы не искать среди лишнего я удалил(вырезал в отдельные файлы) все файлы текстур и моделей(их большинство так же удали и кое какие другие редко используемые), сделать это довольно просто: при помощи инструментов Notepad++ конкретно закладок, т.е я выделил все строки с записью dds, png и при помощи команды вырезать все строки с закладкой вырезал их в отдельный документ. А быстро сортировать файлы по другим файлам можно просто заменяя первые адреса с помощью команды заменить, заменяя первые значения в строках на пустое место. Что же теперь с этим всем делать, а всё довольно просто в Notepad++ есть команда поиск по файлам в меню поиск, указываем там директорию папку в настройках программы ставим показывать полный путь к файлу и спокойненько можем искать в нашем упорядоченном списке видя весь путь. Если мне необходимо добраться до текстур то я ищу в папке с ними, позже я так же просто смогу находить всю анимацию или модели. Плюс все файлы вы можете упорядочить с помощью плагина TextFXп в алфавитном порядке, что намного облегчает поиск когда ищешь что то не совсем конкретное. В дополнение у меня вторая половина этих документов переведена банально Гугле транслейтом, что при моем знание английского, помогает мне намного быстрее понимать за что отвечает файл. Вставить вторую часть текста на лист можно с помощью инструментов работы со столбцами.
Вот так потратив всего полчаса времени вы сэкономите много времени и нервов в дальнейшей работе
Exit – Выход из программы

Files – Меню файл работа с файлами:
Add – Меню добавления фалов в пак
Empty Directory – Добавить пустую директорию, как поддиректорию текущей(выделенной)
Directory – добавляет полную директорию, стоит учесть что при добавлении добавляется вся структура папок с их названиями
File(s)- Добавить файлы в пак, добавляются в выделенную директорию
DB file from TSV – Добавляет DB файлы из файлов TSV. У меня не работает
Delete – Удалить выбранное
Replace File – Перезаписать файл, на указанный
Rename Переименовать
Open – Открыть файл
Open External – Открыть с помощью программы по умолчанию для типа файла(двойной клик по фпайлу). Почему то работа при открытии программы только один раз.
Open DecodeTool – Открыть при помощи встроенного Hex идитора
Open as Text – Открыть в окне редактирования как текстовый файл
Extract – Извлечь из текущего пака
Extract Selected – Извлечь выделенное(учтите, создается папка с полной структурой до файла в директории где находится текущий пак)
Extract All – Извлечь весь пак (создастся полная структура папок пака)
Extract Unknown – Извлечь как неизвестный формат. Без расширения файла
Extract All as TSV – Извлечь всё как файлы TSV
Create ReadMe – Создать xml файл с описанием пака(или уточнениями по нему)
Search Files – Поиск по файлу, не по директориям, только по окну редактирования

Postprocess:
Rename – Изменить название (добавляет префикс к началу файла)
Rename Selected - Изменить название выделенного, всплывает окно в которое вы можете вписать префикс
Rename All - Изменить название у всех файлов, всплывает окно в которое вы можете вписать префикс
Minimize DB Files - Архиважная команда. Позволяет удалить двойные строки из DB файлов, возникают при импорте файлов, помечает ркасным всё что вы не правили, остальное удаляете из своего пака

Game:
Текущие игры – Так как инструмент работает с несколькими играми серии тут будет список поддерживаемых и установленных, я писал выше где это прописывается
Load all Game Packs – Загрузит все паки из папки datа. У меня не грузит))
Open Game Directory – Открыть директорию игры
Open Data Directory – Открыть папку Data
Open Encyclopedia Directory – Открыть директорию энциклопедии
Open User Directory - Открыть пользовательскую директорию ~ C:\Users\HunterWolf\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Rome2
Open Scripts Directory - Открыть пользовательскую директорию папку scripts ~C:\Users\HunterWolf\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Rome2\scripts
Open Replays Directory Открыть пользовательскую директорию папку ~C:\Users\HunterWolf\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Rome2\replays.

Options:
CA Packs Are Read Only – Настройка защищающая исходные файлы от перезаписи, что бы вносить изменения и сохранять файлы исходников игры галку надо убрать, во всплывающем окне нажать «I'm not afraid, coward! – Я не трус, я не боюсь, что я напортачу» Всё это окошко наполнено, ну прям искромётнейшим юмором, с точки зрения автора
Update on Startup – Обновляет файлы при старте программы. Я без понятия какие
Show Decode Tool on Error – Показывать ошибки при работе с инструментов декодирования (встроенном Hex идиторе)
Extract TSV File Extension csv или tsv – Выбрать тип файлов при экспорте из DB

DB Descriptions – Меню связанное с особенностями DB файлов. О фалах schema в смотрите в описании программы:
Search for Update – Искать обновление для файлов
Load from File - Загрузить обновления из schema.xsd файла
Save to Directory – Сохранить файл schema, сохранится пользовательский schema_R2TW_user.xml в папке программы
Update DB Files – Обновит DB файлы
Update Current – Обновит текущий
Update All – Обновит всё файлы связанные с DB

Более подробно о нескольких встроенных утилитах программы:

Редактор для работы с файлами TSV. Довольно сносный инструмент, если бы не отсутствие каких либо расширенных наборов инструментов для работы с самим текстом. Но зато присутствуют чек боксы для выбора хейдеров(Довольно утрировано: так называют некие значения которые заложены уже в код и используются как некие константы). Более подробно, если интересно, расскажет википедия о header.
Верхнее меню при работе с инструментом TSV
Add Row – Добавить строку
Clone Row(s)- Клонировать строку
Copy – Копировать
Paste - Вставить
Export TSV – Экспорт TSV
Import TSV – Импорт TSV
Use First Column As Row Header – Использовать первую колонку как первую строку для хейдеров, там где это необходима. На деле наоборот, когда галка стоит не использует, когда снята использует
Use Combo Box Cells –Использовать комбобоксы( выпадающие меню с хейдерами)в каждом окошке таблицы
Shоw all columns – Показывать все колонки

Инструмент для работы с файлами .esf, более подробно можно прочитать в описании инструмента EditSF, тут его интегрированная версия.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Набор инструментов «Assembly Kit»

Assembly Kit содержит в себе программы:

TWeak с тремя утилитами:

TERRY - редактор тактической карты - (вначале Terry работал, но спустя некоторое время он перестаёт работать, и постоянно вылетает. По крайней мере в Рим2 и Аттиле он уже не работает!)
DaVE – редактор баз данных
Variant Editor – для редактирования внешнего вида юнитов и кораблей

 

BOB – для обработки (извлечения и редактирования) таких данных как:
Текстуры
Модели
Анимация
Таблицы данных (DB таблицы)
Формаций
Стартовых установок компаний
Упаковка файлов и паков файлов в мод-паки
Экспортеры:
Модели в 3ds max
Анимация в Motion Builder и Maya
Data файлы:
Примеры файлов для каждого типа данных
И полный рабочий комплект баз данных с доступом

 

Версия программы: Beta

Автор: The Creative Assembly

-------------------------------------------------------

 

Это базовое руководство по основам.

Установка:
Перейдите в вашу «Библиотеку» Steam, в выпадающем меню выберите «Tools/Инструменты».
Прокрутите вниз к «Total War: Rome II - Assembly Kit» - или любоя другая игра СА, правой кнопкой мыши нажимаем установка.
Инструменты будут находиться ~ C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Total War Rome II\assembly_kit
Вы будете работать, главным образом, с двумя приложениями: TWeak и BOB, остальные пользуются гораздо меньшей популярностью
BOB. -(BOB – означает «Build On One Button/Сборка Одной Кнопкой»
Исполняемые файлы находятся в папке: «Total War Rome II\assembly_kit\binaries» и называются:
TWeak.AssemblyKit - для редактирования, например, редактирования статов юнитов(отрядов, подразделений).
BOB.AssemblyKit - для создания .pack-файлов вашего мода.

Рабочий процесс:
Последовательность выполняемых действий может показаться сложной по началу, но потом вы к ним привыкните.

Существует большая разница между простым и удобным PFM и данным набором, не зря вечно носящим имя BETA!

Советую использовать данный набор крайне редко, если только замены ему нет!

Тех кто уже лысый это не касается, вам выдирать больше нечего, поэтому можно смело править всё в AK направо и налево :)

А если серьёзно, то повторю ещё раз! Если вам нужно править таблицы, то советую пользоваться только PFM для этого!

С PFM вы отбираете, какие файлы входят в ваш pack-файл, редактируете их, сохраняете pack-файл.

С инструментами «Assembly Kit» вы редактируете файлы, которые вам нужны в программе TWeak, затем в программе BOB вы отбираете файлы для включения в ваш pack-файл и если вы не допустили ОШИБКУ или в вашем моде не валяется хоть один рабочий файл с именем на русском или просто файлы которые ВОВ не определит для себя - как файлы игры, то возможно он и испечёт для вас ваш pack-файл или startpos!

ИСПЕЧЬ  - Я пользуюсь именно данным словом для определения процесса -который делает ВОВ при создании файлов игры.

 

 

Использование DAVE:

 

DAVE – это «DAtabase Visual Editor/Визуальный редактор баз данных».

Запустив TWeak.AssemblyKit.exe, вы увидите серый экрана, с меню верху.
Используем выпадающее меню «Tools/Инструменты»: нажмите DAVE.

 

Советую редактировать только файлы начинающиеся с имени: start_pos, всё остальное есть в PFM - не тратьте себе нервы редактированием других файлов в этой программе!

start_pos - файлы отвечающие за стартовые позиции армий, персонажей, городов и так далее.

 

Совет №1:

Перед началом работы в АК, отключите его обновление, иначе всё что вы измените - может быть заменено новым обновлением данной программы и все ваши труды будут напрасны!

 

Совет №2:

Перед началом работы сохраните у себя чистую папку db, путь: Steam\steamapps\common\Total War Rome II\assembly_kit\raw_data.

 

Совет №3:

После редактирования файлов старпоза - сохраните у себя исправленную папку db, и далее делайте это с постоянной регулярностью!

Я общаюсь с многими мододелами с TWC и устал им объяснять что ошибку сделать легко, а вот исправить её  бывает невозможно и ваш мод может стать одним из тех, кто обломался поиском мелкой ошибки и канул в небытие!

С помощью сохранения данной папки, вы защитите себя от этого, сможете вернуться к рабочей версии просто заменив эти файлы!

 

Меню:
«Connection/Соединение» позволяет нам подключаться/отключиться к(от) баз данных.
«View/Вид», где мы имеем доступ к разным компонентам редактора DAVE, позволяющего нам соверщать различные типы редактирования.
«Export/Экспорт» позволяет нам экспортировать элемент базы данных из первичных данных в наши действующие данные.
«Extra Tasks/Дополнительные задачи» и «Options/Опции», в большой степени не нужные на этой стадии для нас, не обращайте внимания на них.
«View/Вид»→«Table Launcher/Лунчер таблиц»: откроет окно, которое позволит вам выбрать таблицу базы данных для редактирования.
«View/Вид»→«Query Launcher»: это снова откроет окно, что позволит вам выбрать таблицу базы данных для редактирования, но ваши опции здесь базируются на данных, которые будут сохранены в файле формата «.esf».
«View/Вид»→«Form Launche»: это позволяет вам иметь доступ к большинству вложенных инструментов внутри редактора DAVE, которые при помощи «GUI/графического интерфейса пользователя» легко редактировать таблицы базы данных, как например, редактор построек.

 

В примере мы создаём новые стартовые позиции поселений, персонажей, армий и тд.

QhWlk.png

 

А)

Основной способ редактирования - используем Table Launcher (Лаунчер таблиц):

Данный способ простой, но зато самый безопасный!

Каждая строка изменённая вами будет гореть жёлтым либо зелёным цветом и вы всегда будете видеть где вы вносили изменения, а где остались ванильные значения.

1. В TWeak откройте View\Table Launcher, найдите таблицу базы данных, которая содержит таблицы старпоза. Дважды щелкните по таблице, чтобы открыть ее.
2. Редактируйте нужные значения!
3. Теперь, в верхней части приложения нажмите кнопку «Apply/Применить». Вы заметите, в самом низу программы полосы состояния(статуса), записи нашего изменения:
«17:15:18> Значение для записи «КАКОЕ ТО ЗНАЧЕНИЕ» ({8da7b901-cb9a-4038-a287-3905a99f99b2}) в таблице «КАКОЙ ТО ТАБЛИЦЕ» было изменено с «допустим 01» на «допустим 02».

 

 

Б)

Второстепенный способ редактирования - используем Form Launcher (Лаунчер в виде формы):

Данный способ более быстрый и удобный, но считается опасным, так как сделать здесь ошибку легко, а вот найти её будет очень проблематично!

Удобство данного способа - заключается в том, что здесь вы сразу в Форме окна видите самые важные параметры стартовых позиций, но изменив один из параметров, подсвечивать здесь ничего уже не будет и если вы случайно тыкнули не туда, у вас может появиться новый персонаж, армия, город, трейнт и мн. др. - который может не иметь связей с основными таблицами, что в свою очередь приведёт к ошибке! Допустив такую ошибку, вам останется только вспоминать, куда вы могли тыкнуть, а не вспомнив, можете начинать всё с начала!

1. В TWeak откройте View\Form Launcher, найдите таблицу starting_position. Дважды щелкните по ней. Перед вами появится большое окно с кучей параметров. Все параметры интуитивно понятны и не требуют пояснений.
2. Редактируйте нужные значения! Нажимать «Apply/Применить» теперь нигде не нужно! Изменения происходят сразу как только вы изменили какой то параметр.

Вы заметите, в самом низу программы полосы состояния(статуса), записи нашего изменения:
«17:15:18> Значение для записи «КАКОЕ ТО ЗНАЧЕНИЕ» ({8da7b901-cb9a-4038-a287-3905a99f99b2}) в таблице «КАКОЙ ТО ТАБЛИЦЕ» было изменено с «допустим 01» на «допустим 02».

 

Экспорт изменённых таблиц:

1. Выберите в верхней части из выпадающего меню пункт «Export/Экспорт», затем выберите «Export Single Table(s)/Экспорт выбранной таблицы». Вы теперь получите новую форму. Это форма, где мы будем выбирать, какие таблицы мы используем.
2. Вы заметите окно списка изменённых вами таблиц, в левой части экрана. Двойным кликом нажмите на каждую! Они должны появиться в правой части экрана - Tables for export! Проверьте совпадают ли они?! Возможно вы не слишком быстро нажали на мыш и изменения в одной из таблиц не произойдут!

Затем нажать «Export/Экспорт» в правой нижней части программы для экспорта наших таблиц. Работа в программе TWeak закончена.

3. Теперь открываем программу BOB.AssemblyKit.exe, она экспортирует наши таблицы из наших исходных данных xml-файлов, и помещает ее в наш рабочий комплект данных. Она сейчас, также, в бинарной форме(двоичном виде), готова к использованию в pack-файле.

o0X65.png

 

Мы видим окно с тремя колонками. Одна показывает наши исходные данные, другая показывает рабочие данные и еще одна показывает  – .packs-файлы. Программа BOB является инструментом, который использует наши исходные данные и превращает их в рабочие данные (двоичные файлы), которые вы сможете вложить в packs-файлы вашего мода.

 

В колонке Working data выбираем Campaigns - main_rome - ставим галку у startpos
Затем ставим галку Campaign/Process start pos (main rome). Если бы мы делали только изменения стартпоза - на этом надо было бы остановится и стартовать, но у нас изменен файл Start_pos_past_events - поэтому мы ставим галку и у Pack/Create pack file (mod.pack)
Вот теперь - старт!

BOB начинает работу. Теперь СРОЧНО нажимаем на программу STEAM, чтоб она была открыта... через какое то время.. как правило несколько секунд.. появляется небольшое окно к котором находится две кнопки, разрешаю или нет! Жмём разрешаю!  В процессе запускается меню начала вашей игры, но сама игра не запускается, а долгое время как бы висит!

Идет проверка на пригодность созданного вами пака и само запекание вашего пака или файла startpos.esf - вам остаётся уповать на то что вы ше совершили ошибку и запекание пройдёт успешно! Успешный итог запекание это когда в ВОВе будет весь список зелёным цветом, не успешный - последняя стока списка - красным цветом!

 

 

Использование Variant Editor:

 

Variant Editor – это Визуальный редактор юнитов.

Запустив TWeak.AssemblyKit.exe, вы увидите серый экрана, с меню верху.
Используем выпадающее меню «Tools/Инструменты»: нажмите Variant Editor.

 

1PUlu.png

 

Кнопки главного меню:

 

File:

  New Definition - Новая Дефиниция

  Load Definition - Загрузить Дефиницию

  Save Definition - Сохранить Дефиницию

  ------------------------------------------------------

  Load Uniform - Загрузить униформу

 

Другие кнопки абсолютно бесполезны!

 

 

Для начала нам нужно взять что-то за основу, то бишь берём ванильные файлы variantmeshdefinitio (файл сборки юнита) из игры, для этого:

Нажимаем File\Load Uniform - Загрузить Униформу из базы данных игры. Перед вами появится новое узкое окно в котором вы сможете выбрать любой файл сборки юнита. Всё, перед вами ванильный юнит - берём и правим его!

Для этого нажимаем.. допустим на helmets в левой части экрана сборки юнита. Потом выбираем в правой части экрана, самая правая верхняя кнопка, тоже helmets. Далее выбираем.. допустим такой симпотичный гребень - двойным кликом мыши! Теперь он у нас в левой части экрана, чуть ниже ванильных шлемов.

3RYRB.png

 

Сохраняем под своим именем(только англ. текст) и далее используем уже его.

Всё, данным инструментом вы уже научились пользоваться!

Изменено пользователем grif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

HxD - шестнадцатеричный редактор

 

 

Данное руководство полезно людям занимающимся шкурками, в простонародии текстурированием.. или наоборот?!
В игре есть много хороших моделей, но всегда хочется их исправить\доработать, но ещё чаще добавить свои на основе ванильных. Для этого вам будет полезен инструмент HxD.

 

Все программы, для данной работы:
1)Hex Editor. Я использую hxd
2) Сама игра (точнее файлы моделей)
3) Pack File Manager
4) Графический редактор для редактирования текстур.

Процесс:

В примере, я использую roman_cavalry_helmet_1 из models3.pack

1) Открываем Pack File Manager, открываем нужный пак (models3.pack), находим нужную модель (variantmeshes\_variantmodels\man\helmets) с расширением rigid_model v2.

2) Правой кнопкой мыши нажимаем: Extract\Extract Selected.. - извлекаем модель! Так же мы извлекаем и текстурки которые лежат в той же папке, но в папке tex.
Извлечённые файлы будут видимо здесь: \Steam\steamapps\common\Total War Attila\data\variantmeshes\_variantmodels\man\helmets.

3) Откройте вашу rigid model в hex-редакторе.
Мы пытаемся переименовать эти текстуры на свои собственные текстуры с другим именем.
То, что мы ищем – это участки, где перечисляется каждая текстура, используемая в модели. Это произойдет 3 - 4 раза для каждого уровня детализации (LOD).
Однако есть одна сложность. Нам надо это сделать не удаляя или добавляя значения, а заменяя их.
Можете менять имя в ручную, не удаляя, а заменяя имя ванильной, на ваше, но с таким же количеством знаков\букв!
Главное чтоб размер данного файла остался неизменным, иначе ваши текстуры не будут отображаться!
Ещё обязательно нужно чтоб ваши текстуры были сохранены аналогичным способом (допустим в Фотошоп, в формате DX5) что и ванильные, а текстуры имели одинаковый с ванилью вес, иначе.. аналогично - не будут отображаться!
Вам нужно будет сделать это для каждого имени заменяемой текстуры. Не забудьте сделать переименования для всех текстур.
Лично я делаю немного проще, чем искать каждую запись лода - я ищу поиском(кнопка ПОИСК) все записи с данным именем, нажимаю ЗАМЕНИТЬ ВСЁ и все записи заменяются автоматически!

OQvgt.png
Не забывайте поставить точку в Направление - ВЕЗДЕ, как показано на скрине!

 

4) Сохраняем ваш новый файл rigid models, переименовываем его на любое придуманное вами имя и занимаемся редактированием текстур.

5) Теперь вам будет нужно добавить ваши новые текстуры и ваш новый rigid model в папку data\variantmeshes\_variantmodels\man\helmets, текстуры в папку tex.
Добавляем ваши текстуры в ваш мод пак и всё, но есть одна особенность!
Чтоб проверить всё ли сделано правильно, вам нужно убрать папку variantmeshes из data или заменить её имя! Иначе вы можете забыть положить одну текстуру в пак мода, но не увидите этого в игре, так как первоначально игра читает папки, а уж потом паки!
Говоря простым языком - в папке variantmeshes будет всё как вы задумали, но геймеры не увидят ваши текстуры, так как вы забыли их положить в пак, хотя вы и проверили в игре - вы видели вани модели\текстуры и у вас было всё правильно!

Изменено пользователем grif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вступить в беседу

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Чат

    У вас нет прав для общения в чате.
    Загрузить больше
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.